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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #441
    @AmigaMix: Da muss ich zustimmen und das ist genau das was ich meinte, lieber sind es wenige und fordernde Kämpfe, als eine Menge lästige.
    Und auch hier will ich auf die Simulation von Erfahrungen hinweisen. Ich mache verschiedene Kampfkünste und Kampfsportarten, unter anderem Schwertkampf.
    Ein Kampf ist niemals einfach, es sei denn, der Gegner hat Angst vor dir und hält sich zurück oder du bist Liegen besser als er. Aber im Normalfall, wird Unachtsamkeit und Arroganz bitter bestraft.
    Wenn man das zu simulieren versucht, kann jeder Kampf episch werden. Ich weise da gerne auf The Spoony ones Counter Monkey hin. https://www.youtube.com/watch?v=bFnTRfR46Gc (Wie macht man eigentlich einen Link zu einem Text und noch wichtiger, wie mache ich einen spoiler-button? Habs nie gelernt) In diesen Videos beschreibt Sponny, wie oftmal Monster in Spielen nicht mit ihren natürlichen Vorteilen kämpfen, sondern meist ohne Taktik.

    Monster:
    Ja, das ist ein Problem, dass ich immer wieder sehe. In den, durch JRPGs beeinflussten, RPGMaker Spielen, sehen wir oft genug Käfer, Ratten, Fledermäuse, Schlangen, Schleime, Pflanzen, Pilze und anderes Kleingetier.
    Für mich als Spieler ist das unglaublich langweilig. Ich habe so etwas schon tausend mal gesehen und bin darauf gefasst. Spinnen-, Schlagen- und Pflantzengegner wirken z.B. Gift. Das wissen wir alle, so sind wir nicht überrascht.
    Aber was ist wenn wir etwas nehmen, dass sowohl Spieler, als auch Spielfigur nicht kennen. Etwas düsteres, mysteriöses, das anders agiert als wir es kennen. Untote z.B. könnten in einer Fantasy-Welt zu den stärksten Gegnern gehören.
    Denn es bedarf der schwärzesten Magie sie zu erwecken. Sie könnten ihren Wunden sofort schließen oder sowas. In einer russichen Sage ist die Sterblichkeit von Kashey dem Unsterblichen, irgendwo geheim versteckt.
    Ein Beispiel, hatte ich in meinem letzten Spiel King Warrior Magician Lover. Dort wurde von dem Fintrem Kind und seiner Brut gesprochen. Niemand wusste was es ist oder wie man es bekämpft und die Unwissenheit der Spielfiguren ging auf den Spieler über.
    Erfinden wir also eigene Monster und bauen ihr Mysterium auf, geben ihnen einen taktisches Scharfsinn und lassen sie verstreut in Dungeons auftauchen statt mit ihnen den Spieler zu nerven, so ist jeder Kampf eine Überraschung und durchaus nervenaufreibend.

  2. #442
    @Corti
    Also bei anderen Kampfsystemen kenne ich Spieler, die ständig irgendeinen Unsinn machen, der die Kämpfe länger macht und ihnen viel mehr HP als nötig kostet. Beispielsweise indem man versucht, den Gegnern fast wirkungslose Steine und Krüge gegen den Kopf zu werfen. xD Das geht beim FF-Kampfsystem zwar eher nicht, aber solange es keinen deutlichen Unterschied zwischen dem optimalen Weg A und den weniger optimalen Weg B gibt, greift man zur Abwechslung vielleicht auch schon mal zu Weg B. Ich weiß nur, dass es mir irgendwann auf die Nerven gehen würde, ständig die gleiche Zugfolge zu wiederholen, deswegen mache ich immer mal wieder etwas anders, auch wenn es sinnlos ist.

    Zitat Zitat
    Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist.
    Steckt hinter dem Optimierungskonzept denn nicht das Gleiche? Wegen der Ressourcen muss man die Kämpfe ja nicht optimieren. In den meisten Spielen hat man genug davon oder sagen wir mal lieber so, die meisten Spiele sind nicht darauf ausgelegt, dass Ressourcenknappheit Teil des Konzeptes ist. Man optimiert den Kampfablauf also deswegen, um den Gegner möglichst schnell hinter sich zu haben - negativ ausgedrückt.

    In Wirklichkeit ist das natürlich nicht ganz so drastisch, es gibt nicht nur "Zeitverschwendung" und "keine Zeitverschwendung". Zwischen "keinen Spaß machen" und "langweilen" liegt eine Menge. Meiner Erfahrung nach erreichen Begegnungen irgendwann einen Punkt, ab dem sie langweilen. Manchen Entwicklern gelingt es, diesen Punkt so weit hinauszuzögern, dass man den Dungeon schon hinter sich hat, anderen nicht.

    Zitat Zitat
    Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind
    Diese Annahme wird aber auch nur von den allerwenigsten getroffen. Wir haben mal darüber gesprochen, ob man auf Kämpfe verzichten könnte und ob es Alternativen gäbe, aber das war nur ein Gedankenspiel. Ansonsten haben sich die Diskussionen um die Frage gedreht, wie man den oben angesprochenen Punkt möglichst weit hinauszögern kann und woran es überhaupt liegt, dass die Kämpfe langweilen.

    Das größte Problemfeld ist für mich wie gesagt die Kampfdauer. Eine Begegnung, die lange dauert, läuft schneller Gefahr, langweilig zu werden. Ganz besonders dann, wenn die Gegner anspruchslos sind, wenn also gilt: viele HP und nichts dahinter. Bei anspruchsvollen Gegnern kommt es darauf an, wie oft man gegen sie kämpft und wie schnell das Zugmuster monoton wird.

    @Lord of Riva
    Damit würde man sich aber glaube ich zu weit vom Rollenspiel entfernen.

    @AmigaMix
    Zitat Zitat
    Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.

    @MagicMaker
    Du solltest dir dringend mal die Sonate vom Guten Menschen anhören.

  3. #443
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.
    Die von dir genannten Spiele haben aber auch ein spaßiges KS. Beim Maker KS und ähnlichen Systemen haben wir ein Auswahlmenü, in dem wir Befehle anwählen, was an sich schon eine eher langweilige Sache ist. Dazu kommen oft langweilige Animationen.

    Geändert von Amano (28.08.2015 um 18:26 Uhr)

  4. #444
    Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.

    Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.

    Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.

    Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.

    Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.

    @Amano
    Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.

  5. #445
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.
    Joah, ist halt deine Meinung, auch wenn so eine Mechanik es praktisch unmöglich macht, vernünftige Bosskämpfe zuhaben, ohne einen auf Glücksspiel zu machen. Das Thema hatten wir ja bereits~ ^^"
    Der Mittelweg währe halt, dass CHaraktere bereits Skills haben/ sie automatisch im Zuge der Handlung/LevelUP lernen und sich optional welche dazu kaufen können.

    Zitat Zitat
    Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.
    Naja, alles eine Frage der Auffassungsgabe des Spielers, ich denke schon, dass es das etwas herrausfordernder macht, ohne dass nach einer halben Stunde die Tastatur zerdroschen wird, weil man total gefrustet ist.

    Zitat Zitat
    So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.
    Du gehst mal wieder von einem festen Szenario aus, das nicht existiert mit Bedingungen, die nicht gestellt wurden.
    Die Grundfrage ist, wie man den Zustand "Zombie" deffiniert. Klar, im klassischen Sinne einfach, dass Heilzauber Schaden machen, aber als Entwickler kann man den Zustand doch noch weiter verändern.
    Zum Beispiel könnten sich grundlegende Resistenzen verändern. Der Spieler könnte plötzlich immun gegen Gift sein etc, also muss der Zustand nicht unbedingt immer vollkommen negativ sein, kann vlt sogar in einem kleinen Rahmen nützlich sein.
    Als Beispiel könnte man "Raserei" wie sie in manchen Spielen wie der DragonQuestSerie umgesetzt sind, nennen. Man verliert die Kontrolle über den Charakter, aber dieser bekommt einen netten Powerboost, wodurch man darüber nachdenken kann, ihn so zu lassen.

    Zitat Zitat
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!
    Im Bereich Makerspiele würde mir kaum eins einfallen, das Gehyed wurde. kA ob dir dieses Spiel von Sölf, das nur aus Bossen besteht, im Gedächtniss geblieben ist, die Bosse waren sofern ich mich erinnere gut, aber ich meine nicht EMDES1
    Vlt noch Charon2 von Sorata, da gabs auch den einen oder anderen Boss, der Kreativität von Seiten des Autors bemerken lässt, auch wenn die nicht sonderlich schwer sind.
    Akestas Tournament hat mir noch gefallen, aber das ist eher ein Nieschengame, das wohl leider nur einen kleinen Teil der Spieler anspricht.

    Zitat Zitat
    Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.
    Deffinitv! Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe. Für mich gehören Bosse zu RPGs einfach dazu.

    Geändert von Yenzear (28.08.2015 um 19:18 Uhr)

  6. #446
    @Yenzear
    Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.

    Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.

    Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.

    Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.

    Zitat Zitat
    Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe.
    Ich schrieb das ja schon Corti, so schnell schmeißt man dann doch nicht die Flinte ins Korn. Es dauert eine Weile, bis ein Gegner mit dem Nerven anfängt. Beispiel: Ein normaler Gegner, der kein besonderes Vorgehen erfordert, aber so viele HP hat, dass man ihn erst in fünf Runden besiegt hat. Bei Endkämpfen erreicht man irgendwann einen Punkt, ab dem man weiß, dass der Endgegner verloren hat. Man kann den Schaden, den er macht, ohne Mühe kompensieren und es passiert auch nichts Überraschendes mehr. Es ist nur noch eine Frage der HP und wenn dieser Punkt schon eintritt, wenn der Endgegner noch 75% der HP hat, dann ist der Rest des Kampfes eher wenig spannend. Das meinte ich.

  7. #447
    @Kelven: Ich denke nur eben, dass es besser ist den Schwerpunkt seines Spiels nicht auch den schwächsten Aspekt zu legen.
    Wenn ich mich z.B. durch tausende Zeilen von unschönen Dialogen klicken muss, kann das recht unangenehm werden.
    Das selbe Problem gilt, so denke ich, auch für Kämpfe.

  8. #448
    Das stimmt, aber so werden die Kämpfe ja eigentlich nicht empfunden. Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.

  9. #449
    Zitat Zitat
    Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
    Vampires Dawn 2: Nadel des Schmerzes -> permanent Rasend. Abgesehen von den Finalkämpfen und ein paar Etagen im Finaldungeon (und selbst da nur wegen Unsichtbarkeitszauber) braucht (und sollte) man die Dinger das ganze Spiel nicht mehr abzunehmen, sobald man sie hat. Dazu trägt natürlich auch bei, dass sie auch noch den einzigen relevanten Statuswert boosten.

  10. #450
    @Kelven
    Was sich vielleicht durch Nachsicht erklären lässt. Ein Projekt, welches von einer einzelnen Person gestämmt werden muss, ist eben nur in eingeschränkter Form mit Titeln wie Skyrim, Fallout oder GTA vergleichbar.
    Ferner finde ich z.B. auch das Kampfsystem in Skyrim teilweise etwas öde... Jeder hat seine Prioritäten anders liegen.

  11. #451
    Zitat Zitat von Kelven
    Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.
    Durchaus, aber wenn ein Boss in jeder Konstellation schaffbar ist, kann man die Taktik auch weg lassen und sich Geld ergründen zu müssen, um weiter zu kommen, kann sowohl von einem Designfehler als auch vom Fehlverhalten des Spielers herrühren.
    Manche Spielelemente miteinander zu kombinieren ist schon eine leidige Sache, auch wenn es grundsätzlich möglich ist.

    Zitat Zitat
    Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.
    Da gebe ich dir recht. Die Frage, wie effektiv der Gegner den De-Buff einsetzen kann, steht nicht wirklich im Raum, wenn er den De-Buff nach bestimmten Ereignissen verwendet, zum Beispiel, wenn ein Charakter auf 50% runter ist, wird er vom Boss mit "Zombie" belegt oder der Boss castet den Zauber, wenn er in bestimmten Maße Schaden erlitten hat. Willkürlich sollte sowas nun nicht unbedingt geschehen, da der De-Buffs sonst die Wirkung verfehlt. In FF10 bei einem Kampf gegen Seymor wendet dieser "Stein" auf ein Gruppenmitglied an und sein Begleiter zerschmettert diesen dann, was für den Charkter ein "Instant-Death" ist, wenn man diesen nicht schnell genug heilt. Der Boss und seine Unterlinge koordinieren also ihre Angriffe, um besondere Effekte zu erzielen.
    Natürlich sollte sowas nicht passieren, wenn man zum Beispiel den De-Buff braucht, um den nächsten Angriff zu überstehen. Ist also stark situationsabhängig.

    Zitat Zitat
    Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.
    Durchaus, deswegen sollte ein vernünftiger Bosskampf auch ordentlich ausgearbeitet werden und nicht ala "Ich klick mal was in der Database zusammen" Angriffe sollten ihren Sinn haben. Wenn der Boss nur "Zombie" zaubert, um eine Aktion auszuüben, dann kann man sich das auch sparen.

    Zitat Zitat
    Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
    Stimmt schon, in wirklich happingen Bossfights, wo der Krieger hin und wieder mal einen Heiltrank benutzen muss, weil der Heiler nicht nachkommt, ist sowas eher kontraproduktiv, aber Taktiken sind eben deswegen Taktiken, weil sie nicht immer und überall mit dem gleichen effekt anwendbar sind, darum geht es mir hier auch.
    Ich hatte es schon in DragonQuest, dass Raserei vorallem in Kombination mit anderen Schadensbuffs gut Schaden macht (vorallem teilweise mehr als durch Skills und MPschonend ist es auch), ist wie gesagt alles vollkommen Situationsabhängig.

    Zitat Zitat
    Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.
    Stimmt schon, allerdings ist das kein Grund, alles so zu lassen. Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.

  12. #452
    @Liferipper
    Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.
    Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind. Kritik am Konzept liest man kaum. Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Kampfsysteme meiner älteren Spiele, die nach MagicMaker ja besonders schlecht sein sollen, wurden von den Spielern gut aufgenommen. AmigaMix hat vielleicht recht, dass man bei den Makerspielen kulanter ist, aber ganz so groß wird der Einfluss auch nicht sein.

    Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist. Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?

    Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.

  13. #453
    Zitat Zitat
    Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.
    Das war ja auch nicht die Frage.
    Ist aber ein generelles Merkmal von Maker- (und teilweise anderen) Spielen, dass physische Angriffe ab einem gewissen Stärkewert Magie überflüssig machen. Und Raserei nimmt einem hier eben zusätzlich zu einem möglichen Schadensbonus auch noch die Mühe des Enterhämmerns ab.

  14. #454
    Zitat Zitat von Kelven
    Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind.
    Stimmt schon, es gibt viele verschiedene Spieler und jeder hat andere Anforderungen. Ich denke ich zähle eher zu den Sonderlingen, die schwere Kämpfe lieben, aber ab wann ist ein Kampf denn nun "schwer"? Du sagtest ja letztens, dass wenn vieles offensichtlich ist, der Kampf auch keine Herrausforderung darstellt.

    Zitat Zitat
    Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt.
    Das war eine ganz andere Zeit damals. Bei VD und UiD ging den Leuten schon einer drauf ab, dass einer, der nicht zu einer namhaften Spielefirma gehört, ein Spiel gemacht hat.
    Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.

    Zitat Zitat
    Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist.
    Das stimmt allerdings. Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS. Ob die Gegner der Rede wert sind, interessiert kaum einen, aber das ist ja "nur" der Großteil. Es gibt eben auch andere.

    Zitat Zitat
    Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?
    Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
    Dass Gegner schnell liegen ist kaum ein Faktor, der für Spaß sorgt. Zumindest nicht für mich, es macht Kämpfe nur weniger nervig.

    Zitat Zitat
    Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.
    Na dann bin ich ja beruhigt
    Dass man generell in der Makerszene als Entwickler nicht zu viel erwarten sollte, ist bekannt. Es gibt keine Garantie mehr, dass ein Spiel gefeiert wird.

  15. #455
    Dass man eine praktikable Schadensformel und Atk/Int-Koeffizienten >100% des Basiswertes erst reinhacken muss, ist echt etwas peinlich und lässt mich fragen wie viele Leute bei Enterbrain wohl schon mal ein Spiel gemacht hatten als der 2k/2k3 entstand.

  16. #456
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Dass man eine praktikable Schadensformel und Atk/Int-Koeffizienten >100% des Basiswertes erst reinhacken muss, ist echt etwas peinlich und lässt mich fragen wie viele Leute bei Enterbrain wohl schon mal ein Spiel gemacht hatten als der 2k/2k3 entstand.
    Sicher aus Gründen der Wirtschaftlichkeit, denn wer würde den einen neuen Maker kaufen, wenn der aktuelle keine Wünsche offen lässt? ^^

  17. #457
    @Yenzear
    Wenn man die Frage losgelöst von der persönlichen Vorliebe beantworten möchte, gibt es wohl nur eine Antwort: Ein Kampf ist schwer, wenn die Mehrheit der Spieler ihn schwer findet. Aber du meinst wohl eher die Mittel, mit denen man das erreicht.

    Ein Spiel, bei dem mehrere Spieler sagten, die Endkämpfe wären schwer, ist aktuell gerade Highland Quest. Am Beispiel dieses Spiels lässt sich gut zeigen, auf was man als Entwickler achten muss.

    Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.

    Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.

    Was man also vermeiden sollte: Endkämpfe, die zu sehr vom Glück abhängen, weil der Endgegner z. B. zufällig fast immer tödliche Attacken benutzt (das kann ja auch mehrmals hintereinander passieren, wenn man Pech hat). Und Endkämpfe, die zu sehr von seltenen und teuren Ressourcen abhängig sind. Je häufig man sterben kann, desto günstiger sollte die Wiederbelebung sein.

    Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, einen Endgegner auf eine weniger gute Art schwer zu machen. Man gibt ihnen tonnenweise TP oder man balanciert sie allgemein schlecht aus, sodass der Spieler schon fast gezwungen ist, vor dem Endgegner zu grinden. Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.

    Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?

    Zitat Zitat
    Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.
    Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.

    Zitat Zitat
    Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS.
    Auch da bin ich mir gar nicht so sicher. Es gibt eine Menge aktueller RPGs, die das Frontview-KS der neuen Maker ohne große Charakteranimationen nutzen. Als KS kommen meistens Yanfly oder ähnliche Systeme zum Einsatz. Überhaupt gibt es nur wenige Entwickler, die aufwändige und flüssige Sprite-Animationen nutzen, die meisten Spiele haben 3-5 Frames pro Angriff.

    Zitat Zitat
    Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
    Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden.

  18. #458
    Zitat Zitat von Kelven
    Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.
    Also versteh ich das jetzt richtig? Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet? Was ist denn das für ein Schwachsinn?! o_O
    Das ist nicht schwer, das ist nicht fordernd, das ist einfach nur unfair.

    Zitat Zitat
    Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.
    Ich kann schon jetzt sagen, dass der Entwickler wohl von der Gestaltung vernünftiger Bosse keinen Plan hat (oder der Spieler macht irgendwas falsch)

    Zitat Zitat
    Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.
    Genau so sehe ich das auch. In Akestas Tournament hatte der Spieler im Grunde zu Beginn des 2. Kapitels fast alle Relevanten Skills und die meisten Bosse waren nur durch eine gekonnte Anwendung dieser Skills schlagbar. Man hatte also über das Spiel genug zeit, die Skills zu testen und sie bei Bossen je nach Situation anzuwenden.
    Auch wenn einige der Kämpfe da wirklich nervig waren, einfach weil sie lange gedauert haben, hat es insgesammt Spaß gemacht, die Bosse zu legen.

    Zitat Zitat
    Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?
    Nun die Mentalität "Schwer=Viele GegnerHP" kenne ich und ich mag sie nicht. Schwierigkeitsgrade lassen sich auch über die Gruppe lösen, also dass die Gruppe vlt schwächer ist. Oder man verteilt weniger Ressourcen als Secrets etcpp
    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und man kann jedes Feature gut oder schlecht umsetzen. Das von dir angesprochene Beispiel ist eine schlechte Umsetzung von Schwierigkeitsgraden.
    Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?

    In Force von Majin Sonic ist es so geplant, dass besonders schwere, optionale Bosse zu finden sein sollen, während der Rest des Spiels halt durchschnittlich schwer ist. Das ist für mich schon vollkommen akzeptabel.
    In Charon2 ist es wohl das Gleiche.
    In FinalFantasy ist es eigentlich fast schon immer so gewesen.
    Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)

    Zitat Zitat
    Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.
    Hm, der reine Spielzuschnitt sicherlich, aber auf grafischer Ebene wirkt es verglichen mit aktuellen titeln ziemlich kahl, was für manche wohl Grund genug währe, es deswegen nicht zu mögen.
    Allgemein denke ich, dass manches Makergame außerhalb der Szene mehr Ruhm bekäme als innerhalb, einfach weil alles "neu" wirkt.

    Zitat Zitat
    Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden.
    Naja, das ist ersteinmal zweitens ^^

  19. #459
    Zitat Zitat
    Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet?
    Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.

    Zitat Zitat
    Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?
    Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.

    Zitat Zitat
    Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content"
    Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?

  20. #460
    Zitat Zitat von Kelven
    Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.
    Nun habe ich mir aus Neugier das Spiel mal gezogen, nachdem ich es über Google ausfindig gemacht und festgestellt habe, dass es sich dabeim Freeware handelt und war auch schon beim ersten Boss.
    Dieser besitzt einen Skill namens "Kalte Berührung". Ich schätze mal, den meinst du. Es ist naheliegend, dass es sich dabei um einen eiselementaren Angriff handelt, da er mittels "Steinhaut" nicht abgeschwächt werden kann, also magisch sein müsste, sofern Magie nicht durch die Abwehr der Charaktere geschwächt werden kann. Im Startdorf gibt es Winterkleidung zu kaufen, die den Skill wohl auf ein erträgliches Maß abschwächen könnte. Sicher bin ich mir allerdings nicht, da ich ohne diese Kleidung beim Boss war und ihn beim 2.Anlauf, vermutlich mit einer Portion Glück, schlagen konnte. Der Skill richtete so etwa 70HP Schaden an. Von meinen Charakteren war nur der Merkelclon in der Lage einen Treffer davon zu überstehen und war danach meistens gelähmt und fast tot.
    Ich habe generell kein Problem damit, bei einem Boss eine spezifische Ausrüstung vorrauszusetzen, allerdings war es nicht unbedingt ersichtlich, dass ich Eisschaden zu ertragen habe, da KEIN Gegner auf der Koppe und auf den Weg dahin, einen Eiszauber verwendet hat und
    die Gegner meinen Protagonisten (Magier) nachdem er die Leinenrobe angezogen hatte, in keinster Weise gefährlich werden konnten. Magie kam bis zum boss nur bei vielen stärkeren Gegnern in Form von Funkenflug zum Einsatz und sonst nur Alastairs Heilzauber.
    Defakto habe ich das Gebiet fast nur mit Autohit geschafft. Beim Boss vielleicht auch nützlich gewesen währe Alaistairs Lichtschadenzauber (dessen Name mir entfallen ist) aber der kostet beim Händler mal eben 800Gold.
    Damit kommen wir zur Kernproblematik dieser Art des Spielzuschnittes: Der Spieler weiß nicht, welche Zauber er nun kaufen muss. Außerdem ist Geld farmen in dem Spiel ziemlich langweilig, da die Kämpfe gegen den Trash lame sind.
    Wer also optimal vorbereitet sein will, kommt nicht drumherum, ersteinmal 1-2 Stunden farmen zu rennen.

    Zitat Zitat
    Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.
    Das stimmt allerdings. Der von mir angesprochene Weg, optionale Gegner für Kampfverrückte einzubauen, ist da wohl der bessere Weg.

    Zitat Zitat
    Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?
    Wenn sie stark genug sind, um zu fordern, sicherlich. Wer natürlich das Ganze Game über gefordert werden will, der will natürlich mehr, als eine Hand voll ephische Bossfights, aber jedem kann man es bekanntlich nicht recht machen

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