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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #421
    @ Amano
    Über "Metal Gear Solid" höre ich immer wieder Lobendes. Ich kann mich der Spielreihe bisher nur statistisch nähern und beispielsweise anhand der Angaben auf Youtube sehen, welchen Preis das Spiel und seine Nachfolger zahlen, um die Erzählung aufzubauen. Alle Zwischensequenzen von Teil addiert, verschlingen gleich mal über 3 Stunden Zeit. Ob man in Teil 4 überhaupt noch selbst spielt, weiß ich nicht , denn dort sind es 8,5 Stunden. Wenn sich Spiele vor der Wirkungsmächtigkeit des Kinofilms verbeugen, ist nichts dagegen zu sagen, außer der persönliche Geschmack hätte es gern etwas interaktiver im interaktiven Medium. Ich glaube, ich würde zu zappelig werden. Darum sind auch bestimmte Final-Fantasy-Teile nichts für mich.

    @ Ark_X
    Ganz doof wird es, wenn man in so einem langen Phasenkampf im letzten Abschnitt stirbt und alles wiederholen darf. Das mag ein Grund sein, warum der Schwierigkeitsgrad in solchen Bandwurmkämpfen nicht zu hoch angesiedelt wurde.
    Ich bin inzwischen ganz gut darin, die richtige Balance für mich selbst zu treffen (Tusch!). Aber das nützt natürlich nur wenig, sobald ich mich mit einem Spiel an andere Menschen richte. Im aktuellen Projekt habe ich bei zwei der haarigen Bosskämpfen mittlerweile einen Schwierigkeitsregler eingebaut, den der Spieler einstellen darf. Ich jage da nicht mehr der idealen Theorie hinterher, der Spieler kennt sich selbst und wird am besten wissen, was gut für ihn ist.

    @ Corti
    Das klingt nach einem Ratgeber für Jump'n Runs oder für Rollenspiele, bei denen Tastendrucktechniken eine Rolle spielen. Im Rundenkampfsystem fürchte ich hingegen gelinde Langeweile einziehen, wenn der Boss keine neuen Techniken einsetzt, für die ich dann eine Kontermöglichkeit entwickeln darf. Ich würde ein kleines Rätsel nicht wie ein Reaktionsspiel aufziehen.

  2. #422
    Zitat Zitat
    Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.
    Außer in Risen (1), da hat aus irgendeinem Grund der Endgegner aus Ocarina of Time einen Gastauftritt...

  3. #423
    Ihr habt ja gerade die neuen Spielmechaniken bei Endgegnern angesprochen: Geht das überhaupt, bei einem klassischen Final-Fantasy-KS etwas Neues einzuführen, das richtig Eindruck macht? Bei einem Jump'n' Run oder einem Spiel mit Action-KS geht das, weil die Bewegung nahezu unendlich viele Möglichkeiten eröffnet. Reichweite, Höhe und bestimmte Trefferzonen kommen ins Spiel, die immer wieder ein Umdenken erfordern.

    Aber ist das, was beim klassischen FF-Kampfsystem Taktik genannt wird, wirklich Taktik? Ne! Wenn ich Command & Conquer Generals spiele, dann gehe ich taktisch vor, aber im Makerspiel mit dem einschlägigen KS denke ich höchstens eine Runde im Voraus und treffe Entscheidungen, die auf einem sehr eingeschränkten Befehlssatz basieren. Ich weiß, dass ich vieles von dem, was ich jetzt schreiben werde, schon mal an anderer Stelle gesagt hab, aber ich finde das Thema so interessant, dass ich meine Standpunkte nochmal wiederholen möchte.

    Es gibt eine Menge Vorschläge, wie man Kämpfe - besonders gegen Endgegner - taktischer machen kann:

    Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
    Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.

    Der Gegner kann Attacken reflektieren
    Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.

    Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
    Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.

    Der Gegner benutzt Debuffs
    Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.

    Der Gegner benutzt exotische Debuffs
    Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.

    Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
    Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.

    Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt.

    Und zum Abschluss noch ein paar Gesetze:

    Die Grenze zwischen einem Gegner, der schwer ist, weil er Köpfchen verlangt und einem Gegner, der schwer ist, weil er schlecht ausbalanciert wurde, ist sehr schmal.

    Kann man den einzig sicheren Lösungsweg gegen einen Gegner nur durch Glück oder die Lösung finden, ist der Gegner schlecht designed.

    Alles wird viel schneller zur monotonen Routine als man denkt.

  4. #424
    Das ist natürlich schlimm, wie langjähriger Videospielkonsums auch den Bravsten verderben kann, indem er ihn auf einem Erfahrungsturm platziert, der über das Phänomen der Überraschung erhebt. Du hast halt alles schon gesehen, neue Reisen bringen keine neuen Eindrücke mehr, sondern vertiefen nur noch die Routinen. Oder du denkst nicht alt genug. Hier ein paar Bossgegnerideen aus alten Sagen:

    Polyphem:
    Der Zyklop dieses Namens fraß die Gefährten Odysseus. Um ihn zu besiegen, mussten sich die Helden zunächst verstecken (Item "Schaf" vonnöten), dann den Zyklopen einschläfern (Kampftechnik "Weinschlauch") und schließlich benötigten sie einen Spieß, um den schauerhaften Einäugigen zu blenden (Waffenabfrage). Polyphem erfordert also nicht die eine Technik, sondern eine abgestimmte Abfolge aufeinander aufbauender Handgriffe aus dem gesamten Fundus der Kampfmenübefehle.
    Netterweise sollte vor dem Kampf auch die alte Schriftrolle zu erspielen sein, die entsprechende Tipps vorhält.

    Medusa:
    Ohne Spiegelschild geht gar nichts. Der Boss hat einen Todesangriff (hier: Versteinerung), dem nur ein Held mit der richtigen Ausrüstung widersteht.

    Siegfried:
    Hagen hätte sich an Siegfrieds drachenblutgepanzerter Haut die Waffen stumpf gestochen, gäbe es da nicht die eine verletzliche Stelle. Die kannte Hagen nur, weil er sie vorher bei Kriemhild freispielte. Wer blind drauflos metzelt, scheitert. Wer Dialoge als Mittel der Spielmechanik einsetzt (gilt für Spieler wie Entwickler), schaltet sich Kampfoptionen frei.

  5. #425
    Hm generell eigentlich alles gute Maßnahmen, um einen Bossgegner interessanter zu gestalten, sie müssen halt nur ordentlich umgesetzt werden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
    Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.
    Der Klassiker schlechthin. Natürlich wird der Kampf durch den Feuerschutz des Gegners nicht anspruchsvoller, außer natürlich man hat stark eingeschränke Handlungsoptionen und außer Feuer nicht viel im Programm.
    Man könnte einen Add spawnen lassen, der den Boss oder die Gegnergruppe permanent mit einem Feuerschild schützt. In dem Fall währe die logische Konsequenz den Add umzulegen, aber was wenn das nicht so einfach ist, da der Add vlt fliegend wechselnde Resistenzen hat, die in fester Reihenfolge wechseln? Man müsste sein Angriffsmuster darauf ausrichten und eventuell muss mal der Heiler mit einem Heilig-Zauber draufhalten und der Waldläufer mit seinem Gegengiftzauber Vergiftungen heilen, die Gruppenmitglieder bekommen also mal andere Rollen.
    Das nur mal so hypothetisch, würde den Kampf ansich auch nicht schwerer machen, aber abwechslungsreicher.

    Zitat Zitat
    Der Gegner kann Attacken reflektieren
    Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.
    Sicherlich und auch hier wurde wieder für eine Lösung ein Problem gefunden, womit wir herrausgefunden haben, dass es keine Allroundlösung gibt.
    Das von dir aufgeführte Beispiel ist das klassische, bewährte, vlt leicht eingestaubte Konzept. Aber was, wenn man das Reflekt des Gegners nicht auflösen kann? Vielleicht kann man es ja sogar nutzen?
    Kleines Beispiel:EIn Mitglied der Gruppe besitzt einen Gruppenbuff der allen Mitgliedern für eine Weile Feuerabsorbtion spendiert, der Gegner castet jetzt Reflekt und deckt die Gruppe über einige Runden mit verherender Magie ein und man hat weder gute Items zur Heilung noch einen besonders tollen Heilzauber. Die Lösung des Problems könnte der Magier in der Gruppe sein (auch wieder rein hypothetisch) der der Gruppe, nachdem der Boss Reflekt gecaste hat, den Feuerabsoberbuff verpasst und dann den Boss mit seinen Feuerflächenangriff beschießt, welcher Reflektiert wird, aber die Gruppe heilt. Der DD wird quasi zum Heiler. Famos. (jetzt muss man nur noch darauf achten, dass durch reflektierte Zauber nicht nur auf den Zauberwirker reflektiert wird, sondern im Falle des Flächenzaubers auf die Gruppe ^^" Aber vlt kämpft man ja auch solo?)

    Zitat Zitat
    Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
    Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.
    Da gebe ich dir recht, sowas ist langweilig xD
    Was aber, wenn der Boss beispielsweise einen Add beschwört, der nach X Runden einen starken Angriff ablässt? Man muss den Add natürlich in der gegebenen Zeitspanne besiegen, aber der kann ja speziell geschützt sein, so dass man nicht stumpf draufkloppen sollte.

    Zitat Zitat
    Der Gegner benutzt Debuffs
    Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.
    Jo, der Gegner kann ja eine feste Abfolge von Aktionen haben, also beispielsweise kann der Giftzauber alle 5 Runden gewirkt werden. Dieser kann dann vlt durch einen entsprechenden Konterzauber wie "Schweigen" verhindert werden, durch Items im Zweifelsfall geheilt werden oder man schützt sich davor. Das Anpassen der Ausrüstung vor dem Kampf kann man auch als Kampftaktik werden.

    Zitat Zitat
    Der Gegner benutzt exotische Debuffs
    Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.
    Sicherlich, hier kommt es aber wieder auf die De-Buffs und die Möglichkeiten des Spielers an. Es muss nicht für alles einen Konter geben. Eventuell kann die Gruppe durch den Zombie-Zustand auch Vorteile erhalten. Zum Beispiel tangieren die Dunkelzauber des Bosses sie nun weniger oder sie haben spezielle Aktionen wie "Lebenssauger" die man nutzen kann, um eine alternative Taktik zu verfolgen. Vlt ist er Zombiezustand auch nur vorrübergehend und Boss-Phasengebunden.

    Zitat Zitat
    Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
    Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.
    Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen? Man kann Mechaniken aus vorhergehenden Kämpfen nochmal aufgreifen und/oder kombinieren.

    Zitat Zitat
    Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt.
    Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
    Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.

  6. #426
    @real Troll
    Selbst die Unerfahrenen werden nicht mehr überrascht, wenn sie mehr als ein Spiel mit klassischem KS gespielt haben.

    Bei deinen Beispielen sehe ich folgende Probleme:

    Polyphem erfordert extra auf ihn zugeschnittene Befehle und Gegenstände, die, wenn sie nur bei ihm vom Nutzen wären, vielleicht etwas zu verschwenderisch erscheinen. Ich bin ja wie gesagt ein Anhänger der Schule "Nur so viel wie nötig". Außerdem stellt sich immer die Frage, wie der Spieler auf den Lösungsweg kommt. Findet er die alte Schriftrolle, dann muss er keine gedankliche Leistung bringen, sondern nur seine Muttersprache beherrschen. Findet er die Schriftrolle nicht (und kennt die alten Sagen nicht), dann kann er den Endgegner nur mit Trial & Error besiegen. In beiden Fällen kann man auf den errungenen Sieg nicht besonders stolz sein.

    Medusa: Auch hier muss der Sagenunkundige erst mal wissen, dass ein blanker Schild (oder ein Spiegel) gegen Medusen hilft. Weiß er es, ist die Herausforderung im Kampf nicht groß, höchstens das Finden der Schutzgegenstände, was ich nicht zum eigentlichen Kampf zählen würde.

    Siegfried: In diesem Fall meistert der Spieler die Aufgabe wieder außerhalb des Kampfes. Hier kommt noch das Problem hinzu, dass der Spieler, der ständig an Kriemhild vorbeiläuft, sich beim Kampf wundert, warum Siegfried scheinbar unbesiegbar ist. Man denkt vielleicht nicht gleich daran, dass der Endgegner nur mit Hilfe von außen besiegt werden kann.

    So erzählerisch interessant die Beispiele sind, fehlt mir etwas die spielerische Herausforderung.

    Ähnlich ist das z. B. bei deinem El Dorado. Dank der lustigen Animationen nimmt man die vielen Sterbeszenen gerne in Kauf, aber eigentlich lassen sie sich kaum verhindern, weil man die Lösung nicht ergrübeln kann. Im Grunde muss man die Rätsel per Trial & Error lösen. In einem Rollenspiel wäre das wohl nicht die beste Lösung.

    @Yenzear
    Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?

    Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).

    Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.

    Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.

    Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.

    Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.

    Etwas ganz Neues:
    Zitat Zitat
    Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen?
    Niemand. Jemand könnte es aber versuchen und ich sag dann, dass es schwierig wird.

    Zitat Zitat
    Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
    Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.

    Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.

    Zitat Zitat
    Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.
    Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^

  7. #427
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti
    Das klingt nach einem Ratgeber für Jump'n Runs oder für Rollenspiele, bei denen Tastendrucktechniken eine Rolle spielen. Im Rundenkampfsystem fürchte ich hingegen gelinde Langeweile einziehen, wenn der Boss keine neuen Techniken einsetzt, für die ich dann eine Kontermöglichkeit entwickeln darf. Ich würde ein kleines Rätsel nicht wie ein Reaktionsspiel aufziehen.
    Du gehst davon aus, dass der Bosskampf ausser dem Rätsel und der Erkenntnis wenig zu bieten hat. Es ist nicht nur das Rätsel, das Muster zu erkennen. Es ist ja auch das Entwickeln und Ausführen einer Gegentaktik und evtl. nicht ganz leichten Umständen.

    Ich versuchs mal mit einem Beispielsetting, um zu erläutern wie ich das meine:
    Unsere Gruppe betritt den Dungeon unter Frankensteins Anwesen. Wir treffen beim Erkunden unter amderem auf drei Gegnertypen:
    * Spinnenroboter deren Kern ein Gehirn in einem Glas ist. Wir testen unsere Fähigkeiten und stellen fest, dass der Statuseffekt "Konfusion" eine starke Wirkung auf die Gehirne der Spinnenroboter hat.
    * Mechanische Rüstungen mit einem Laser. Alle paar Runden laden sich diese eine Runde auf um in der Folgerunden einen merkbar stärkeren Angriff zu starten.
    * Zombie-Mechanoiden-Wissenschaftler, ansich nicht stark, aber sie aktivieren die Teslaspulen an den Wänden und grillen uns mit Blitzen. In Kampf kann man einen Hebel angreifen, der den Strom deaktiviert, dann aber zerbricht.

    Zum Ende des Dungeons treffen wir auf den Boss. Einen Untoten Riesen-Mecha-Zomboloiden. In seinem Kern befindet sich ein Gehirn in einem Glas. Ausserdem besitzt er offensichtlich eine Laservorrichtung. Im Cockpit auf seinem Kopf sitzt ein zwergengroßer Zombiewissenschaftler, der uns verspottet, selbst aber nicht angreifbar ist. In der Arena befinden sich drei Hebel. Der Kampf kombiniert die bekannten drei Elemente. Alle paar Runden benutzt der Boss den Laser. Wir wissen aus dem Kampf gegen die Spinnen, dass Konfusion hilft und Konstrukte mit Hirn im Glas zu verwirren. Da der Zombiezwerg das Konstrukt nach einer Konfusionsattacke rekonfiguriert, taugt die Konfusion nicht um den Boss ganz harmlos zu machen, aber es reicht um bei Aufladen des Lasers zu kontern und dies abzubrechen. Der zwergengroße Zombiewissenschaftler aktiviert ab und an die Testlaspulen. Vielleicht haben wir in den vorherigen Kämpfen gemerkt, dass der Schaden mit jeder Runde etwas mehr wird, spätestens jetzt merken wir es. Da der Kampf länger dauern wird, und wir nur drei Hebel verfügbar haben, müssen wir uns die Deaktivierungen einteilen und abschätzen zwischen kontrolliertem Gegenheilen des Schadens um dem Zurücksetzen durch den Verbrauch eines Hebels.

    Der Kampf kombiniert drei vorher bekannte Elemente und fügt ein bischen was hinzu, da die Strom-Hebel hier in verändertem Kontext angewandt werden. Da die Lernphasen für die Einzel-Elemente schon vorher stattfanden, ( und ich finde nicht, dass es etwas Schlechtes ist, wenn nicht nur der Bosskampf das bewirkt) , kann der Bosskampf mehr daraus ausgelegt sein, die Ausführung zu prüfen als eine Situation zum Erlernen zu gewähren. Zudem belohnen wir den Spieler damit, vorher gelernt zu haben und machen den gesamten Dungeon zu einer zusammenhängenden, auch geistigen Herausforderung.

    Geändert von Corti (27.08.2015 um 20:24 Uhr)

  8. #428
    Einige sehr geile Ideen, sowohl von Kelven als auch vom Troll.

    Ich finde die Kämpfe in Baldur's Gate 2 waren ein Paradebeispiel für gute Kämpfe. Für mich waren sie immer schnell und tödlich. Die Handlungsfreiheit eines BG2 haben wir beim Maker aber nicht, was also tun?
    Ich denke Realismus bei der HP ist ein erster Schritt. Ich hasse es zum 14. Mal auf einen Feind mit dem Schwert einzudreschen. Der zweite Schritt wäre, JEDEN Gegner taktisch agieren zu lassen. Was meine ich damit?
    Nehmen wir mal den Schleim. Hat er eine bestimmten Schaden erlitten, verhärtet er und seine Abwehr steigt um ein vielfaches. In diesem Zustand heilt er sich dann, bis die HP außer Gefahr sind.
    Der Spieler kann, in dieser Zeit, den Befehl [Schwachstelle finden] einsetzten. Gelingt es ihm die Schwachstelle zu finden [30%] kann er einen vernichtenden Angriff ausführen.
    Der Grünschleim, lässt sich das aber nicht gefallen. Immer nachdem er in Deckung geht [verteidigen], macht er einen mächtigen Angriff. So weiss der Spieler, dass er sich schützen muss.
    Hier lernt er das aber durch kein Tutorial, sondern durch Gameplay.

    Nun könnte man sagen, die Kämpfe wären dadurch lang und zäh. Ab einer bestimmten Runde könnte der Schleim jedoch aufblitzen und der Spieler sieht einen Heiltrank im inneren oder Gold.
    Und wenn ein Kampf eine bestimmte Runde überschreitet und das Monster bestimmte Angriffe startet, könnte der Spieler mehr Erfahrung bekommen. Statt den standart 10 exp, sind es nun 25.
    Dadurch haben wir mehr abwechslungsreiches Gameplay, jeder Kampf ist spannend und man wird für das tun belohnt.


    Aber ich bin kein Fan von den üblichen Verdächtigen, der Monsterszene, eines JRPGs. Nehmen wir mal: Menschen. Banditen, Raubritter, sowas halt. Jeder Gegner könnte ab einer bestimmten HP einen Heiltrank einsetzen.
    Eine andere Idee, die ich hatte, ist Ausdauerverbrauch bei normalen Attacken. Bei Gegnern ist alles dann ein Skill. Ist die MP [Ausdauer] bei sagen wir 10% kann/muss sich der Kämpfer ausruhen. Zustand [Rast]=[Paralyse] 1-2 Runden.
    Dafür kommt ein Teil der Ausdauer wieder. Was ich auch schon hier reingeschrieben habe, ist der [Sammeln] Zustand. Ein Zauber muss beschworen werden, der Zauberer wählt den Spruch und sammelt ihn. Er ist währenddessen schutzlos.
    Dann muss der Spruch gewählt werden, der ist aber äußerst mächtig. Ein Feuerball sollte also, auch mal komplette Räuberbanden auslöschen. Dafür aber auch 3 Züge brauchen. In diesen Zügen, könnte der Zauberer sterben. Ob nun der eigene oder der feindliche.
    Es muss also taktisch abgewogen werden, ob man das machen will oder nicht.

    Setzt man das Alles beim Boss ein und den aufbauenden Kampf, wie real Troll ihn beschrieben hat. WOW! Das wäre mal eine epische Schlacht.

  9. #429
    Die Polyphem-Variante gab es ja beispielsweise in UiD (Kampf mit Wahnfried im Uhrturm - Uhr wieder zum laufen bringen o.s.ä.) und nicht zu vergessen, die vielen Bosse in "El Dorado 2", die alle erst durch Lösen eines Rätsels verwundbar gemacht werden mussten.
    Letzteres gefällt mir in seiner häufigeren Verwendung sogar besser, da diese Art des Kampfes dann nicht wie vom Himmel gefallen und vollkommen fremdartig wirkt. Unterschiede zu den normalen Kämpfen waren auch gegeben, da diese allein durch Fechten oder Rätseln (eigene Wahl) zu schaffen waren. Nur für die Bosse musste man eben beides beherrschen.

    Allerdings stimme ich Kelven dahingehend zu, dass in einem "seriöseren" RPG Fehlversuche nicht gleich so fatal sein sollten.

    Zitat Zitat von Corti
    * Spinnenroboter deren Kern ein Gehirn in einem Glas ist. Wir testen unsere Fähigkeiten und stellen fest, dass der Statuseffekt "Konfusion" eine starke Wirkung auf die Gehirne der Spinnenroboter hat.
    * Mechanische Rüstungen mit einem Laser. Alle paar Runden laden sich diese eine Runde auf um in der Folgerunden einen merkbar stärkeren Angriff zu starten. [...]
    Sehr stimmiges Szenario, aber angesteckt von den vorigen Ideen waren meine spontanen Pläne: Hammer für den Glaskolben und anschließendes Hirngelee und den LASER reflektieren wir mit einem Spiegelschild.

    Will sagen: Unkonventionelle Herangehensweisen, die Experimentierbereitschaft von Seiten des Spielers belohnen, können einen Bosskampf ebenfalls erinnerungswürdig gestalten.

    Geändert von Ark_X (27.08.2015 um 21:05 Uhr)

  10. #430
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?
    Durchaus, aber ein Gegner wird schon dadurch herausfordernder, indem man ihn nicht auf jede Weise besiegen kann bzw ENTER-Mashing nichts bringt.

    Zitat Zitat
    Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).
    Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist. Natürlich ist es nicht nur möglich, das über Resistenzen zu lösen, sondern kann auch mit Buffs gelöst werden.
    Es gibt die Möglichkeit, Switches wie reguläre Skills zu verwenden, so dass durch einen Skill des Gegners ein Switch ausgelöst wird, der ein Commonevent startet. Beim Ace ist das leichter, da Commonevents direkt in Skills eingebaut werden können.

    Zitat Zitat
    Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.
    Im Großen und Ganzen besteht dein Argument daraus, dass der Spieler Skill X eventuell nicht gelernt hat. In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.

    Zitat Zitat
    Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.
    Es muss kein Instantkill sein. Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können, wie vorzugehen ist bzw könnten Skills mit verschiedenen Synergien untereinander eingesetzt werden, um den Schaden entsprechen zu erhöhen und ja, auch hier gehe ich davon aus, dass der Entwickler seine Arbeit richtig gemacht hat

    Zitat Zitat
    Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.
    Beispielsweise könnte ein Giftzauber, der über fünf Runden je 20% der HP eines Charakters kostet gängig sein. Frühes Heilen ist notwendig und all zu penetrant wird der Skill auch nicht gecastet. Darum, den Spieler zu "ärgern" geht es auch nicht, sondern darum, dass eine gewisse Varianz eingebracht wird. Ein anderes Beispiel währe ein Zauber, der die Schadenswerte der Gruppe senkt und der Boss hat eine Heilung über Zeit aktiviert.

    Zitat Zitat
    Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.
    Nur bedingt. Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.

    Zitat Zitat
    Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.

    Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.
    Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
    Wirklich krass fordernde Kämpfe, die nicht zu einem gewissen Teil auf Glück basieren oder teils unfair sind, kenne ich kaum.
    Bei Lufia2 der erste Kampf gegen Gades ist auch schaffbar und wenn man die entsprechende Taktik fährt, schon fast zu leicht.

    Zitat Zitat
    Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^
    Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.

  11. #431
    @Corti
    Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen. Lange Kämpfe gegen Nicht-Endgegner sind wieder ein anderes Problem, jedenfalls wenn es viele davon gibt. Zeit ist sowieso der Knackpunkt. Ob man es "Taktik" nennt, Abwechslung oder Herausforderung, die längere Kampfzeit muss mit Spaß aufgewogen werden.

    @Amano
    Wenn jeder Gegner sich so verhält wie der Schleim aus deinem Beispiel und oft gekämpft wird, frustriert das glaube ich eher, als dass es Spaß macht. Eine Fehlschlagrate von 70% würde ich als Spieler auch nicht tolerieren. Ich kann ehrlich gesagt komplett auf Fehlschläge verzichten.

    @Yenzear
    So oft kommt das auch nicht vor, dass man Endgegner mit Enter-Smashen besiegen kann. Meistens spammt man ihn mit den stärksten Attacken tot. :P

    Zitat Zitat
    In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.
    Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.

    Zitat Zitat
    Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist.
    Zitat Zitat
    Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können
    Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.

    Zitat Zitat
    Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.
    So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.

    Zitat Zitat
    Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!

    Zitat Zitat
    Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.
    Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.

  12. #432
    @ Kelven
    Wenn die Schriftrolle bzw. Kriemhild als Rätsel aufgezogen würden, kaute man dem Spieler nichts vor. Der Sieg wäre eine Errungenschaft. Ich fertige nur ein paar Gedankenskizzen an, wie sich beispielsweise die starre Trennung von Welterkundung und Bosskampf durchbrechen ließe. Nur, weil gegebenenfalls ein extra Kampfschirm für das Gefecht eingeblendet wird, muss das Vorangegangene ja nicht als plötzlich aus der Welt geschoben betrachtet werden.
    Setzt man gar keine separate Kampfumgebung ein, sondern lässt Erkundung und Kampf in derselben Umgebung stattfinden, ist der Einfluss der Spielweltmanipulation auf den Bosskampfverlauf noch mal um eine Ebene reicher, weil die Manipulation nicht zwingend vorher stattgefunden haben müsste, sondern auch noch währenddessen erfolgen kann.

    El Dorado ist ein Sonderfall. Ich habe das ja klar als untypisches Versuch-und-Irrtum-Konzept gewagt und ohne abfedernde Tricks (hier: Wie kann auch das Scheitern unterhaltsam werden?) wäre das Spiel gescheitert.

    @ Corti
    Danke für die Erläuterung. In der Kurzform klang es für mich zuvor zu sehr nach Hausaufgabenkontrolle. Aber wenn man beim Boss nicht nur beweisen soll, ob man gelernt hat, sondern weiter rumspielen darf (die neuen Spielmechaniken hat man ja auch vorher spielerisch gelernt), bleibt alles vergnüglich. Eventuell müssten man dem Spieler in dieser Version nach ein paar rote Heringe (falsche Fährten) vor die Füße werfen, sonst könnte er aus einem formelhaften Ablauf schon anhand der normalen Gegner allzu zielsicher auf die Bedingungen des Bosskampfes schließen.

    @ Amano
    Das erinnert mich an ähnliche Diskussionen über den taktischen Anspruch des Kampfsystems insgesamt, ob jemand eigentlich noch das gute, alte Kanonenfutter liebt (Ja, ich!) und wie arbeitsam ein Spieler seine Mechanik mag. Ich glaube, am Ende gibt es dann immer genauso viele Meinungen wie Teilnehmer. Was ja heißt: Auch ein Spiel, dessen Standardschergen bereits vom Aufwand her Minibosse sind, findet sein Publikum.

    @ Ark_X
    Genau. Die El-Dorado-2-Bosse wären ein Beispiel, was man gewinnen/riskieren kann, wenn man das Rollenspielgenre mit dem Adventure kreuzt und guckt, ob sich nicht ein Kampfsystem daraus ableiten ließe. Ist aber auch speziell, wie ich Kelven schon schrieb.

  13. #433
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen.
    Du wirst Debuffs mit einem Lächeln und voller Vorfreude setzen, wenn du dadurch einen optimaleren Kampfablauf erreichst, im besten Falle schneller und mit weniger Verlusten. Gibt so einige Möglichkeiten das zu erreichen, haben wir schon oft genug besprochen.

  14. #434
    @real Troll
    Das stimmt, aber ich hab das Thema jetzt vor allem aus dem Blickwinkel betrachtet, dass der Kampf selbst eine gedankliche Herausforderung sein soll.

    @Corti
    In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?

    Ich kann natürlich nur von meinen eigenen Erfahrungen sprechen und die sagen:

    • Erst wenn ich häufig auf eine bestimmte Gegnerkonstellation treffe, mache ich mir Gedanken über die Optimierung.
    • Schneller ist wichtiger als weniger Verluste, weil man die Verluste bei den meisten Spielen leicht kompensieren kann (Gasthof, Auto-Heil-Kristalle mitten im Dungeon oder vor dem Endgegner).
    • Dauert eine Begegnung ziemlich lange, ist meine erste Reaktion, der Begegnung ganz aus dem Weg zu gehen.
    • Kann ich die Gegner nicht einfach tothauen, würde ich Schadenssprüche den Debuffs vorziehen, es sei denn die Kosten unterscheiden sich deutlich.

    Ich glaube, instinktiv geht man erst mal davon aus, dass der Standardangriff (auch wegen seiner Position im Menü) die schnellste Angriffsmöglichkeit ist. Zu einem Debuff greift man erst, wenn er einen deutlichen Vorteil bringt. Mal angenommen, ich brauche 5 Schläge, um einen Gegner zu töten. Mit Debuff sind es 3 Schläge (insgesamt 4 Züge, Debuff + 3 Schläge). Ich würde bei den 5 Schlägen bleiben. Anders sieht es aus, wenn ich 8 Schläge brauche und mit Debuff nur 4 Züge. 8 Schläge wären für Kanonenfutter dann aber wieder etwas viel, da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.

  15. #435

    AmigaMix Gast
    Ich klink' mich hier mal eben ein...

    Zitat Zitat
    [...]da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.
    Deshalb würde ich heute wohl eher auf "Kanonenfutter" verzichten und mein Spiel mit wirklichem Content füllen.
    Gegner deren einzige Funktion darstellt das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen, sind mMn vermeidbar.
    Nartürlich erfordern die Alternativen zu einer Reihe von belanglosen Kämpfen einen gewissen (nicht unerheblichen) Mehraufwand.

  16. #436
    Was uns wieder zu den Paradoxa der Maker-RPGs führt.

    Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?

    Besiegt man das Kanonenfutter schnell und ohne Mühe, sind die Kämpfe belanglos, aber die Kämpfe, die nicht belanglos sind, dauern so lange, dass zu viele davon wieder keinen Spaß machen.

    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.

  17. #437
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?
    Der Spieler strebt den Weg des geringsten Widerstandes an, weshalb die First Order Optimal Strategy beibehalten wird, bis sie versagt. Du beschreibst in den Beispielen eine Situation in der Gegner Kanonenfutter sind, die Zeit kosten und du als Spieler den Faktor Zeit optimierst, und du optimierst so lange die Zeit und hälst die Anzahl notwendiger Eingaben gering, solange du damit durchkommst, also Enter - Enter - Enter.

    Zitat Zitat
    Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
    Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist. Unter der Annahme, dass NonBoss-Kämpfe immer langweilig, nervig, Zeitverschwendung und frei von jeglicher spielerischer Ambition sind, ist selbstverständlich die einzige Frage, wie lange dürfen diese sein, damit der Spieler sich das antut.

    Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind, die haben wir nämlich oft genug geführt und du weisst mittlerweile, dass ich schon die Annahmen unter denen diese Diskussion statt findet für falsch halte.

  18. #438
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
    Wie bereits erwähnt denke ich schon das sowass möglich ist, warum runded man den dungeon nicht mehr mit adventure-game anleihen aus und macht die einzelnen kämpfe nicht nur komplex sondern auch interessant. Quantität ist nicht unbedingt wünschenswert

  19. #439

    AmigaMix Gast
    @Kelven:
    Das würde ich jetzt nicht zwangsläufig nur ein Problem der RPG-Maker-Titel nennen.
    Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...

  20. #440
    Zitat Zitat
    Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?
    Weil es genug Entwickler, egal von welchem Könnens-Level, gibt, die sich einen Dreck darum scheren, was denn
    eigentlich Spaß macht oder bemerken es schlichtweg bei ihrem eigenen Spiel nicht, weil sie keine Tester haben,
    diese es nicht deutlich genug sagen oder man dann nicht hinhört, um das auszubügeln. Mit solchen Menschen ist
    der große weltumfassende Bereich der Nebenbeimaleinspielbastler gefüllt bis zum Erbrechen und wer sich nun
    angesprochen fühlen sollte, denkt bitte 13 Sekunden darüber nach und checkt dann nochmal genau ab, ob man
    wirklich damit gemeint war oder nicht.

    Zitat Zitat
    Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
    Gewöhnliche Gegner, vorzugsweise auf der Map, die wenigstens in 2 bis 4 Arten unterteilt sind und verschieden
    bekämpft werden müssen, die ich alle nur einmal beim ersten Durchgehen mitzunehmen brauche, damit ich nachher
    etwa genau den richtigen Stand für das weiterführende Spiel habe, halte ich schonmal überhaupt gar nicht für nervig,
    dazu müssten die schon echt scheiße durchdacht und umgesetzt sein. Und erst recht ist das kein "Kanonenfutter",
    nur damit wir das schonmal gleich am Anfang geklärt haben.

    Der Begriff Kanonenfutter sagt mir eigentlich im Vorfeld, dass es gar nicht lange dauern kann, besonders wenn man
    mit nur sehr kurz dauernden Angriffen einfach drauflos eindrischt. In einem japanischen Spiel von 2008 machte mir
    das freiwillige Extratraining sogar Spaß, besonders als am Ende des ersten Abschnitts Kämpfe allein gegen einen
    Random-Einzelgegner von Beginn des Übergangs ins Runden-KS bis zum Schluss und anschließendem Weiterlaufen
    kaum noch mehr als 3 Sekunden verbraten haben trotz liebevoller Animation, die eher fies ausgedrückt den reinen
    technischen Ablauf auch nur bremsen, allerdings dabei nicht auf die Nerven gehen, eben weil's immer noch schnell
    geht und schön anzusehen ist. Ein paar Buttons bestätigen, einmal ZACK und tot, farodinundweitergehts.

    Das war in der ersten Alpha von AVoR ähnlich, obwohl das Kampfsystem gar nichts verglichen mit dem Endprodukt
    und auch sehr sehr langsam gewesen ist. Lag hier allerdings daran, dass ich vorher was gespielt hatte, das noch viel
    lahmer gewesen ist und mich einfach gefreut hab wie auf inhaliertem Hustensaft. Da habe ich viel extra geschnetzelt
    und damals gab es noch absolut keine Einschränkungen in den Belohnungen, wenn man irgendwann zu stark war.
    Eine Sache, die man vielleicht auch sowieso in Betracht ziehen sollte bei manchem Spielchen mit unbegrenztem
    Vorrat an Feinden, damit übermotivierte Spieler nicht irgendwann vor das große Problem stoßen, dass alle spätere
    Herausforderung zerstört ist, nur weil sie zuviel Spaß beim Aufderstellerundumschlitzen hatten. Da kann man sich
    einiges einfallen lassen und damit auch was erreichen, solange es nicht in "Alle Gegner leveln mit." ausartet, denn
    dann ist die Verdreschmotivation komplett hinüber.

    Zitat Zitat
    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
    Ein an dich gerichtetes "Bitte mach keine RPGs mehr." hat sich eben zu "Bitte mach keinen Horror mehr." gesellt,
    denn du hast mir jetzt schon vorweg genommen, dass es ohnehin nicht mehr spielenswert genug werden würde,
    dass ich mich nicht fragen muss, warum ich gerade nichts anderes spiele. Mal gucken, wann wir die Genreliste
    vollkriegen, wäre nicht gerade zu wünschen, brich mal etwas mehr aus längst verschimmelten Schemen raus und
    vergiss mal für einen Moment "typische" Dungeons, die ein Schlauch oder Labyrinth mit Boss am Ende sind.
    Kling ich jetzt wieder achsoböse? Tut mir ja leid, aber was soll ich noch großartig auf so einen üblen Quatsch
    antworten? Die eigenen beschränkten Fähigkeiten darauf übertragen, dass so banale Dinge, die völlig unabhängig
    von Technik sind, nicht gehen (oder vielleicht das Werkzeug beschuldigen), ist als würde ich dahergehen und sagen,
    man könnte keine interessanten Geschichten in ein Spiel bringen, nur weil ich das (alleine) auch nicht schaffe.

    SELBSTVERSTÄNDLICH können bedeutsame oder zumindest interessante Battles in großer Zahl vorhanden sein,
    das hängt nicht von den Orten ab. Das kriegt man in einer Großstadt, einem Kuhkaff, in einer Höhle, auf nem Berg,
    im Weltraum, im nächstbesten Vulkan oder in einer Glasboden-Chaosdimension unter, man muss auch nur was
    Interessantes damit anfangen (können) und das geht mit jeder dieser Ortschaften. Allein schon, in "Dungeons"
    zu denken, statt in einer nahtlos zusammenhängenden Welt, ist in vielen Fällen, nicht jedem, völlig überflüssig.
    Und wenn du das trotzdem tun willst, sorg einfach dafür, dass wir DAMIT eine Menge Spaß haben und das so
    durchgehend wie nur irgendmöglich. Die besten Anti-Beispiele, wie man es nunmal nicht macht und aus denen
    man lernen kann, weil es einfach nur anödet, hast du ja schon selbst oft genug geliefert, teilweise sind die
    Kampfsysteme und ihre Inhalte, wenn sie mal keine schlechte Action ohne Aufwand und mit Unspielbarkeit,
    sondern mal einfach nur rundenbasiert sind, viel zu stark wirkende Schlaftabletten (Zutaten: Langsame Technik,
    langweilige Musik und langweilige Optik mit langweiliger Animation), man sollte nach so vielen Jahren eigentlich
    behaupten können, dass du ganz genau weißt, wie das besser geht.

    Zitat Zitat
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!
    Ich verstehe derartige Forderungen nicht. Wirklich gar nicht. Hör auf, Spielen einer bestimmten technischen Basis
    irgendeinen Sonderstatus zu geben, den du nicht nur dazu verwendest, um sie von anderen meist-Indie-Spielen
    und anderen Videospielen allgemein abzugrenzen, was schon Frechheit allen anderen Entwicklern gegenüber
    genug ist, die sich mit Programmen von ASCII, Enterbrain und Kadokawa je befasst haben, weil es auf einem
    gewissen Level elitär wirkend oder im schlimmeren Fall diffamierend je nach Kontext werden kann, sondern auch
    um die Argumente anderer Teilnehmer, die sich nach Jahren immer noch den Allerwertesten unteren Teil der
    hinteren Hälfte aufreißen, über den immer gleichen Käse zu reden, auf eine mehr als unzumutbare Art künstlich
    einzuschränken. In solchen Momenten wünsche ich mir, bei diesen Spielen besser verschleiern zu können,
    mit was sie gemacht wurden, damit ich damit nicht in Verbindung gebracht werde.

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