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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll
    Das stimmt, aber ich hab das Thema jetzt vor allem aus dem Blickwinkel betrachtet, dass der Kampf selbst eine gedankliche Herausforderung sein soll.

    @Corti
    In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?

    Ich kann natürlich nur von meinen eigenen Erfahrungen sprechen und die sagen:

    • Erst wenn ich häufig auf eine bestimmte Gegnerkonstellation treffe, mache ich mir Gedanken über die Optimierung.
    • Schneller ist wichtiger als weniger Verluste, weil man die Verluste bei den meisten Spielen leicht kompensieren kann (Gasthof, Auto-Heil-Kristalle mitten im Dungeon oder vor dem Endgegner).
    • Dauert eine Begegnung ziemlich lange, ist meine erste Reaktion, der Begegnung ganz aus dem Weg zu gehen.
    • Kann ich die Gegner nicht einfach tothauen, würde ich Schadenssprüche den Debuffs vorziehen, es sei denn die Kosten unterscheiden sich deutlich.

    Ich glaube, instinktiv geht man erst mal davon aus, dass der Standardangriff (auch wegen seiner Position im Menü) die schnellste Angriffsmöglichkeit ist. Zu einem Debuff greift man erst, wenn er einen deutlichen Vorteil bringt. Mal angenommen, ich brauche 5 Schläge, um einen Gegner zu töten. Mit Debuff sind es 3 Schläge (insgesamt 4 Züge, Debuff + 3 Schläge). Ich würde bei den 5 Schlägen bleiben. Anders sieht es aus, wenn ich 8 Schläge brauche und mit Debuff nur 4 Züge. 8 Schläge wären für Kanonenfutter dann aber wieder etwas viel, da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.

  2. #2

    AmigaMix Gast
    Ich klink' mich hier mal eben ein...

    Zitat Zitat
    [...]da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.
    Deshalb würde ich heute wohl eher auf "Kanonenfutter" verzichten und mein Spiel mit wirklichem Content füllen.
    Gegner deren einzige Funktion darstellt das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen, sind mMn vermeidbar.
    Nartürlich erfordern die Alternativen zu einer Reihe von belanglosen Kämpfen einen gewissen (nicht unerheblichen) Mehraufwand.

  3. #3
    Was uns wieder zu den Paradoxa der Maker-RPGs führt.

    Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?

    Besiegt man das Kanonenfutter schnell und ohne Mühe, sind die Kämpfe belanglos, aber die Kämpfe, die nicht belanglos sind, dauern so lange, dass zu viele davon wieder keinen Spaß machen.

    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
    Wie bereits erwähnt denke ich schon das sowass möglich ist, warum runded man den dungeon nicht mehr mit adventure-game anleihen aus und macht die einzelnen kämpfe nicht nur komplex sondern auch interessant. Quantität ist nicht unbedingt wünschenswert

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?
    Der Spieler strebt den Weg des geringsten Widerstandes an, weshalb die First Order Optimal Strategy beibehalten wird, bis sie versagt. Du beschreibst in den Beispielen eine Situation in der Gegner Kanonenfutter sind, die Zeit kosten und du als Spieler den Faktor Zeit optimierst, und du optimierst so lange die Zeit und hälst die Anzahl notwendiger Eingaben gering, solange du damit durchkommst, also Enter - Enter - Enter.

    Zitat Zitat
    Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
    Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist. Unter der Annahme, dass NonBoss-Kämpfe immer langweilig, nervig, Zeitverschwendung und frei von jeglicher spielerischer Ambition sind, ist selbstverständlich die einzige Frage, wie lange dürfen diese sein, damit der Spieler sich das antut.

    Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind, die haben wir nämlich oft genug geführt und du weisst mittlerweile, dass ich schon die Annahmen unter denen diese Diskussion statt findet für falsch halte.

  6. #6

    AmigaMix Gast
    @Kelven:
    Das würde ich jetzt nicht zwangsläufig nur ein Problem der RPG-Maker-Titel nennen.
    Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...

  7. #7
    @AmigaMix: Da muss ich zustimmen und das ist genau das was ich meinte, lieber sind es wenige und fordernde Kämpfe, als eine Menge lästige.
    Und auch hier will ich auf die Simulation von Erfahrungen hinweisen. Ich mache verschiedene Kampfkünste und Kampfsportarten, unter anderem Schwertkampf.
    Ein Kampf ist niemals einfach, es sei denn, der Gegner hat Angst vor dir und hält sich zurück oder du bist Liegen besser als er. Aber im Normalfall, wird Unachtsamkeit und Arroganz bitter bestraft.
    Wenn man das zu simulieren versucht, kann jeder Kampf episch werden. Ich weise da gerne auf The Spoony ones Counter Monkey hin. https://www.youtube.com/watch?v=bFnTRfR46Gc (Wie macht man eigentlich einen Link zu einem Text und noch wichtiger, wie mache ich einen spoiler-button? Habs nie gelernt) In diesen Videos beschreibt Sponny, wie oftmal Monster in Spielen nicht mit ihren natürlichen Vorteilen kämpfen, sondern meist ohne Taktik.

    Monster:
    Ja, das ist ein Problem, dass ich immer wieder sehe. In den, durch JRPGs beeinflussten, RPGMaker Spielen, sehen wir oft genug Käfer, Ratten, Fledermäuse, Schlangen, Schleime, Pflanzen, Pilze und anderes Kleingetier.
    Für mich als Spieler ist das unglaublich langweilig. Ich habe so etwas schon tausend mal gesehen und bin darauf gefasst. Spinnen-, Schlagen- und Pflantzengegner wirken z.B. Gift. Das wissen wir alle, so sind wir nicht überrascht.
    Aber was ist wenn wir etwas nehmen, dass sowohl Spieler, als auch Spielfigur nicht kennen. Etwas düsteres, mysteriöses, das anders agiert als wir es kennen. Untote z.B. könnten in einer Fantasy-Welt zu den stärksten Gegnern gehören.
    Denn es bedarf der schwärzesten Magie sie zu erwecken. Sie könnten ihren Wunden sofort schließen oder sowas. In einer russichen Sage ist die Sterblichkeit von Kashey dem Unsterblichen, irgendwo geheim versteckt.
    Ein Beispiel, hatte ich in meinem letzten Spiel King Warrior Magician Lover. Dort wurde von dem Fintrem Kind und seiner Brut gesprochen. Niemand wusste was es ist oder wie man es bekämpft und die Unwissenheit der Spielfiguren ging auf den Spieler über.
    Erfinden wir also eigene Monster und bauen ihr Mysterium auf, geben ihnen einen taktisches Scharfsinn und lassen sie verstreut in Dungeons auftauchen statt mit ihnen den Spieler zu nerven, so ist jeder Kampf eine Überraschung und durchaus nervenaufreibend.

  8. #8
    @Corti
    Also bei anderen Kampfsystemen kenne ich Spieler, die ständig irgendeinen Unsinn machen, der die Kämpfe länger macht und ihnen viel mehr HP als nötig kostet. Beispielsweise indem man versucht, den Gegnern fast wirkungslose Steine und Krüge gegen den Kopf zu werfen. xD Das geht beim FF-Kampfsystem zwar eher nicht, aber solange es keinen deutlichen Unterschied zwischen dem optimalen Weg A und den weniger optimalen Weg B gibt, greift man zur Abwechslung vielleicht auch schon mal zu Weg B. Ich weiß nur, dass es mir irgendwann auf die Nerven gehen würde, ständig die gleiche Zugfolge zu wiederholen, deswegen mache ich immer mal wieder etwas anders, auch wenn es sinnlos ist.

    Zitat Zitat
    Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist.
    Steckt hinter dem Optimierungskonzept denn nicht das Gleiche? Wegen der Ressourcen muss man die Kämpfe ja nicht optimieren. In den meisten Spielen hat man genug davon oder sagen wir mal lieber so, die meisten Spiele sind nicht darauf ausgelegt, dass Ressourcenknappheit Teil des Konzeptes ist. Man optimiert den Kampfablauf also deswegen, um den Gegner möglichst schnell hinter sich zu haben - negativ ausgedrückt.

    In Wirklichkeit ist das natürlich nicht ganz so drastisch, es gibt nicht nur "Zeitverschwendung" und "keine Zeitverschwendung". Zwischen "keinen Spaß machen" und "langweilen" liegt eine Menge. Meiner Erfahrung nach erreichen Begegnungen irgendwann einen Punkt, ab dem sie langweilen. Manchen Entwicklern gelingt es, diesen Punkt so weit hinauszuzögern, dass man den Dungeon schon hinter sich hat, anderen nicht.

    Zitat Zitat
    Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind
    Diese Annahme wird aber auch nur von den allerwenigsten getroffen. Wir haben mal darüber gesprochen, ob man auf Kämpfe verzichten könnte und ob es Alternativen gäbe, aber das war nur ein Gedankenspiel. Ansonsten haben sich die Diskussionen um die Frage gedreht, wie man den oben angesprochenen Punkt möglichst weit hinauszögern kann und woran es überhaupt liegt, dass die Kämpfe langweilen.

    Das größte Problemfeld ist für mich wie gesagt die Kampfdauer. Eine Begegnung, die lange dauert, läuft schneller Gefahr, langweilig zu werden. Ganz besonders dann, wenn die Gegner anspruchslos sind, wenn also gilt: viele HP und nichts dahinter. Bei anspruchsvollen Gegnern kommt es darauf an, wie oft man gegen sie kämpft und wie schnell das Zugmuster monoton wird.

    @Lord of Riva
    Damit würde man sich aber glaube ich zu weit vom Rollenspiel entfernen.

    @AmigaMix
    Zitat Zitat
    Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.

    @MagicMaker
    Du solltest dir dringend mal die Sonate vom Guten Menschen anhören.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.
    Die von dir genannten Spiele haben aber auch ein spaßiges KS. Beim Maker KS und ähnlichen Systemen haben wir ein Auswahlmenü, in dem wir Befehle anwählen, was an sich schon eine eher langweilige Sache ist. Dazu kommen oft langweilige Animationen.

    Geändert von Amano (28.08.2015 um 18:26 Uhr)

  10. #10
    Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.

    Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.

    Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.

    Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.

    Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.

    @Amano
    Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?
    Weil es genug Entwickler, egal von welchem Könnens-Level, gibt, die sich einen Dreck darum scheren, was denn
    eigentlich Spaß macht oder bemerken es schlichtweg bei ihrem eigenen Spiel nicht, weil sie keine Tester haben,
    diese es nicht deutlich genug sagen oder man dann nicht hinhört, um das auszubügeln. Mit solchen Menschen ist
    der große weltumfassende Bereich der Nebenbeimaleinspielbastler gefüllt bis zum Erbrechen und wer sich nun
    angesprochen fühlen sollte, denkt bitte 13 Sekunden darüber nach und checkt dann nochmal genau ab, ob man
    wirklich damit gemeint war oder nicht.

    Zitat Zitat
    Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
    Gewöhnliche Gegner, vorzugsweise auf der Map, die wenigstens in 2 bis 4 Arten unterteilt sind und verschieden
    bekämpft werden müssen, die ich alle nur einmal beim ersten Durchgehen mitzunehmen brauche, damit ich nachher
    etwa genau den richtigen Stand für das weiterführende Spiel habe, halte ich schonmal überhaupt gar nicht für nervig,
    dazu müssten die schon echt scheiße durchdacht und umgesetzt sein. Und erst recht ist das kein "Kanonenfutter",
    nur damit wir das schonmal gleich am Anfang geklärt haben.

    Der Begriff Kanonenfutter sagt mir eigentlich im Vorfeld, dass es gar nicht lange dauern kann, besonders wenn man
    mit nur sehr kurz dauernden Angriffen einfach drauflos eindrischt. In einem japanischen Spiel von 2008 machte mir
    das freiwillige Extratraining sogar Spaß, besonders als am Ende des ersten Abschnitts Kämpfe allein gegen einen
    Random-Einzelgegner von Beginn des Übergangs ins Runden-KS bis zum Schluss und anschließendem Weiterlaufen
    kaum noch mehr als 3 Sekunden verbraten haben trotz liebevoller Animation, die eher fies ausgedrückt den reinen
    technischen Ablauf auch nur bremsen, allerdings dabei nicht auf die Nerven gehen, eben weil's immer noch schnell
    geht und schön anzusehen ist. Ein paar Buttons bestätigen, einmal ZACK und tot, farodinundweitergehts.

    Das war in der ersten Alpha von AVoR ähnlich, obwohl das Kampfsystem gar nichts verglichen mit dem Endprodukt
    und auch sehr sehr langsam gewesen ist. Lag hier allerdings daran, dass ich vorher was gespielt hatte, das noch viel
    lahmer gewesen ist und mich einfach gefreut hab wie auf inhaliertem Hustensaft. Da habe ich viel extra geschnetzelt
    und damals gab es noch absolut keine Einschränkungen in den Belohnungen, wenn man irgendwann zu stark war.
    Eine Sache, die man vielleicht auch sowieso in Betracht ziehen sollte bei manchem Spielchen mit unbegrenztem
    Vorrat an Feinden, damit übermotivierte Spieler nicht irgendwann vor das große Problem stoßen, dass alle spätere
    Herausforderung zerstört ist, nur weil sie zuviel Spaß beim Aufderstellerundumschlitzen hatten. Da kann man sich
    einiges einfallen lassen und damit auch was erreichen, solange es nicht in "Alle Gegner leveln mit." ausartet, denn
    dann ist die Verdreschmotivation komplett hinüber.

    Zitat Zitat
    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
    Ein an dich gerichtetes "Bitte mach keine RPGs mehr." hat sich eben zu "Bitte mach keinen Horror mehr." gesellt,
    denn du hast mir jetzt schon vorweg genommen, dass es ohnehin nicht mehr spielenswert genug werden würde,
    dass ich mich nicht fragen muss, warum ich gerade nichts anderes spiele. Mal gucken, wann wir die Genreliste
    vollkriegen, wäre nicht gerade zu wünschen, brich mal etwas mehr aus längst verschimmelten Schemen raus und
    vergiss mal für einen Moment "typische" Dungeons, die ein Schlauch oder Labyrinth mit Boss am Ende sind.
    Kling ich jetzt wieder achsoböse? Tut mir ja leid, aber was soll ich noch großartig auf so einen üblen Quatsch
    antworten? Die eigenen beschränkten Fähigkeiten darauf übertragen, dass so banale Dinge, die völlig unabhängig
    von Technik sind, nicht gehen (oder vielleicht das Werkzeug beschuldigen), ist als würde ich dahergehen und sagen,
    man könnte keine interessanten Geschichten in ein Spiel bringen, nur weil ich das (alleine) auch nicht schaffe.

    SELBSTVERSTÄNDLICH können bedeutsame oder zumindest interessante Battles in großer Zahl vorhanden sein,
    das hängt nicht von den Orten ab. Das kriegt man in einer Großstadt, einem Kuhkaff, in einer Höhle, auf nem Berg,
    im Weltraum, im nächstbesten Vulkan oder in einer Glasboden-Chaosdimension unter, man muss auch nur was
    Interessantes damit anfangen (können) und das geht mit jeder dieser Ortschaften. Allein schon, in "Dungeons"
    zu denken, statt in einer nahtlos zusammenhängenden Welt, ist in vielen Fällen, nicht jedem, völlig überflüssig.
    Und wenn du das trotzdem tun willst, sorg einfach dafür, dass wir DAMIT eine Menge Spaß haben und das so
    durchgehend wie nur irgendmöglich. Die besten Anti-Beispiele, wie man es nunmal nicht macht und aus denen
    man lernen kann, weil es einfach nur anödet, hast du ja schon selbst oft genug geliefert, teilweise sind die
    Kampfsysteme und ihre Inhalte, wenn sie mal keine schlechte Action ohne Aufwand und mit Unspielbarkeit,
    sondern mal einfach nur rundenbasiert sind, viel zu stark wirkende Schlaftabletten (Zutaten: Langsame Technik,
    langweilige Musik und langweilige Optik mit langweiliger Animation), man sollte nach so vielen Jahren eigentlich
    behaupten können, dass du ganz genau weißt, wie das besser geht.

    Zitat Zitat
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!
    Ich verstehe derartige Forderungen nicht. Wirklich gar nicht. Hör auf, Spielen einer bestimmten technischen Basis
    irgendeinen Sonderstatus zu geben, den du nicht nur dazu verwendest, um sie von anderen meist-Indie-Spielen
    und anderen Videospielen allgemein abzugrenzen, was schon Frechheit allen anderen Entwicklern gegenüber
    genug ist, die sich mit Programmen von ASCII, Enterbrain und Kadokawa je befasst haben, weil es auf einem
    gewissen Level elitär wirkend oder im schlimmeren Fall diffamierend je nach Kontext werden kann, sondern auch
    um die Argumente anderer Teilnehmer, die sich nach Jahren immer noch den Allerwertesten unteren Teil der
    hinteren Hälfte aufreißen, über den immer gleichen Käse zu reden, auf eine mehr als unzumutbare Art künstlich
    einzuschränken. In solchen Momenten wünsche ich mir, bei diesen Spielen besser verschleiern zu können,
    mit was sie gemacht wurden, damit ich damit nicht in Verbindung gebracht werde.

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