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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #401

  2. #402
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich habe kürzlich den Helden in einer Zeremonie wegen einer besonders geglückten Tat Blumenkränze von einer (natürlich!) blondgezopften, üppigen Maid überreichen lassen. Und weil es die Datenbank so einfach zulässt, kann der Spieler die Blumenkränze auch als Helm tragen. Sie haben keinen Rüstvorteil gegenüber einem Eisenhelm, sie haben fast keinen materiellen Wert, aber falls da draußen noch mehr Spieler eine ähnlich der meinen tickende Existenz fristen, wird wohl nicht jeder die Kränze gleich wieder verkaufen.
    Also wenn die (Kampf)Sprites entsprechend angepasst werden, stellt sich die Frage für mich garnicht erst. Aber das ist vermutlich zuviel verlangt.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Gegenstände und Ausrüstung: Perfekt zusammengefasst .
    In der Tat! Find's herrlich, wie in der Serie die ganzen RPG-Klischees auf die Schippe genommen werden.

  3. #403
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Baut man in ein Spiel immer die Inhalte und Spielelemente ein, die einem selbst auch Spaß machen würden?
    Spontan würde ich sagen: Ja. Darin läge dann womöglich eine Selbstbeschränkung, die umso stärker wirkte, weil ich sie mir gar nicht absichtsvoll auferlegte. Ich denke, wenn man nicht nur gern entwickelt, sondern zusätzlich gerne spielt, wird die Fessel schon nicht allzu eng, solange man auch als Spieler nicht allzu eng um das Immergleiche kreist.


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Also wenn die (Kampf)Sprites entsprechend angepasst werden, stellt sich die Frage für mich garnicht erst. Aber das ist vermutlich zuviel verlangt.
    Leider ja. Würde der Maker die Heldengrafiken so darstellen, dass ich sie mit Zusatzgrafiken "beschichten" dürfte (bspw. eben einen sichtbaren Helm), wäre so etwas schon eher machbar.

  4. #404
    Bosskämpfe

    Ein mich verblüffendes Beispiel: Zur Zeit spielt ein Verrückter alle Rollenspiele, die seit den 1970er Jahren jemals auf PC-ähnlichen Geräten erschienen sind, und ist im Jahr 1991 angelangt. Was er als finalen Kampf des "aktuellen" Spiels auf Video festhielt, ist erstaunlich. Der Held Midwinter hat pro Kampfrunde drei Angriffe. Die lässt er ab 0:39min auf den Oberbösewicht einprasseln. Bei 0:45min ist es vorbei, Lord Soth ist tot. (Reim! ) In sechs Sekunden geht der Erzschurke zu Boden. Der Spieler kommentiert das in seinem Blog lediglich dokumentarisch, die total undramatische Sanglosigkeit des Sieges über den Endgegner scheint ihn bei Spielen dieses Alters gar nicht zu verblüffen.

    Das ist heute zum Glück (oft) anders. Aber wie vermeidet man die Spielsituation des banalen Endkampfes? Mir geht es nicht um die einzig wahre Theorie, sondern um eine Aufreihung verschiedener Möglichkeiten, wie man den Endgegner mit etwas mehr als einem bloßen Fingerschnippen auslöscht, damit sich das Gefühl der Befriedigung, etwas vollbracht zu haben, einstellen kann. Ich schreibe auf, was mir im ersten Moment einfällt und freue mich über Ergänzungen.

    1. Lebenspunkte aufblasen. Der Endboss muss in harter Arbeit wie ein Berg regelrecht abgetragen werden.

    2. Kampfphasen. Der Kampf hat ein Drehbuch, die Helden arbeiten sich durch mehrere Stationen vor. Ist der Gegner genügend beschädigt, fällt er also nicht sogleich tot um, sondern wechselt in den nächstfolgenden Drehbuchzustand. Der Tod steht erst am Ende der letzten Phase.

    3. Der Endgegner ist von einem Schirm aus Schergen o.ä. gedeckt. Ähnlich wie Punkt 1, doch ist hier nicht nur der Lebenspunkteberg auf mehrere Akteure verteilt, was dem Seelenfrieden dienliche Zwischenerfolge ermöglicht. Darüber hinaus ermöglicht der Einsatz mehrerer Feinde eine breitere Varianz des Gegnerverhaltens.

    4. Es gibt bestimmt noch viel mehr.

  5. #405
    Eine Variante von Punkt 3 hast du ja selbst bereits z.B. in "Die Reise ins All" benutzt: Der Gegner verfügt tatsächlich über einen Schild (oder sonst irgendeine Schutzvorrichtung). Der Schwachpunkt des Gegners muss also erstmal freigelegt werden. UiD hatte im (vor?vorletzten?) Kampf die Variante, dass der eigentliche Boss sich noch im Hintergrund befand, wo er ebenfalls nicht erreichbar war (aber selbst angreifen konnte), was letztendlich auf das Gleiche hinausläuft.

    Eine Abwandlung wäre noch, dem Gegner Schutzphasen zuzugestehen, in denen er unverwundbar ist (oder nur gegen bestimmte Angriffe, z.B. physische, damit es nicht zum reinen Slow Play verkommt). Wird dadurch die Aggressivität des Bosses kurzweilig heruntergesetzt, kann das auch für der Heldentruppe u.U. eine dringend benötigte Verschnaufpause verschaffen.

    Zuletzt will ich aber auch hier wieder anmerken, dass sich die Schwierigkeit des Bosses am zu erwartenden Durchschnittslevel der Helden orientieren sollte. Wer sich die Mühe macht, zu grinden oder auch noch so schwere Sidequests für legendäre Ausrüstungen zu absolvieren, dem sei es dann auch vergönnt, den Boss wie Fliegendreck abzuservieren (mein persönliches Lieblingsbeispiel: Terranigma - standardmäßig kommt man mit ca. Lvl 30+ beim Boss an und dann kann der Kampf schonmal gut seine 20 Minuten dauern. Macht man sich die Mühe, bis Lvl 50 zu grinden, kann man diesen mit einem kritischen Treffer dann onehitten.).
    Ggf. kann man um der Herausforderung willen dem Boss für diesen Fall noch eine weitere, entsprechend noch herausforderndere Form spendieren.

    Als grobe Orientierung kann ich jetzt leider nur auf "Demon's Crest" und die Teile der "Mega Man Battle Network"-Reihe verweisen.
    Bei ersterem konnte man den Oberboss sogar schon verhältnismäßig früh stellen (nach 2 von 6 Stages) und sogar direkt, ohne eigene Stage. Wenn man allerdings alle bis dahin erreichbaren Upgrades im Spiel fand, bekam er eine umfangreiche Stage spendiert (mit ein paar weiteren Power-Ups) sowie eine deutlich heftigere, zusätzliche Finalform. (jede Variante hat ihr eigenes Ending)
    Und wenn man diese besiegt hatte, stand einem noch eine Art NG+ mit dem mächtigsten Upgrade sowie einem höllischen Secret Boss offen (hab' ihn bis heute nicht besiegt...).

    Die MMBN-Spiele ab Teil 3 besitzen auch alle eine ordentlich aufgemotzte Version des Story-Bosses, die man erst durch Sammeln aller möglichen Items sowie Absolvierung einiger Postgame-Sidequests freischalten musste.

    EDIT: Wie Schnorro (nächster Post) anmerkt, sollte sich insbesondere der Finalkampf spürbar von den üblichen Kämpfen abheben. Spontan fält mir in dieser Richtung der (nicht-Final)Kampf mit Seymour aus FF10 ein, in dem er die gesamte Party immer wieder zombifiziert, um zum einen das sonst für Bosskämpfe übliche "Heiler auf Autopilot" zu unterbinden und zudem mWn durch Wiederbelebungstechniken versucht, die Party zu onehitten.

    Ansonsten könnte man noch Dramatik durch ein Zeit/Rundenlimit schaffen.

    Die finale Form von Lavos aus "Chrono Trigger" empfinde ich als recht gelungen, der bereits einige der genannten Punkte verwendet:
    - mehrere Bestandteile mit unterschiedlichen Rollen - insbesondere ist das Ziel nicht wie man vermutlich erwarten würde der zentral positionierte, auffällige Körper, sondern der unscheinbare Kern an der Seite
    - zwar nicht mehrere Phasen, aber wechselnde Angriffe je nach Hintergrund
    - es muss erst das Schutzbit ausgeschaltet werden, bevor man dem Kern ernsthaften Schaden zufügen kann

    Geändert von Ark_X (25.08.2015 um 12:08 Uhr)

  6. #406
    Zum Thema Bosskampf:

    Für mich ist es wichtig, der Bosskampf muss sich stark von den restlichen Kämpfen des Spiels abheben. Standartkämpfe lassen sich oft ohne großes Nachdenken bewältigen. Ebenfalls ist es bei den einfachen Kämpfen regelmäßig nicht notwendig, Spezialfähigkeiten einzusetzen. In finalen Kämpfen sollten diese Mechaniken jedoch vorhanden sein.

    Was ich mir also genau von einem Endboss vorstelle, kann ich so formulieren:
    Der Endboss muss dicht mit der Geschichte verwoben sein. Es darf nicht darauf hinauslaufen, dass die Helden sich in den Raum begeben, der Kampf startet und nach dem Kampf das gesamte Spiel vorbei ist. Vielmehr sollten die Helden und der Boss miteinander interagieren, Dialoge sollten der ganzen Szene noch mehr Tiefe geben. Ob solche Dialoge auch im Kampf selber stattfinden sollen, ist sicherlich Geschmackssache, würde mir persönlich aber gut gefallen. Vor allem dann, wenn sich der Kampf in mehrere Phasen unterteilt (dazu später mehr). Durch diese Dinge wird dem Spieler verdeutlicht, dass nun die Spannung sehr hoch liegt und es sich das Spiel dem Ende zuneigt. Hier sollten nun noch einmal alle Register gezogen werden.

    Bei dem Kampf selber muss der Boss so gestaltet sein, dass es Spaß macht, ihn zu bekämpfen. Wie bereits oben erwähnt darf es nicht auf einfaches Enter-Drücken hinauslaufen. Aus diesem Grund müssen Elemente gewählt werden, die den Boss einzigartig machen. Den Boss mit einem massiven Pool aus Lebenspunkten zu versehen gehört für mich nicht dazu. Natürlich muss er eine gewissen Lebenspunktzahl besitzen, damit der Kampf nicht nach sechs Sekunden (wie in dem Beispiel von real Troll) endet sondern schon eine vernünftige Zeit dauert. Was hier als vernünftig angesehen werden kann, weiß ich nicht, aber so mindestens fünf Minuten sollte der Kampf schon dauern. Andere Designelemente, die eingebaut werden können, wurden ja auch schon erwähnt. So ist es nicht verwerflich, den Endboss mit mehreren Phasen auszustatten. Ob sich diese an den Lebenspunkten des Bosses richten oder nach einer bestimmten Zeit eintreten, kann bestimmt frei gewählt werden. Wobei bei dem RPG-Maker sicherlich die Lösung, die in Abhängigkeit von den Lebenspunkten steht, leichter umzusetzen ist. Interessant wird der Kampf vor allem dadurch, dass sich die Spieler mit jeder neuen Phase neu orientieren müssen. Vielleicht muss in Phase 1 nur der Boss angegriffen werden und in Phase 2 müssen die Helden dann eine kurze Zeit einfach nur überleben. Dem Entwickler sind hier bei der Gestaltung keine Grenzen gesetzt. Möglich sind auch mehrere Gegner, die den Endboss unterstützen. Ob diese von Anfang an dabei sind oder vom Boss beschworen werden, wie auch bei allen anderen Dingen muss geschaut werden, was am besten passt.
    Taktisches Herantasten ist auch enorm wichtig für mich bei einem Endboss. Hat dieser Schwächen oder gibt es Mechaniken, die die Spieler ausnutzen müssen um den Endboss in die Knie zu zwingen?
    Ein weiterer interessanter Aspekt ist, dass nach einer gewissen Zeit die Helden wieder auf die Map teleportiert werden und dort dann auch noch Aufgaben lösen müssen, so dass dadurch die Kampfphase unterbrochen wird. Vielleicht lässt sich hier auch ein Ausnutzen der Kartenmechanik bewerkstelligen.

    Ein Mix aus diesen Elementen würde sicherlich einen netten Endboss ergeben, der mir persönlich viel Freude bereiten würde.

  7. #407
    Ich finde auch, der Bosskampf solle sich vom üblichen Kampfgeschehen merklich abheben, um das Besondere klar auszustellen. Vor einiger Zeit redeten deutsche Entwickler (sogar recht bekannte) über das Thema und erklärten, auf welches Problem sie dabei während ihrer Arbeit stoßen: Wenn der Bosskampf einen Mindestabstand zur üblichen Spielmechanik haben soll, entwickelt man für den Bosskampf eine neue Spielmechanik oder zumindest eine Variante. Die findet der Spieler aber möglicherweise doof. Vielleicht behagt ihm der nun andere Zuschnitt insgesamt nicht, vielleicht vermisst er die ihm besonders liebgewordenen Spielelemente in der neuen Variante.

    Anders gesagt: Wenn das Kampfsystem (mitverantwortlich) charakterbildend für das Spiel ist, liegt im Bosskampf die Gefahr des Bruchs.
    Ich würde dieses Risiko zu minimieren versuchen, indem ich Boss- und Standardkampf auf ihre Verträglichkeit abklopfe, den Punkt also überhaupt mal problematisiere - was oft schon die halbe Miete ist - und dann gucke, inwieweit sich die Charaktermerkmale meiner Kernmechaniken auch in der Bosskampfvariante wiederfinden.

  8. #408
    Hm, ich empfinde Bosskämpfe insgesammt als Bereicherung, gerade WEIL sie abwechslung reinbringen. Das Gameplay von Bossen muss nicht unbedingt gleich einen Bruch in der Spielmechanik verursachen.
    Als Beispiel würde ich mal Witcher2 ins Rennen werfen undzwar den ersten Boss, den "Kayran", ein riesiges Krakenartiges Monster.
    Der Kampf wird vorallem durch QTEs bestimmt, die bei Versagen einen instanten Tod des Spielers verursachen und ausgelöst werden, wenn man ein paar seiner Tentakel(glaube es waren 2 QTEs nach je 2 Tentakeln, will mich da aber nicht dran festnageln) abtrennt.
    Die Tentakel besiegt man, indem man sie mit dem Blitzzeichen lähmt und dann mit dem Schwert drauf einkloppt, also greift man im Grunde auf im Spiel bekannte Mechaniken zurück (sowohl QTEs als auch der Einsatz der Hexerzeichen sind im Spiel sehr präsent)
    nur eben auf etwas andere Weise und schon hat man einen recht fordernden Bosskampf.
    Hierbei muss aber erwähnt werden, dass gute Bosse in ActionRPGs (zumindest meiner Meinung nach) leichter umzusetzen sind, da man den Spieler einfach mit zusätzlichen Faktoren, die er bedenken muss, zuschmeißen kann und man auch scheitern kann, wenn man den Kampf auswendig kennt.
    Der Trick liegt also im Grunde darin, dass der Spieler nicht einfach Schaden machen kann, sondern dafür besondere Vorrsaussetzungen erfüllen muss und/oder Spezialangriffe des Bosses irgendwie Blocken oder umgehen muss.

  9. #409
    @real Troll
    Death Knights of Krynn hab ich sogar selbst gespielt. Das ist nicht ganz fair! Eigentlich ist ja die ganze Begegnung der Endkampf und außerdem kann Lord Soth nach den AD&D-Regeln gar nicht viel mehr TP haben. Was mich aber ernsthaft wundert ist, dass er drei Angriffe pro Runde hat (ich meine, dass das nicht mal mit dem Hastspruch geht) und wie macht er so viel Schaden?

    Ich finde einen banalen Endkampf gar nicht immer schlimm. Wenn ich viel Mühe in alle Nebenaufgaben gesteckt hab und die Charakter dadurch übermächtig sind, ist der Endkampf auch befriedigend, wenn der Gegner nach einer Minute tot ist. Nur unerwartet einfache Endgegner würden mich zu einem Stirnrunzeln animieren.

    Alle von dir angesprochenen Beispiele haben auch ihre Tücken.

    1. Alleine für sich macht das den Kampf ziemlich monoton.

    2. Ich hab mich bei einem Flash-Shooter vor kurzem so geärgert, als der Gegner sich, nachdem ich die TP zum zweiten Mal auf 0 brachte, nochmal wieder verwandeln musste (und ich keine Heiltränke mehr hatte). Davon mal abgesehen sind wechselnde Taktiken aber schon ein probates Mittel.

    3. Die Schergen sind aber meistens so schnell tot - wenn ihr Herr nicht gerade Lord Soth heißt - dass sie keine große Auswirkung auf den Kampf haben. Das ist ja die Standardtaktik schlechthin, sich zuerst auf die Kleinen zu stürzen.

  10. #410
    @ Yenzear
    Natürlich besteht kein Automatismus, der Bosskämpfe zwingend als einen Bruch der Spielmechanik eintreten lässt. Ein "Kann" ist beileibe keine "Muss". Mir geht es darum, sich das Eventual-Risiko gewahr zu machen, weil man dann vorbeugend konzipieren kann. Schlechte, weil im oben stehenden Sinne gebrochene Bosse fährt wiederholt die Risen-Serie (Teil 2 und 3) auf, die mitten ins übliche Spielgeschehen beispielsweise äußerst wacklige Anleihen bei "Assassins Creed - Black Flag" platziert. Dein Witcher-Beispiel sagt mir leider nichts, ich habe Teil 1 abgebrochen und seitdem mit der Serie keine Berührung mehr gehabt.

    @ Kelven
    Da ich kürzlich endlich meine seit Jahren laufende Partie "Baldur's Gate 2" durchgespielt habe (Hurra, nun gehöre ich dazu!), bin ich noch ganz angefüllt mit dem Wissen, welche Knöpfchen man zu drücken habe, um zur D&D-Maximalschadensmaschinenform aufzulaufen. Man besiegt sogar Drachen mit einem ordinären Zauberstab und einer halben Tasse Kaffee.
    Die Beispiele haben bestimmt noch mehr Tücken, denn wäre auch nur eines von ihnen perfekt, gäbe es ja gar keine berechtigten Alternativen und die Liste bestände nur aus einem einzigen Punkt. Mir geht es nicht um die einzig wahre Lösung, ich gucke mich vielmehr in der berechtigten Annahme, mit meinen drei Anfangspunkten gar nicht an alles gedacht zu haben, nach weiteren Möglichkeiten um, was man noch so bewerkstelligen könnte, um Bosskämpfe nicht in einer trivialen 6-Sekunden-Spanne abzuhandeln.

    4. ?

  11. #411
    @real Troll
    Baldur's Gate 2 basiert aber glaube ich nicht auf der ersten Ausgabe der AD&D-Regeln, oder? (die afaik die 2. Ausgabe waren, die ersten Regeln hießen ja so, wie das Rollenspiel heute heißt). Meine Krieger hatten am Ende der Spiele meistens irgendwelche verzauberten Langschwerter, die waren am meisten verbreitet. W8 Schaden + einen Bonus haben die gemacht. Dann gab es noch den Stärkebonus, der aber nur dann hoch war, wenn man entweder großes Glück beim Würfeln hatte oder die Werte alle aufs Maximum geschummelt hat (das wird vom Spiel selbst angeboten). Selbst dann sind über 20 Schaden aber ziemlich hoch. Kann sein, dass es Waffen gibt, die gegen Untote mehr Schaden machen, daran kann ich mich nicht mehr erinnern. Ich weiß nur, dass es eine Drachenlanze gab, mit der man auf Drachen so viel Schaden macht, wie man HP hat.

  12. #412
    @ Kelven
    Endlich ist der Thread ins richtige Thema überführt. In "Baldur's Gate 2" haben die magischen Waffen oft mehrere kumulierende Schadensboni, so kann beispielsweise ein magisches Schwert +x Schaden machen, zu dem +y Feuerschaden hinzukommen und sich nochmals um +z erhöht, sofern gegen einen bestimmten Gegnertypus gekämpft wird. Hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und andere Sonderumstände können den Schaden nochmals ganz beträchtlich vergrößern. So können in seltenen Fällen mit einem Schlag auch schon mal 60 Lebenspunkte abgezogen werden, was für RPG-Maker-Verhältnisse natürlich nur als Petitesse erscheint, im (A)D&D-Kampfsystem aber schon fast dem Aufstampfen eines titanischen Riesenstiefels gleichkommt.
    Inwieweit die Regeln im Drachenlanzespiel galten, weiß ich nicht. Aber wenn deine Helden nicht so viel Schaden gemacht haben wie die des verlinkten Internet-Anonymen, zeigt das ja nur, dass du 1992 zu schlecht gespielt hast. :P

  13. #413
    Bei den SSI-Spielen überhaupt zum Endkampf zu kommen ist eine Leistung, von der heutige Spieler nur träumen können!

    Aber um auf deine Frage zurückzukommen. Ich denke, dass auch die Inszenierung der Endgegner eine wichtige Rolle spielt. Je stärker sie in die Handlung eingebunden sind, desto mehr freut man sich, wenn man sie besiegt hat. Zumindest bei den bösen Schurken, bei den tragisch gefallenen Helden eher weniger. Außerdem ist es der Endgegnerwirkung zuträglich, möglichst spektakulär aufzutauchen und wieder abzutreten.

  14. #414
    Vorwort
    Ich habe zu spät eingeschaltet und habe nur die erste-und die letzten Seiten überflogen. Aber ich möchte zum ersten Thema ein Paar Takte loswerden, da mich das sehr interessiert.
    Dazu kommt, dass ich jemand bin, der das Standart Menü und KS des Makers nutzt und damit keine Probleme hat.

    1. Attribute: Nun, ich denke Attribute werden von den meisten Leuten falsch oder garnicht eingesetzt. Wir sind von den JRPGs sehr darauf konditioniert, die Werte nur als Kampfwerte anzusehen. Dabei könnten sie viel mehr sein.
    Ein einfaches Beispiel ist das Knacken von Schlössern. Es könnte eine Abfrage folgen, ob eine Spielfigur genügend Geschicklichkeit hat oder nicht. Die selbe Abfrage könnte beim Lesen eines Komplexen Buches und der Intelligenz der Spielfigur folgen.
    Ich finde wir sollten im Allgemeinen mehr Wertabfragen einbringen, denn oft spielt die Handlung im Kampf und im Feld, in zwei verschiedenen Welten. Eine Figur, die im Kampf stirbt, sieht man in der nächsten Cut scene, als Beispiel.
    Ich arbeite gerade an einem Spiel, welches sich an Fallen London orientiert. Es arbeitet also komplett auf Attributabfragen um Probleme zu lösen und das klappt hervorragend.
    Fazit: Ja, Attribute sind sehr wichtig, man muss sie nur richtig einsetzen.

    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn? Magie wird oft, als etwas normales in Spielen dargestellt. Sie verliert ihr Mysterium dadurch. Oft denkt der Spieler also in Zahlen und fängt an zu Min-Maxen.
    Ich denke, Magie sollte sehr schwierig einzusetzen, dadurch aber auch sehr mächtig sein. Ich habe mal das Standart KS so aufgebaut, dass der Magier einen Spruch beschwören musste. Während der Beschwörung war er im "sammeln"-Zustand und dadurch, für eine Runde,
    zu keinen anderen Aktionen fähig. Der Spruch war dann aber mächtiger, als der Spezialangiff, der ein wenig MP verbraucht.

    Fazit: Das Ressourcenmanagement bei der Magie, sollte da sein und bei weitem heftiger ausfallen, so dass man Magie respektiert. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir ein Erfahrung zu simulieren versuchen. Das sollte beim Zaubern nicht anders sein.
    Es sollte für den Spieler schwierig sein einen Feuerball zu schleudern und es sollte nur im Notfall geschehen.

    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind? Beachtet man die von mir oben genannten Punkte, so könnte der Zauberer bei weitem mehr tun, als im Kampf Sprüche zu klopfen *HAHA!*
    Er könnte geheime Sprachen lesen, geheime Gänge finden, Tränke brauen, als Diplomat am Hofe agieren, und, und, und. Im Notfall könnte er auch eine kleine Armbrust oder ein Kurzschwert benutzen. Das habe ich sowieso nie verstanden, warum Zauberer immer einen Stab führen müssen, selbst Gandalf führte ein Schwert, wenn ich mich recht erinnere.
    Fazit: Zauberer sollten mehr können, als Kampfzauber wirken, so hätte ihre Rolle außerhalb des Kampfes mehr Gewicht und sie hätten eine bessere Darseinsberechtigung.

    4. Tradiotion: Tradition ist das was die meisten RPGs, bis heute, formt und wir sollten ihr unseren Respekt zollen, aber nur dann, wenn sie im Einklang mit der Pragmatik funktioniert.
    Baldur's Gate 2 ist Traditionsbewusst, verbessert aber auch was in alten CRPGs nicht immer gut funktionierte. Ergo: Ein geiles Spiel, für immer!

    Bosskämpfe: Ein Boss sollte nicht nur ein schwieriger Kampf, sondern auch ein Höhepunkt von Story und Gameplay sein und die Schätze, die man nach dem Besiegen ergattert, sollten legendär sein.
    Strategie, Zähigkeit, Storyhintergrund und einen mächtigen Schatz am Ende. Das alles sollte einen Bosskampf ausmachen, denke ich. Hat er nur mehr HP als seine Lakaien, zieht sich der Kampf nur.
    Hat er zu harte Schläge, ist es unfair. Gibt es keinen emotionalen Hintergrund, so ist es kein Boss, sondern ein tougher Gegner, der im Weg steht.

  15. #415
    D&D Magie = Cool
    jRPGs mit 15 jährigen, die superkrasse Moves und fette Magie können und damit riesige Monster besiegen und die Welt retten = Cool

    Verkrüppelter Nahkampf auf die ergnomischste Taste legen und erzwungenes Manasparen aus Blabla-Gründen in einem Seting und Kampfsystem in dem Kinder mit zwei Meter langen Waffen artistische Fliegen-springen-teleportieren-990hits-Combos mit Beschwörungen abziehenas ist Backfisch mit Nutella.

  16. #416
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem ist es der Endgegnerwirkung zuträglich, möglichst spektakulär aufzutauchen und wieder abzutreten.
    Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
    Ein ordentliches Spektakel oder ein der angestrebten Inszenierung jeweils dienlicher Ton macht natürlich viel her. Umso wichtiger ist es dann, die Spielmechanik auch einlösen zu lassen, was das dramaturgische Tamtam versprach, sonst ist die Enttäuschung über den banalen Endkampf nur noch größer. Die Inszenierung muss sich nicht mal in einer Zwischensequenz lediglich vor dem Kampf erschöpfen. Ich bin mal so frei, das zu einem weiteren Punkt in der begonnenen Aufzählung zu formulieren:

    4. Das Bossgewicht durch Inszenierungsmittel* auch mitten im Kampf dramaturgisch veranschaulichen. *Sondergrafiken, Dialog, Musikwahl, Effekte



    @ Amano
    Ich gehe mal nur auf deine Anmerkungen zu den Bosskämpfen ein, weil sie das gerade aktuelle Thema berühren - gerade dein letzter Gedanke. Wodurch wird für dich ein Boss emotional bedeutungsvoll? Reicht seine Verankerung in der Erzählung, reicht die narrative Herführung seiner Taten als Ursache der bösen Ereignisse? Oder muss noch mehr aufgeboten werden, als den Boss "nur" als Spielziel zu markieren?
    Spontan fällt mir gerade kein Antagonist ein, den ich regelrecht gehasst hätte. Mir hat eine derartig starke emotionale Involviertheit in den Spielen aber auch nicht gefehlt. Der "Spielziel-Boss" reicht mir beispielsweise durchaus selbst in erzählenden Spielen. Nur wenn ein Spiel viel Zeit auf die Entfaltung seiner Handlungsstränge verwendet, steigen allmählich meine Erwartungen und in einem spielbaren Roman wie "Planescape: Torment" oder den ebenfalls ambitionierten Titeln "Mask of the Betrayer" oder "The Last of Us" wäre ich dann schon enttäuscht gewesen, wenn am Ende bloß ein böser Magier/Wissenschaftler mit Machtgelüst gestanden hätte.

  17. #417
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
    Und im Abspann erhebt sich dann Dr. Seltsam aus seinem Rollstuhl.

    In Bezug auf Enttäuschung bei Bosskämpfen sei angemerkt, dass mehrere Phasen sicher gegen allzu frühes Ableben helfen. Allerdings habe ich bei vielen Spielen mit teilweise 4~5 Boss(form)en am Stück häufig beobachtet, dass die meisten Nichtganzfinalkämpfe irgendwie nicht sonderlich herausfordernd waren und man meist mit Standardtaktiken (1 Dauerheiler und der Rest drauf da). bereits ausreichend versorgt war.
    Ich stelle es mir hier aber auch schwer vor, die richtige Balance zu erwischen zwischen Herausforderung und Frust (wenn bereits durch die Vorbosse nahezu alle Ressourcen verbraucht sind und man in der finalen Konfrontation nur noch vom Zahnfleisch aus zuschauen kann, wie man erledigt wird).

  18. #418
    @real Troll
    Ich bringe gerne den Martial Arts Film, als Beispiel. Egal wie gut ein Kampf choreografiert ist, es bleibt nur eine Kampfkunst Show, wenn es keinen emotionalen Hintergrund, für die beiden Kämpfer gibt.
    Die Beweggründe beider Seiten und ihr hang zur Gewalt, sollten nachvollziehbar sein, finde ich. Ein Paradebeispiel für einen guten Boss, der kein Schurke war, ist Gray Fox aus Metal Gear Solid.
    Billiant aufgebaut, mit kleinen Einschüben in die Geschichte, hier und da. Und mit einem Finale, am Ende des Spiels, das dem Gefühlszentrum in den Hoden tritt. Hier hatte man ein Mysterium, da übernatürlich Kräfte in dem ersten Spiel noch untergeordnet waren, aber dennoch vorkamen.
    Dazu eine alte Freund-Feindschaft und "...nichts so triviales wie Rache." Beide Männer waren Soldaten und von Natur aus gewalttätig. Sie wussten was sie tun und verfolgten beide ihre eigenen Ziele. Ein rundum gelungener Boss in meinen Augen, wie die meisten Bosse im ersten MGS.
    Ich beziehe mich aber auch auf die englische Version, da die deutsche eher Grütze war.

    Eine absolute Enttäuschung war für mich das Ende des zweiten Witchers. Einfach nur antiklimatisch und Sinnlos aus Gameplay Sicht. Da levelt man sich ein ganzes Spiel hoch und dann sowas... ärgerlich.
    Ich denke, MGS1 ist ein Muss, wenn man gute Bosse schreiben will. Die Bosse waren interessant geschrieben, Gameplay-technisch herausfordernd und meistens hatten sie gute Hintergründe, für ihre Gewaltbereitschaft.

  19. #419
    Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.

  20. #420
    @Corti: Und dann beschweren sich die Leute, dass der Dungeonboss in einem x-beliebigen Zelda-Spiel gegen das Dungeonitem verwundbar ist. *O-Ton: Immer das Gleiche...*

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