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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #381
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.
    Naja, bei "FF8" und "Legend of Dragoon" waren solche Systeme integriert.
    Fand ich jetzt eigentlich nicht schlecht, da es Abwechslung reingebracht hat, aber der Rest/der größere Teil der Spielerschaft war wohl anderer Meinung, da ich sowas lange nicht mehr in RundenKS gesehen habe.

  2. #382
    @Caine Luveno
    Deswegen hab ich mich damals bei der Taktik auch auf klassische Systeme beschränkt. Action und Strategie bringt viel mehr Taktik mit. Strategie sogar Strategie, wie der Name schon sagt, zumindest manchmal.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Naja, bei "FF8" und "Legend of Dragoon" waren solche Systeme integriert.
    Und Shadow Hearts hat seinen Judgement Ring. Die Reihe hat mMn immer noch eines der besten "klassischen" Kampfsysteme.

  3. #383
    Eigentlich ist das Waffen-Elementar-System auf dem Maker sowieso für'n Arsch. Westliche RPGs lösen das viel besser, indem nicht das Waffenelement geändert wird, sondern man +X Punkte Bonusschaden auf die Waffe bekommt. Dadurch sinkt der Schaden der Waffe niemals unter den Basisschaden der Waffe, auch dann nicht, wenn der Gegner gegen das Verzauberungselement immun ist. Leider ist mir kein Weg bekannt, diesen Effekt mit dem Maker zu replizieren.

  4. #384
    So was ähnliches hab ich in das Spiel eingebaut, an dem ich gerade arbeite, nur dass der Schaden der Waffe auch gedrückt werden kann. Waffen können + n% Elementschaden machen und die Gegner haben einen Schutz von -100% bis +100% gegen das Element. Dieser Schutz wird mit dem Bonusschaden (aber nur dem) verrechnet. Macht eine Waffe also z. B. +20% [Element], dann erhält der Gegner je nach Schutz 80-120% des Waffenschadens.

  5. #385
    Nächste ahnungslose Anregung: Wie aufwendig ist es bei den einzelnen Makern, für jeden Zauber eine individuelle Zielauswahl zu gestatten und lohnt sich ggf. dieser Aufwand?

    Beim Maker ist ja wohl der Standard, das jede Technik/Zauber fest einprogrammiert bekommt, auf wie viele Individuen sie abzielt (i.A. einer oder alle, hin und wieder mehrere zufällige Einzelziele mit einer Technik). Aber auch bei den kommerziellen Spielen fällt mir auf Anhieb nur Lufia 2 ein, das dem Spieler die nahezu völlig freie Wahl ließ. Die mir bekannten FF-Spiele erlaubten bei den meisten Zaubern die Auswahl zwischen "einer" oder "alle" und Golden Sun hatte, naja, eine Art Zwischending, wo jeder Zauber eine fixe Reichweite um das Hauptziel hatte (und Lufia 1 sowie einige(?) Dragon Quest-Teile gibt es nicht, sofern dieser Punkt betroffen ist Xp).

    Die möglichen taktischen Vorteile muss ich hoffentlich nicht erläutern, hinzu käme noch, dass man nicht von jedem Zauber 2 Versionen erstellen muss und damit etwas mehr Übersicht im Fähigkeiteninventar schafft. mMn werden dadurch frühe Zauber nicht mehr ganz so leicht obsolet.

  6. #386
    Auf den neueren Makern könnte man das evtl durch Ruby einbauen.
    Auf den alten ließe sich sicher was mit Dyn-RPG zaubern.
    Der Aufwand ist wohl für den, der die Scripte schreiben muss, größer als für den Endverbraucher, für den sich das sicher auch lohnt, da das ein ziemlich cooles Feature ist.
    Passen muss es allerdings.

  7. #387
    Auf den neuesten Makern ist das definitiv per Ruby möglich. Yanfly hat das schon vor Jahren für den VX und Ace jeweils gemacht (Link).

  8. #388
    Mit DynRPG könnte man ein bischen tricksen, aber nicht so komfortabel wie das mit Ruby möglich ist. Ich finde den Gedanken ganz spannend.

  9. #389
    @Zakkie: Naja, sofern die Beschreibung beim Link die vollständigen Möglichkeiten darstellt, ist es noch nicht "das", was ich meine. Bei Lufia 2 konnte ich mit nahezu jedem Heilzauber bei meiner Truppe auswählen, wer genau betroffen sein soll:
    #) 1 Ziel: Mitglied 1, 2, 3 oder 4
    #) 2 Ziele: Mitglieder 1 & 2, 1 & 3, 1 & 4, 2 & 3, usw.
    #) analog für 3 Ziele oder eben einfach alle
    Das einzige was mWn nicht möglich war, war gleichzeitig mit demselben Zauber Freunde und Feinde zu erwischen, innerhalb nur einer Gruppe hatte man aber die volle Freiheit.

    Das von dir verlinkte Beispiel erlaubt anscheinend "nur" "alle" oder "einer + x Zufallsziele" sowie die entsprechenden Komplementärmengen ("alle außer").
    Lt. den Kommentaren sehe ich nur ein Update bzgl. AoE-Effekten (-Bereichen? also so wie Golden Sun?).

    Geändert von Ark_X (05.06.2015 um 21:39 Uhr)

  10. #390
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Zakkie: Naja, sofern die Beschreibung beim Link die vollständigen Möglichkeiten darstellt, ist es noch nicht "das", was ich meine. Bei Lufia 2 konnte ich mit nahezu jedem Heilzauber bei meiner Truppe auswählen, wer genau betroffen sein soll:
    #) 1 Ziel: Mitglied 1, 2, 3 oder 4
    #) 2 Ziele: Mitglieder 1 & 2, 1 & 3, 1 & 4, 2 & 3, usw.
    #) analog für 3 Ziele oder eben einfach alle
    Das einzige was mWn nicht möglich war, war gleichzeitig mit demselben Zauber Freunde und Feinde zu erwischen, innerhalb nur einer Gruppe hatte man aber die volle Freiheit.

    Das von dir verlinkte Beispiel erlaubt anscheinend "nur" "alle" oder "einer + x Zufallsziele" sowie die entsprechenden Komplementärmengen ("alle außer").
    Lt. den Kommentaren sehe ich nur ein Update bzgl. AoE-Effekten (-Bereichen? also so wie Golden Sun?).
    Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.

    Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.

  11. #391
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.

    Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.
    Nope, Birth of a Legend hat auch nur einer oder alle Gegner, keine Individuelle Auswahl. Zumindest noch nicht, vielleicht kommt das noch irgendwann, wenn Xaiko endlich mal das Magiesystem richtig gebalanced und bugfrei bekommt. xD

  12. #392
    Mal wieder ein paar neue alte Themen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt haben.

    Faszination Kanonenfutter
    Trotz aller Diskussionen über Kampftaktik, deren Zweck ja eine größere Herausforderung ist, klagt nur sehr selten mal jemand über die vielen Kanonenfuttergegner, die man mühelos und ohne Taktik besiegen kann. Es macht also anscheinend Spaß, die ganzen nahezu wehrlosen Gegner plattzukloppen. Aber warum ist das so?

    Gegenstände und Ausrüstung
    The more the merrier oder you ain't gonna need it? Das kommt darauf an, wird vermutlich jemand sagen, aber worauf eigentlich?

    Es gibt jedenfalls mehrere "Problemfelder":

    Je mehr Exemplare man von einem Gegenstand hat und je mehr man davon finden/günstig kaufen kann, desto unbedeutender wird er. Als Belohnungen eignen sich solche Gegenstände nur eingeschränkt. Außerdem widersprechen die 99 Potions der Idee einer begrenzten Ressource, die dem Spieler bei Unachtsamkeit auch mal ausgehen können soll.

    Ich glaube die "Redundanz gegenüber Zaubersprüchen" wurde im Thread sogar schon mal angesprochen. In vielen Spielen gibt es sowohl Gegenstände als auch Zauber, die heilen, buffen, debuffen, Schaden machen. Gegenstände haben zwar den Vorteil, dass jeder sie benutzen kann, aber auch den Nachteil, dass sie sich nicht so leicht wie Zauberpunkte "regenerieren" lassen. Beides gleicht sich aus, also ist einer von beiden doch irgendwie überflüssig.

    Über neue Ausrüstung freut man sich vor allem dann, wenn sie deutlich besser als die alte ist. Wenn es viele Waffen und Rüstungen gibt, deren Werte aber sehr eng beieinander liegen, dann fehlt ihnen der nötige Impact. Ich hab sogar schon Spiele (alte Maker, Standardsystem) gespielt, da gab es vermutlich nicht mal rechnerisch einen Impact. Der Schadensunterschied zwischen einer Waffe mit Angriff 10 und einer mit 12 wird nicht besonders groß sein.

    Das alles bedeutet nicht den Weltuntergang, das alles lässt sich aber auch relativ einfach lösen. Ob man es lösen muss, ist wieder eine andere Frage. Etwas verpönt ist das Thema ja schon, warum eigentlich? Damit komme ich gleich zum nächsten Punkt.

    Spielzuschnitt
    Die Diskussionen und das Philosophieren über das Game Design werden ja manchmal infrage gestellt und zumindest eine Frage ist immer berechtigt, nämlich die nach dem Nutzen der ganzen (potenziellen) Verbesserungen. Wenn man mal die reine Experimentierfreudigkeit außer Acht lässt, geht es den Entwicklern darum, dass ihre Spiele durch die neuen Ideen noch mehr Spaß machen. Aber machen sie das wirklich? Je mehr man sich vom Standard der Maker entfernt, desto mehr Arbeit muss man auch ins Spiel stecken. Das soll sich natürlich auch lohnen und deswegen müsste es eigentlich schon einen auffälligen Unterschied zwischen einem Spiel mit beispielsweise dem Standardsystem und einem mit erweitertem System geben. Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? Hier in diesem Thread würden jetzt sicher viele Ja sagen, aber wenn man sich mal die ganzen beliebten Spiele anschaut, fällt die Antwort lange nicht so eindeutig aus. Es könnte sogar sein, dass es die Mehrheit der Spieler nicht stört, wenn die Kämpfe nicht taktisch sind. Man könnte sich auch andere Spielelemente anschauen, vielleicht interaktive Objekte im Dungeon, Rätsel oder Minispiele. Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden? Das Thema ist mMn deswegen so wichtig, weil es sicher eine Menge Entwickler (besonders Anfänger) gibt, die zweifeln, ob ihr Spiel genug anbietet, um überhaupt gespielt zu werden, gleichzeitig aber wissen, dass jedes neue Spielelement wieder zusätzliche Arbeit macht. Der Punkt lässt sich mit "Was braucht ein Spiel an Spielinhalt, um gespielt zu werden?" denke ich ganz gut zusammenfassen.

  13. #393
    bzgl des Kanonenfutters.

    Irgendwann, als ich noch dachte ich würde etwas mit dem RPG maker machen (anstatt zu spielen) hatte ich mor überlegt ein spiel zu machen welches solche encounter nicht enthält.

    Warum nicht ein Spiel bauen was Grinding nicht enthält ? (wenn man das Goblin dorf ausslöscht gibts halt keine mehr)

    des weiteren hatte ich angedacht das Der Held (es war nur einer geplant zu dem zeitpunkt) oder die Heldengruppe zwischen den Kämpfen komplett wieder hergestellt wird. auf diese weise kann man als entwickler Encounter designen die immer vom maximalen zustand des spielers ausgehen und somit alle Kämpfe ungefähr dem spieler angleichen. So werden die Kämpfe Taktischer (Optimalerweise so das der Held auf dem Zahnfleisch geht nach dem Kampf) und man nur dadurch gewinnen kann das man tatsähclih die im gegeben möglcihkeiten nutzt.
    das kann auch beinhalten das Item wie heiltränke usw. per kampf verfügbar sind und keine Globale ressource.

    In dem scenario waren natürlich auch weniger kämpfe generell geplant auch um Ihnen mehr relevanz in der Story zu geben.

    Problem hierbei ist natürlich das balancing einen weitaus höheren stellenwert einimmt, vor allem dann wenn man das spiel nicht wie ein Puzzle designen will (was auch nicht zwangsläufig falsch wäre, verständnis halber meine ich das es immer nur einen weg gibt einen gegner zu besiegen) und man dem Spieler möglichkeiten wie einen Techtree, verschiedene waffen usw. zur verfügung stellt.

    Außerdem kommt man so ganz schnell in die verlegenheit Kämpfe so zu gestalten das alle absolviert werden müssen damit man später noch eine chance hat (durch xp, ggst. usw.) was einigen vermutlich sauer aufstoßen könnte.

    Des weiteren muss das Kampf system Spaßig genug sein für den Spieler um die Anstrengenden kämpfe für ihn interessant zu belassen.

    viele viele dinge die da beachtet werden müssen.

  14. #394
    Faszination Kanonenfutter

    Ich bin mir fast sicher, dass es daran liegt, dass zu herausfordernde Kämpfe und daraus resultierende Tode, eher an den Nerven kratzen, als der Umstand, dass zu leichte Gegner, die Nerven nicht mal ansatzweise strapazieren.
    Dass es Spaß macht, wehrlose plattzumachen, dürfte wohl in der menschlichen Natur liegen ^^, wohl eher aber dem "Empowerment" des Spielers zuhilfe kommen.
    "Oh, ein Gegner ~ 7 Schläge und er hat ordentlich zugebissen ~ Oh, das Schwert der dreispitzigen Verteufelung ~ Hah, 2 Schläge und er hat mich nicht mal gekratzt! ~ Geil!"

    Gegenstände und Ausrüstung

    Ich persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
    Es mag sein, dass es spielerisch gesehen Unsinn ist, sowohl Heiltränke, als auch Heilzauber zur Verfügung zu stellen, aber es verschafft der Spieler auch gleich ein wenig Hintergrundwissen über die Welt.
    Es gibt also offensichtlich Alchemisten, die Heiltränke herstellen, wahrscheinlich um den verhassten, ansässigen Heilmagiern, den Apothekenmarkt streitig zu machen, gleichzeitig weiß natürlich jeder, dass unbehandeltes Obst dem Körper nur zuträglich sein kann.
    Es gibt also sowohl einen Waffenschmied im nächstgelegen Dorf, als auch einen, der Ausrüstung für die Armee von Lord Bösemann herstellt, natürlich haben beide Schmiede unterschiedliche Herangehensweisen an die Schmiedekunst, was sich in unterschiedlichen Eigenschaften der Klingen herauskristallisiert.

    Dazu kommt mit Sicherheit auch noch die Frage, ob man eher ein Spiel für Mikromanager machen will, oder eine klare Abstufung zwischen der Ausrüstung symbolisieren will.

    Spielzuschnitt

    Für jeden Topf gibt es den passenden Deckel. Zumindest trifft es diese Binsenweisheit bei Spielen sehr genau. Was mehr Spaß macht ist vollkommen Subjektiv. Kann sein, dass ein Taktik System mehr Spaß macht, die eigentliche Frage ist allerdings: Wem macht es mehr Spaß?
    Ob man sich vorher nun vollends bewusst ist, welcher Zuschnitt auch die meisten Spieler anlockt, ist dabei eine ganz andere (Marketing) Frage.
    Ich denke dass das bei solch kleinen Spielerkreisen ohnehin fast unwichtig ist. Es kommt halt immer auf den Kundenkreis an. Geht man jetzt vom Atelier aus, dann reicht ein kurzer Surf, durch die ersten paar Seiten der Spielevorstellungen und die dazugehörigen Thread-Klickzahlen.
    Vorraussetzung für eine größere Spielerschaft im Atelier ist, laut dem Spielevorstellungsthread also (Klicks und Anzahl Kommentare).
    1. Epic Fantasy RPG
    2. Eigenständige Optik
    3. Interessante Welt
    4. Solide Arbeitsweise / wenig Bugs/ kein Trash / bekannter Autor

    Nicht zwangsweise in dieser Reihenfolge. Danach kommen dann Horrorspiele von guter Qualität/ Optik/ bekannten Autoren.
    Danach kommen dann Ausreißer aus dem Schema, wirklich markante Spiele, mit guten Vorstellungen und eigenen Konzepten / Ideen.

    Wenn es um nicht kommerzielle Spielentwicklung geht sollte man ohnehin nicht einzig und allein auf Erfolg aus sein. Das kann man kommerziellen Projekten überlassen. Wenn man nur Erfolg und eine Unmenge an Klicks generieren will, kann man auch gleich einen Candy-Crush Klon für Handheld Geräte entwickeln. Aber darum geht es hier ja nicht. Es geht darum die eigenen Ideen umzusetzen, oder zumindest herauszufinden, wie eigene Projekte im Internet angenommen werden.

  15. #395
    @Kanonenfuttergegner: Bereiten mir vor allem dann Vergnügen, wenn man sie stylish platt machen kann. Spontan musste ich an FF Tactics Advance 2 denken, was zwar ein SRPG ist, aber wo Gegner auch leicht zu Kanonenfutter verkommen, da viele Missionen den enthaltenen Gegnern fixe Level verpassen und man so leicht durch Ausrüstung, Skills und/oder Reihenfolge der Missionen deutlich überlegen ist. Da macht es dann Spaß, wenn man das ganze Feld mit einem Mal durch eine Dual Wield-"High Magic"-Illusion aufräumt (zur Erklärung: Illusionsangriffe treffen alle Gegner und der "High Magic"-Effekt sorgt dafür, dass jeder getroffene Gegner noch vom Zauberer physisch angegriffen wird und das Dank Dual Wield 2x).

    @Gegenstände: Sofern es Gebrauchsgegenstände betrifft, bevorzuge ich gesicherte und erkennbare Verfügbarkeit gegenüber "Too awesome to use". Bei so ziemlich allen FF-Teilen, die ich gespielt hatte, verrotteten auch nach dem Finalkampf immer noch alle Megaelixire, die ich gefunden hatte, in meinem Invi. Grund: Die Dinger waren so selten zu finden, dass kein Nachschub auf Wunsch (und natürlich entsprechender Bereitschaft, den nötigen Aufwand zu erbringen) erkennbar war bzw. mit einer gefühlten Drop-Rate von 1 zu einer Million bei irgendeinem Behemoth.

    EDIT: In Bezug auf Ausrüstungsgegenstände stimme ich da schon eher zu. Wenn man zu oft bzw. zu schnell hintereinander neue Ausrüstung findet und diese sich nichtmal merklich unterscheidet, wird das schnell öde. Bei Golden Sun war es zumindest in der Hinsicht etwas extrem, dass ich ab einem gewissen Punkt überhaupt nicht mehr bei den Waffen/Rüstungshändlern shoppen war (bzw. nur um zu gucken, ob sie ein neues Artefakt reinbekommen haben). Allerdings mag vlt. nicht jeder den gesamten Dungeon nach Truhen abgrasen und sollte dennoch eine Möglichkeit haben, mit den Gegnern mitzuhalten.
    Von der Warte aus betrachtet gefiel mir die Aufteilung in GS eigentlich ganz gut. Stangenware konnte nix besonderes, war aber beliebig verfügbar, Artefakte (= besondere Waffen & Rüstungen) hingegen besaßen einzigartige Fähigkeiten und konnten vor allem in Dungeons gefunden werden, nur in seltenen Fällen hatten Händler diese im Sortiment.

    @Maister-Räbbit: Natürlich ist es vollkommen legitim, dass du diese Gegnstände als Teil des World Building ansiehst, aber ohne besondere bzw. Bilder-heraufbeschwörende Namen oder Flavortext-Beschreibungen werden wohl die wenigsten Spieler diese oder vergleichbare Gedankengänge aus eigener "Kraft" verfolgen. Dazu sind Heiltränke und Waffen-droppende Gegner schon zu lange fester RPG-Bestandteil.

    Frage von mir:
    Gegner kennenlernen: Nein, ihr sollt sie nicht daten! Aber wie wäre es, wenn man für jeden Gegner entsprechend der besiegten Exemplare individuelle Erfahrung sammelt, die dann folgende Kämpfe gegen diesen Typ (oder vlt. sogar verwandte) erleichtert? Erhöhte Drop-Raten wären ein weiterer Ansatzpunkt, der dadurch beeinflusst werden könnte. Könnte mir das für solche Rogue-like/Dungeon Crawler wie EMDES ganz passend vorstellen.
    Ob das Ganze ausschließlich über Siege oder auch spezielle Fähigkeiten à la "Analyse" erfolgt, sei erstmal dahingestellt.

    Geändert von Ark_X (18.08.2015 um 19:48 Uhr)

  16. #396
    Ich glaube nicht, dass Spieler unbedingt Spaß an Kanonenfutter haben. Eher glaube ich, dass es sie nicht kümmert. RPGs arten oft in Arbeit aus (Bethesdas Spiele quälen mich irgendwann immer), aber manche Spiele sind die Arbeit wert. Sei es, weil Story und Spielwelt so spannend sind oder weil manche Spielmechaniken sich nicht abnutzen. In Suikoden z.B. habe ich gerne Flughörnchen verdroschen, weil ich richtig tief in der Spielwelt gesteckt habe. Ich bin zwar immer auf Autokampf gegangen, aber habe mich trotzdem gefühlt, als sei ich der größte Flughörnchenschlächter im Land.

  17. #397
    Manchmal ist es auch einfach nur schön, ohne große Anstrengung einen Sieg einzufahren und so trotz Kampf gewissermaßen auch mal eine Atempause zu erhalten. Gerade in Finaldungeons sind die meisten Gegner richtig heftig und nahezu jeder Kampf könnte der letzte sein (und wehe, es gibt nur fixe Speicherpunkte). Wenn man dann mal auf eine (verhältnismäßige) Luschentruppe trifft, dürfte manchem Spieler ein beruhigter Stoßseufzer entfleuchen.

  18. #398
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Manchmal ist es auch einfach nur schön, ohne große Anstrengung einen Sieg einzufahren und so trotz Kampf gewissermaßen auch mal eine Atempause zu erhalten. Gerade in Finaldungeons sind die meisten Gegner richtig heftig und nahezu jeder Kampf könnte der letzte sein (und wehe, es gibt nur fixe Speicherpunkte). Wenn man dann mal auf eine (verhältnismäßige) Luschentruppe trifft, dürfte manchem Spieler ein beruhigter Stoßseufzer entfleuchen.
    Die Power fantasie ist ja auch relevant. Spieler möchten vorwärts kommen. Wenn man anfangs schwierigkeiten mit den wachen der stadt hat erwartet man 50 level später das man sie Umfallen mit einem Finger schnippsen. Charakter progression is halt auch relevant wenn es um sowass geht.

    Als Cheesiges Beispiel: In der Langrisser (kp ob das hier jemand kennt, fürn Snes) kann man sich im laufe des spieles entscheiden für eine von drei Seiten zu Kämpfen, oder aber sich gegen alle dre zu stellen. Anfangs machen sich die "gegenspieler" über einen lustig, wie beknackt man sein muss sich gegen die Armeen der fraktionen stellen kann. Das ändert sich gegen ende immer mehr, bis sie Ungläubig dahinstammel wie ein mensch nur so stark sein kann bla bla.

    in uns allen steckt halt auch irgendwo ein kleiner Warhammer chaoskrieger

  19. #399
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? (...) Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden?
    Wenn auch Sekretärinnen mitzählen, ist vermutlich "Solitär" das erfolgreichste Spiel der Welt und die Antwort lautet dann wohl: Das immergleiche Geklicke kann durchaus ausreichen. Ob sich die Mehrarbeit tatsächlich in Spielerzahlen auszahlt, wäre demnach fraglich, denn "Solitärs" Erfolg ruht weit weniger auf dem Umstand einer vollorchestrierten Werbekampagne auf Maximallautstärke, sondern verdankt sich eher dem Umstand, dass es einfach da ist.
    Vielleicht gibt es einen Erwartungsumterschied zwischen Spielen, die man nur mal so für eine Viertelstunde startet und Spielen, die das Interesse länger am Stück binden sollen; vielleicht gibt es nicht einmal den. Der großzügige Gebrauch der Vervielfätigungstaste wäre dann ein geeignetes Gestaltungsmittel und schnell kopiertes Kanonenfutter ergäbe für den Entwickler wesentlich anstrengungsloser zu erstellende Spielinhalte. Kampfklone statt Unikate. Der Ideenaufwand für Taktikkämpfe wäre bloße Verschwendung neuraler Aktivität. Das kann alles sein, ich möchte niemanden erziehen.
    Ich habe für mich zwei Argumente für Taktikkämpfe: Ich baue lieber Spiele, die ich auch selbst gerne spielen würde. Ich finde es interessanter, mir bei der Kampfgestaltung etwas zu denken und habe dank der Taktikkampferstellung beim Entwickeln eine schönere Zeit. Ein Publikum gibt es dafür natürlich auch, sonst wäre die Entwicklung schon recht trostlos.

    Die angesprochene Redundanz von Heilgegenständen sieht man glaube ich in dem Moment anders, in dem der Heiler zu Boden geht. Dann sind eine Erweckungsphiole und ein starker Heiltrank plötzlich nicht mehr bloßer Rucksackballast.


    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    ch persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
    Guter Einwand. Der Sinn eines Dings muss ja nicht nur im blanken spielmechanischen Vorteil liegen, sondern kann ja auch darin liegen, als narrativer Pfeiler (oder ein Pflöckchen) zu dienen. Wir können ja weitere Ideen zusammentragen. Ich habe kürzlich den Helden in einer Zeremonie wegen einer besonders geglückten Tat Blumenkränze von einer (natürlich!) blondgezopften, üppigen Maid überreichen lassen. Und weil es die Datenbank so einfach zulässt, kann der Spieler die Blumenkränze auch als Helm tragen. Sie haben keinen Rüstvorteil gegenüber einem Eisenhelm, sie haben fast keinen materiellen Wert, aber falls da draußen noch mehr Spieler eine ähnlich der meinen tickende Existenz fristen, wird wohl nicht jeder die Kränze gleich wieder verkaufen.

  20. #400
    @Lord of Riva
    Ich glaub auch, dass ein Spiel mit wenigen wichtigen Kämpfen schwerer umzusetzen ist und eher Gefahr läuft, dass die Spieler von den Kämpfen enttäuscht sind (vor allem wenn sie zu leicht sind). Bei so einem System würde ich wohl ganz auf die klassischen EP verzichten und nach jedem Kampf einfach irgendwelche Statuswerte direkt erhöhen.

    @Maister-Räbbit
    Kanonenfutter: Es sei denn man muss alle zwei Schritte gegen das Kanonenfutter kämpfen, dann nervt es auch. Normalerweise stimmt es aber, dass zu leicht weniger nervig als zu schwer ist.

    Gegenstände: Man kann die Gegenstände zum Teil der Erzählung machen, aber das ist ja nicht die Regel. Wie Ark_X schon sagte, muss das dann auch im Spiel gesagt werden.

    Zitat Zitat
    Dazu kommt mit Sicherheit auch noch die Frage, ob man eher ein Spiel für Mikromanager machen will, oder eine klare Abstufung zwischen der Ausrüstung symbolisieren will.
    In einem Dungeon Crawler ist es üblich, Unmengen an Ausrüstung zu haben, das stimmt. Ich bin erst mal nur von den bei uns populärsten RPG-Systemen ausgegangen.

    Spielzuschnitt: Ja, das klassische Fantasy-RPG ist auf dem Maker wohl das beliebteste Genre (sowohl bei Entwicklern als auch bei den Spielern). Nur lassen sich selbst bei denen die Erfolgsfaktoren gar nicht so leicht erkennen und deswegen kann es passieren, dass sich ein Entwickler auf das "Falsche" konzentriert bzw. eine Menge Arbeit in einen Spielinhalt steckt, der auf die Spieler gar keine große Auswirkung hat.

    Zitat Zitat
    Wenn es um nicht kommerzielle Spielentwicklung geht sollte man ohnehin nicht einzig und allein auf Erfolg aus sein.
    Selbst kommerziellen Entwicklern geht es nicht alleine um den Erfolg - die eigene "Vision" umsetzen und Geld verdienen schließen sich ja nicht gegenseitig aus. Und letztendlich greifen auch die Hobbyentwickler auf das zurück, was erfolgsversprechend ist, weil sie sich meistens von anderen Spielen inspirieren lassen, die erfolgreich sind.

    Das ist schon ein interessantes Thema: Baut man in ein Spiel immer die Inhalte und Spielelemente ein, die einem selbst auch Spaß machen würden? Würde man, wenn man in der Rolle des Spielers wäre, beim eigenen Spiel jederzeit sagen können: Ja, das macht Spaß.

    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Die Dinger waren so selten zu finden, dass kein Nachschub auf Wunsch (und natürlich entsprechender Bereitschaft, den nötigen Aufwand zu erbringen) erkennbar war bzw. mit einer gefühlten Drop-Rate von 1 zu einer Million bei irgendeinem Behemoth.
    Ja, das ist ein unauflösbarer Widerspruch. Die Gegenstände sind so selten, damit man sie nur bei ausgewählten Kämpfen einsetzt, aber weil sie so selten sind, wartet man immer auf den nächsten, noch schwereren Kampf, um sie nicht zu verschwenden.

    Gegner kennenlernen: Macht man das nicht sowieso schon? Zunächst lernt man, was der Gegner kann und legt sich dann die beste Taktik zurecht, um ihn möglichst schnell zu besiegen.

    @Owly
    Das ist bei mir mal so, mal so. Finde ich das Kampfsystem nicht so toll, dann kümmern mich die Kanonenfutter nicht. Bei Dragon's Dogma und sogar bei der Souls-Reihe lasse ich so gut wie keinen Gegner aus, egal wie schwach und unbedeutend er ist. Da halte ich es dann wie Conan mit seiner berühmten Lebensweisheit.

    @real Troll
    Ich sehe das auch so, dass man sich im Zweifelsfall nach den eigenen Vorlieben richten sollte, selbst wenn das am Ende mehr Arbeit macht, die sich vielleicht nicht mal auszahlt (lässt sich das überhaupt messen?) Doch das setzt voraus, dass man weiß, was man mag und dass man jedes Spielelement mit Bedacht einbaut. So einfach ist das aber wohl nicht (s. die Frage, die ich Maister-Räbbit gestellt hab).

    Zitat Zitat
    Die angesprochene Redundanz von Heilgegenständen sieht man glaube ich in dem Moment anders, in dem der Heiler zu Boden geht. Dann sind eine Erweckungsphiole und ein starker Heiltrank plötzlich nicht mehr bloßer Rucksackballast.
    Ja, die nicht durch eine Klasse beschränkte Nutzbarkeit ist ihr Vorteil.

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