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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #301
    Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
    Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.

  2. #302
    Zitat Zitat
    denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben
    Ich werde gezwungen, nicht aufzugeben, NACHDEM das Spiel erstmal eine Runde getrollt hat, trifft es eher. Ich weiß dann, dass ich trotz widersprüchlicher Botschaft des Spiels doch weiterhämmern muss, um weiterzukommen. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Als "Sieg entgegen aller Wahrscheinlichkeit" wird es mir jedenfalls nicht in Erinnerung bleiben. Abänderungsvorschläge in dieser Richtung habe ich ja genannt.

    Die Dauer schätze ich ähnlich ein, eher noch niedriger, denn eigentlich darf dem Spieler nur sehr wenig Zeit bleiben, seine Machtlosigkeit zu realisieren. Ansonsten reicht die "Trägheit" nicht aus, um ihn in den Bereich hinüberzu"retten", indem er doch noch gewinnen kann. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.

  3. #303

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

    Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

    Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.

    Geändert von Sabaku (05.05.2015 um 22:40 Uhr)

  4. #304
    Ich denke einfach, dass man sich bei einem RPG deutlich mehr Gedanken darüber machen sollte, an welcher Stelle ein QTE (spielerisch) sinnvoll ist. In Actionspielen, die sowieso ständige Reaktionen und Reflexe erfordern, fügen sie sich einfach um einiges natürlicher ein.

  5. #305
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.
    Es geht darum die Gefühle des Spielers zu steuern. Du musst eine emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielgeschehen aufbauen damit das Spiel einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit. Und Stimmung muss aufgebaut werden.
    Wenn du glaubst, dass ein solches Event frustierend sein wird, und du der Meinung bist, dass das Spiel in dieser Situation sadistisch ist, dann ist das genau das, worauf ich abgezielt habe. Der Protagonist steckt in einer frustierenden Situation, gequält von einem sadistischen Bösen. Es wäre so einfach für den Protagonisten aufzugeben und seiner eigenen Qual ein Ende zu bereiten, genau so einfach ist es für den Spieler aufzugeben und das Event nicht über sich ergehen zu lassen.
    Stell dir einfach nur vor wie froh du als Spieler sein wirst wenn dieses Event hinter dir ist, und wie gerne du in diesem Moment irgend jemandem rohe Gewalt antun willst. Genau so wird sich der Protagonist auch fühlen, und genau aus diesem Grund bekommst du auch prompt die Gelegenheit einem Haufen von Bösewichtern gehörig in den Hintern zu treten.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

    Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

    Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.
    Exakt. Bei manchen Spielen kann soetwas gut hinein passen, weil das reguläre Gameplay ungefähr das gleiche ist. Dann ist ein Quicktime-Event einfach eine Alternative, vielleicht mit netteren Grafiken, weil es über eine Cutscene gelegt wird. In einem RPG allerdings würde ich soetwas nur verwenden um die Emotionen des Spielers zu steuern und sie mit den Gefühlen des Spielercharakters zu synchronisieren.
    Es kommt immer auf den Kontext an; bei jeder Design-Entscheidung musst du dich selbst fragen warum du sie triffst. Was willst du mit dem Quicktime-Event erreichen? Was für Alternativen gibt es um das gleiche zu erreichen? Warum ist das QTE besser als die Alternativen?
    Wenn du diese Fragen nicht beantworten kannst, dann gibt es keinen Grund dafür ein Quicktime-Event zu verwenden.

  6. #306
    Aber sind Frust und Ohnmacht die Gefühle, die du als LETZTES auslösen willst? Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen). In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.

    In gewisser Hinsicht werde ich bestimmt froh sein, wenn ich diese Szene dann hinter mir habe, aber es wird kaum erfüllend sein. Dadurch angestaute Agression hin oder her wird vor allem ein übler Nachgeschmack bleiben, dass ich Spielball des Games bin und nicht umgekehrt, wie es sein sollte. (Eine Ausnahme wäre ein Spiel, das grundlegend auf einer Art Sadismus-Konzept aufbaut)

    Zitat Zitat
    Und Stimmung muss aufgebaut werden.
    Emotionen lassen sich auf vielerlei Weise hervorrufen, mit Musik und optischen Effekten hast du selbst die zugänglichsten genannt. Und wenn du die "falsche" Stimmung heraufbeschwörst, dann verdirbst du den Spielspaß, der doch wohl oberste Priorität haben sollte. Sonst ist es kein Spiel mehr, sondern (irgend)ein Kunstwerk, welches deine Botschaft vermitteln soll.
    Als nichtinteraktive Cutscene kannst du übrigens viel gezielter steuern, was der Spieler während des Ablaufs der Szene empfinden wird, als blind zu spekulieren, wie er auf einen scheinbaren Gamebreaker reagiert.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 23:17 Uhr)

  7. #307
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen).
    Wenn ich dem Spieler zeige, "wann er gewinnen kann" verliert es seinen Sinn. Das bedeutet, dass es offensichtlich davor nicht möglich war und verdirbt die Stimmung und den Überraschungseffekt. Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein. Es soll "so tun als ob" es ein zu schwerer, aber durchaus machbares Minispiel ist; in Wirklichkeit ist es aber ein Spiel mit gezinkten Würfeln, doch das soll der Spieler nicht ohne weiteres herausfinden.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.
    Wie das? Immerhin hast du keine Umsetzung zu sehen bekommen da es keine gibt. Das beschriebene Szenario war rein fiktiv.

  8. #308
    Zitat Zitat
    Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein.
    Das meine ich mit mangelhafter Umsetzung (zugegebenermaßen, unausgereiftes Konzept ist vermutlich treffender).

    unüberwindbare Barriere bei 90% (bis kurz vor knapp) => Spieler sieht, dass er über einen bestimmten Wert nicht hinauskommt und kommt (wenn man ihm genügend Zeit lässt und entsprechende Erfahrung mit anderen Spielen vorausgesetzt) zu dem Schluss, dass er nicht gewinnen kann und wartet ohne weitere Eingabe ab und bekommt ein Game Over serviert. Er ist daraufhin vermutlich nichtmal frustriert, sondern eher genervt und denkt sich angesichts dieser widersprüchlichen Botschaften "Entscheid dich, Spiel!" Er wird das Event im Anschluss dauerklickend und vermutlich mit genervter Gleichgültigkeit aussitzen, um sich nach dem Bestehen zu denken "Ok, was sollte der Käse?" (gut, aufgrund der eintretenden Buffs im direkt danach einsetzenden Kampf vlt. nicht ganz Käse)
    Damit hast du den Sinn schon lange vor dem Punkt des von dir gescheuten Hinweises verloren, da du dem Spieler eine falsche Botschaft gesendet hast. Du hast es selbst völlig korrekt beschrieben:
    Zitat Zitat
    Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit.
    Hervorhebung von mir

    Du kannst dem Spieler das Wissen, dass es nur ein Spiel ist, nicht nehmen, daher ist das Hervorrufen von Hoffnungslosigkeit beim Spieler selbst extrem schwierig. Das Vermitteln der Hoffnungslosigkeit der Protagonisten durch Cutscenes ist um eineiges einfacher, setzt dann aber auf Empathie statt virtuellem Erleben.

    Wenn du den Anschein der Unmöglichkeit vermeiden willst, musst du den Spieler so lange wie möglich im Glauben lassen, dass seine Klickerei etwas bewirkt. Eine asymptotische Annäherung an die 100 % dürfte hier deutlich förderlicher sein, solange der Zuwachs spürbar (=sichtbar) bleibt (je nach verbleibender Zeit müsste die mögliche Zuwachsrate angepasst werden, sonst hängt ein besonders hochfrequenter Spieler zu lange vor der 100 % und wir haben die gleiche Situation wie zuvor). Dem Spieler wird vermittelt, dass es immer schwieriger wird, sein Ziel noch rechtzeitig zu erreichen, aber auch, dass er noch eine Chance hat. Um die maximale Anspannung und Bedrohung zu erreichen, sollte der Kraftschub vermutlich erst ca. 3 Sekunden vor Ablauf des Zeitlimits einsetzen. So wird der Spieler für seine ausdauernden Bemühungen belohnt und hat einen (spielerisch) befriedigenden Durchbruchsmoment, der eine gewisse Euphorie auslösen dürfte.

    EDIT: Vlt. habe ich das mit der unüberwindbaren 90 %-Hürde auch zu ernst genommen. Falls du überhaupt keine quantitative Anzeige einplanst, sondern einfach nur durch das Rumwälzen und ein paar abfallende Seilfetzen dem Spieler Fortschritt vorgaukelst, auch wenn er seit 10 Sekunden bei den (für ihn unsichtbaren) 90 % festhängt, dann machst du tatsächlich das, was ich mit meiner asymptotischen 100 %-Annäherung beabsichtige.

    Geändert von Ark_X (06.05.2015 um 00:08 Uhr)

  9. #309
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend?
    "Irgendwie" ist das richtige Wort, wenn man Bezüge spannen möchte. Irgendwie ist ja auch das Marmeladenbrot mit einer geglückten Satellitenplatzierung verbunden, falls man den Zusammenhang wirklich, wirklich herzustellen wünscht. Das war nun natürlich auch nur irgendwie eine Antwort auf deine Frage, wann sich ein QTE bereichernd in ein Spiel einfügt.

    Cornix schrieb sinngemäß, es passt, wenn es passt. Ist das Zen, ein Zirkelgedanke oder Gaga? Ich halte Cornix Beitrag in aller Offenheit tatsächlich für die Antwort. Fügt sich der Spielbestandteil nicht ein, erzeugt er unerwünschte Reibung in Form entsprechender Spielerreaktionen in den Kommentarspalten. Es wäre gewiss immer schön, bereits vorher schlauer zu sein und das Spielgerüst von Anfang an widerspruchsfrei zu bauen, aber (1) du hast nie die Kontrolle darüber, wer dein Spiel später alles in die Hände bekommt und (2) verfügen lediglich 90% von uns über das perfekte Zukunftswissen; der Rest muss auch mal ein wenig testen, wetten und riskieren.
    Darum finde ich Demos so wichtig. Die liefern mir die Antwort, ob es passt. Nicht mal irgendwie, sondern auf den ganz konkreten Zusammenhang bezogen.


    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
    Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.
    Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
    Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.

  10. #310
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

    Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

    Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.
    Ja, finde ich gut, allerdings sollten Quicktimeevents über "Entergeprügel" hinaus gehen. Bei gewaltsamen Aktionen wie du es geschildert hast, finde ich es spielerisch allerdings eher sinnlos, da nicht jeder ein Weltmeister in Buttonsmashing ist und ein solches QTE auch eine Herrausforderung sein sollte. Bei God of Ashes gab es eine Szene, in der man dem Feuer in einem brennenden Haus entkommen musste und eines der Hindernisse war so eine verrammelte Tür. Zumindest bei mir nahm es bereits frustrierende Züge an, zum dritten Mal wegen dieser Dreckstür das "Game Over" zu erblicken. Eine bessere Lösung währe (in meinen Augen) dass die Tür sowas wie "Lebenspunkte" hat, die mit jedem Mal ENTER drücken abnehmen. Vlt baut man noch einen Timer ein, damit der Spieler weiß, wie viel er in welcher Zeit reißen kann und dann steht dann nicht nach einem weiteren Fail da und weiß nicht, wie dicht er am "Ende" angekommen ist. Nach Ablauf des Timers werden die HP der Tür natürlich zurückgesetzt und man "darf" erneut dran.

    Zitat Zitat von Cornix
    1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
    Hm, deffiniere "klassisch". Mit dem Strategiespiel gebe ich dir Recht. Zumindest könnte ich es mir so nicht vorstellen.
    Zitat Zitat
    2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
    Meinst du, dass das QTE quasi direkt notwendig ist, zu absolvieren, um das Spiel zu lösen? In dem Fall: Wenn es zur Situation und dem Spiel passt, warum nicht?
    Zitat Zitat
    3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
    Sicherlich nur, wenn das QTE als stumpfsinniges ENTER gekloppe eingebaut wird. Es gibt auch QTEs in denen man innerhalb einer Zeitspanne die richtigen Tasten drücken muss. ENTER gekloppe ist nur leichter umzusetzen und deswegen präsenter.
    Zitat Zitat
    4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
    5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?
    Indeed~

    Zitat Zitat von Sabaku
    Du sollst die Taste nur drücken, nicht drauf einschlagen, okay ?
    Eben darauf läuft das aber leider immer hinaus. Die Taste muss "schnell" gedrückt werden, woraus sich ergibt, dass der Finger die Taste auch schnell betätigen muss, was bisweilen in gewalttätige Exzesse an der Hardware ausartet.

  11. #311
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
    Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.
    Vielleicht habt ihr Recht, aber in diesem Falle gehören diese Personen wohl nicht zu der von mir angestrebten Target-Audience.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Hm, deffiniere "klassisch".
    Planescape Torment, Baldurs Gate, Icewind Dale, Fallout, Gothic, The Elder Scrolls, etc.
    Spiele in denen es darum geht einen Charakter aufzubauen; Spiele in denen Zahlen sprechen und nicht schnelle Finger.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Meinst du, dass das QTE quasi direkt notwendig ist, zu absolvieren, um das Spiel zu lösen? In dem Fall: Wenn es zur Situation und dem Spiel passt, warum nicht?
    Weil man es dann möglicherweise für manche Menschen unmöglich macht das Spiel zu genießen.
    Es ist schwer zu "wissen" wann etwas "zu schwer" ist. Für den Entwickler ist ein Minispiel vielleicht einfach, aber der Entwickler musste es auch 200 Mal während der Testphase spielen. Vielleicht haben jüngere oder ältere Spieler, oder Spieler mit schlechterer Hardware (langsamere Maus- / Tastatur-Reaktion) es nicht so leicht das Event zu bestehen. Was ist wenn es jemand mit anderer Hardware spielen will? Von Joystick zu Tastatur oder anders herum? Vielleicht klappt es jetzt plötzlich einfach nichtmehr weil die Eingabegeräte es nicht zulassen, etc.

  12. #312
    Zitat Zitat
    Die Heldengruppe wurde von den Bösewichten gefangen genommen, der Protagonist wurde gefesselt und seine Kameraden sollen Hingerichtet werden. Der Spieler muss nun mit verschiedenen Tastendrücken versuchen die Fesseln zu lösen und den Protagonisten zu befreien bevor ein Zeitlimit abgelaufen ist. Die Zeit tickt beständig, die Musik wird immer bedrohlicher und grafisch wird der Kampf des Protagonisten gegen das Seil mit hilflosem herumgezappel dargestellt. Das Tastendrücken füllt langsam einen Balken auf, welcher sich jedoch von selbst wieder leert falls man zu langsam ist.
    Der Trick bei der Sache ist folgender: Man kann nicht gewinnen. Das Ganze ist eine Farce, egal wie viel man drückt der Balken wird schummeln und man kommt nie über 90% hinaus da der Schwierigkeitsgrad steigt je weiter man kommt. Gleichzeitig läuft der Timer ohne Gnade weiter und die Musik wird immer turbulenter. Allerlei grafische Tricks werden eingesetzt um den Spieler mehr und mehr unter Druck zu setzen und den Stressfaktor in die Höhe zu treiben.
    Dann jedoch, sobald der Timer bei den letzten 10 Sekunden angekommen ist findet der Held neue Kraft und plötzlich wird das vorher Unmögliche zu Kinderspiel, falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat schafft er es ganz plötzlich im Nu sich zu befreien und in den darauffolgenden Kämpfen besitzt der Charakter des Protagonisten einen temporären Bonus auf seine Kampfkraft und Abwehr.
    Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
    Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.

  13. #313
    Zitat Zitat von Cornix
    Planescape Torment, Baldurs Gate, Icewind Dale, Fallout, Gothic, The Elder Scrolls, etc.Spiele in denen es darum geht einen Charakter aufzubauen; Spiele in denen Zahlen sprechen und nicht schnelle Finger.
    Ok, in denen, die ich davon selbst gespielt habe, kämen QTEs im "klassischen" Stil eher schlecht an, aber bei Spielen wie Gothic glaube ich mich zu erinnern, auch Fallenkoridore, in denen man Dingen
    (die meistens entweder brennen oder messer Scharf sind und eigentlich immer bei Kontakt weh tun) ausweichen muss (was ja im Grunde auch sowas wie ein QTE ist) gesehen zu haben. Sowas lockert das Spielgeschehen ungemein auf.
    Bei "The Witcher" kam ein einfaches QTE auch im KS zum Tragen. Man musst entsprechend reagieren, um Combos auszuführen, die für den Sieg über eigentlich so ziemlich alle Gegner unerlässlich waren.
    Das Spiel ist zwar nicht direkt so Klassisch wie Gothic, aber durchaus eine Erwähnung wert meiner Meinung nach.

    Zitat Zitat
    Weil man es dann möglicherweise für manche Menschen unmöglich macht das Spiel zu genießen.
    Es ist schwer zu "wissen" wann etwas "zu schwer" ist. Für den Entwickler ist ein Minispiel vielleicht einfach, aber der Entwickler musste es auch 200 Mal während der Testphase spielen. Vielleicht haben jüngere oder ältere Spieler, oder Spieler mit schlechterer Hardware (langsamere Maus- / Tastatur-Reaktion) es nicht so leicht das Event zu bestehen. Was ist wenn es jemand mit anderer Hardware spielen will? Von Joystick zu Tastatur oder anders herum? Vielleicht klappt es jetzt plötzlich einfach nichtmehr weil die Eingabegeräte es nicht zulassen, etc.
    In dem Fall währen alle MMORPGs mit PVP ein einziger Fail.
    Ich denke aber mal, du beziehst dich hier auf Offlinegames.
    Generell würde ich sagen, dann sind QTEs für solche Spieler (also solche mit schlechter Reaktion/ Hardware) nichts. Deswegen davon abzusehen, QTEs entsprechend einzubauen, halte ich für nicht sinngemäß.
    Es gibt Spiele, die nur aus QTEs bestehen wie zum Beispiel Plattformer, die praktisch zu 100% aus solchen Einlagen bestehen. "Ori" ein Spiel von dem ich bisher nur gehört habe, hat den Spieler, der mir davon erzählt hat, begeistert.
    "Fahrenheit" ebenfalls ein QTE lastiges Spiel, das seine Fans hat.
    Meiner Meinung nach gehören (verzeih den Ausdruck) Reaktionskrüppel nicht an ein QTE Spiel und sind schlicht und ergreifend nicht die Zielgruppe des Entwicklers.
    Gute Hardware wie Maus und Tastatur kann man gegen vergleichsweise wenig Geld im Laden erstehen. Grafik sorgt für Laggs? Schraub die Grafikeinstellungen runter oder kauf dir eine anständige GraKa.
    Harte Worte? Vielleicht. Allerdings meine Ansicht hierzu.
    Ich stimme dir allerdings zu, dass unnötig komplexe QTEs eher Spielspaß hemmend als steigernd sind. Für solche, die davon nicht genug bekommen, sollte man spezielle Spielmodi integrieren.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
    Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.
    Das finde ich übrigens auch. Da muss das Spiel schon richtig, richtig RICHTIG gut sein, um diesen Fauxpass wieder auszubügeln.

    Geändert von Yenzear (06.05.2015 um 10:13 Uhr)

  14. #314
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
    Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.
    Tendenziell stimme ich zu, mit einer Ausnahme:
    Ich erinnere mich, dass in es The Walking Dead von Telltale auch Passagen gab, wo QTEs einfach nicht machbar waren. Man musste da meist durch Triggern einer Taste in kurzer Zeit eine Leiste füllen - bspw. um sich irgendwo hochzuziehen, ehe man abstürzt, oder sich loszumachen, ehe der "Gegner" um die Ecke kommt. Man konnte die Leiste aber definitiv nicht voll bekommen. Passend zu den eigenen Versuchen hat der MC sich abgerackert wie nichts und war sooo kurz davor - aber dann ist er doch abgestürzt/erwischt worden/etc.
    Normalerweise fänd ich sowas auch doof, aber da in 99% aller Fälle die QTEs darauf ausgelegt sind, machbar zu sein, gibt man sich in den übrigen 1% ebenso echt Mühe und fiebert so auch ein wenig mit dem Char mit. Das demonstriert finde ich sehr schön diese hilflosigkeit und die Anstrengung des Protagonisten, klappt aber eben wie gesagt nur, weil genügend "Gegengewicht" da ist und ist (finde ich) vergleichbar mit Kämpfen, die man nicht gewinnen kann, um die Übermacht des Gegners zu verdeutlichen. Das funktioniert ja auch nur dann, wenn es seeehr spärlich eingesetzt wird, idealerweise einmal und nie wieder.

    Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.
    Eine HP-Leiste, die sich schnell regeneriert, wenn man nicht mehr draufhaut, fände ich bei sowas ganz nett.

    Schön finde ich QTEs auch dann, wenn sie eben optional sind, sprich: Wenn ich das QTE schaffe, gibt's was schönes als Belohnung (einen versteckten Schatz, der Boss ist am Anfang leicht geschwächt, man bekommt ein besseres Rating, blubb), schafft man es nicht, ist das auch nicht schlimm, aber man verpasst ein klein wenig Bonus-Content. Lustiger ist mir da ausgerechnet Final Fantasy 13-2 an ein paar Stellen positiv im Gedächtnis geblieben, wo es sowas in manchen Bosskämpfen gab: Hat man die QTEs geschafft, hat der Boss ordentlich Schaden bekommen und Serah und Noel standen cool da. Hat man's vergeigt, haben sich beide tierisch auf die Nase gelegt (buchstäblich) und der Kampf ging normal weiter.

    Stichwort Hardware... Wer nicht gerade auf einem alten Netbook spielt und wenn der Entwickler nicht gerade Zeitfenster im Rahmen von 0,01 Sekunden einbaut, sehe ich da nun wirklich keine Gefahr. Problematisch sind da eher diese Perfect Guard-Systeme in Action Kampfsystemen, die teils wirklich furchtbar zu timen sind, aber von sowas ist ja gar nicht die Rede.

    Geändert von BDraw (06.05.2015 um 11:02 Uhr)

  15. #315
    Zitat Zitat von BDraw
    Normalerweise fänd ich sowas auch doof, aber da in 99% aller Fälle die QTEs darauf ausgelegt sind, machbar zu sein, gibt man sich in den übrigen 1% ebenso echt Mühe und fiebert so auch ein wenig mit dem Char mit. Das demonstriert finde ich sehr schön diese hilflosigkeit und die Anstrengung des Protagonisten, klappt aber eben wie gesagt nur, weil genügend "Gegengewicht" da ist und ist (finde ich) vergleichbar mit Kämpfen, die man nicht gewinnen kann, um die Übermacht des Gegners zu verdeutlichen.
    Für mich steht und fällt das Konzept damit, ob ich mit einem kurzen Blick sehen kann, wie weit ich bei diesem QTE fortgeschritten bin, denn falls ja, wird mein Verhalten davon deutlich beeinflusst. Denn mal ehrlich, wer würde genauso motiviert die Taste weiterhämmern, wenn er sieht, dass es bei 90 % nicht weitergeht, wie wenn er ganz kurz vor der 100 % steht?

    Das ist vergleichbar mit den unüberwindbaren Bossen: Damit ich ihn als übermächtig empfinde, sollte er mich in 2~3 Runden auf die Matte bringen, ansonsten gewinne ich den Eindruck, ich könnte gewinnen, wenn ich nur noch ein paar Level dazugewinnen (und manchmal stimmt das sogar *hust*1. Gades aus Lufia*hust*). Was ich aber letztlich nur erreiche, ist den Kampf unnötig noch mehr in die Länge zu ziehen. Als Extrembeispiel verweise ich auf Streams diverser Trash-Maker-Spiele, bei denen zwecks Beschleunigung der Level hochgecheatet wurde und nun der vermeintlich übermächtige Boss plötzlich stundenlang auf die Gruppe einknüppeln muss, um endlich die nächste Sequenz einzuleiten (das ist dann an der Stelle natürlich nicht wirklich dem Ersteller anzulasten, wobei die Situation mit nur genügend Zeitaufwand auch eingetreten wäre).

    Zitat Zitat von Cornix
    Vielleicht habt ihr Recht, aber in diesem Falle gehören diese Personen wohl nicht zu der von mir angestrebten Target-Audience.
    Meinst du mit "diese Spieler" jetzt jene, die nach dem 1. Erleben deiner Sequenz das Spiel abbrechen, oder die, die so reagieren, wie es beschrieben habe? Denn scheinbar stehe ich mit meiner Einschätzung ja nicht ganz alleine da.

    Geändert von Ark_X (06.05.2015 um 12:11 Uhr)

  16. #316
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Für mich steht und fällt das Konzept damit, ob ich mit einem kurzen Blick sehen kann, wie weit ich bei diesem QTE fortgeschritten bin, denn falls ja, wird mein Verhalten davon deutlich beeinflusst. Denn mal ehrlich, wer würde genauso motiviert die Taste weiterhämmern, wenn er sieht, dass es bei 90 % nicht weitergeht, wie wenn er ganz kurz vor der 100 % steht?
    Das war eben so ein Prinzip, wo man eine Leiste sah, die sich aber fix wieder auffüllte, wenn man nicht drückt. Je näher man der 100% desto schwerer wurde es sie zu füllen - während es also durchaus aussah, als würde drücken was bringen, erreicht man die 100 nie. Da die Leiste aber jedesmal ein bisschen wieder sinkt während man nicht drückt, bewirkt jeder neue Tastendruck auch umgekehrt wieder ein Füllen der Leiste, d.h. es gibt keinen Stillstand. Für den Spieler sieht es so aus, als würde bloß noch ein winziger Tacken fehlen - aber wir reden hier von QTEs, die vielleicht 5 Sekunden dauern, wenn überhaupt. Länger dürfte man die Farce auch nicht abziehen, glaube ich.

    Das mit den Bossen kenne ich aber, genau deshalb hatte ich bei manchen Spielen schon das Problem, dass ich nicht erkennen konnte, ob ich einen Boss jetzt besiegen soll oder nicht. Ich habe mich ergo tierisch geärgert, wenn ich in so einem Pseudo-Kampf richtig gute Items verbraucht habe. Umgekehrt habe ich dann später einen Game Over-Screen gehabt, weil da das Balancing wegrutschte und ich fest davon ausging, der Kampf sei eben bewusst so gemacht, dass man nicht gewinnen soll. Das war dann wie man's nicht machen sollte.

  17. #317
    Zitat Zitat von Sabaku
    Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar.
    Das ist eine schräge Aussage, finde ich.
    Spiele sind im Grunde Rätsel. Der Spieler lernt etwas und mit fortschreitendem Spiel, werden die Rätsel anspruchsvoller und es wird auf dem aufgebaut, was schon da ist, was schon gelernt wurde. In den Quantic-Dreams-Spielen hat man ohne Ende Quicktime Zeugs, in den Walking Dead Adventures ist das auch recht übliches Gameplay. Man kriegt es vorgesetzt, man gewöhnt sich dran.

    Geht aber auch anders: Ich spiele gerade The Last Remnant, dort gibts im Kampf Quicktime Events. Das gefällt mir da ganz und gar nicht. Die treten ab und an auf, man hat recht wenig Zeit und ein Kontrollerkrüppel wie ich ( bevorzuge Maus & Keyboard wann und wo immer es geht ) ist daran nicht gewöhnt durch andere Spiele. Ich konnte mich bisher nicht dran gewöhnen, weil das halt nur selten auftritt und dann so überraschend, dass ich es zeitlich sowieso verfehle und dabei absolut kein Lerneffekt auftritt. Das ganze Spiel hat nichts mit Timing und Actionskills zu tun, ein reines "gucken - denken - genug Zeit zum handeln"-Spiel ( wie halt üblich in Rollenspielen ), es lehrt mich nicht sachte diese QTEs zu machen, es gibt keinen ansteigenden Schwierigkeitsgrad durch kürzer werdende Zeitfenster oder die Tastenauswahl, es ist nicht mal groß konsistent in dem es öfter oder kalkulierbar vorkäme. Man kann Krit-QTEs abstellen, nur Block-QTEs bleiben an. Warum? In einem Spiel, dass im ganzen Gamedesign NULL schnelle Reaktionsfähigkeit verlangt, versagt also ab und an das Blocken meiner Helden weil "HUHU QTE -> UPS ZUSPÄT, lol!"

    Das passt nicht zum Spiel. Das macht das Spiel auch nicht besser. Es ist kein Action-Game und es wird auch keines werden. Es lohnt auch nicht die ganze Zeit gespannt auf die Stelle auf dem Bildschirm zu starren an dem QTE-Icons erscheinen könnten, weil sie 99,999% der Zeit nicht passieren.

    Genau so dumm: 25 Stunden Shooter-Gameplay und der Bossfight ist ein 20-Sek QTE~

    QTEs sind Reaktionstests. In einem Spiel, in dem Reaktionen gefordert werden, akzeptiere ich dies, sofern es einigermaßen Konsistent mit dem Rest des Spieles ist. Wenn ich in einem Action-Adventure irgendwo runterfalle und spontan drei mal den "Benutzen, Greifen, Nutz die Hand"-Button drücken muss, um mich festzuhalten, dann ist das intuitiv. Kein Problem damit.

    Star Wars: Force Unleashed hat QTEs in den Bosskämpfen, wahrscheinlich damit diese Szenen noch ein bischen mehr nach krasser derber Action aussehen als das normale Gameplay. Es hat mich ein wenig gestört, es reisst aus dem Spielfluss, QTEs sind für mich wenig Spass, alles was es bringt, sind krass inszenierte Szenen. QTEs sind hier sowas wie "visuelle Masturbation" würde ich sagen. Oberflächlich geil, aber irgendwie...eh~ nicht so ganz wie echtes Gameplay.

  18. #318
    QTE's haben FÜR MICH immer den etwas faden Beigeschmack "Gewollt und nicht gekonnt". oder "Gewollt und nicht gewusst wie", weil sie als "Videosequenz mit Knöpfechdrücken" nunmal aller unterste Schublade des Gameplays sind. Das sieht immer so aus, als hätte der entwickler irgendwo zwingend Gameplay drinhaben wollen, aber keine Idee dafür gehabt.

    Wenn ich mir ein Spiel wie Beyond Two Souls zulege, dann weiß ich, was mich erwartet, und dann akzeptiere ich das, weil das Spiel dafür andere Stärken hat und auch so spaß macht. In praktisch allen anderen Fällen löst ein QTE bei mir aber immer das Gefühl aus "Da währe mehr möglich gewesen." Cornix Sequenz ist ein tolles Beispiel dafür. Die Szene, die Cornix beschreibt, würde KOMPLETT als Cutszene funktionieren, vermutlich sogar viel besser. Daraus ein QTE zu machen ist blödsinn und erzeugt einfach das Gefühl, an der Stelle währe mit biegen und brechen "Gameplay" reingequetscht worden wegen ... ja keine Ahnung.

    Ich brauche mir mir mal die Hacken- oder knacken Minispiele aus Skyrim, Fallout oder DeusEx:HR anzugucken, und mir vorzustellen, da währe man hingegangen und hätte statt der zum Spiel passenden Mechaniken simple Reaktionsaufgaben wie in MassEffect2 eingebaut. Ne danke, dann lieber gar nicht. Spiele wie Turok oder Uncharted: Drakes Deception, die mal eben den Endboss-Kampf durch ein QTE ersetzen, setzen da dann natürlich nochmal einen drauf. So was ist blödsinn. Ein QTE kann, wenn es interessant genutzt wird, das Spiel zwar bereichern, wenn es aber so integriert wird, das es entweder nicht zum restlichen Spiel passt - wie Corti es beschreibt - oder so, dass es einen Gameplay-Aspekt - den der Spieler ERWARTET - auf eine "Minimallösung für Arme" runterbricht, dann sind das die Situationen, durch die das Konzept den schlechten Ruf hat.

    In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.

  19. #319

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

    Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:

    Zitat Zitat von BDDraw
    Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.
    Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.

  20. #320
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

    Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:



    Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.
    Ich bin durchaus dazu in der Lage, zwischen einem Aktionsabhänigen tastendruck und einem QTE zu unterscheiden

    Klar, soll die Figur nichts machen, ohne das ich einen Knopf drücke. Wenn ich aber sowieso schon einen Knopf drücke um die Truhe zu öffnen, und DANN springt mir nochmal ein Zweites Fenster in's Gesicht mit der Erklärung "Drücke jetzt A + J + I + X für BÄM!", dann ist das in meinen Augen fast immer ein unnötiges feature, weil es eben einfach nur ein zusätzlicher Knopfdruck ist, und sonst nichts. Man KANN so etwas machen, wenn man es nicht übertreibt, aber man kann es auch genau so gut weglassen, weil ein wirklicher Mehrwert nicht dadurch entsteht. Vor allem dann nicht, wenn der Spielfluss dadurch gebremst wird.

    Das Gunblade QTE aus FF8 fand ich z.B. blödsinnig. "Drücke jetzt E für Krit" mag eine interessante Idee sein, dass Squal deswegen aber aber der einzige Charakter im Spiel sein musste, der auf normalem Wege keinen Krit landen konnte, war schon wieder erzdämlich für alle, die das mit der Gunblade entweder nicht wussten oder nicht konnten.

    Zitat Zitat
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt,
    Was das angeht, hast du mich übrigens vollkommen falsch verstanden. Ich bin jemand, der Gameplay stets höher bewertet, als alles andere. Ich finde nur, dass es ebend einfach besser ist auch mal zu sagen "Gut, ich lasse es", als mit ach und krach irgendwelchen Scheiß in sein Spiel zu Quetschen, nur damit etwas da ist. Denn wenn ich etwas einbaue, was keiner will, nur damit IRGENDWAS da ist, dann entwickel ich doch irgendwie am Konsumenten vorbei, oder nicht? Wenn ich sage "mein Spiel hat 4 Aspekte, und alle 4 mache ich RICHTIG" finde ich das besser, als zu sagen, "Mein Spiel hat 6 Aspekte von denen 4 gut und 2 scheiße sind". 90% aller QTEs sind genau so blödsinnig wie eine Rennen-Funktion mit Ausdauer für JRPG's.
    Die Restlichen 10% gibt es durchaus, keine Frage. Aber nicht an den stellen, an denen das Spiel auch ganz ohne Gameplay auskommen würde.

    Geändert von caesa_andy (06.05.2015 um 15:29 Uhr)

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