Seite 13 von 29 ErsteErste ... 39101112131415161723 ... LetzteLetzte
Ergebnis 241 bis 260 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #241
    Ja, was Liferipper sagt. Ich glaube, Alundra ist so ziemlich das einzige andere Spiel, welches so ein ähnlich gutes Dungeon Design hatte. Selbst Golden Sun ist da nicht so gut (was vorallem an den Zufallskämpfen liegt). Es gibt noch das GBA Lufia (Ruins of Lore), das ist vom Gameplay her ähnlich wie Lufia 2 (jedenfalls sehr viel mehr als Lufia 1 und The Legend Returns). Aber davon ab... ja, ich wüsste auch nichts anderes.

  2. #242
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.
    Und, es hat doch niemand was in der Richtung behauptet, sondern einfach bekannte Beispiele aufgelistet!?

    Was Alundra anbelangt, kann ich nur eingeschränkt mitreden, da ich von diesem Spiel nur ein LP gesehen habe. Das Grundkonzept finde ich eigentlich recht attraktiv, allerdings würden mich Probleme wie pixelgenaue Sprünge, teilweise verwirrende Perspektiven und die generell ein wenig suboptimale Steuerung (gerade wegen der vielen Geschicklichkeitspassagen) wohl zu sehr frustrieren.

    Wie bereits erwähnt, hatten mich die Zufallskämpfe während der Rätsel in GS nie gestört, da gerade bei umfangreichen Aufgaben (insbesondere Schieberätseln) die Encounterrate auf Null gesetzt wurde.

    Grundsätzlich schätze ich an Spielen wie Zelda, Golden Sun und Alundra den dualen Verwendungszweck von Gegenständen bzw. Zaubern (letzteres ist mir in dem Maße abgesehen von GS kaum in RPGs bekannt), d.h. ich kann die Dinge sowohl im Kampf als auch für die Rätseleinlagen gebrauchen (obwohl GS natürlich auch viele reine "Rätselzauber" aufweist).

    Geändert von Ark_X (17.02.2015 um 11:15 Uhr)

  3. #243
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?

    Ich würde ihm sagen, dass er zunächst schauen soll, welche Bedeutung die Kämpfe für das Spiel haben. Relativ wenige Kämpfe wie bei IRdH sind in Ordnung. Der Entwickler sollte dann darauf achten, dass die Kämpfe so sind, dass der Spieler sie, wie Corti sagte, akzeptieren kann. Sie müssen gar nicht besonders toll sein. Hauptsache, sie nerven nicht. Ist der Spieler aber die meiste Zeit mit dem Kämpfen beschäftigt, dann sollten die Kämpfe Spaß machen. Das klingt selbstverständlich, aber trotzdem bereitet es den Entwickler anscheinend Schwierigkeiten. Nicht nur die Gestaltung der Kämpfe, sondern schon der Spielzuschnitt selbst. Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen. Eigentlich tun das sowieso alle Entwickler, egal wie lange sie schon mit dem Maker arbeiten, jeder greift auf seine Erfahrungen zurück. Es ist also nicht schlimm, auf etwas aufzubauen, von dem man weiß, dass es funktioniert.

    Aber apropos funktionieren, man kann die Frage nach dem richtigen Spielzuschnitt auch von der anderen Seite angehen und schauen, was der Entwickler lieber vermeiden sollte. Vielleicht kommen wir hier ja eher auf einen Nenner.

    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.

    Undurchdringbare Blumen
    Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.

    Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
    Sichtbare Gegner haben nicht nur eine optische Funktion, sondern geben dem Spieler auch die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Das funktioniert nicht, wenn man den Gegnern kaum ausweichen kann. Will man das nicht, dann sollte man lieber auf feste Gegner oder Zufallsgegner setzen. Ansonsten muss genügend Platz zum Ausweichen da sein und die Gegner sollten schon langsamer als der Spieler laufen.

  4. #244
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.
    Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Undurchdringbare Blumen
    Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.
    Da kann ich dir nur halb zustimmen: Ich finde es extrem irritierend, wenn mein Charakter plötzlich auf allem draufläuft, als würde er schweben. Bei kleinen Gräsern geht das, bei Blumen, die dank der Auflösung zumindest beim 2k/3 dem Helden bis zur Brust reichen dürften, ist das furchtbar. Daher würde ich eher dafür plädieren ruhig alles ab einer Größe von x Pixeln auf [x] zu stellen, aber dann auch (gemäß deines zweiten Punktes) entsprechend zu mappen, damit der Feldweg kein Labyrinth wird.


    Um mich auch nochmal kurz in die Diskussion in Punkto aus-Kämpfen-fliehen einzumischen:
    Ihr habt vorher ganz stark argumentiert, der Spieler soll nicht bestraft werden und möglichst nicht unnötig gefrustet werden. Da finde ich es sehr inkonsequent, die Fluchtbedingung an irgendwelche Kosten, Nachteile, etc. zu koppeln. Warum will ich denn fliehen? Entweder weil ich keinen Bock aufs Kämpfen/das Kampfsystem habe, oder weil ich merke, ich bin einfach zu schwach oder zu angeschlagen und werde verlieren. Insbesondere in letzterem Fall wäre es total daneben, die Fluchtfunktion an MP-/HP-/etc.-Kosten zu knüpfen. Wäre ich fit genug um solche Kosten noch zu zahlen, würde ich vermutlich nicht fliehen, danke vielmals. In ersterem Fall? Wenn ich keine Lust aufs System habe, wird eine Maßregelung das sicher nicht rausreißen. Den Spieler zum Kämpfen zu zwingen, wenn er einen guten Grund hat, das nicht zu wollen, bringt für niemanden einen Mehrwert. Wäre nicht das erste Mal, dass ich ein Spiel entnervt einfach ausgemacht habe, weil ich einfach keinen Bock mehr hatte oder eh gleich draufgegangen wäre. Das frustet wirklich.
    Wenn es darum geht, den Spieler dazu zu bringen, genügend zu trainieren, kann man das mit Speicherpunkten oder deutlichen Warnungen vor Bosskämpfen regeln, die dem Spieler mit dem Holzpfahl sagen "Trainier. Jetzt. Sonst wird's eng." Lässt sich auch wunderbar machen, ohne durch die vierte Wand zu brechen, etwa als Kommentar seitens des Gruppenmitglieds, und trägt dann sogar zur Immersion und Charakterisierung bei, wenn gut gemacht.

    Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: Wenn der Spieler das Kampfsystem so toll findet, lasst ihn doch. Wenn er einfach sein taktisches Unverständnis damit wett machen oder ausgleichen will, dass sein Spielstil nicht auf die vorgegebene Situation passt, was soll's? Auch hier lassen sich in-Game Hinweise platzieren, die den Spieler darauf hinweisen, dass er gerade das vorgesehene Durchschnittslevel sprengt und sich dadurch evtl. der Herausforderung beraubt. Wenn es ihm aber Frust erspart und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.

    Wenn man alles zu sehr streamlinen will und es mit der Bevormundung übertreibt, kommt dabei sowas raus wie die erste Hälfte von Final Fantasy 13, rein vom System her betrachtet. Man muss doch nicht überall künstliche Barrieren und Kindersicherungen einbauen.

    Geändert von BDraw (17.02.2015 um 15:07 Uhr)

  5. #245
    Zitat Zitat
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen?
    Dasselbe wie immer. Einige wenige machen sich 'nen Kopf, die anderen klonen Dragon Quest.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
    Ich rate einem der gerade anfängt:
    * Nimm lieber weniger ausgewählte Features, als alles was geht.
    * Hinterfrage alles und mach nur ins Spiel, was einen Zweck erfüllt, den du auch klar und deutlich erklären kannst. Wenn es überwältigend scheint, all das zu verstehen, was du einbaust, dann baust du zu viel ein, dass du nicht verstehst.
    * Guckst du Formeln, verstehst du Formeln. Du solltest vor der ersten Anwendung eines neuen Skills wissen, wie viel Schaden/Heilung er macht und warum. Wenn du dich irrst, hast du die Kontrolle verloren.
    * Wenn du deine eigenen Kämpfe spielst, solltest du dabei Spass haben und dich daran erfreuen. Nicht nur beim ersten Mal. Ist das nicht der Fall, ist das Kampfsystem scheisse. Punkt aus Ende.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen.
    Das stimmt. Einem Einsteiger sagen, er sollte das ganze Projekt im Vorraus planen führt zu einer Planung, die völlig wertlos ist. Viele Entwickler können auch nach Jahren kaum sagen ob sie für etwas 'ne Woche oder einen Monat brauchen. Als jemand, der vor 10 Jahren den Maker gefunden hat, mit paar Projekten auf's Maul geflogen ist und dabei gelernt hat, ist es easy irgend jemand Neuem zu sagen, er soll doch bitte alles vorplanen. Gerade Neulinge sind voll von dieser naiven Euphorie Sachen zu bauen. Los Leute, baut was, habt Freude daran. Ausprobieren macht Spass und man lernt was. Keine Angst haben einen unnötigen Schritt Arbeit zu machen, er ist nicht unnötig, man lernt ja was. Vieles, was ein Anfänger tut, ist sowieso Mist und der einzige Wert davon liegt in dem was daraus gelernt wurde.

    Was Planung und Dokumentation angeht, würde ich eher dazu raten, sich eine Form der Dokumentation anzueignen, die leicht von der Hand geht. Imo muss man nicht alles vorher wissen, aber alles, was man festlegt, und was zur Grundlage anderer Dinge im Spiel wird, sollte festgehalten werden. Cooler Plottwist für den Kumpel des Helden? Schreib auf. Nette idee für 'ne Sidequest? Schreib auf. Die wenigsten sind Superhirn und können sich unfassbar viele Details über Jahre merken. Dokumentation nervt nicht mehr, wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat, sie zu machen. Sie erleichtert, sie stützt.

    Was man vermeiden sollte:

    In allem den heiligen Gral sehen:
    Deine erste halbwegs vernünftige Map kommt dir vor wie die Mona Lisa. Was bist du stolz darauf. Und dann sagt ein Arsch im Forum, die sei nur mittelmässig und du sollst dies das und jenes ändern? Dabei hast du EINE STUNDE daran gesessen! Ehrlich? Gerade die ersten Sachen, die man macht sind scheisse. Oft brauchts einige Distanz und Zeit und dann sehen es die meisten auch selber.

    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern:
    Jop!

    Undurchdringbare Blumen:
    Stimmt!

    Langsame Textgeschwindigkeit:
    Textgeschwindigkeit und Pause-Sekunden zwischen dem PUNKT-PUNKT-PUNKT am Ende des Satzes ergeben keine Dramaturgie. Die ergibt sich im Kopf des Lesers, wie in einem Buch. Timing im Text nervt beim Lesen. Nur weil man Verzögerungen setzen kann, heißt es nicht, dass diese den Dialog ganz toll machen. Textgeschwindigkeit kann man einstellen. Die möglichen Einstellungen im Maker sind dabei zwischen "geht so" und "scheisse ist das langsam".
    Man kann das für den Spieler konfigurierbar machen. Spieler werden dafür genau so dankbar sein, wie ein Restaurantbesucher, den man fragt, ob er sein Essen gerne "essbar/so lecker wie möglich" oder in einer von 20 verschiedenen Abstufungen Richtung "ekelhaft" möchte.
    Manche Sache wirken so cool und atmosphärisch ( tun sie nicht, aber man kann es sich einreden ) wenn man sie baut, aber in der Praxis nerven sie nur noch.

    Unlesbare Texte:
    Gradienten als Schriftart sind ...meh! Schön? Vielleicht, nur manchmal. Schlechter lesbar als einfarbig und mit ordentlichem Kontrast? Auf jeden Fall. Transparente Hintergründe sind genau so. Man kann sie so machen, dass die den Textkontrast kaum stören, oder so, dass sie furchtbar sind. Man kann sie so toll machen, das Leute den Screenshot sehen und sagen "Boah!", oder die Box das erste mal im Spiel auftaucht und die Spieler für 1,5 Sekunden gebannt anbetracht ihrer Schönheit sind, die nächsten 20 Stunden Spielzeit ist das optische "Boah" verflogen und die mangelnde Lesbarkeit blebt erhalten.

    Geile Schriftarten:
    Ach man kann die Makerfonts durch coole FantasyFonts ersetzen? Oder die Picturetexte in FancyFonts machen? Runterskaliert auf Makerauflösung, Farben im Programm auf 8 Bit, Farben im Maker nochmal auf halbe Farbtiefe verkrüppelt und deine FancyPhotoshopFont sieht zum Kotzen aus. Windowsfonts sind dafür gemacht mit ClearType und Glättung gezeigt zu werden. Arial, Verdana, Times New und nahezu 99,9% der Fonts im Web sehen auf 9px ohne Glättung scheisse aus. Die Makerfont also ersetzen macht nur Sinn, wenn diese eine für die Pixelgröße gemachte Pixelfont ist. Die Herr der Ringe Font ist es nicht!

    Langsame Laufgeschwindigkeit
    In den wenigsten Spielen macht das Atmosphäre. Die Anzahl derer, die das glauben ist weit höher als die Anzahl der Spiele in denen das Sinn macht.
    Langsamer laufen + Renntaste, die man immer gedrückt hält? -> Wozu?
    Ausdauermeter fürs Rennen in einem Spiel in dem keinerlei Kämpfe oder andere Mechaniken auf den Maps stattfinden -> Wozu?

    Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
    Man kann jeden Dialog auf das Dreifache seiner Länge dauern lassen, in den man nach jedem Satz die Textbox aus und wieder einblendet. In PP macht der Maker das automatisch, wenn ich mich recht entsinne. Benutzt Autostart für Dialoge.
    Das schlimmste an Vampires Dawn waren in meinen Augen diese albernen Zitate beim Menüaufruf. Bedienbare Elemente sollten schnell und direkt sein. Ist mir egal ob die beschissene Bedienung deines Menüs bei Mapmenüs halt so ist. Es ist scheisse. Mapmenüs sind (fast) immer scheisse. Wenn du eigene Menüs willst, dann lern es richtig oder lass es bleiben. Man kann übrigens auch wunderschön animierte Menüs haben, die schnell zu bedienen sind. Man muss das Menü nicht extra langsam machen, damit auch jeder sehen kann, wie schön dein Cursor mit Move2.0 von der einen Zeile zur nächsten gleitet.

    PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
    Ich habe es geschrieben und ich werde nicht müde es weiter zu schreiben: Reduziert euer "..." Als würde Piet Klocke eure Texte sprechen!
    Faulheit, Dummheit, Schlampigkeit, all diese Dinge werden für gewöhnlich gerechtfertigt mit "Legasthenie". Dies betrifft angeblich ca. 5% der Bevölkerung. Betroffene haben deswegen oft Demütigung erlebt, zB in der Schule und geben sich daher oft sogar Mühe, um nicht als Legastheniker erkannt zu werden. Die Anzahl junger Menschen, die im Chat schreiben als hätte ihre Mutter während der Schwangerschaft ihren Horizont in Sachen Drogen erweitert, ist leider höher und diese Schreibweise in Makerspiele zu übernehmen ist daher aufgrund der Tastatur als gemeinsames Eingabemittel wohl naheliegend aber nicht erwünscht. Lasst es.

    *lächel*kicher*schmunzel*angry* im Dialogen? Wa kommt als nächstes? Hashtags?
    "Yo Sephiroth, lass ma' den Planeten in Ruh, sonst verkloppen wir dich! #captainplanet"

  6. #246
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.
    Naja, zumindest in dieser Hinsicht scheint es bei Maker-Games ja fast schon Standard zu sein, zumindest die Option zum Überspringen des Intros mit einzubauen. Wenn es noch mehr ausgedehnte Cutscenes gibt sollte man dieses Prinzip dann aber auch konsequent fortsetzen, da gebe ich dir Recht.

    Zitat Zitat
    Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: [...] und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.
    Kann ich nur unterschreiben. Sowohl bei Zelda - ALttP als auch den ganzen Spielen der Mega Man X-Reihe macht es mir einen Heidenspaß, hin und wieder so viele Upgrades wie möglich einzusammeln, bevor ich mich dem ersten Boss stelle und diesem dann haushoch überlegen bin.

    @Langsame Laufgeschwindigkeit
    Amen. Lieber Rennen als Standardbewegung und wenn es Sinn macht, einen Schleichmodus mittels Knopfdruck einbauen.

    Geändert von Ark_X (17.02.2015 um 16:32 Uhr)

  7. #247
    Zitat Zitat von Corti
    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
    Ich rate einem der gerade anfängt:
    * Nimm lieber weniger ausgewählte Features, als alles was geht.
    * Hinterfrage alles und mach nur ins Spiel, was einen Zweck erfüllt, den du auch klar und deutlich erklären kannst. Wenn es überwältigend scheint, all das zu verstehen, was du einbaust, dann baust du zu viel ein, dass du nicht verstehst.
    * Guckst du Formeln, verstehst du Formeln. Du solltest vor der ersten Anwendung eines neuen Skills wissen, wie viel Schaden/Heilung er macht und warum. Wenn du dich irrst, hast du die Kontrolle verloren.
    * Wenn du deine eigenen Kämpfe spielst, solltest du dabei Spass haben und dich daran erfreuen. Nicht nur beim ersten Mal. Ist das nicht der Fall, ist das Kampfsystem scheisse. Punkt aus Ende.
    Kann ich so unterstreichen.
    Mit dem Zusatz, dass es nicht immer ein SideviewKS sein muss, das man ja ziemlich oft zu sehen bekommt. Das ist mMn nur Optik und wer kein grafisches Talent hat und auch keinen findet, der einem die Battler macht, der hat hier das nachsehen.
    FrontviewKS klingt zwar nicht so pralle, aber da kann man auch was draus machen.

  8. #248
    @BDraw
    Funktion zum Überspringen:
    Stimmt, normalerweise sollte man das Intro überspringen können. Manchmal spielt man aber auch mitten im Intro und würde dann evtl. zu viel überspringen. Es spricht denke ich nichts dagegen, dem Spieler gleich beim ersten spielbaren Abschnitt einen Speicherpunkt zur Seite zu stellen.

    Undurchdringbare Blumen:
    Hohe Sträucher würde ich auch auf [x] stellen, aber alles was auf dem Boden liegt kann man ohne Mühe übersteigen. Die Grafik ist gerade in Maker-Spielen nur eine Abstraktion, so genau sollte man das nicht nehmen. Du musst dich fragen: Was stört beim Spielen eher? Der optische Eindruck des Schwebens oder das Hängenbleiben?

    @Corti
    In allem den heiligen Gral sehen:
    Ja und das ist sicher nicht nur ein Anfängerfehler, sondern auch der Ursprung vieler hitziger Diskussionen zwischen den Veteranen.

    Langsame Textgeschwindigkeit:
    Für mich immer ein Grund, Shift gedrückt zu halten. Auf den neuen Maker wars glaube ich einfach Enter. Egal ob Pausen oder von Grund auf langsam - es stört mich beim Lesen.

    Unlesbare Texte/Geile Schriftarten:
    Hab ich früher selbst gemacht, schöne altdeutsche Schrift, die man kaum lesen kann. Besser man bleibt bei einer etablierten Schriftart. Ich muss aber sagen, dass ich Pixelschrift auch nicht so überzeugend finde. Wenn es ginge, würde ich die auf den alten Makern sofort gegen Cleartype-Schriftarten in der nötigen Größe austauschen. Aus dem Grund ziehe ich selbst bei skalierten XP-Spielen Schrift mit der nativen Auflösung vor. Es liest sich einfach besser.

    Mal abgesehen vom Gradienten sollten sich die Farben auch deutlich genug unterscheiden. Ein dunkelblauer Hintergrund mit etwas-heller-als-dunkelblauer Schrift strengt zu sehr an.

    Langsame Laufgeschwindigkeit:
    Slow auf dem 2K/2K3 ist mMn immer zu langsam. Normal auf dem XP ist für einige Spiele in Ordnung, für ein RPG für mich aber auch schon zu langsam. Und was die Rennfunktion betrifft, zitiere ich nun immer sinngemäß das eine Tutorial. Woran erkennt man am besten, dass eine Rennfunktion keinen Sinn macht? Wenn der Spieler die Renntaste permanent gedrückt hält.

    Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
    Pausen sind gut, wenn man eine Cutscene steuern will, aber immer wieder auftauchende und verschwindende Dialogboxen sind nervig. Man sollte sich immer fragen, welchen Zweck Pausen bei Animationen haben. Geht es nur darum, den Spieler sanft zu überzeugen, die Animation zu bewundern, dann sind die Pausen überflüssig. Mapmenüs können ohne Pausen laufen. Bei Schatten über Dämmertal wurde ja damals der langsame Menüaufbau kritisiert. Ich hab herumprobiert und bei der letzten Version war das Menü fast so schnell wie das Standardmenü.

    PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
    Die Auslassungspunkte sind natürlich in erster Linie dazu da, um ausgelassene Worte anzuzeigen. Ich benutze die auch, um eine "sterbende" Stimme darzustellen, doch stimmt schon, man sollte es nicht übertreiben. Und ja, Dialoge mit seltsamen Beschreibungen aus dem Off lesen sich wie Chatgespräche von 12-Jährigen. Außerdem sollte man zumindest in Fantasy-Spielen auf englische Wörter und Jugend-Slang verzichten, also kein "Ey Alda, wo gehst du Laden?" (Übersetzung: Könnt Ihr mir sagen, wo ich den Laden finde?) Umgangssprache passt, aber bitte an die Zeit angepasst.

  9. #249
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Mit dem Zusatz, dass es nicht immer ein SideviewKS sein muss, das man ja ziemlich oft zu sehen bekommt. Das ist mMn nur Optik und wer kein grafisches Talent hat und auch keinen findet, der einem die Battler macht, der hat hier das nachsehen.
    FrontviewKS klingt zwar nicht so pralle, aber da kann man auch was draus machen.
    Die Aussage finde ich gewagt. Selbst ein recht statisches Sideview-KS hat noch immer den Schlagabtauscht visualisiert. Das lässt eigentlich langweilige Handlungen zumindest etwas weniger Fade erscheinen. Mit bewegenden Personen und scrollender Kamera hat man schon richtige Dynamik auf dem Bildschirm. Vom System her hat das allein einem FrontView nichts vorraus, aber andererseits lässt man die Personen in Gesprächen ja auch ein paar Schritte tun und 'ne Waffe ziehen damit es nur mit Textboxen nicht zu öde ist.
    Ich bin generell dafür Sachen eher wegzulassen, anstatt sich als Entwickler daran kaputt zu machen. Ich sehe aber auch die mangelnde visuelle Dynamik als eine Herausforderung bei der Verbesserung des klassischen jRPG-Sideview-KS.

  10. #250
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten.
    Hier kann ich ebensfall Corti und Yenzear zustimmen.
    Das Kampfsystem sollte Spaß machen und den Spieler nicht zur Weißglut bringen. Auch sind viele Möglichkeiten / Fähigkeiten nicht gleichzusetzen mit mehr Potential. Es gilt ein gutes Mittelmaß zu finden. Nicht zu wenig Interaktion einbauen, so dass ein Spieler nur auf Enter drücken muss und auch nicht zu viel einbauen, so dass 90 % aller Fähigkeiten nie gebraucht werden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Hier kann wieder gestritten werden, ob es gut ist, einem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass Intro zu überspringen. Im Intro werden ja meist relevante Ereignisse zur Vorgeschichte erzählt, die für den Kontext wichtig sind. Daher wäre es natürlich nett, eine Funktion zu implementieren, die unabhängig vom Speicherstand abfragen kann, ob das Intro bereits gesehen wurde. Sprich bei einem kompletten Neustart wird das Intro direkt übersprungen oder bietet die Auswahl an zwischen überspringen und erneut ansehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Undurchdringbare Blumen
    Kommt für mich drauf an, wie die Blumen im Maker dargestellt werden. Habe ich das Gefühl, dass das Objekt nicht passierbar aussieht, dann erhält es ein X. Andernfalls stimme ich dir zu, dass es als passierbares Objekt eingesetzt werden kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
    In engen Höhlensystem ist so etwas ja unvermeidlich. Aber generell stimme ich dir zu, dass man Gegnern auch ausweichen kann. Zusätzlich sollte noch über eine intelligentere Verfolgung nachgedacht werden, so dass sich Gegner nicht einfach in eine Sackgasse locken lassen, wo sie dann feststecken. Aber das ist wahrscheinlich sehr schwer zu schaffen (zumindest habe ich mir noch keine Gedanken darüber gemacht und es ausprobiert).


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In allem den heiligen Gral sehen:
    Ja, kritikfähig sollte ein Entwickler schon sein. Wenn er nur ein Spiel für sich selber entwickeln will, dann brauch er es nicht der Allgemeinheit präsentieren.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Langsame Textgeschwindigkeit:
    Wenn es sich durch das gesamte Spiel zieht. Raus damit! Soll es nur für wenige Passagen gelten, so kann ich persönlich damit leben. Aber nett wäre es, wenn eine Funktion eingebaut wird, die trotzdem den kompletten Text direkt anzeigen lässt.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Unlesbare Texte:
    Ganz einfach zu handhaben. Was lesbar sein soll aber im Endeffekt als nicht lesbar dasteht, das muss abgeändert werden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Geile Schriftarten:
    Die Schriftart, die 99 % des Spiels ausmacht, muss klar und leserlich sein und ohne die Augen zusammenzukneifen erkennbar sein. Alles andere ist Mist und gehört verboten.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Langsame Laufgeschwindigkeit
    Keiner will für einen Meter eine Minute brauchen. Daher sollte hier eine Geschwindigkeit gewählt werden, die den Spieler flott durch das Spielgeschehen bringt.
    Zur Not eine Auswahl im Optionsmenü einbauen für die Leute, die gerne rumkrüppeln. Aber die Mehrheit der Leute will das bestimmt nicht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
    Kann für einzelne Dinge nett wirken, aber für Funktionen, die ständig verwendet werden ist es ein Zeitfresser und nervt nach einer gewissen Zeit nur noch.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
    Ja, solche Textbausteine wirken wirklich fehl an Platz in Makerspielen. Außer das Spiel will gezielt auf diese aufmerksam machen und stellt diese Dinge dann überspitzt dar.
    Ansonsten würde ich sie auch weglassen. Dafür gibts ja die netten Textblasen überhalb der Charaktere

  11. #251
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
    Unsere Spieleentwicklung ist keine Demokratie. Wir stimmen hier natürlich über kein Gesetz ab, wie ein Makerspiel gefälligst zu beschaffen sein hat. Wer neu ist und sich für das Thema interesiert, wird bestenfalls den Faden lesen, dadurch einen Eindruck über einige der in der Szene vertretenen Positionen gewinnen. Vielleicht wird er sich auch an den dargelegten Argumenten entlang denken und so von unserer Weisheit und unserer Kreuzrittergläubigkeit ans eigene Tun profitieren.

    Und dann macht er seins. Der RPG Maker wurde für Diktatoren konzipiert.

    In einer idealen Welt würde sich zudem ein Engel aus unseren Reihen erheben und den mehrseitigen Faden, den vermutlich eh kaum ein Neuer liest, zu einer auf die durchschnittliche Neugier abgestimmten Portion destillieren, die als illustrative wie argumentative Handreichung taugt. Gab es schon, womöglich finden sich Teile dieser Diskussion mal in einem künftigen Tutorial wieder.


    unbeliebte Spielelemente
    Ein träges Spieltempo mag ich auch nicht .Lauf- und Textgeschwindkeit, längliche Kampfanimationen selbst für Standardschläge, Laufblockaden, Menge und Dauer der Wartepausen, Wegelänge, Phasen spielerischer Inaktivität ohne Kompensation durch Show, Witz, interessebindende Begebenheiten und vieles mehr sind allesamt Stellschrauben, mit denen man die Interaktionsintensität seines Spiels beeinflussen kann.

    Wer der Langsamkeit huldigt, argumentiert allerdings oft nicht von der Spielmechanik, sondern von narrativen Wirkungsweisen her. Laufblockaden? Klar, hier ist ja auch ein beschwerliches Trümmerfeld, das es regelrecht zu erfühlen gelte. Langsames Lauftempo? Natürlich, denn die Kulisseneinwirkungsdauer ist ein dramatisch wohlgesetztes Intrument, du Gameplay-Hampel. Allerlei Sprachpausen? Ja, fragst du tatsächlich, was Drama und Emotionalität seien, stumpfes Ding?
    Ohne universelle Spielspaßpräferenzen ist eine wahr-falsch-Diskussion dieser Fragen recht tumb. Man kann höchstens Mehrheit und Minderheit abzählen und dem Entwickler helfen, Publikumsgrößen abzuschätzen. (Halte ich für relevant.)

    Und dann gibt es natürlich noch die bequeme Pose des unverstandenen Künstlers, der nichts vom Unterschied zwischen Absicht und Ausführung hören möchte.

  12. #252
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Hier kann wieder gestritten werden, ob es gut ist, einem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass Intro zu überspringen. Im Intro werden ja meist relevante Ereignisse zur Vorgeschichte erzählt, die für den Kontext wichtig sind. Daher wäre es natürlich nett, eine Funktion zu implementieren, die unabhängig vom Speicherstand abfragen kann, ob das Intro bereits gesehen wurde. Sprich bei einem kompletten Neustart wird das Intro direkt übersprungen oder bietet die Auswahl an zwischen überspringen und erneut ansehen.
    Nun ja, ich halte den jungfräulichen Spieler für schlau genug, selbst zu erkennen, dass er vom noch weitgehend unbekannten Spiel mehr hat, wenn er sich das Intro ansieht. Und vlt. kennt er die Geschichte in groben Zügen bereits (z.B. aus dem zugehörigen Vorstellungsthread) und will nun zur Entscheidungsfindung noch selbst möglichst schnell ein Gefühl für das Gameplay entwickeln.
    Da wäre es sogar hinderlich, wenn er erstmal das Intro ansehen muss, obwohl er dies erst (positiver Eindruck vorausgesetzt) später ganz in Ruhe tun wollte.

    Daher stehe ich so einer Extraerkennung für das allerste Mal ziemlich skeptisch gegenüber. Dann lieber für die Neulinge deutlich aber gesittet darauf hinweisen, dass die Defaultoption für "Intro überspringen?" NICHT "Ja" lautet.

    EDIT: Außerdem gäbe es noch den (seltenen?) Fall, des Spielers, der das Game schon kennt und Bock hat, es mal wieder zu spielen, es aber erst neu installieren muss, ohne irgendwelche Savegames oder sonstige Hinweise auf seine frühere Bekanntschaft mit diesem Werk. Dieser wird dann auch gezwungen, das Intro anzusehen, obwohl er das garnicht nötig hätte und daher evtl. auch nicht will. (ein bischen Haarspalterei, ich weiß, aber nicht unwahrscheinlich)

    P.S.: Die hinter deinem Post stehende Einstellung wirkt auf mich ähnlich der, die hinter der Entscheidung zu den heutzutage weit verbreiteten (Zwangs)Tutorials steht, in denen jeder noch so kleine Tastendruck lang und breit und aus der Immersion reißend haarklein erklärt wird. Wie gesagt, Spieler sind nicht so doof, wie es manche Entwickler zu glauben scheinen (nicht zwangsweise du Schnorro, bitte nicht angegriffen fühlen ).

    Geändert von Ark_X (18.02.2015 um 10:28 Uhr)

  13. #253
    @Ark_X:

    Im Falle einer Neuinstallation ist sicherlich das interesse auch da, das Intro erneut anzuschauen. Der Spieler will ja das gesamte Paket noch einmal haben. Sonst würde er das Spiel ja nicht aus der Schublade holen .

    Zu deiner Interpretation mit den Zwangstutorials. Für mich sind Intros eine Art "Lustmacher". Fange ich ein Spiel an und sehe, dass das Intro ohne Liebe dahingeklatscht wurde, dann vergeht mir schon die Lust, das Spiel zu spielen.
    Und in den Intros steckt auch meist viel Mühe und Liebe drin. Meist mehr als für andere Dinge, die mit einem Intro gleichzusetzen sind. Daher sollte zumindest im Verlaufe des Spiels mindestens einmal das Intro in voller Länge abgespielt werden.

    So sehe ich das Intro. Wenn nun jemand kommt und sagt, dass es überhaupt kein Intro mehr gibt oder es von Anfang an die Möglichkeit gibt, das Intro zu überspringen, dann kann ich damit leben. Auch würde ich niemanden so ein Vorgehen als negativen Kritikpunkt vorhalten. Es ist eine legitime Option und sollte daher auch nicht vollkommen verbannt werden.
    Jede Variante hat ihre Vor- und Nachteile.

    Und nein, ich fühle mich nicht angegriffen. Keine Sorge. Auch gehe ich nicht davon aus, dass 99% aller Spieler doof sind, ich mag denen nur gerne etwas mehr zeigen wo ich finde, dass es sich lohnt.

  14. #254
    @real Troll
    Also wenn ein Entwickler die blockierenden Blumen damit erklärt, dass sie als Sinnbild für die Strapazen der Heldenreise stehen sollen, dann würde ich mich vielleicht gar nicht beklagen. Meistens steckt dahinter aber weniger.

    Zitat Zitat
    Ohne universelle Spielspaßpräferenzen ist eine wahr-falsch-Diskussion dieser Fragen recht tumb.
    Aber es gibt wie gesagt Tendenzen. Die kommerziellen Entwickler entfernen sich von den ja einfacher umzusetzenden Zufallsgegnern wohl vor allem deswegen, weil die Spieler sie nicht mögen. Sie haben also geschaut, was die Mehrheit der Spieler (vermutlich?) stört und ihr Spiele daran ausgerichtet. Ich denke auch, dass man dem, was Corti und ich nervig finden, Argumente entgegenhalten könnte, aber ich glaube, dass ein Entwickler keinen Schiffbruch erleidet, wenn er sich nach uns richtet.

  15. #255
    Ich erwecke den Thread mal zu neuem unheiligen Leben, um noch ein paar Dinge einzuwerfen.

    Open World
    Ich denke, ein gut durchdachtes Openworldkonzept sollte mehr ausmachen, als nur die theoretische Möglichkeit einer frei erkundbaren Spielwelt.
    Auch, wenn einige in Makergames auf mitlevelnde Gegner verzichten würden und es auch planerisch und Balancingtechnisch ein gewisser Aufwand ist, halte ich das doch für eine relativ gute Möglichkeit.
    Eine mögliche Vorgehensweise zeigt uns DerC in "SaD Projekt" in dem Gegner alle paar Heldenlevel gegen stärkere ausgetauscht werden. Die meisten Spieler werden hier jetzt den Sinn hinter der ganzen Levelei als verloren betrachten, aber
    betrachten wir das mal so: Wer viel Levelt, kämpft oft. Wer oft Kämpft, hat wohl auch Spaß daran (wenn das freiwillig passiert) und wer Kämpfe mag, der mag auch mal die eine oder andere Herrausforderung. Mitlevelnde Gegner bedeuten ja nicht zwingend, dass es viel schwerer wird. Im Gegenteil, in SaD Projekt hatte ich zu gewissen Teilen den Verdacht, dass es kaum was ausmacht, da Gegner oft nach 1-2 Runden platt waren, egal auf welchem LV. Die Motivation des Levelns können halt immer bessere Belohnungen sein.
    Ich finde, das Openworldkonzept wurde, was das angeht, hier vorbildlich umgesetzt mit dem einzigen Makel, dass es fixe Gegner gibt die mit bestimmten Levels angegangen werden mussten, man also doch schon leveln musste
    aber wer seine Gruppe nicht voranbringen will, sollte mMn kein RPG wählen als Zeitvertreib, auch wenn man diesen "Makel" durch das in 90% des Spiels durchgesetzte Konzept auch beheben könnte, wenn man wollte.


    Tränke v.s. Magie
    Problem, das keines ist, sondern nur eine Frage der Mathematik bzw der Ökonomie. (Ich rechne mal mit festen Werten, um es anschaulicher zu machen, das geht aber auch mit variablen Werten)
    Mal angenommen, ein Heiltrank kostet 100 Gold und heilt 1000HP und einen Manatrank der 200 Gold kostet und 500MP auffrischt
    Jetzt haben wir auch einen Charakter, der einen Heilzauber hat, der ebenfalls 1000HP heilt und 100MP kostet.
    Wenn der Spieler die Wahl hat, für was er seine 200Gold ausgibt, wird er wohl den Manatrank nehmen, da er damit umgerechnet 5000HP heilt und mit dem Heiltrank nur 2000HP.
    Die Existenz des Heiltrankes ist also durch die Verfügbarkeit des Heilzaubers rein spielerisch fast sinnlos.
    Ziel dieses Balanceaktes ist es, dass der Heiltrank besser heilt, als es umgerechnet der Manatrank tut.
    Eine Möglichkeit währe es, den Heiltrank zu verbilligen, dann würde er bei einem Preis von z.B. 50 Gold für den gleichen Betrag insgesammt 8000HP heilen, aber das ist (wie ich finde) noch nicht genug, da der Manatrank mit dem Mana, das er auffrischt eine flexibel einsetzbare Ressource offeriert (auch wenn eine derartige Kluft bei den Endwerten schon eindeutig für den Heiltrank spricht)
    Alternativ oder zusätzlich erhöht man einfach den geheilten Betrag, bis man im Zweifelsfall den Heiltrank der Heilung durch Magie vorziehen würde und nur das Manko, dass der Trank verbrauchbar ist, bleibt.
    Eine Effektivitätssteigerung um 50% würde schon bedeuten, dass der Heiltrank aus dem ersten Beispiel zwar immernoch unwirtschaftlicher ist, aber er würde durch die Tatsache, dass er mit einem Mal mehr heilt, im Kampf selber an Attraktivität gewinnen, während der Heilzauber nach dem Kampf für die Heilung benutzt wird

    Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten, denn man überlegt sich zwei Mal, ob man lieber dem Magier das Heilen überlässt und damit nicht den Feuerball in dieser Runde gegen den Eisriesen zaubert oder man das lieber dem Krieger überlässt, der eh weniger Schaden macht in dem Kampf

    Ich denke, im Idealfall achtet man auf einen gesunden Mittelwert, also dass Heiltränke nicht zu billig aber auch nicht zu overpowered sind, aber in anbetracht der vielfältgen Nutzbarkeit des Manas durchaus eine gute Alternative bieten.

    Was ich implizieren will, ist dass dieser Spagat einfacher zu nehmen ist, wenn zwischen Heilzaubern und Tränken gewisser Maßen gleiche Bedingungen herrschen, also entweder beide einen festen Wert heilen oder beide prozentual Heilen.
    Natürlich ginge es auch, wenn der Heiltrank Prozentual heilt und der Zauber abhängig vom Magiewert, aber da hat man viel mehr Variablen und das Gleichgewicht ist entsprechend sensibel.
    Es währe allerdings durchaus denkbar, dass man je nach dem, auf welchen Charakter man es anwendet, aus Heiltränken oder Heilzaubern den größeren Nutzen zieht, was sicher auch nicht so verkehrt ist.

  16. #256
    Open World:
    Du hast das ja schon in einem anderen Thread angesprochen. Ich finde es in Ordnung, wenn die Gegner nicht immer mit dem Spieler skalieren, es also Orte gibt, die man nicht gleich am Anfang schaffen kann. Das machen eigentlich alle Open-World-Spiele so, die ich kenne. Bei Fallout 3, Skyrim oder Dragon's Dogma gibt es Stellen, die man nur mit starken Charakteren schaffen kann und das ist auch gut so. Die Gegner, die mit dem Spieler skalieren, sind (zumindest bei Fallout 3, da weiß ich es) hauptsächlich die "Zufallsbegegnungen". Open World heißt man kann überall hin, es heißt nicht, dass jeder Ort den gleichen Schwierigkeitsgrad hat.

    Tränke vs. Magie:
    Zauberpunkte sind doch deprecated. Wir haben ja schon über Energie gesprochen, die sich im Kampf auflädt. Heilmagie kann nur noch im Kampf eingesetzt werden, außerhalb eines Kampfes muss der Spieler also auf Tränke zurückgreifen. Außerdem können Tränke im Gegensatz zur Heilmagie von jedem eingesetzt werden. So haben beide ihre Daseinsberechtigung.

  17. #257
    Zitat Zitat von Kelven
    Bei Fallout 3, Skyrim oder Dragon's Dogma gibt es Stellen, die man nur mit starken Charakteren schaffen kann
    Ich hab von den drei Spielen jetzt nur Skyrim wirklich ernsthaft gespielt, aber von diesen Stellen, die man nur mit einem starken Charakter schaffen kann, hab ich bisher nichts mitbekommen.
    Zumindest die Drachenpriester waren zwar immer eine Herrausforderung, aber bei den Drachen weiß ich, dass die teilweise mitleveln bzw stärkere Versionen auftauchen.

    @Tränke vs. Magie: Das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit, mit dem Thema umzugehen ^^
    Die Standarteinstellungen des VXAce offerieren ja solche Energieressourcen, die im Kampf aufgeladen werden, ist also eigentlich leicht umsetzbar.

  18. #258
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten,
    Noch eine andere Möglichkeit wäre es, Heiler- und Supportcharaktere mit einer spannenderen Spielweise auszustatten.

    Im klassischen jRPG ist sterben eine Frage von "Ressourcen alle", der Heilbot erfüllt den Zweck die anderen zu heilen und das Maximum seiner spielerischen Anwendung ist es, dies mit dem minimalen verbrauch an Ressourcen zu schaffen. Dazu kommt ein bischen Metagame durch das Umwandeln von Manatränken in Heilung. All das ist kampfübergreifendes Ressourcenmanagement.

    Wann hat euer Heiler das letzte mal etwas wirklich cooles abgezogen? Eure Magier und Schurken kritten Gegner um, hauen Kombos raus, klatschen Gegner um kurz bevor sie wieder am Zug sind. Aus der breiten Palette an Kampfinhalten werden in der offensive Handlungen, die was hermachen. Und der Heiler? "Hey, weisst du noch, als ich den ganzen Kampf so geheilt hab, dass kein Manapunkt weniger möglich gewesen wäre?" . Rechnerisch beindruckend, aber cool, spannend, spassig?

    Ein Beispiel mit historischem Wandel: World of Warcraft ( once again )
    Beim Start des Spieles, vor so ca. 10 Jahren waren Heiler typische "save mana"-Klassen. Wenn das Mana alle ist, sterben alle, darum möglichst lange mit dem Mana auskommen. Regeneration setzte nach 5 Sekunden ein, d.h. in größeren Gruppen haben sich die Heiler abgewechselt um einem Teil der Heiler Regenerationspausen zu gewähren. Auch dort war Heilung nicht cool, fetzig, spannend~

    Heute ist das anders. Heiler sparen nicht mehr jeden Punkt Mana. Heilern geht auch nicht mehr das Mana nach Zeit X aus, Heilern geht das Mana aus, wenn sie unclever Heilen und zumeist wenn die Gruppe sich so dumm anstellt, dass der Heiler nicht anders kann als die Fehler der anderen in Mana aufzuwiegen.
    Heilung geht mehr darum, Schaden unterschiedlicher Charakteristik zu kontern. Mal gibt es Regenerationsphasen in denen man "nur" schauen muss, die Gruppe einigermaßen sparend wieder hochzupäppeln, dann gibt es Phasen in denen einer, mehrere oder alle Gruppenmitglieder spontan viel, oder über Zeit viel Schaden nehmen. Kämpfe bestehen wie auch für andere Rollen im Kampf aus Phasen in denen unterschiedlichen Herausforderungen mit der gegebenen Toolbox an Skills zu bewältigen sind. Das gibt der Rolle des Heilers eine Spieldynamik, die ähnlich einnehmend ist, wie die eines offensiven Charakters.

    Geht das im Maker? Ja. habe ich schon gebaut, im 2k3. Ist auch nicht schwer, man ersetzt 30 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel durch 5 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel ;-)

  19. #259
    Wobei ich ja finde, dass es schon sehr viel ausmacht, wenn der Heiler auch Statuszauber lernt - Buffs, damit andere Charaktere mehr Schaden machen, Schildzauber, die Schaden reduzieren/annullieren/reflektieren/..., etc. Sprich, der Heiler sollte irgendwie in die von Corti angesprochenen tollen Aktionen der anderen Chars sinnvoll integriert werden können.
    Wichtig finde ich vor allem, dass Heiler auch dann etwas zu tun haben, wenn die HP der Truppe voll sind. Den Zug überspringen, notgedrungen verteidigen oder mit 0,5 HP Schaden den Gegner anpieken bringt's da nicht. Die MP-Problematik sollte aber auch bedacht werden, etwa, indem erfolgreiche Schildzauber den vermiedenen Schaden teilweise in Mana konvertieren (wobei man da mit dem Balancing aufpassen muss) oder der Heiler als kompetenter Magier (der er ja vermutlich irgendwo ist) auch Drain-Zauber oder einen simplen magischen Angriff bekommt bekommt, der aber keine MP kostet.

    Magier haben mir eigentlich immer am meisten Spaß gemacht, wenn sie eine Möglichkeit bekamen, selbst Schaden zu machen. Da Magier meistens auch Werte hatten, bei denen der eigentliche Schwarzmagier vor Neid erblasst, kam da richtig gut was bei rum.

    @Corti:
    Ich konnte jetzt bei dir nicht rauslesen, was genau sich in den letzten 10 Jahren an der Heilerrolle da geändert hat, bin aber auch null mit WoW vertraut. Könntest du das etwas ausführen? Klang jetzt vor allem so, als gäbe es eher Schadens"wellen", wodurch der Heiler mal mehr, mal weniger Action hat, aber ich glaube, das meintest du nicht so ganz (oder?).

    Geändert von BDraw (09.03.2015 um 14:25 Uhr)

  20. #260
    Kein Ersatz, aber eine schöne zusätzliche Option ist es, durch entsprechende Ausrüstungen Charakteren mit eigentlich offensiven Techniken die Möglichkeit zum Heilen zu geben, z.B. absorbierende Rüstung + Feuerzauber oder Flammenschwert. Diese Gegebenheiten haben mir in den FF Tactics-Spielen besonders gefallen (auch wenn es durch bestimmte andere Fähigkeiten im letzten Teil OP wurde ).

    Vor allem in Spielen, in denen man aus einem größeren Pool seine aktive Truppe zusammenstellt, finde ich sowas wichtig, da man sonst quasi gezwungen wird, den besten Heiler mit ins Team zu stecken (und ja, viele Spiele haben erkennbar den einen besten).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •