Kennst du das aktuelle Spiel "Darkest Dungeon"? Dort stehen sich die Kontrahenten ähnlich wie in einem Makerspiel gegenüber und decken sich gegenseitig mit ihrem Schlimmsten ein. Fehlschläge (aber auch: Kritische Treffer) sind Teil des Kampfkonzepts. Indem das Spiel ausgefeilte Möglichkeiten für den Fall misslungener Aktionen bereithält, werden auch die Fehlschläge (im weiten wie im Wortsinne) Teil eines um Spannung bemühten Spielerlebnisses.
Wer so etwas überhaupt nicht abkann, den wird auch diese neueste Ausformung des Prinzips nicht abholen. Bei vielen gelingt es aber. Die Kritiken sind gut, Youtube ist voller Videos. Das dürfte indes gar nicht eintreten, ginge ich nur nach denjenigen in unseren Diskussionen, die ja genau wissen, dass so eine Spielmechanik die universellen Gesetze guten Spieldesigns verletze. Und diese Lücke zwischen propagierter Theorie und tatsächlicher Publikumsentscheidung ist ein Maß für die Abkopplung unserer Haltung im Atelier von gegenwärtigen Tendenzen der Spielgestaltung, alte und neue Spielelemente zu arrangieren. Etwas mehr Neugier, etwas weniger Selbsterhebung wäre schön.
Im Idealfall könnte ich mir dann die Attraktivität etlicher Rollenspielkonzepte erklären, indem ich mir die Atelier-Diskussionen ins Gedächtnis riefe. Davon sind wir noch ein Stückchen entfernt. Natürlich gehe ich von der prinzipiellen Möglichkeit zur Änderung aus.