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Thema: Welche Statuswerte braucht es?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll
    Ich hab den Begriff "übliches Maker-Kampfsystem" etwas weiter gefasst und meinte alle Systeme, die unabhängig von der Perspektive so aufgebaut sind, dass sich zwei Seiten gegenüberstehen und sich ohne Bewegungsmöglichkeit beharken.
    Kennst du das aktuelle Spiel "Darkest Dungeon"? Dort stehen sich die Kontrahenten ähnlich wie in einem Makerspiel gegenüber und decken sich gegenseitig mit ihrem Schlimmsten ein. Fehlschläge (aber auch: Kritische Treffer) sind Teil des Kampfkonzepts. Indem das Spiel ausgefeilte Möglichkeiten für den Fall misslungener Aktionen bereithält, werden auch die Fehlschläge (im weiten wie im Wortsinne) Teil eines um Spannung bemühten Spielerlebnisses.

    Wer so etwas überhaupt nicht abkann, den wird auch diese neueste Ausformung des Prinzips nicht abholen. Bei vielen gelingt es aber. Die Kritiken sind gut, Youtube ist voller Videos. Das dürfte indes gar nicht eintreten, ginge ich nur nach denjenigen in unseren Diskussionen, die ja genau wissen, dass so eine Spielmechanik die universellen Gesetze guten Spieldesigns verletze. Und diese Lücke zwischen propagierter Theorie und tatsächlicher Publikumsentscheidung ist ein Maß für die Abkopplung unserer Haltung im Atelier von gegenwärtigen Tendenzen der Spielgestaltung, alte und neue Spielelemente zu arrangieren. Etwas mehr Neugier, etwas weniger Selbsterhebung wäre schön.

    Im Idealfall könnte ich mir dann die Attraktivität etlicher Rollenspielkonzepte erklären, indem ich mir die Atelier-Diskussionen ins Gedächtnis riefe. Davon sind wir noch ein Stückchen entfernt. Natürlich gehe ich von der prinzipiellen Möglichkeit zur Änderung aus.

  2. #2
    btw: wenn ihr noch was zum thema verfehlen etc schreiben wollt:
    ich hab gestern mein verfehlsystem auf einen wert umgestellt.

    es wird also jetzt ein tempowert vom anderen abgezogen. wenn der gegner zB 20 tempo hat und der charakter auch, dann kommt einfach 0 raus.

    dann kommt eine reihe von abfragen. wenn der wert zB 0 ist, wird die wahrscheinlichkeit random von 1-10 berechnet. der gegner hat also eine chance zu verfehlen von 10 zu 1. ich denke das ist okay bei gleichen ausgangs werten.

    problem: wenn der tempo wert des charakters zB 19 ist, kommt -1 raus. das heißt, ich muss das treffen dem gegner schon wieder erleichtern, also setze ich eine wahrscheinlichkeit von 9 zu 1 an. auf dem weg komme ich aber ganz scnell bei 0 an und es ist für den gegner in sachen treffen praktisch egal, ob er 50 oder 100 mehr tempo hat. ich bin noch nicht sicher, ob mich das stört.

    aber vielleicht weiß ja jemand, wie man sowas für gewöhnlich berechnet...? eine art annäherungsverfahren fand ich noch denkbar, aber ob das den aufwand wert ist ...

  3. #3
    @IndependentArt
    Mal angenommen, bei gleichem Tempo ist die Trefferchance 90%. Dann könntest du vielleicht so vorgehen (nur auf die Schnelle, ich hab das nicht genau durchdacht):

    Spielertempo durch Gegnertempo ergibt das Verhältnis der beiden Werte. Dann teilst du 90 durch diesen Wert und erhältst die neue Trefferchance. Wahrscheinlich müsstest du den Verhältniswert modifizieren, weil der Gegner sonst sehr schnell auf eine Trefferchance von 100% kommt bzw. sie sehr schnell ziemlich niedrig ist.

    Beispiel:
    Spieler 20 Gegner 24 = 108% Trefferchance
    Spieler 20 Gegner 22 = 100% Trefferchance
    Spieler 20 Gegner 20 = 90% Trefferchance
    Spieler 20 Gegner 18 = 81% Trefferchance
    Spieler 20 Gegner 16 = 72% Trefferchance
    Spieler 20 Gegner 14 = 63% Trefferchance

    Vielleicht könntest du, damit die Wirkung nicht so drastisch ist, Wertespannen nutzen. Beispiel

    Spieler 20 Gegner 20 = 1,0
    Spieler 20 Gegner 22 = 0,9
    Spieler 20 Gegner 24 = 0,83

    Dann sagst du, von 1,0 bis 0,8 ist die Trefferchance 95%.

    @real Troll
    Ne, das Spiel kenne ich nicht, aber dessen Beliebheit ist jetzt auch kein Widerspruch. Ich erkläre meinen Geschmack ja nicht zur Maxime guten Spieldesigns. Ich sage nur, dass es mich ärgert, wenn man zu oft daneben schlägt. Das muss nicht mal universell für alle Spiele gelten, in manchen Maker-Spielen war es aber so.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, das Spiel kenne ich nicht, aber dessen Beliebheit ist jetzt auch kein Widerspruch.
    Natürlich ist es kein Widerspruch. Mit deinem Geschmack ist schon alles in Ordnung. Das Beispiel zeigt lediglich, dass sich selbst ins übliche Makerkampfsystem durchaus Trefferchancen usw. auf attraktive Art einbauen lassen. Dass es auch ein Publikum jenseits des eigenen Geschmacks gibt, ist ja kein Affront. Es kann vielmehr erhellend sein, von den Motiven dieses anderen Publikums zu erfahren.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Das Beispiel zeigt lediglich, dass sich selbst ins übliche Makerkampfsystem durchaus Trefferchancen usw. auf attraktive Art einbauen lassen.
    Das wollte auch niemand in Abrede stellen, glaube ich zumindest. Die Kritik richtet sich hauptsächlich gegen unbedachte Systeme mit einer zu hohen Fehlschlagrate, ohne dass der Spieler viel dagegen unternehmen kann.

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