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Thema: Welche Statuswerte braucht es?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Welchen Mehrwert hat das für den Spieler? In welcher Form entscheidet sich der Spieler für oder gegen diese Statuswerte? Hast du irgendwas geplant, dass es erstrebenswert und/oder spassig macht, mehr Vorahnung oder Durchhaltevermögen zu besitzen?

  2. #2
    man könnte zB mit skills(oder vor allem waffen-mods) die werte temporär verändern, wobei man dann deren auswirkungen auf andere werte etc. bedenken muss. auch könnte ein charakter die werte eines anderen oder die werte aller beeinflussen. könnte aber auch ein sinnloser "umweg" sein.

  3. #3
    Ich erinnere mich, dass du auf Seite 1 befürchtet hast, dein Spiel könnte nicht mehr komplex genug sein, um anspruchsvoll zu sein. Ich schätze daher, dass du versucht Anspruch ins Spiel zu kriegen, in dem du mehr Elemente hinzufügst.

    Um mal auf deinen vorheigen Post und die Beispiele zurückzukommen: Wenn deine Stats erhöhtes Ausweichen und Zustandsabwehr sein sollen, dann wäre das mit dem Stat ein Umweg. Du könntest auch einen Skill haben, der Ausweichen erhöht. Da steht dann "Erhöht Ausweichchance für zwie Runden um 50%" und nicht "Erhöht Vorahnung um 38". Der Spieler müsste dazu dann wissen "aha, Vorahnung ist Ausweichen bei Held X" und weiss dann vielleicht sogar, wieviel diese 38 Vorahnung dann in Ausweich% sind, und Chancen, die nicht klar spürbar sind, zB Ausweichchance von 5% auf 8% erhöhen oder sowas, sind für den Spieler nicht spannend. Das ist was, dass statistisch wirkt, aber spannend ist es nicht.

    Die Fähigkeiten von Charakteren in einem RPG sind Werkzeuge, Werkzeuge um fertig zu werden, mit dem was auf den Spieler zu kommt. Wogegen sind deine Stats die Werkzeuge? Haben Gegner ab und an einen Amokanfall und du willst deine Helden schützen? Das +viel Ausweichen Skill tuts da viel direkter. Deine Feinde haben fiese Zustände? Gibt dem Spieler etwas, um das zu kontern. Es geht darum, die taktischen und kleveren Entscheidungen, die du vom Spieler sehen möchtest auf die einfachste und transparenteste Art zu implementieren. Komplexität ist eine Währung für Tiefe und Anspruch. Um mehr zu kriegen muss man mehr zahlen, aber mehr zahlen bedeutet nicht zwangsweise mehr Qualität dafür zu kriegen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    es kam mir grad noch in den sinn, einen charakterspezifischen wert zu machen. sagen wir mal, der heißt bei einem charakter vorahnung und beim anderen durchhaltevermögen o.ä..
    das macht die charas von vorn herein individueller. dabei kommen dann entsprechend auch mannigfaltige beeinflussungen zustande, wie zB das durchhaltevermögen von mir aus auf die abwehr positiv wirkt und zustandsveränderungen schneller beseitigt oder sowas.
    vorahnung fördert den fördert das ausweichverhalten und sonst noch irgendwas. das sind jetzt nur beispiele.
    das wären quasi sowas wie statuswerte der 2. stufe, die übergeordnet sind und auf verschiedene skills und andere werte einfluss haben.
    Ein Wert, den im gesamten Spiel nur ein einziger Charakter hat, ist relativ sinnlos. Wenn schon, dann nimm einen Wert, den alle Charaktere haben (meinetwegen "Individualwert"), der aber je nach Charakter einen unterschiedlichen Effekt hat. Also z.B. Alfred IV+1 -> Ausweichrate + 1 %, Berta IV+1 -> Abwehr + 1.
    Oder mach es nicht über Werte, sondern über persönliche Fähigkeiten, z.B. Alfred hat grundsätzlich eine (Level/5)% Chance, einem Angriff auszuweichen, während Berta (Level/5)% weniger Schaden durch physische Angriffe nimmt usw.

  5. #5
    so, hab mir jetzt den thread nochmal durchgelsesen
    meine entscheidung sieht so aus, dass ich angriff und magie getrennt lasse. auf der anderen seite wird mein zu magie tendierender Charakter wohl doch auch den befehl "zauber" auf die default position bekommen.

    was hier jetzt noch nicht diskutiert wurde, ist der unterschied in der abwehr, wenn man einem magischen oder einem physischen angriff wählt.
    deswegen folendes szenario:

    dem spieler steht ein schleim gegenüber. diese sind traditionell unempfindlich gegen physische angriff und schwach gegen feuer zauber oder sowas.
    da es nur den einen abwehrwert gibt, kann ich das nicht über diesen erreichen. ich kanns höchstens über die elementempfindlichkeit machen, aber das sei jetzt mal nicht berücksichtigt.
    die einzige möglichkeit, die ich jetzt sehe das zu machen, wäre über eine sonderkondition in der schadensberechnung. das heißt, ich frage ab, ob man gegen den schleim kämpft und dann teile ich zB in der schadensberechnung für physische angriffe den schaden /2.

    was haltet ihr von solchen (versteckten) "Individualkonditionen"? sind sie eine anspruchsvolle bereicherung oder machen sie das KS undurchsichtiger? ich könnte ja zB auf die idee kommen, den schleim zu analysieren und stelle dann fest, dass er gar nicht so viel abwehr hat und wundere mich wie der geringe schaden zu stande kommt.

  6. #6
    Das klingt für mich nicht nach einer "Individualkondition", sondern nach einer etwas komischen Art, Elementarempfindlichkeiten zu berechnen.

    Du kannst
    A) Elementarempfindlichkeiten haben, wie Attribute im Maker. Da hat dann jeder Gegner für zB Magisch oder Physisch einen Wert wie 100, 50, 200 etc. ein Modifikator. Den Wert hat jeder Gegner, der Wert wird von der Formel immer mitberechnet und du musst nur die Werte für jeden Gegner setzen.
    B) Keine Daten beim Monster, sondern deine "Individualkondition", also praktisch in der Schadensberechnung eine Abfrage If( MonsterID = SchleimId && SchadensTyp = Physisch ) {Schaden/2}).

    Wenn du genau ein Monster, oder zwei hast, bei denen du sowas brauchst, dann kannst du dir mit der B-Variante etwas Arbeit sparen. Wenn du öfter oder gar bei allen Monstern unterschiedliche Anfälligkeiten gegen Elemente/Magie/Physisch, dann wird A auf Dauer weniger Arbeit machen.

    Beides tut dasselbe. Die Frage ist:
    Ich habe die Monstereigenschaften "Anfälligkeit gegen Magie" und "Anfälligkeit gegen Physisch", wo soll ich die Daten hinterlegen?

    A) Bei den anderen Monsterdaten
    B) In der Schadensformel

    Zitat Zitat
    was haltet ihr von solchen (versteckten) "Individualkonditionen"? sind sie eine anspruchsvolle bereicherung oder machen sie das KS undurchsichtiger? ich könnte ja zB auf die idee kommen, den schleim zu analysieren und stelle dann fest, dass er gar nicht so viel abwehr hat und wundere mich wie der geringe schaden zu stande kommt.
    Spielmechanisch aus Sicht des Spielers ist es nichts anderes als Attribute im Maker und Resistenzen in jedem jRPG der letzten 30 Jahre. Wie und wo du deine hinterlegten Zahlen in die Formel bringst, interessiert den Spieler nicht.

    Geändert von Corti (26.02.2015 um 10:05 Uhr)

  7. #7
    Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex?

    Niemand von euch hat Final Fantasy X in die Ecke geschmissen, weil die Helden mal daneben gehauen haben.
    Wieso sollte man eine Biene genauso leicht treffen wie einen fetten Troll?

    Ich find das System von Golden Sun eigentlich ziemlich gut:
    Attack erhöht den Physischen Angriff und den von bestimmten Psynergies (Ragnarök z.B.)
    Defense erhöht die Physische Abwehr
    Agility erhöht die Schnelligkeit in einem Zug (je höher, desto früher bist du dran)
    Elemtal Power: Erhöht den Effekt einer Psynergy eines Elements (Mars,Mercury,Jupiter,Venus)
    Elemental Resistance: Erhöht die Resistenz eines Elements (Mars,Mercury,Jupiter,Venus)
    Luck: Sorgt für kritische Treffer

    Das, zusammen gekoppelt mit den Dschinns war recht ordentlich, zumal man die Dschinns zwischen den Charakteren austauschen konnte und so coole Effekte wie neue Psynergies und Klassenwechsel erreichen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Raildex Beitrag anzeigen
    Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex?
    Niemand von euch hat Final Fantasy X in die Ecke geschmissen, weil die Helden mal daneben gehauen haben.
    Es gibt generell zwei Tendenzen in solchen Argumentationen:
    • Wir haben hier Foren-Nutzer, die finden es spannend, alles zu hinterfragen. Das machen die nicht, weil sie FFX oder andere alte Spiele blöd fanden, sondern um der Frage auf den Grund zu gehen, warum das mal eingebaut wurde, warum einige Spiele es haben, andere nicht und welchen Effekt das hat. Das ist keine Geschmacksfrage. Spieledesign in 2015 ist schon sehr wissenschaftlich und es gibt im Netz auch schon einiges an Spielerpsychologie für das man vor paar Jahren noch ein Fachbuch hätte kaufen müssen. Wenn man Features auf den Prüfstand stellt und feststellt, dass zB Verfehlchance in RPGs existiert, weil vor 30 Jahren ein Japaner das Würfeln aus seinem Lieblings Pen&Paper RPG in eine Spielmechanik übernommen hat und es aktuell Spiele selten um spannende Entscheidungen bereichert, dann darf man denke ich auch gerne gegen Trefferchance sein. Hats uns in FFX zum in die Ecke schmeissen gebracht? Nein. Aber hat es und Spass gemacht? Hast du FFX gespielt und dir gedacht "Cool, ich habe verfehlt!"?
    • Die andere Art Foren-Nutzer hält sich lieber an bewährtes. Was oft benutzt wurde, kann ja nicht so schlecht sein. Und wenn die Lieblingsspiele es haben, denen man nacheifert, dann übernimmt man eben auch Verfehlchancen. Gehörte halt auch mal zu Final Fantasy, wobei FFX auch schon 10 jahre alt ist und neuere FFs keine Verfehlchance mehr haben. Ist das falsch? Nein. Ist eine Art Dinge zu machen.


    Niemand zwingt dich oder irgendwen auf irgend etwas zu verzichten, nur weil irgendwer irgendwas blöd findet. Man darf solche Diskussionen auch nicht als Angriff auf Spiel verstehen, die sowas haben. Wir haben hier in der Makerszene den etwas beschränkten Komplex, dass sich sobald man etwas kritisiert gleich alle persönlich angegriffen fühlen. Wenn ich schreib "Trefferchance nutze ich nicht, weil X, Y und Z!", dann lesen Leute, die Trefferchance haben das immer gleich als "Trefferchance ist überscheisse, dein Spiel ist überscheisse und du bist ein •••••••••!". So ist es nicht. Einige Menschen finden es spannend, Dinge zu hinterfragen, weil man beim Hinterfragen oft spannende Dinge lernen kann. Das ist alles. Die etwas bissigen Diskussionen sind Menschen, die sich aneinander reiben. Die beste Art, die eigenen Argumente kritisch zu prüfen, ist jemand mit einer anderen Meinung darauf los gehe zu lassen. Es ist einfach Teil des Diskussionprozesses, und dabei gehts auch mal sehr kleinlich ins Detail. Ist ja keiner gezwungen mit zu diskutieren.

  9. #9
    Zitat Zitat von Raildex Beitrag anzeigen
    Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex?
    Haben "wir" gar nicht, Gegnerschaften fallen naturgemäß nur stärker auf. Die gerade erst gelaufene Diskussion zum Thema Trefferchance startete zwar mit einem verabsolutierenden Internet-Schnellschuss ("Müll, weg damit."). Recht schnell landete sie aber bei konditionierten Aussagen, welche Spielsituationen herbeigeführt werden können, in denen der Einfluss von Trefferchancen einen spielmechanischen Mehrwert abwirft. Umkehrschlüsse für Mitdenker inklusive.

    an Corti
    Wenn dann beispielhaft argumentiert wird, wenn dann exemplarische Spiele zur Verdeutlichung herangezogen werden (z. Bsp.: "Jagged Alliance 2"), wird das anscheinend im Nachhinein zum hinterfragensfaulen Traditionalismus verdreht. Oder war das einfach deine Einladung zu einer neuen Runde?

  10. #10
    Ich sag aber immer noch "Müll, weg damit!" Nein, Grundlage der Meinung ist ja meistens doch das übliche Maker-Kampfsystem und kein Strategie-KS wie bei Jagged Alliance 2. Wenn mich ein Entwickler also fragt, ob er die Trefferchance entfernen soll und es speziell um sein Kampfsystem geht, dann würde ich darauf zugeschnitten antworten, fragt er aber allgemein, dann würde ich wohl wirklich "Müll, weg damit!" antworten.

  11. #11
    Neee, das Thema hatten wir doch erst. Lass mal 2 Monate warten bevor hier jeder wieder das schreibt, was er vorher schon mehrmals geschrieben hat.

    @zu hinterfragensfaulen Traditionalismus verdreht: Kommt dir das so vor? Hast du das Gefühl man ( ich?) würde dich wegen JA2 in die Ecke stellen?

  12. #12
    @ Kelven
    Bei dir ist das Standardsystem seit, ja seit wie vielen Jahren eigentlich schon keine Grundlage mehr? Und deine Spiele sind nicht etwa eine abnorme Nischenausprägung der deutschen Makerszene, sondern eines der die anhaltende Existenz stützenden Elemente. Ich glaube, so manches Kreuzrittergefecht gegen die verderblichen Anschauungen in der Szene speist sich immer noch aus den verflossenen Zeiten. Ein Kampf gegen die Windmühlen von einst. Wann immer ich in den letzten Diskussionen nach aktuellen Beispielen in Form eines richtigen, echten Spiels fragte, wo sich denn die gewiss lautstark bejammerten Vertrotzungen und Verweigerungen gegen "den Fortschritt" manifestieren, erntete ich Schweigen oder lediglich einen Hinweis auf einen Forumsbeitrag, in dem mal jemand irgendwas sagte. Ich diskutiere gern, natürlich auch gern mit euch, aber es sind Scheindebatten.
    Selbsterstellte Kampfsysteme sind doch kein verteufeltes Exotentum. Manchmal mögen sie sich nicht lohnen oder es fehlt das Wissen dazu (Wer hat schon Velsarbor als Erstlingswerk gebaut?), aber sie sind unübersehbar präsent. Aktuell in der Sternenkindsaga. Warum also Diskussionen nur auf das Standardkampfsystem beschränken, während die Szene längst Spielfunktionen jenseits der vorgebenen Lösungen einbezieht? Ist das nur Gehabe oder glaubst du, wirklich noch jemanden erziehen zu müssen?

    @ Corti
    Gut, dann halte ich meine vorgefertigten Antworten noch 2 Monate in der Einfügefunktion feuerbereit parat.
    Zur zweiten Frage: Deine Selbstbezichtigung als aufgeklärter Lichtbringer hatte mich zur Antwort gereizt.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Zur zweiten Frage: Deine Selbstbezichtigung als aufgeklärter Lichtbringer hatte mich zur Antwort gereizt.
    Du implizierst, dass ich diese Unterscheidung zwischen Grundsatzhinterfragern und eher Konservativen wertend gemeint habe, wohl mit der Absicht mich als der gehobeneren Gruppe zuzuordnen. Das bedeutet wohl, dass du mir wohl eher zutraust diesen Post geschrieben zu haben, um Andersdenkende zu diskreditieren und mich als überlegen hinzustellen, zumindest mehr als die Wahrscheinlichkeit, dass ich es echt nur getan habe um Raildex zu vermitteln warum einige sich immer wieder um das selbe Thema kloppen und andere wohl nicht. Siehst/erwartest du diese schlechten Eigenschaften in der Internetkultur allgemein oder nur in mir?

  14. #14
    @ Corti
    Gewohnheitstrott und Literalsinnlegasthenie nennst du als Motive der Verfechter der Trefferchance. Großhirnrindenbeflügeltes Handeln findet bei dir hingegen nur Erwähnung, wenn du von den Gegnern als den stets Hinterfragenden sprichst. Das fällt hinter den Stand der Diskussion zurück, die wir nicht mal vor einem Monat just um das Beispiel der Trefferchance führten. Entsprechend lose verorte ich dein Interesse an einer rein inhaltlichen Wiedergabe der Forenpositionen.
    Natürlich versuchst du dich in ein vorteilhaftes Licht zu rücken. Verarge ich dir das? Ich setze in einem Forum ein Contra. Das ist auch Internetkultur.

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