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Thema: Welche Statuswerte braucht es?

  1. #21
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Anspruch erreichst du am ehesten mit Wertewechselwirkungen, die interessante Verknüpfungen ergeben, bei denen sich das Denken für den Spieler lohnt, gerade weil Bezüge zu antizipieren sind. [...] Jetzt hast du aktuell Angriff und Magie zu einem Wert zusammengezogen. Der Schläger und der Zauberer fügen beide Schaden zu, da kann man eine Trennung durchaus als überflüssige Dopplung auffassen.
    Ich denke, ein Beispiel hierfür ist das bereits erwähnte Hell Gates 2, bei dem jede Klasse über zusätzliche Boni und Effekte verfügt, die gerade maßgeblich von den Werten abhängen, die man NICHT mit der jeweiligen Klasse verbindet (Bsp.: Manaregenration in Abhängigkeit von der Stärke beim Zauberer, zusätzliche Crit-Chance je nach Intelligenz beim Späher (eher auf Stärke/Schnelligkeit ausgerichtet)). Insbesondere im ersten Fall wäre eine Zusammenlegung von Stärke und Intelligenz dem Grundgedanken kontraproduktiv, da es überhaupt nichts mehr abzuwägen gilt (und sowieso keine Auswahl besteht).

    Bei Zusammenlegung beider Werte und zusätzlicher Einführung eines angepassten Standardangriffes je nach Klasse/Charakter lassen sich ja durch Besonderheiten des Letzteren die Unterschiede zwischen Nahkämpfer und Magier herausstellen. Z.B. attackiert der Krieger einen ausgewählten Gegner mit 100 % seiner Kraft, evtl. mit Chance auf Fehlschlag oder Crit, der Magier hingegen hat möglicherweise einen Streuschuss (alle Gegner) oder einen unfehlbaren Angriff (ggf. ohne Crit-Chance) in Höhe von 50~80 % seiner Kraft (evtl. noch Gegnerzahl berücksichtigen). In beiden Fällen bezieht sich das eine Attribut "Kraft" auf verschiedene Quellen, da von der jeweiligen Figur der andere (völlig?) ignoriert wird (was ist mit Redmage-Charakteren?).
    Meiner Meinung nach sollte dieser Standardangriff dem Magier bereits so sehr im Blut liegen, dass er (fast?) keine MP dafür verbraucht. Doch dies hängt wieder von anderen Aspekten des Designs ab (Manaregeneration? Vorhandensein & Fülle von MP-Tränken, etc). Denn ehrlich gesagt bin ich kein Freund, des Glaskanonen-Archetyps für den Magier (insbesondere der D&D-Variante), da dies in vielen Spielen mit seltenen und überteuerten MP-Tränken kombiniert wird, wodurch man sich größtenteils mit einer effektiv kleineren Gruppe durch einen Dungeon "quält", bis man auf endlich auf den Boss trifft und der Magier sein Wert für die Party wiederherstellen darf. Aber das ist wie gesagt abhängig von diversen anderen Spielelementen und führt hier zu weit vom Thema weg.

    @Corti: Bilde ich mir das nur ein, oder hast du in deinem Post Magier und Krieger durcheinander gebracht (Krieger mit Standardangriff (oder zusätzliche Standardfähigkeit?) "Feuerball"? Ein Magier, der den Nahkampf bevorzugt, weil ??? größter Magier = physisch stark???) Sry, sehr verwirrend.

  2. #22
    @ Corti
    Zaubert der Magier nicht, sondern schlägt mit seinem Stab zu, würgt den Gegner mit dem Bart oder steckt ihn in den Hut oder was immer auch ein Magier so im Nahkampf treibt, hat er keine Magiepunkte aufgewendet. Die beispielsweise im Kampf gegen ein Skelett - bei dem die Keule des Kriegers ausreichend Schaden macht - eingesparten Punkte hat der Magier somit in Folgekämpfen zur Verfügung, in denen es schon eher auf seine arkane Unterstützung ankommt. Nicht alles gleich rausballern, sondern bedacht rationieren - das meint haushalten. Hat schon Bezug.

    Wer dem Magier die Magie-Funktion gleich aufs erste Auswahlfeld legt, weil der Magier gewiss häufiger zaubert als schlagend angreift, erspart dem Spieler einen Tastenklick. Gewiss einen Tick angenehmer, aber auch kein Grund für Gewese. (Dein Beispiel habe ich trotz der Vertauschung entschlüsseln können.)

  3. #23
    @Ark_X: Nein, ist schon richtig so. Mitten im Textabschnitt ins ironisch-überzogene wechseln scheint dich verwirrt zu haben.
    @real Troll: Was haushalten ist, schon klar. Aber fürs managen von Mana brauchen Magier keinen physikalischen Angriff. Das kann man auch anders machen, z.B. in dem man den Magier mit dem Zauberstab schießen lässt. Der physikalische Angriff wird damit gerechntfertig, dass er fürs Ressourcenhaushalten notwendig ist, aber das stimmt simpel nicht.

  4. #24
    Auch Sinn und zweck der Klassen sollte man sich gut überlegen.
    So gabs bei FF10 z.B Auron und noch einen anderen die Zeitweise die Panzer von gewissen Gegnern mit krassen rüstungen brechen konnten, damit normale Angriffe schaden machen.
    Hatte man keinen von beiden dabei dann musste man sich auf entsprechende zauber verlassen, die je nach element efektiv waren.

    Dann gabs aber auch noch fliegende Gegner, da brauchte man Wakka mit seinem Ball oder eine Range Klasse wie Gunner oder Waldläufer mit Bogen.
    Alternativ wirkte natürlich auch wieder die richtige element magie. wobei man da wieder beim thema haushalten ist weil man nicht jeden kampf sonstwas zaubern kann.

    Umso vielfältiger die Gegner und die Taktiken um sie zu besiegen, um so besser kommt eine gute auswahl an klassen zur Geltung glaube ich.

  5. #25
    @ Corti
    Magier bräuchten keinen Nahkampfangriff, weil sie auch anders haushalten könnten? Klar geht das auch anders. Die traditionelle Möglichkeit ist einfach nur die wohl verbreitetste Variante. Bevor wir aneinander vorbeireden, füge ich mal die Sicherheitsfrage ein: Gehst du denn davon aus, ich oder ein anderer duldeten keine andere Möglichkeit?

    @ Bex
    Klassen finde ich auch sehr ansprechend. Gruppenrollenspiele ohne Klassen oder etwas Sinnähnliches kann ich mir ohnehin nur schlecht vorstellen. Wenn jeder Held die Möglichkeit hat, nicht-austauschbare, nützliche Spezialisierungen zu erringen, wird er als Einzelner vom Rest unterscheidbar, spielmechanisch bedeutsam und entsprechend interessant. Die Gruppe als Gesamtheit lebt dann vom Reiz der Verschränkungsmöglichkeiten im Kampf und womöglich auch außerhalb davon (Geheimnisentdecker, Diplomat, Feilscher u.ä.).

  6. #26
    Ich würde das so machen, dass der Zauberer tatsächlich mit seinem Stab schießt und diese Angriffe magischer Natur sind. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Angriffen finde ich nämlich schon ganz spaßig. So kann der Zauberer dann Gegner wegputzen, an denen die Krieger verzweifeln.

  7. #27
    @Corti: Ja, Ironie in Textform ist so eine Sache...

    Da es ja ursprünglich um Attribute ging, noch eine Bemerkung zum Zusammenfassen von Stärke und Intelligenz zu einem einzigen Statuswert. Entscheidend ist hier vermutlich die Existenz von Hybridfiguren bzw. -klassen oder zumindest die Vebreitung von bestimmten Fähigkeiten, die ursprünglich auf verschiedenen Werten basierten.
    Um dann noch einen Hybriden von einem Spezialisten glaubhaft zu trennen, ist möglicherweise mehr Arbeit vonnöten, als wenn man bei STR und INT geblieben wäre. Denn was, wenn Fähigkeiten/Sprüche wie in z.B. FF 1 gleichzeitig für Experte und Hybrid verfügbar sind. Bei nur einem Attribut Kraft kann dann der Redmage plötzlich mindestens so gut heilen wie der Whitemage (beide können Vita), aber der Redmage haut weiterhin auch noch härter zu? Ein Ausweg wären komplett individuelle Sprüche, d.h. auf das letzte Beispiel bezogen, der Whitemage erlernt Vita und der Redmage erlernt einen etwas schwächeren Heilzauber (bezieht sich nur auf ~80 % des Kraftwertes, den der Vita-Spruch als Bezug hat).

    Langer Rede, kurzer Sinn, ganz so naheliegend finde ich die Zusammenfassung zumindest dieser beiden Statuswerte nicht. Die Entscheidung für oder dagegen kann mehr Konsequenzen haben, als auf den ersten Blick sichtbar.

    In abgeschwächter Form gilt das meiner Meinung nach auch für die verschiedenen Verteidigungsattribute. Es stimmt, dass man in den wenigsten RPGs Einfluss darauf hat, wer wie angegriffen wird, aber wenn man vorraussetzt, dass es unterschiedliche Arten von Angriffen gibt (physisch oder magisch), erscheint es merkwürdig, die Abwehr dagegen von einem einzelnen Parameter bestimmen zu lassen (Stichwort Schwert gegen Rüstung im Vergleich zu Schwert gegen Seidenrobe - Pun not intended).

    (Crit-) Trefferchance, Ausweichen und ggf. ATB-Geschwindigkeit in einem einzigen Wert Tempo/Geschick zu bündeln, empfinde ich dagegen als deutlich leichter nachvollziehbar.

  8. #28
    FF1 ist ein drolliges Thema. Die FAQs die ich dazu kenne sind sich einig, dass Int den Schaden überhaupt nicht erhöht, sondern intern irgendwie zu magischer Abswehr verrechnet wird. Ich hab in Itemlisten von FF1 keine Anzeichen dafür gefunden, dass überhaupt eine Möglichkeit besteht, Charaktere selbst zu prägen, so dass eine merkenswerte Entscheidung des Spielers oder eine Wahl hinter der Str- und Int-Frage steht.

    Zitat Zitat
    (Crit-) Trefferchance, Ausweichen und ggf. ATB-Geschwindigkeit in einem einzigen Wert Tempo/Geschick zu bündeln, empfinde ich dagegen als deutlich leichter nachvollziehbar.
    Je mehr unterschiedliche Wirkungen in einem Stat sind, desto geringer sind üblicherweise die einzelnen Koeffizienten. Das wiederum führt dazu, dass man die Wirkung kaum merkt.
    100 Stärke und 10 dazu? Sieht man in den Zahlen. +10% Schaden oder so~
    Wenn du jetzt einen Wert für Geschickt hast, der in Summe genau so rechnerisch wertvoll sein soll, wie 10 Stärke = +10% Schaden dann wären das
    • 2,5 % Trefferchance -> 0,25% Treffer / Geschick
    • 2,5 % Kritchance -> 0,25% Kritchance / Geschick
    • 2,5 % Ausweichen -> 0,25% Ausweichen / Geschick
    • 2,5 % Atb Geschwindigkeit -> 0,25% Atb Geschwindigkeit / Geschick


    Ähnlich ist es mit einem Int-Wert, der dann Zauberschaden, Zauberabwehr, Zaubertrefferchance, Condition Anwendungschance und Condiiton-Resistenz erhöht.
    Ja, es ist nachvollziehbar, ein geschickterer Mensch wäre in all dem besser. Aber was sagt der Stat? Was sagen dir 183 Geschick? Was sagen dir 150% Int? Du siehst der Krieger hat 110 Geschick, der Dieb hat 180, du siehst "ui, der ist geschickt", und das könnte man in einem Satz darstellen "Dieb ist geschickt". Der Dieb ist auf gleichem Level geschickter als der Krieger, als brauchst du als einzigen Stat nur das Level. Du kriegst ein Level-Up. Dein Dieb steigt um 1 Geschick. Was bedeutet dir das? Du weisst "Ah, er hat schon 120 Geschick! Du weisst, dass deine Feinde irgendwas bei 90 Geschick haben, dann weisst du, dass deine Waffe eine Trefferchance von 85% hat, und berechnest dann im Kopf aus der Differenz in Geschick * Trefferchance der Waffe *Trefferchance des Helden heraus, dass dein neuer Punkt in Geschick ....k.a. die Trefferchance um 0,07% erhöht hat. Oh! Das ist das Resultat von Stats, die sich in vielen Werten äußern in Kampfsystem mit vielen dies-das-irgendwas-Berechnungen. Schau dir die Formeln von alten jRPGs an.

    Warum dem Spieler Zahlen geben, wenn diese nichts sagen oder man einen Gamefaqs-Artikel und einen Taschenrechner braucht um zu verstehen, was Zahlen bringen? Es geht um Entscheidungen, interessante Entscheidungen. In FF1 entscheidest du bei der Wahl der Klassen.
    Zitat Zitat von real Troll
    Magier bräuchten keinen Nahkampfangriff, weil sie auch anders haushalten könnten? Klar geht das auch anders. Die traditionelle Möglichkeit ist einfach nur die wohl verbreitetste Variante. Bevor wir aneinander vorbeireden, füge ich mal die Sicherheitsfrage ein: Gehst du denn davon aus, ich oder ein anderer duldeten keine andere Möglichkeit?
    Das Ding ist, dass ich die Makerleute manchmal simpel nicht verstehe. Dieses Gespräch läuft nicht das erste mal. Ich habe das Gefühl ich spreche etwas völlig Irrationales aus. Es wird sich dagegen gewehrt. Es wird abgestritten. Und wenn gar nichts mehr geht wird es eben toleriert, "ja, geht aber auch traditionell".

    Tue ich dir oder anderen damit etwas böses an? Oder ist das dieser Komplex der Makerleute sich ständig in jeder Aussage persönlich angegriffen zu fühlen? Ich schreibe "ATB hat seine Nachteile" irgendwer macht ein Spiel mit ATB und liest wohl daraus "ATK ist scheisse, damit ist dein Spiel scheisse und du bist auch scheisse!". Und dann wird ATB verteidigt, denn ATB muss gut sein, damit das eigene Spiel gut ist. Anders kann ich es mir nicht erklären.

    Natürlich kannst du es alles traditionell handhaben wie in FF1 vor 25 jahren, hindert dich keiner dran. Die meisten wirds nicht stören, einige finden das cool. Und wenn ich im Jahre 2014 anmerke, dass ich es etwas...sonderbar finde, die ergonomisch am besten gelegenste Aktion eines Helden mit einer Handlung zu belegen, die an Wirkungslosigkeit grenzt, dann wird hier so getan, als wäre das völlig unverständlich. Ich verstehe das nicht.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Ich schreibe "ATB hat seine Nachteile" irgendwer macht ein Spiel mit ATB und liest wohl daraus "ATK ist scheisse, damit ist dein Spiel scheisse und du bist auch scheisse!". Und dann wird ATB verteidigt, denn ATB muss gut sein, damit das eigene Spiel gut ist. Anders kann ich es mir nicht erklären.
    Ja, mit diesem Hindernis haben Diskussionen bei uns leider öfters zu kämpfen, ohne sagen zu wollen, dass sich jeder gleich wirklich persönlich angegriffen fühlt. Man neigt aber doch dazu, das eigene Konzept zu sehr zu verteidigen. Dabei ist es mMn sehr wichtig, sich mit unterschiedlichen Konzepten auseinander zu setzen.

    Mir fällt gerade noch eine ganz andere Möglichkeit ein, Stichwort Menü-Entschlackung: Wenn es nicht mehr als 4 Kommandos im KS gibt, könnte man die quasi wie ein Kreuz anlegen und mit den Cursortasten direkt auswählen. Dann spielt es dann keine Rolle, an welcher Stelle die Einträge stehen.

  10. #30
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    FF1 ist ein drolliges Thema. Die FAQs die ich dazu kenne sind sich einig, dass Int den Schaden überhaupt nicht erhöht, sondern intern irgendwie zu magischer Abswehr verrechnet wird.
    Gut, da kennst du dich besser aus als ich. Es sollte eh nur ein Beispiel sein, daher hoffe ich, du kannst mir die fehlerhafte, aber naheliegende Prämisse verzeihen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Warum dem Spieler Zahlen geben, wenn diese nichts sagen oder man einen Gamefaqs-Artikel und einen Taschenrechner braucht um zu verstehen, was Zahlen bringen? Es geht um Entscheidungen, interessante Entscheidungen. In FF1 entscheidest du bei der Wahl der Klassen.
    Warum Zahlen? Wie du schon geschrieben hast, zur Vergleichbarkeit. Wenn keine Zahlen vorhanden wären, woher wüsstest du, dass der Dieb geschickter ist als der Krieger? Weil Tradition und so?
    Mit meinem Beispiel Redmage/Whitemage wollte ich einfach nur darauf hinweisen, dass die naive Befolgung deiner pauschalen Aussage "STR & INT sind eh meist das gleiche" gerade zum Verschwinden interessanter Optionen führt, einfach weil sie bei undurchdachter Umsetzung bestimmte Klassen obsolet werden lassen.

  11. #31
    Ich hab die ganze OT-Diskussion mal in diesen Thread ausgelagert.

  12. #32
    ich glaube manchmal, ich bin zu leicht beeinflussbar. vielleicht sollte ich kein videospiel machen ^^

    es gab da halt jetzt 2 relativ klare standpunkte und ich muss ne entscheidung treffen.

    es kam mir grad noch in den sinn, einen charakterspezifischen wert zu machen. sagen wir mal, der heißt bei einem charakter vorahnung und beim anderen durchhaltevermögen o.ä..
    das macht die charas von vorn herein individueller. dabei kommen dann entsprechend auch mannigfaltige beeinflussungen zustande, wie zB das durchhaltevermögen von mir aus auf die abwehr positiv wirkt und zustandsveränderungen schneller beseitigt oder sowas.
    vorahnung fördert den fördert das ausweichverhalten und sonst noch irgendwas. das sind jetzt nur beispiele.
    das wären quasi sowas wie statuswerte der 2. stufe, die übergeordnet sind und auf verschiedene skills und andere werte einfluss haben.

    Ich hab das gefühl, das läuft dem zu wider, dass ich es weniger komplex machen wollte, aber ist jetz nur ne gedankliche skizze. Was haltet ihr davon?

  13. #33
    Welchen Mehrwert hat das für den Spieler? In welcher Form entscheidet sich der Spieler für oder gegen diese Statuswerte? Hast du irgendwas geplant, dass es erstrebenswert und/oder spassig macht, mehr Vorahnung oder Durchhaltevermögen zu besitzen?

  14. #34
    man könnte zB mit skills(oder vor allem waffen-mods) die werte temporär verändern, wobei man dann deren auswirkungen auf andere werte etc. bedenken muss. auch könnte ein charakter die werte eines anderen oder die werte aller beeinflussen. könnte aber auch ein sinnloser "umweg" sein.

  15. #35
    Ich erinnere mich, dass du auf Seite 1 befürchtet hast, dein Spiel könnte nicht mehr komplex genug sein, um anspruchsvoll zu sein. Ich schätze daher, dass du versucht Anspruch ins Spiel zu kriegen, in dem du mehr Elemente hinzufügst.

    Um mal auf deinen vorheigen Post und die Beispiele zurückzukommen: Wenn deine Stats erhöhtes Ausweichen und Zustandsabwehr sein sollen, dann wäre das mit dem Stat ein Umweg. Du könntest auch einen Skill haben, der Ausweichen erhöht. Da steht dann "Erhöht Ausweichchance für zwie Runden um 50%" und nicht "Erhöht Vorahnung um 38". Der Spieler müsste dazu dann wissen "aha, Vorahnung ist Ausweichen bei Held X" und weiss dann vielleicht sogar, wieviel diese 38 Vorahnung dann in Ausweich% sind, und Chancen, die nicht klar spürbar sind, zB Ausweichchance von 5% auf 8% erhöhen oder sowas, sind für den Spieler nicht spannend. Das ist was, dass statistisch wirkt, aber spannend ist es nicht.

    Die Fähigkeiten von Charakteren in einem RPG sind Werkzeuge, Werkzeuge um fertig zu werden, mit dem was auf den Spieler zu kommt. Wogegen sind deine Stats die Werkzeuge? Haben Gegner ab und an einen Amokanfall und du willst deine Helden schützen? Das +viel Ausweichen Skill tuts da viel direkter. Deine Feinde haben fiese Zustände? Gibt dem Spieler etwas, um das zu kontern. Es geht darum, die taktischen und kleveren Entscheidungen, die du vom Spieler sehen möchtest auf die einfachste und transparenteste Art zu implementieren. Komplexität ist eine Währung für Tiefe und Anspruch. Um mehr zu kriegen muss man mehr zahlen, aber mehr zahlen bedeutet nicht zwangsweise mehr Qualität dafür zu kriegen.

  16. #36
    Zitat Zitat
    es kam mir grad noch in den sinn, einen charakterspezifischen wert zu machen. sagen wir mal, der heißt bei einem charakter vorahnung und beim anderen durchhaltevermögen o.ä..
    das macht die charas von vorn herein individueller. dabei kommen dann entsprechend auch mannigfaltige beeinflussungen zustande, wie zB das durchhaltevermögen von mir aus auf die abwehr positiv wirkt und zustandsveränderungen schneller beseitigt oder sowas.
    vorahnung fördert den fördert das ausweichverhalten und sonst noch irgendwas. das sind jetzt nur beispiele.
    das wären quasi sowas wie statuswerte der 2. stufe, die übergeordnet sind und auf verschiedene skills und andere werte einfluss haben.
    Ein Wert, den im gesamten Spiel nur ein einziger Charakter hat, ist relativ sinnlos. Wenn schon, dann nimm einen Wert, den alle Charaktere haben (meinetwegen "Individualwert"), der aber je nach Charakter einen unterschiedlichen Effekt hat. Also z.B. Alfred IV+1 -> Ausweichrate + 1 %, Berta IV+1 -> Abwehr + 1.
    Oder mach es nicht über Werte, sondern über persönliche Fähigkeiten, z.B. Alfred hat grundsätzlich eine (Level/5)% Chance, einem Angriff auszuweichen, während Berta (Level/5)% weniger Schaden durch physische Angriffe nimmt usw.

  17. #37
    so, hab mir jetzt den thread nochmal durchgelsesen
    meine entscheidung sieht so aus, dass ich angriff und magie getrennt lasse. auf der anderen seite wird mein zu magie tendierender Charakter wohl doch auch den befehl "zauber" auf die default position bekommen.

    was hier jetzt noch nicht diskutiert wurde, ist der unterschied in der abwehr, wenn man einem magischen oder einem physischen angriff wählt.
    deswegen folendes szenario:

    dem spieler steht ein schleim gegenüber. diese sind traditionell unempfindlich gegen physische angriff und schwach gegen feuer zauber oder sowas.
    da es nur den einen abwehrwert gibt, kann ich das nicht über diesen erreichen. ich kanns höchstens über die elementempfindlichkeit machen, aber das sei jetzt mal nicht berücksichtigt.
    die einzige möglichkeit, die ich jetzt sehe das zu machen, wäre über eine sonderkondition in der schadensberechnung. das heißt, ich frage ab, ob man gegen den schleim kämpft und dann teile ich zB in der schadensberechnung für physische angriffe den schaden /2.

    was haltet ihr von solchen (versteckten) "Individualkonditionen"? sind sie eine anspruchsvolle bereicherung oder machen sie das KS undurchsichtiger? ich könnte ja zB auf die idee kommen, den schleim zu analysieren und stelle dann fest, dass er gar nicht so viel abwehr hat und wundere mich wie der geringe schaden zu stande kommt.

  18. #38
    Das klingt für mich nicht nach einer "Individualkondition", sondern nach einer etwas komischen Art, Elementarempfindlichkeiten zu berechnen.

    Du kannst
    A) Elementarempfindlichkeiten haben, wie Attribute im Maker. Da hat dann jeder Gegner für zB Magisch oder Physisch einen Wert wie 100, 50, 200 etc. ein Modifikator. Den Wert hat jeder Gegner, der Wert wird von der Formel immer mitberechnet und du musst nur die Werte für jeden Gegner setzen.
    B) Keine Daten beim Monster, sondern deine "Individualkondition", also praktisch in der Schadensberechnung eine Abfrage If( MonsterID = SchleimId && SchadensTyp = Physisch ) {Schaden/2}).

    Wenn du genau ein Monster, oder zwei hast, bei denen du sowas brauchst, dann kannst du dir mit der B-Variante etwas Arbeit sparen. Wenn du öfter oder gar bei allen Monstern unterschiedliche Anfälligkeiten gegen Elemente/Magie/Physisch, dann wird A auf Dauer weniger Arbeit machen.

    Beides tut dasselbe. Die Frage ist:
    Ich habe die Monstereigenschaften "Anfälligkeit gegen Magie" und "Anfälligkeit gegen Physisch", wo soll ich die Daten hinterlegen?

    A) Bei den anderen Monsterdaten
    B) In der Schadensformel

    Zitat Zitat
    was haltet ihr von solchen (versteckten) "Individualkonditionen"? sind sie eine anspruchsvolle bereicherung oder machen sie das KS undurchsichtiger? ich könnte ja zB auf die idee kommen, den schleim zu analysieren und stelle dann fest, dass er gar nicht so viel abwehr hat und wundere mich wie der geringe schaden zu stande kommt.
    Spielmechanisch aus Sicht des Spielers ist es nichts anderes als Attribute im Maker und Resistenzen in jedem jRPG der letzten 30 Jahre. Wie und wo du deine hinterlegten Zahlen in die Formel bringst, interessiert den Spieler nicht.

    Geändert von Corti (26.02.2015 um 10:05 Uhr)

  19. #39
    Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex?

    Niemand von euch hat Final Fantasy X in die Ecke geschmissen, weil die Helden mal daneben gehauen haben.
    Wieso sollte man eine Biene genauso leicht treffen wie einen fetten Troll?

    Ich find das System von Golden Sun eigentlich ziemlich gut:
    Attack erhöht den Physischen Angriff und den von bestimmten Psynergies (Ragnarök z.B.)
    Defense erhöht die Physische Abwehr
    Agility erhöht die Schnelligkeit in einem Zug (je höher, desto früher bist du dran)
    Elemtal Power: Erhöht den Effekt einer Psynergy eines Elements (Mars,Mercury,Jupiter,Venus)
    Elemental Resistance: Erhöht die Resistenz eines Elements (Mars,Mercury,Jupiter,Venus)
    Luck: Sorgt für kritische Treffer

    Das, zusammen gekoppelt mit den Dschinns war recht ordentlich, zumal man die Dschinns zwischen den Charakteren austauschen konnte und so coole Effekte wie neue Psynergies und Klassenwechsel erreichen.

  20. #40
    Zitat Zitat von Raildex Beitrag anzeigen
    Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex?
    Niemand von euch hat Final Fantasy X in die Ecke geschmissen, weil die Helden mal daneben gehauen haben.
    Es gibt generell zwei Tendenzen in solchen Argumentationen:
    • Wir haben hier Foren-Nutzer, die finden es spannend, alles zu hinterfragen. Das machen die nicht, weil sie FFX oder andere alte Spiele blöd fanden, sondern um der Frage auf den Grund zu gehen, warum das mal eingebaut wurde, warum einige Spiele es haben, andere nicht und welchen Effekt das hat. Das ist keine Geschmacksfrage. Spieledesign in 2015 ist schon sehr wissenschaftlich und es gibt im Netz auch schon einiges an Spielerpsychologie für das man vor paar Jahren noch ein Fachbuch hätte kaufen müssen. Wenn man Features auf den Prüfstand stellt und feststellt, dass zB Verfehlchance in RPGs existiert, weil vor 30 Jahren ein Japaner das Würfeln aus seinem Lieblings Pen&Paper RPG in eine Spielmechanik übernommen hat und es aktuell Spiele selten um spannende Entscheidungen bereichert, dann darf man denke ich auch gerne gegen Trefferchance sein. Hats uns in FFX zum in die Ecke schmeissen gebracht? Nein. Aber hat es und Spass gemacht? Hast du FFX gespielt und dir gedacht "Cool, ich habe verfehlt!"?
    • Die andere Art Foren-Nutzer hält sich lieber an bewährtes. Was oft benutzt wurde, kann ja nicht so schlecht sein. Und wenn die Lieblingsspiele es haben, denen man nacheifert, dann übernimmt man eben auch Verfehlchancen. Gehörte halt auch mal zu Final Fantasy, wobei FFX auch schon 10 jahre alt ist und neuere FFs keine Verfehlchance mehr haben. Ist das falsch? Nein. Ist eine Art Dinge zu machen.


    Niemand zwingt dich oder irgendwen auf irgend etwas zu verzichten, nur weil irgendwer irgendwas blöd findet. Man darf solche Diskussionen auch nicht als Angriff auf Spiel verstehen, die sowas haben. Wir haben hier in der Makerszene den etwas beschränkten Komplex, dass sich sobald man etwas kritisiert gleich alle persönlich angegriffen fühlen. Wenn ich schreib "Trefferchance nutze ich nicht, weil X, Y und Z!", dann lesen Leute, die Trefferchance haben das immer gleich als "Trefferchance ist überscheisse, dein Spiel ist überscheisse und du bist ein •••••••••!". So ist es nicht. Einige Menschen finden es spannend, Dinge zu hinterfragen, weil man beim Hinterfragen oft spannende Dinge lernen kann. Das ist alles. Die etwas bissigen Diskussionen sind Menschen, die sich aneinander reiben. Die beste Art, die eigenen Argumente kritisch zu prüfen, ist jemand mit einer anderen Meinung darauf los gehe zu lassen. Es ist einfach Teil des Diskussionprozesses, und dabei gehts auch mal sehr kleinlich ins Detail. Ist ja keiner gezwungen mit zu diskutieren.

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