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Thema: Welche Statuswerte braucht es?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ark_X: Nein, ist schon richtig so. Mitten im Textabschnitt ins ironisch-überzogene wechseln scheint dich verwirrt zu haben.
    @real Troll: Was haushalten ist, schon klar. Aber fürs managen von Mana brauchen Magier keinen physikalischen Angriff. Das kann man auch anders machen, z.B. in dem man den Magier mit dem Zauberstab schießen lässt. Der physikalische Angriff wird damit gerechntfertig, dass er fürs Ressourcenhaushalten notwendig ist, aber das stimmt simpel nicht.

  2. #2
    @ Corti
    Magier bräuchten keinen Nahkampfangriff, weil sie auch anders haushalten könnten? Klar geht das auch anders. Die traditionelle Möglichkeit ist einfach nur die wohl verbreitetste Variante. Bevor wir aneinander vorbeireden, füge ich mal die Sicherheitsfrage ein: Gehst du denn davon aus, ich oder ein anderer duldeten keine andere Möglichkeit?

    @ Bex
    Klassen finde ich auch sehr ansprechend. Gruppenrollenspiele ohne Klassen oder etwas Sinnähnliches kann ich mir ohnehin nur schlecht vorstellen. Wenn jeder Held die Möglichkeit hat, nicht-austauschbare, nützliche Spezialisierungen zu erringen, wird er als Einzelner vom Rest unterscheidbar, spielmechanisch bedeutsam und entsprechend interessant. Die Gruppe als Gesamtheit lebt dann vom Reiz der Verschränkungsmöglichkeiten im Kampf und womöglich auch außerhalb davon (Geheimnisentdecker, Diplomat, Feilscher u.ä.).

  3. #3
    Ich würde das so machen, dass der Zauberer tatsächlich mit seinem Stab schießt und diese Angriffe magischer Natur sind. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Angriffen finde ich nämlich schon ganz spaßig. So kann der Zauberer dann Gegner wegputzen, an denen die Krieger verzweifeln.

  4. #4
    @Corti: Ja, Ironie in Textform ist so eine Sache...

    Da es ja ursprünglich um Attribute ging, noch eine Bemerkung zum Zusammenfassen von Stärke und Intelligenz zu einem einzigen Statuswert. Entscheidend ist hier vermutlich die Existenz von Hybridfiguren bzw. -klassen oder zumindest die Vebreitung von bestimmten Fähigkeiten, die ursprünglich auf verschiedenen Werten basierten.
    Um dann noch einen Hybriden von einem Spezialisten glaubhaft zu trennen, ist möglicherweise mehr Arbeit vonnöten, als wenn man bei STR und INT geblieben wäre. Denn was, wenn Fähigkeiten/Sprüche wie in z.B. FF 1 gleichzeitig für Experte und Hybrid verfügbar sind. Bei nur einem Attribut Kraft kann dann der Redmage plötzlich mindestens so gut heilen wie der Whitemage (beide können Vita), aber der Redmage haut weiterhin auch noch härter zu? Ein Ausweg wären komplett individuelle Sprüche, d.h. auf das letzte Beispiel bezogen, der Whitemage erlernt Vita und der Redmage erlernt einen etwas schwächeren Heilzauber (bezieht sich nur auf ~80 % des Kraftwertes, den der Vita-Spruch als Bezug hat).

    Langer Rede, kurzer Sinn, ganz so naheliegend finde ich die Zusammenfassung zumindest dieser beiden Statuswerte nicht. Die Entscheidung für oder dagegen kann mehr Konsequenzen haben, als auf den ersten Blick sichtbar.

    In abgeschwächter Form gilt das meiner Meinung nach auch für die verschiedenen Verteidigungsattribute. Es stimmt, dass man in den wenigsten RPGs Einfluss darauf hat, wer wie angegriffen wird, aber wenn man vorraussetzt, dass es unterschiedliche Arten von Angriffen gibt (physisch oder magisch), erscheint es merkwürdig, die Abwehr dagegen von einem einzelnen Parameter bestimmen zu lassen (Stichwort Schwert gegen Rüstung im Vergleich zu Schwert gegen Seidenrobe - Pun not intended).

    (Crit-) Trefferchance, Ausweichen und ggf. ATB-Geschwindigkeit in einem einzigen Wert Tempo/Geschick zu bündeln, empfinde ich dagegen als deutlich leichter nachvollziehbar.

  5. #5
    FF1 ist ein drolliges Thema. Die FAQs die ich dazu kenne sind sich einig, dass Int den Schaden überhaupt nicht erhöht, sondern intern irgendwie zu magischer Abswehr verrechnet wird. Ich hab in Itemlisten von FF1 keine Anzeichen dafür gefunden, dass überhaupt eine Möglichkeit besteht, Charaktere selbst zu prägen, so dass eine merkenswerte Entscheidung des Spielers oder eine Wahl hinter der Str- und Int-Frage steht.

    Zitat Zitat
    (Crit-) Trefferchance, Ausweichen und ggf. ATB-Geschwindigkeit in einem einzigen Wert Tempo/Geschick zu bündeln, empfinde ich dagegen als deutlich leichter nachvollziehbar.
    Je mehr unterschiedliche Wirkungen in einem Stat sind, desto geringer sind üblicherweise die einzelnen Koeffizienten. Das wiederum führt dazu, dass man die Wirkung kaum merkt.
    100 Stärke und 10 dazu? Sieht man in den Zahlen. +10% Schaden oder so~
    Wenn du jetzt einen Wert für Geschickt hast, der in Summe genau so rechnerisch wertvoll sein soll, wie 10 Stärke = +10% Schaden dann wären das
    • 2,5 % Trefferchance -> 0,25% Treffer / Geschick
    • 2,5 % Kritchance -> 0,25% Kritchance / Geschick
    • 2,5 % Ausweichen -> 0,25% Ausweichen / Geschick
    • 2,5 % Atb Geschwindigkeit -> 0,25% Atb Geschwindigkeit / Geschick


    Ähnlich ist es mit einem Int-Wert, der dann Zauberschaden, Zauberabwehr, Zaubertrefferchance, Condition Anwendungschance und Condiiton-Resistenz erhöht.
    Ja, es ist nachvollziehbar, ein geschickterer Mensch wäre in all dem besser. Aber was sagt der Stat? Was sagen dir 183 Geschick? Was sagen dir 150% Int? Du siehst der Krieger hat 110 Geschick, der Dieb hat 180, du siehst "ui, der ist geschickt", und das könnte man in einem Satz darstellen "Dieb ist geschickt". Der Dieb ist auf gleichem Level geschickter als der Krieger, als brauchst du als einzigen Stat nur das Level. Du kriegst ein Level-Up. Dein Dieb steigt um 1 Geschick. Was bedeutet dir das? Du weisst "Ah, er hat schon 120 Geschick! Du weisst, dass deine Feinde irgendwas bei 90 Geschick haben, dann weisst du, dass deine Waffe eine Trefferchance von 85% hat, und berechnest dann im Kopf aus der Differenz in Geschick * Trefferchance der Waffe *Trefferchance des Helden heraus, dass dein neuer Punkt in Geschick ....k.a. die Trefferchance um 0,07% erhöht hat. Oh! Das ist das Resultat von Stats, die sich in vielen Werten äußern in Kampfsystem mit vielen dies-das-irgendwas-Berechnungen. Schau dir die Formeln von alten jRPGs an.

    Warum dem Spieler Zahlen geben, wenn diese nichts sagen oder man einen Gamefaqs-Artikel und einen Taschenrechner braucht um zu verstehen, was Zahlen bringen? Es geht um Entscheidungen, interessante Entscheidungen. In FF1 entscheidest du bei der Wahl der Klassen.
    Zitat Zitat von real Troll
    Magier bräuchten keinen Nahkampfangriff, weil sie auch anders haushalten könnten? Klar geht das auch anders. Die traditionelle Möglichkeit ist einfach nur die wohl verbreitetste Variante. Bevor wir aneinander vorbeireden, füge ich mal die Sicherheitsfrage ein: Gehst du denn davon aus, ich oder ein anderer duldeten keine andere Möglichkeit?
    Das Ding ist, dass ich die Makerleute manchmal simpel nicht verstehe. Dieses Gespräch läuft nicht das erste mal. Ich habe das Gefühl ich spreche etwas völlig Irrationales aus. Es wird sich dagegen gewehrt. Es wird abgestritten. Und wenn gar nichts mehr geht wird es eben toleriert, "ja, geht aber auch traditionell".

    Tue ich dir oder anderen damit etwas böses an? Oder ist das dieser Komplex der Makerleute sich ständig in jeder Aussage persönlich angegriffen zu fühlen? Ich schreibe "ATB hat seine Nachteile" irgendwer macht ein Spiel mit ATB und liest wohl daraus "ATK ist scheisse, damit ist dein Spiel scheisse und du bist auch scheisse!". Und dann wird ATB verteidigt, denn ATB muss gut sein, damit das eigene Spiel gut ist. Anders kann ich es mir nicht erklären.

    Natürlich kannst du es alles traditionell handhaben wie in FF1 vor 25 jahren, hindert dich keiner dran. Die meisten wirds nicht stören, einige finden das cool. Und wenn ich im Jahre 2014 anmerke, dass ich es etwas...sonderbar finde, die ergonomisch am besten gelegenste Aktion eines Helden mit einer Handlung zu belegen, die an Wirkungslosigkeit grenzt, dann wird hier so getan, als wäre das völlig unverständlich. Ich verstehe das nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich schreibe "ATB hat seine Nachteile" irgendwer macht ein Spiel mit ATB und liest wohl daraus "ATK ist scheisse, damit ist dein Spiel scheisse und du bist auch scheisse!". Und dann wird ATB verteidigt, denn ATB muss gut sein, damit das eigene Spiel gut ist. Anders kann ich es mir nicht erklären.
    Ja, mit diesem Hindernis haben Diskussionen bei uns leider öfters zu kämpfen, ohne sagen zu wollen, dass sich jeder gleich wirklich persönlich angegriffen fühlt. Man neigt aber doch dazu, das eigene Konzept zu sehr zu verteidigen. Dabei ist es mMn sehr wichtig, sich mit unterschiedlichen Konzepten auseinander zu setzen.

    Mir fällt gerade noch eine ganz andere Möglichkeit ein, Stichwort Menü-Entschlackung: Wenn es nicht mehr als 4 Kommandos im KS gibt, könnte man die quasi wie ein Kreuz anlegen und mit den Cursortasten direkt auswählen. Dann spielt es dann keine Rolle, an welcher Stelle die Einträge stehen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    FF1 ist ein drolliges Thema. Die FAQs die ich dazu kenne sind sich einig, dass Int den Schaden überhaupt nicht erhöht, sondern intern irgendwie zu magischer Abswehr verrechnet wird.
    Gut, da kennst du dich besser aus als ich. Es sollte eh nur ein Beispiel sein, daher hoffe ich, du kannst mir die fehlerhafte, aber naheliegende Prämisse verzeihen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Warum dem Spieler Zahlen geben, wenn diese nichts sagen oder man einen Gamefaqs-Artikel und einen Taschenrechner braucht um zu verstehen, was Zahlen bringen? Es geht um Entscheidungen, interessante Entscheidungen. In FF1 entscheidest du bei der Wahl der Klassen.
    Warum Zahlen? Wie du schon geschrieben hast, zur Vergleichbarkeit. Wenn keine Zahlen vorhanden wären, woher wüsstest du, dass der Dieb geschickter ist als der Krieger? Weil Tradition und so?
    Mit meinem Beispiel Redmage/Whitemage wollte ich einfach nur darauf hinweisen, dass die naive Befolgung deiner pauschalen Aussage "STR & INT sind eh meist das gleiche" gerade zum Verschwinden interessanter Optionen führt, einfach weil sie bei undurchdachter Umsetzung bestimmte Klassen obsolet werden lassen.

  8. #8
    Ich hab die ganze OT-Diskussion mal in diesen Thread ausgelagert.

  9. #9
    ich glaube manchmal, ich bin zu leicht beeinflussbar. vielleicht sollte ich kein videospiel machen ^^

    es gab da halt jetzt 2 relativ klare standpunkte und ich muss ne entscheidung treffen.

    es kam mir grad noch in den sinn, einen charakterspezifischen wert zu machen. sagen wir mal, der heißt bei einem charakter vorahnung und beim anderen durchhaltevermögen o.ä..
    das macht die charas von vorn herein individueller. dabei kommen dann entsprechend auch mannigfaltige beeinflussungen zustande, wie zB das durchhaltevermögen von mir aus auf die abwehr positiv wirkt und zustandsveränderungen schneller beseitigt oder sowas.
    vorahnung fördert den fördert das ausweichverhalten und sonst noch irgendwas. das sind jetzt nur beispiele.
    das wären quasi sowas wie statuswerte der 2. stufe, die übergeordnet sind und auf verschiedene skills und andere werte einfluss haben.

    Ich hab das gefühl, das läuft dem zu wider, dass ich es weniger komplex machen wollte, aber ist jetz nur ne gedankliche skizze. Was haltet ihr davon?

  10. #10
    Welchen Mehrwert hat das für den Spieler? In welcher Form entscheidet sich der Spieler für oder gegen diese Statuswerte? Hast du irgendwas geplant, dass es erstrebenswert und/oder spassig macht, mehr Vorahnung oder Durchhaltevermögen zu besitzen?

  11. #11
    man könnte zB mit skills(oder vor allem waffen-mods) die werte temporär verändern, wobei man dann deren auswirkungen auf andere werte etc. bedenken muss. auch könnte ein charakter die werte eines anderen oder die werte aller beeinflussen. könnte aber auch ein sinnloser "umweg" sein.

  12. #12
    Ich erinnere mich, dass du auf Seite 1 befürchtet hast, dein Spiel könnte nicht mehr komplex genug sein, um anspruchsvoll zu sein. Ich schätze daher, dass du versucht Anspruch ins Spiel zu kriegen, in dem du mehr Elemente hinzufügst.

    Um mal auf deinen vorheigen Post und die Beispiele zurückzukommen: Wenn deine Stats erhöhtes Ausweichen und Zustandsabwehr sein sollen, dann wäre das mit dem Stat ein Umweg. Du könntest auch einen Skill haben, der Ausweichen erhöht. Da steht dann "Erhöht Ausweichchance für zwie Runden um 50%" und nicht "Erhöht Vorahnung um 38". Der Spieler müsste dazu dann wissen "aha, Vorahnung ist Ausweichen bei Held X" und weiss dann vielleicht sogar, wieviel diese 38 Vorahnung dann in Ausweich% sind, und Chancen, die nicht klar spürbar sind, zB Ausweichchance von 5% auf 8% erhöhen oder sowas, sind für den Spieler nicht spannend. Das ist was, dass statistisch wirkt, aber spannend ist es nicht.

    Die Fähigkeiten von Charakteren in einem RPG sind Werkzeuge, Werkzeuge um fertig zu werden, mit dem was auf den Spieler zu kommt. Wogegen sind deine Stats die Werkzeuge? Haben Gegner ab und an einen Amokanfall und du willst deine Helden schützen? Das +viel Ausweichen Skill tuts da viel direkter. Deine Feinde haben fiese Zustände? Gibt dem Spieler etwas, um das zu kontern. Es geht darum, die taktischen und kleveren Entscheidungen, die du vom Spieler sehen möchtest auf die einfachste und transparenteste Art zu implementieren. Komplexität ist eine Währung für Tiefe und Anspruch. Um mehr zu kriegen muss man mehr zahlen, aber mehr zahlen bedeutet nicht zwangsweise mehr Qualität dafür zu kriegen.

  13. #13
    Zitat Zitat
    es kam mir grad noch in den sinn, einen charakterspezifischen wert zu machen. sagen wir mal, der heißt bei einem charakter vorahnung und beim anderen durchhaltevermögen o.ä..
    das macht die charas von vorn herein individueller. dabei kommen dann entsprechend auch mannigfaltige beeinflussungen zustande, wie zB das durchhaltevermögen von mir aus auf die abwehr positiv wirkt und zustandsveränderungen schneller beseitigt oder sowas.
    vorahnung fördert den fördert das ausweichverhalten und sonst noch irgendwas. das sind jetzt nur beispiele.
    das wären quasi sowas wie statuswerte der 2. stufe, die übergeordnet sind und auf verschiedene skills und andere werte einfluss haben.
    Ein Wert, den im gesamten Spiel nur ein einziger Charakter hat, ist relativ sinnlos. Wenn schon, dann nimm einen Wert, den alle Charaktere haben (meinetwegen "Individualwert"), der aber je nach Charakter einen unterschiedlichen Effekt hat. Also z.B. Alfred IV+1 -> Ausweichrate + 1 %, Berta IV+1 -> Abwehr + 1.
    Oder mach es nicht über Werte, sondern über persönliche Fähigkeiten, z.B. Alfred hat grundsätzlich eine (Level/5)% Chance, einem Angriff auszuweichen, während Berta (Level/5)% weniger Schaden durch physische Angriffe nimmt usw.

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