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Waldläufer
Scheint ja ziemlich zu polarisieren das Spiel. Ich werde es mir jetzt auch erstmal zu Gemüte führen und hier nach und nach ergänzen, welche Eindrücke ich gewonnen habe.
Etwas aber noch vorweg: @Xylfo: Als Einmalposter eine Kritik zu einem RPG-Maker Game mit "Grafik ist hässlich" zu beginnen .... bist du sicher, dass du hier im richtigen Forum bist? Kommt mir doch reichlich undifferenziert rüber.
!!!!ACHTUNG SPOILER!!!! (Und ich bin gerade nicht sicher, wie das hier funktioniert, einen Text als Spoiler anzeigen zu lassen :/ )
- Der Stil der Gespräche ist etwas eigen, wirkt z.T. möglicherweise etwas gestelzt. Aber ich denke das ist eine reine Stilfrage. Dem einen gefällts ... dem anderen nicht.
- Der erste "Auftrag" im Gasthaus mit den Ratten hat mich irgendwie direkt an "Icewinddale 1" erinnert ... falls dir das ein Begriff ist^^ Da musste man ganz am Anfang ein Käferproblem im Tavernenkeller lösen.
- Galliwens "Gewissensfragen" sind z.T. nachvollziehbar (Truhe des Alchemisten), z.T. aber für die Verhältnisse der Spielwelt zumindest aus damaliger Sicht schwer nachvollziehbar. Ich bezweifle, dass sich damals irgendjemand ethische Fragen darüber gestellt hat, ob es besser wäre, eine Ratte mit Gift oder mit Gewalt zur Strecke zu bringen. Da herrschten eher "Effizienzfragen" vor. Zumal man auch sagen muss: Wenn man ein wenig Ahnung von den toxikologischen Hintergründen hat ist Gift höchstwahrscheinlich nicht der "nettere" Weg. Ratten sind sehr intelligente Tiere und meiden Giftköder sehr schnell, da sie einen Zusammenhang zwischen dem Tod von Artgenossen und der Nahrung, die diese kurz zuvor verzehrt haben herstellen können. (Gut das ist jetzt irgendwie etwas zu speziell für so ein RPG-Maker Game ...^^)
- Die Tatsache, dass im Gasthaus die meisten Leute nicht besonders "redselig" sind finde ich im Grunde genommen sogar erfrischend. Das typische Klischee sonstiger RPG-Games, in denen man einfach jeden ansprechen kann und sogar immer eine Antwort bekommt ist wenig realistisch. Die Tatsache, dass jeder den gleichen monotonen Satz vorträgt (s.o.) trägt jedoch dazu bei, dass der Spieler geneigt ist anzunehmen, hier wäre pure Faulheit am Werke gewesen
- 2 Dinge haben mir (wahrscheinlich gewohnheitsmässig) den Spielfluss etwas ausgebremst: 1) Die langsame Schrittgeschwindigkeit und die fehlende Möglichkeit diese eventuell zu verstellen / variieren. 2) Die langsame Einblendung der gesprochenen Texte.
- Anders als hier angemerkt wurde teilt mir der Alchemist sehr wohl mit, dass es 20 Enzer / Kopf kostet geheilt zu werden. Was mir jedoch NICHT gefällt ist folgendes: Sobald man den Alchemisten erneut anspricht hat man nur die Möglichkeit einzukaufen ODER sich heilen zu lassen. Wobei Auswahl 2 die Abbruchauswahl ist (im Falle von Esc-Druck). D.h, ich muss entweder über das Einkaufsmenü das Gespräch verlassen, oder aber ich wähle heilen aus... in diesem Fall wird immer "geheilt", auch wenn die Party sich bereits bester Gesundheit erfreut. Eine Zusatzauswahl um sich wirklich einfach zu verabschieden (kommt ja mal vor, dass man wahllos Fremde anspricht hehe
), sowie eine zusätzliche Statusabfrage vorm Heilprozess bzgl. der Gesundheit der Party wären klasse. So, dass z.B. nur Verwundete geheilt werden und der Preis so nicht immer = 80 Enzer ist. Der Alchemist könnte ja dann auch einen Spruch á la "Ihr seht mir alle ziemlich gesund aus." vortragen
So kommt er mir recht .. öhm .. profitorientiert vor. 
- Die Darstellung der Stadt auf der Minimap fand ich recht gelungen.
- Was die Verwirrung über die Namen angeht: Geht mir z.T. auch so, aber: Bau passende Facesets ein und das ganze gehört der Vergangenheit an
- Galliwen sagt bei der Alchemistentruhe, er habe kein Problem damit, dass die Party evtl. Leichen fleddert, im Wald angekommen stellt er sich diesbezüglich aber gleich quer. Unter dieser mangelnden Kontinuität mangelt gewissermaßen seine Authentizität. Da muss mehr roter Faden rein
Und wieso verliert man beim Fleddern von Leichen Trefferpunkte? Das ist doch kein moralisches Äquivalent o_o ... direkte Rache eines unbekannten Totengottes? Ich finde in diesem Fall sollte man auch die Wahl haben für positive Auswirkungen z.B. Leichen zu bestatten.
- Fehlende moralische Bedenken bei versteckter Schatztruhe? ^^
- Es wäre toll gewesen eine gewisse Beschreibung der gesuchten Kräuter / Pilze zu erhalten. So war es ein "ich klicke mal alle Pflanzen an"-Herumprobieren.
- Die Kampfanimationen sind wirklich nett. Aber was mir gerade noch auffällt: Wieso genau fangen eigtl. alle auf Level 2 an? 
- Ääääh... BUG: Ich habe den Kampf gegen die Wölfe geschafft und direkt danach gings einfach wieder von vorn los o_o Vllt. liegt es daran, dass ich im Fenster spiele und kurz rausgewechselt bin als der Kampf fertig war um hier zu schreiben? Beim zweiten mal hats dann aber geklappt
(Also beim 2. Kampf. Nette Zusatz-Exp haha)
- Ein wenig Variation bei den Gesprächen in der Stadt wäre ganz nett. Zmd. ein neuer Input bei zweitem "Ansprechen" wäre schön.
- Nachdem man die Rattenscheuche im Keller aufgestellt hat, den Keller verlässt und danach wieder in Kellernähe kommt wird gesagt "Wir brauchen zuerst die Rattscheuche"
- Die Szene mit dem gemeinsamen Essen war wirklich nett gemacht.
- Noch einmal zum Redestil: Für (so scheint es zumindest) mehr oder minder "gemeine" Söldner verfügen sie doch alle größtenteils über eine relativ "wohlfeile" Aussprache. Aber was soll ich sagen: Im Vergleich zu manch anderen Spielen nehme ich diesen kleinen Makel gern in Kauf
Deutlich angenehmer als evtl. mehr Söldnergemäßes herumgefluche und gegrunze? Wer weiß... Wobei ihnen zmd. irgendein Pseudodialekt gut tun dürfte. Wobei hier eine gewissen Schwankung vorliegt. Stört meine Immersion ca. so wie Galliwens Unentschiedenheit bei moralischen Konfliktsituationen. Einerseits geschliffene Aussprache, dann wieder "so hätte uns der Fürst bei den Eiern" ... Mmmmm...
- Ist das nicht irgendwie ziemlich .. random ..., dass man nach dem Essen beim Wirt Sachen verkaufen, aber ihn auf keinerlei Wirtshausrelevante Themen (Essen, Trinken, Übernachtung) ansprechen kann?
- Wenn ich die Soldaten vor der Fürstenresidenz anspreche und ihnen von der Einladung erzähle sprechen sie mich trotzdem erneut á la "kein Zutritt" an, wenn ich danach an ihnen vorbeimarschieren möchte. Höflichkeit zahlt sich nicht aus! Die dramatische Musik nimmt hier btw. irgendwie den weiteren Storyverlauf vorweg ^^ ... Da ist doch die ganze Überraschung dahin...
- Ein sechter Sinn ist ja ganz nett, aber ich finde es doch etwas ... hmm ... dick aufgetragen, wenn die Truppe bereits beim bloßen Anschauen des Hauses bereits auf gar schreckliche Vorkommnisse darin schließt. Aber andererseits: Stilmittel ist Stilmittel. Ich überlege mir nur gerade, in welchen spielen oder Filmen ein derartiges Stilmittel gern eingesetzt wird. ^^
- Diese Söldner sind wirklich ein abergläubischer Haufen ... schrecklich anmutendes Haus aber "davonlaufen würde alles noch viel schlimmer machen, weil sie, der Eingang kaum 2 Meter hinter ihnen "bereits ein Teil davon sind" Ist das hier ein Horrorspiel? :P
- (Die ganze Szene am Haupteingang steigert natürlich die Erwartungshaltung über die kommenden Ereignisse innerhalb der werten Hallen dieses Anwesens in neue Höhen ... ! Goldene Regel: Überrasche den Spieler (au ja, gern! Aber enttäusche ihn niemals... =_=)
- Kurzanmerkung: Ghost Busters wooh.
- Spätestens nach Anbruch der Dämmerung (nachdem die Truppe sich auf die Suche nach den Zutaten macht), wäre es nett, wenn die Szenerie auf dem Marktplatz sich etwas anders darstellen würde. z.B. andere Leute, neue Gespräche usw. Das würde definitiv mehr Lebendigkeit in die Spielwelt hereinbringen
So haben bei mir nur die Kinder gefehlt ... omg wer hat die Kinder mitgenommen 
- Revidiere: Nach Einbruch der Nacht erfolgt der erwünschte wechsel der "Marktplatzbesatzung" *daumen hoch*
- "Prügeln wir die Sch***** aus ihm raus" steht auch irgendwie in krassem Kontrast zu der sonst so gewählten Ausdrucksweise der Truppe.
- Der Bossfight auf dem Friedhof ist mit der Attacke "Der weisse Schlag" recht simpel. War das so geplant? ^^
Bin mir nicht sicher ob die "Doppel-Exp" des Wolfskampfes bei mir da etwas das Balancing zersägt haben.
Die "Überraschung" so ca. ab der Hälfte des Kampfes war übriges recht nice 
Sodele: Einmal durchgespielt.
Abschließend kann ich noch sagen: Die Unsicherheit darüber, was man jetzt kaufen sollte hat sich nie wirklich gestellt... ich habe einfach darauf gehofft, dass ständiges Speichern (und das ist hier ja möglich) mich vor unangenehmen Überraschungen bewahrt. Und siehe da: Ich habe mich im kompletten Spielverlauf 2 x beim Alchemisten heilen lassen und einen Manatee benutzt (Im Endkampf). Das wars... Ist also definitiv schaffbar. Ich hatte (wahrscheinlich weil es das erste Mal war) in den Kämpfen trotzdem jetzt nicht zwingend das Gefühl unterfordert zu sein 
An sich für knapp 21 Maps schon interessant gemacht. Hatte alles in allem ca. eine Spielzeit von ~30 Minuten würde ich sagen. Also Hut ab. Du solltest definitiv weitermachen. Eine "lose" Aneinanderreihung kleinerer Abenteuer dieser Truppe oder ein größeres könnte ich mir auf jeden Fall gut vorstellen. Kleinere Abenteuer würden sogar für den Entwickler den Vorteil besitzen, dass nicht so schnell Frust aufkommt, weil man noch Berge an Arbeit vor sich hat
haha
Versuch am besten wie ich oben bereits ein paar Mal erwähnte die einzelnen Charaktere in ihrer Handlungsweise noch etwas glaubwürdiger zu gestalten. Ein bisschen mehr Abwechslung und höhere Schrittgeschwindigkeit hätten diese Demo noch etwas mehr aufpeppen können. Das Mapping ist ansonsten auf einem "soliden" stand. Mit ein paar selbsterstellten Grafiken, netteren Kantenübergängen und Co. könntest du auch dort noch mehr herausholen. (Ach ja: Das beseitigen diverser Schreib-, Ausdrucks- und Grammatikfehler versteht sich natürlich von selbst
Schließlich ist das ganze ja hier bereits als Vollversion propagiert. Das ist keinerlei Vorwurf ^^ Jeder macht mal Fehler. Aber bei ein wenig Betatesting fällt sowas natürlich gleich ins Auge und kann fix behoben werden.^^)
Langer Text ist lang...
Ich hoffe meine (imho) konstruktive Kritik konnte dir ein wenig weiterhelfen. Ich habe versucht mir Mühe zu geben um das Ganze etwas differenzierter darzustellen, als dies in einem Dreizeiler möglich wäre. 
Mfg
AgentBlack
Geändert von AgentBlack (30.01.2015 um 15:21 Uhr)
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