Ich für meinen Teil fand das Spiel gut ausbalanciert.
Etwas, das mir an den Kämpfen nicht gefallen hat, war, dass einem bei zu schwachen Gegnern die Erfahrung gestrichen wird. Ich sehe den Sinn dahinter, dass man sich nicht überleveln soll, aber ich finde, das hätte man vielleicht anders lösen können, indem man z.B. generell langsamer levelt und somit am Ende nicht bequem Level 99 erreicht.
Denn es war für mich teilweise frustrierend, durch Gebiete zu streifen und dort bei den Kämpfen keine Erfahrungspunkte zu bekommen. Ohne Erfahrungspunkte oder die Aussicht auf spezielle Gegenstände nach Kämpfen machen mir die Kämpfe keinen Spaß, und da ich schon recht früh alle Kolosseumskämpfe bestritten habe, kam es gen Ende öfter vor, dass ich in neuen Gebieten keine oder kaum Erfahrung bekommen hab. Dann bin ich den Kämpfen eher ausgewichen, aber ganze Gebiete ohne Kämpfe sind auch irgendwie doof. Das war immer etwas ärgerlich.
Aber an sich fand ich das Balancing völlig in Ordnung. Ich sehe das auch als RPG-Maßstab an, was Rosa Canina schon genannt hat: Wenn man jeden Kampf mitnimmt, kommt man gut durch. Das ist für mich die Grundformel für gutes Balancing. So spiele ich immer in RPGs, so habe ich es auch hier gemacht und hatte nie Probleme, bis ich überlevelt war, weil ich zu früh das Kolosseum abgeschlossen hatte (bis auf den letzten Kampf, bei dem man das spezielle Item brauchte). Am Ende, nachdem ich alles gemacht hatte, hat Tomoya in einem der letzten Kämpfe vor dem Endgegner Level 99 erreicht, also im Grunde perfekt.
Gut, eine andere Sache hat mich doch noch gestört, fällt mir gerade ein, aber das könnte auch nur an mir liegen: Ich finde die Idee mit den Finishern nicht so toll. Gerade im Kolosseum bei den harten Kämpfen merkt man deswegen meist erst am Ende des Kampfes, dass man dem Kampf nicht gewachsen ist, nachdem man schon gut 20 Minuten gekämpft hat und der Kampf langsam und zäh, aber schaffbar schien.
Ich finde, dass man überstarken Gegnern sofort anmerken sollte, dass sie überstark sind, indem sie ihre starken Attacken nicht erst am Ende bringen, bzw. sollte die Schere zwischen den normalen Attacken und den Finishern, die manche Monster ja am Ende ausschließlich einsetzen, nicht ganz so groß sein.
Vor allem in Kombination mit der Tatsache, dass es meist eine Glückssache ist, ob und wie lange man überlebt. Wenn die Figur, die die Wiederbelebungskarte hat, mit einem Finisher als erstes ausgeschaltet wird, hat man Pech gehabt. Und das ist mir sehr oft passiert.
Das ist auch noch ein Kritikpunkt, den ich am Kampfsystem habe: Meiner Ansicht nach sollte es bessere Möglichkeiten für Heilung und Wiederbelebung geben. Die Heilkarten, die es gibt, werden sehr schnell recht schlecht, weil sie wenig heilen, dann müssen sie im Kampf auch erstmal im Deck sein, wenn man sie braucht, und Wiederbelebung ist wie gesagt für die Katz, wenn die Person, die die Karte hat, getötet wird. Ich hätte es besser gefunden, wenn alle Charaktere die Möglichkeit gehabt hätten, Items im Kampf zu verwenden, zu jeder Zeit.
Eigentlich wollte ich nur sagen, dass ich das Balancing gut finde xD
@Nonsense: Du sagst immer wieder, auch in deinem Text-LP, dass du wegen des schlechten Balancings ständig den Fortschritt ganzer Sessions verlierst. Aber wenn du weißt, dass du oft stirbst und deiner Meinung nach das Balancing so schlecht ist, dass es dich ständig tötet, wieso speicherst du dann nicht einfach öfter? Ich denke, das könnte dir viel Frust ersparen.