Ergebnis 1 bis 12 von 12

Thema: Renn-Script Optimierung?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Was hier alles so diskutiert wird erscheint mir irgendwie ganz merkwürdig, vielleicht überfliege ich die Posts einfach zu stark um sie komplett zu verstehen ^^'
    Aus dem Skript ist gestern leider doch nichts mehr geworden, bin irgendwann aus Müdigkeit einfach eingeschlafen (um 2 Uhr Nachts einschlafen um morgens um 6 aufzustehen ist wohl keine gute Idee..).

    Ich denke aber du kannst dann von heute bis spätestens Ende der Woche mit einem Ergebnis rechnen, genug Ideen für Bugfixing liefert die Community scheinbar ja xD

    EDIT:
    Das Skript sträubt sich leider massiv dagegen, korrekt zu funktionieren.. ständig gibt es irgendwelche Probleme mit Kollisionsabfragen, Tastenabfragen, Schaltern, Reihenfolgen etc.. Wenn ich ein Problem behebe taucht daraus wiederum ein neues auf.
    Es kann also ein kleines Weilchen dauern, bis irgendwas halbwegs funktionsfähiges entsteht. Ich hoffe du wirst aber bis dahin nicht zu lange auf eine funktionierende (andere) Lösung warten müssen.

    Geändert von aleksy (11.10.2014 um 21:48 Uhr)

  2. #2
    Du kannst sonst auch gerne einfach mal posten, was du hast. Vielleicht bringt mich dein Ansatz ja schon weiter.

    Ich habe meinerseits gestern noch etwas gewerkelt. Kann es sein, dass Pixelkoordinaten leicht buggy werden, wenn sie nicht an ein (fixes) Map-Event gekoppelt sind? Ich hatte die Koordinaten des Helden genommen, kurz gewartet, und die aktuellen Koordinaten subtrahiert. Ist die Map aber größer als 20x15 bleibt der Held in der Mitte des Bildschirms und hat laut Maker selbst beim Bewegen die selben Pixelkoordinaten wie 5 Schritte zuvor.
    Ich hab das Rennevent dann als Mapevent platziert und stattdessen die Koordianten des (stationären) Events mit denen des Helden abgeglichen. Das funktioniert, auch wenn es im Script nicht schön aussieht (hilft mir bloß immer noch nicht bei der Verzögerung beim Losrennen).

    Parallel hatte ich mich erinnert, dass Lachsens Rennscript aus Velsarbor genau das tut, was ich umzusetzen versuche... Aber ganz ehrlich, ich steige noch nicht wirklich durch das Script durch, bei der Menge an Labels und Variablen, deren Funktion sich mir nicht ganz erschließt xD

  3. #3
    Kleines Update, mein Script läuft.

    Zuerst hatte ich versucht, das Velsarbor-Script nachzuscripten. Das klappt zwar wunderbar und ich habe eine grobe Idee, wie es funktioniert, ist mir aber einfach zu unübersichtlich und ich bin kein Freund davon, fremde Scripte zu übernehmen - vor allem, wenn ich stellenweise raten muss, wie was jetzt funktioniert. Aber ich habe dabei festgestellt, dass es dieses "nachhängen" in dort zwar auch existiert, aber dadurch kaschiert wird, dass der Held bereits vor dem Wechsel des Charsets schneller wird. Damit geht es jetzt tatsächlich auf.
    Lachsen fragt das zwar völlig anders ab als ich und hat es geschafft, die Abfrage mit Mapkoordinaten anstatt Pixeln flüssig zu bekommen, aber was soll's. Für's erste bin ich auch mit einer Lösung als Map-Event glücklich.

    Zitat Zitat von EasyEventExporter
    - SCRIPT -
    <> Change Variable: [22-26] = 0
    <> Change Variable: [28-29] = 0
    <> Comment: __________________________________________________
    <> Comment:
    <> Comment: SHIFT gedrückt?
    <> Comment: __________________________________________________
    <> Comment:
    <> Key Input Processing: Var. [22], Keys: Shift
    <> Fork Condition: If Variable [22] == 7 then ...
    . <> Comment: __________________________________________________
    . <> Comment:
    . <> Comment: Richtungstaste gedrückt?
    . <> Comment: __________________________________________________
    . <> Comment:
    . <> Key Input Processing: Var. [23], Keys: Down, Left, Right, Up
    . <> Fork Condition: If Variable [23] > 0 then ...
    . . <> Fork Condition: If Variable [23] <= 4 then ...
    . . . <> Comment: Rennt der Char bereits?
    . . . <> Fork Condition: If Variable [27] == 0 then ...
    . . . . <> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to Rem_new #0, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Inc spd, Inc spd, Inc spd
    . . . . <> Change Variable: [27] = 1
    . . . . <>
    . . . : End of fork
    . . . <> Comment: __________________________________________________
    . . . <> Comment:
    . . . <> Comment: Terrain?
    . . . <> Comment: __________________________________________________
    . . . <> Comment:
    . . . <> Change Variable: [24] = X position on map (tiles) of hero
    . . . <> Change Variable: [25] = Y position on map (tiles) of hero
    . . . <> Get Terrain ID: (V[24], V[25]), Store in var. [26]
    . . . <> Fork Condition: If Variable [26] == 3 then ...
    . . . . <> Comment: Sumpf
    . . . . <> Jump To Label: 1
    . . . . <>
    . . . : End of fork
    . . . <> Comment: __________________________________________________
    . . . <> Comment:
    . . . <> Comment: Stehst du?
    . . . <> Comment: __________________________________________________
    . . . <> Comment:
    . . . <> Change Variable: [28] = X position on screen (pixels) of this event
    . . . <> Change Variable: [29] = Y position on screen (pixels) of this event
    . . . <> Change Variable: [28] += X position on screen (pixels) of hero
    . . . <> Change Variable: [29] += Y position on screen (pixels) of hero
    . . . <> Change Variable: [24] = V[28]
    . . . <> Change Variable: [25] = V[29]
    . . . <> Wait: 0,0 sec.
    . . . <> Change Variable: [28] = X position on screen (pixels) of this event
    . . . <> Change Variable: [29] = Y position on screen (pixels) of this event
    . . . <> Change Variable: [28] += X position on screen (pixels) of hero
    . . . <> Change Variable: [29] += Y position on screen (pixels) of hero
    . . . <> Change Variable: [24] -= V[28]
    . . . <> Change Variable: [25] -= V[29]
    . . . <> Fork Condition: If Variable [24] == 0 then ...
    . . . . <> Fork Condition: If Variable [25] == 0 then ...
    . . . . . <> Comment: JA!
    . . . . . <> Jump To Label: 1
    . . . . . <>
    . . . . : End of fork
    . . . . <>
    . . . : End of fork
    . . . <> Comment: __________________________________________________
    . . . <> Comment:
    . . . <> Comment: Rennen!
    . . . <> Comment: __________________________________________________
    . . . <> Comment:
    . . . <> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to Rem_new #2, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Inc spd, Inc spd, Inc spd
    . . . <> Change Variable: [27] = 2
    . . . <>
    . . : Else ...
    . . . <> Jump To Label: 1
    . . . <>
    . . : End of fork
    . . <>
    . : Else ...
    . . <> Jump To Label: 1
    . . <>
    . : End of fork
    . <>
    : Else ...
    . <> Jump To Label: 1
    . <>
    : End of fork
    <> Jump To Label: 2
    <> Label: 1
    <> Comment: __________________________________________________
    <> Comment:
    <> Comment: Gehen
    <> Comment: __________________________________________________
    <> Comment:
    <> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to Rem_new #0, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Dec spd, Inc spd, Inc spd
    <> Change Variable: [27] = 0
    <> Label: 2
    Damit brauche ich mir auch endlich keinen Kopf mehr um die Passierbarkeit von Events zu machen UND habe muss die Passierbarkeit nicht per Terrain ID einstellen. @_@

    @aleksy:
    Über deinen Ansatz würde ich mich natürlich immer noch freuen!

    Geändert von BDraw (12.10.2014 um 17:18 Uhr)

  4. #4
    Na, bis mein Skript auch läuft wird es wahrscheinlich noch 'ne Weile dauern. Ich bekomme es einfach nicht dazu richtig zu funktionieren..
    Aber da du ja schon eine funktionierende Lösung hast, kann ich mir vielleicht noch ein wenig Inspiration davon holen, halbwegs verstehen kann ich es ja.
    Dann mache ich mich später nochmal an die Arbeit, habe ich Moment noch einiges zu tun

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •