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Thema: Elysium - Erste Demo

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Margor3000 Beitrag anzeigen
    Nein, Lynda hat auch keinen Onkel.
    Das ist Dravens Geschichte und sollte garnicht bei Lynda angezeigt werden. In welchem Dialog war denn das?
    Direkt vor dem letzten Bosskampf der aktuellen Demo, also in der Festung von Andoria (O-Ton "Es wird dir genauso wie deinem Onkel ergehen.")

    Kleinigkeit zum Mapping, die ich noch vergessen hatte: In den Außenanlagen der Ruinen der Wahrheit befinden sich einige Banner in der Wand.

    Waffenwechsel: Drückt man außerhalb eines Kampfes auf die "7", hat man danach die ganze Zeit die Waffenanzeige links unten im Bild (Wechsel ins Menü hilft scheinbar nicht).

    Habe gerade beim Spiel mit Draven die Quest der verschwundenen Helene per Zufall gelöst. Bekommt man irgendwo gesagt, dass Schattenmagier auch Personen aufspüren können? Mit Lynda hatte ich den Magier vor der Quest angesprochen, ihn als Abkürzung aus dem Schloss abgehakt und für die Quest kam er mir nicht in den Sinn. Einen Hinweis solltest du dem Spieler schon geben, vor allem, da es ja eine Anfangsquest ist.
    EDIT: Auch nach der Quest scheint Helene immer noch auf dem Wachtturm zu stehen.

    Zu den Auren habe ich auch noch ein paar Fragen bzw. Anmerkungen.
    1) Wie sollen zwei oder mehr (verschiedene ) Auren, die unmittelbar hintereinander gesprochen werden, wirken? Welche Statusboni gelten, welche Zauber werden verstärkt und welche/s Element/e hat dann der physische Angriff.

    2) Zu den Elementeigenschaften der Auren an sich: Ich weiß, dass ich diese Idee selbst mit eingebracht habe, allerdings gibt es zum genannten "Secret of Mana" einen wesentlichen Unterschied, der irgendwann Probleme bereiten könnte. Das Elementsystem wird sicherlich auch beinhalten, dass einige Monster gegen bestimmte Elemente resistent, immun oder absorbierend eingestellt sind. Bei SoM war das kein Problem, da solche Feinde erst auftraten, als man schon mehrere Elementarklinge beherrschte und ggf. das Waffenattribut wechseln konnte.
    Bei Elysium hingegen kann es sein, dass man nur eine einzige Aura erlernt (weil einem der Statusboni so gefällt oder die Verstärkung der Angriffszauber, auf die man sich spezialisiert). Trifft man dann mit aktiver Aura auf einen der oben genannten Gegner, ist man u.U. schwer im Nachteil, bis die Aura endlich abklingt.
    Die einfachste Methode, dieses Problem zu entschärfen, die mir momentan einfällt, ist folgende: Jede Aura ändert nicht das Attribut des physischen Angriffes, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, der mit der Stärke skaliert - und nur dieser Zusatzschaden ist elementbasiert und wird durch die Resistenz und Schwächen der Gegner modifiziert. Optional wäre dann, ob mehrere aktive Auren auch gleichzeitig zu mehreren Schadensboni mit unterschiedlichen Elementen führt. Das könnte allerdings zu stark werden, sodass die Einzeleffekte im Gegenzug soweit gesenkt werden müssten, dass sich eine Aura alleine für den Extraschaden kaum lohnt.
    Da hilft nur ausprobieren!

    Geändert von Ark_X (14.12.2014 um 15:30 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Die Schachfigurbarrieren (die es auch schon in der Höhle nach Andoria gab) finde ich ein wenig sinnlos, da man sie anscheinend nur zu untersuchen braucht, damit sie verschwinden.
    Dazu brauchst du Raul's Kristallemblem.

    Zitat Zitat
    Jede Aura ändert nicht das Attribut des physischen Angriffes, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, der mit der Stärke skaliert7
    Genauso hatte ich das Ganze auch mal angedacht. Also Flammenaura z.B.

    Grundschaden Feuerball mit allen Werten: 24
    + Intelligenz/8 Schaden auf Feuerattacken // Nehmen wir einen INT Wert von 140
    = 41,5

    Nehmen wir mal einen Eisgegner:

    Ich würde erstmal 25% Elementvorteil annehmen (Muss noch gebalancet werden): 52

    Das ist praktisch der Brutto Schaden. Dann kommt die MDEF vom Gegner noch mit rein.

    Kämpfst du gegen einen Wasser Gegner:

    41,5 * 0,75 (25% Abzug) = 31

    Muss dann noch alles ausbalanciert werden.

    In dieser Demo - wie im Anfangspost erwähnt - werden aber noch gar keine Elemente berücksichtigt.

    Geändert von Margor3000 (14.12.2014 um 16:24 Uhr)

  3. #3
    Hm, aufgrund deines ausführlichen Beispiels bin ich mir nicht sicher, ob du wirklich verstehst, was ich meine. Denn wie es bei Angriffszaubern funktionieren soll, konnte ich mir in etwa bereits vorher denken. Meine Ausführung bezog sich in erster Linie auf den physischen Standardangriff. Da gibt es zwei naheliegende Varianten:

    a) SoM-Modell
    Der gesamte physische Schaden hat bei aktiver Aura ein Elementattribut und ist genauso von den Resistenzen des Zieles betroffen wie ein entsprechender Angriffszauber. Bsp.:
    - phys. DMG ohne Aura: 100 (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Eisgegner (- 25 % Feuerresistenz bzw. + 25 % Feuerschwäche) => 125 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Wassergegner (+ 25 % Feuerresistenz) => 75 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Feuerelementar (+ 200 % Feuerresistenz bzw. 100 % Absorption) => -100 DMG (vor PDEF; Gegner wird geheilt)

    Fazit: Bei 100 % oder mehr Resistenz (Immunität bzw. Absorption) wird mit einem Standardangriff überhaupt kein DMG mehr zugefügt bzw. der Gegner sogar geheilt.
    Ohne eine Aura zum Wechseln kann man nur noch schlecht kämpfen und muss warten.

    b) elementarer Zusatzschaden
    Nur der Zusatzschaden (ca. 10~20% des Grundschadens) ist elementar und wird durch Resistenzen beeinflusst. Bsp. (mit 10% Bonus-DMG durch Aura):
    - phys. DMG ohne Aura: 100 (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Eisgegner (- 25 % Feuerresistenz bzw. + 25 % Feuerschwäche) => 100 + 12,5 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Wassergegner (+ 25 % Feuerresistenz) => 100 + 7,5 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Feuerelementar (+ 200 % Feuerresistenz bzw. 100 % Absorption) => 100 - 10 DMG (vor PDEF)

    Fazit: Selbst bei einer ungünstig gewählten Aura verursacht der Standardangriff weiter Schaden, nur etwas verringert. Man läuft nicht Gefahr, sich selbst komplett ein Bein zu stellen.

  4. #4
    Ich hatte irgendwie die elementaren Angriffszauber im Kopf, hatte garnicht an die physischen Attacken gedacht.

    Ich tendiere auch zu Modell b).

    Ein andere - sicherlich trotzdem sinnvolle Sache - ist ein Shortcut zum Auflösen der Aura. Selbst wenn man sich mal vergriffen hat, kann man
    damit die aktuelle Aura auflösen.

    Würde ähnlich funktionieren, wie bei einer Beschwörung: Man bekommt die MP abhängig von der Dauer zurück.

    Geändert von Margor3000 (15.12.2014 um 00:03 Uhr)

  5. #5
    So...

    Es ist mal wieder Zeit für ein Update, ist ja mittlerweile wieder was zusammengekommen.

    http://www.linedev.org/share/Elysium_0.3.2.4.zip

    Elysium Version 0.3.2 Update 4

    • Dachschäden in Andoria behoben
    • Diverse Mapping Fehler/Probleme behoben
    • Neues Item: Mobiles Stadtportal
    • Rätsel in den Katakomben verbessert/gefixt
    • Sammelkräuter sind nur noch in Sammelmaps verfügbar
    • Powermodus Bug in den Auren deaktiviert - Sorry, Leute
    • Zauberbuch Schnelltasten auch beim direkten Drücken der Taste
    • Zauberbuch Bugfix
    • Paralysedauer um 25% gesenkt
    • Stadtportal "modernisiert"


    Die Geschichte mit dem Range und dem Zielverhalten wird in einem späteren Update
    erst kommen.

    Geändert von Margor3000 (15.12.2014 um 00:10 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Margor3000 Beitrag anzeigen
    • ...
    • Powermodus Bug in den Auren deaktiviert - Sorry, Leute
    Hm, da werd ich mir die vorige Version mal gut aufheben, falls ich nochmal Bock auf OP hab.

  7. #7
    So... Hab mich mal hingesetzt und die Zieleigenschaften umgesetzt.

    Es gibt jetzt - wie zu erwarten war:

    • Gegner auf Linie (z.B. Flammenstrahl, Eispfeil, Wasserstrahl, ...)
    • Nächster Gegner in Blickfeld (z.B. Blitzstoß, Tornado, Felsengeschoss)
    • Direktes AOE (Habe ich es mal getauft ^^ Also AOE im Player Umkreis)
    • AOE mit Zielauswahl


    Die Range Probleme sind auch behoben, war ein Bug in der automatischen Zielauswahl.
    Und ein Range von 10 Feldern bei Feuersturm und Höllengewitter war ohnehin heftig. Habe ich mal auf 8 gesenkt.

    Das Ganze kann man sich hier anschauen:
    https://www.youtube.com/watch?v=4L2k...ature=youtu.be

    Allerdings stoppt das Spiel immer noch kurzzeitig, ich weiß nicht, ob und wenn ja, wie weit ich diese Zeit noch verkürzen kann.

    Deshalb habe ich mal ein kurzes Preview davon gedreht und freue mich, wie immer, auf Feedback

    Geändert von Margor3000 (16.12.2014 um 15:40 Uhr)

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hast du ziemlich gut umgesetzt auch wenn ich nicht so der Fan von Aks bin. Mir stellt sich nur die Frage falls es nicht schon erwähnt wurde, wie wechselt man die Fähigkeiten während des Kampfes, weil man hat auf den ersten Blick nur 5 an Auswahl oder muss man die sich außerhalb der Kampfes zusammenstellen oder immer im Kampf per Menü wechseln?

  9. #9
    Hallo Kaito,

    danke erstmal

    Mache ich doch sogar im Video:
    https://www.youtube.com/watch?featur...2kdqogiLs#t=28

    Einfach ins Menü -> Zauberbuch und dann die Belegung durch den Shortcut Knopf (3 - 6) ändern, das geht immer.

    Hier mal die Tastenbelegung zur Info:

    1 - 2 sind für Tränke
    3 - 6 für Skills
    7 Primärwaffenwechsel (Direkt zwischen Pfeil und Bogen und Primärwaffe wechseln)
    8, 9 für Beschwörungen

    Bleibt noch die 0, die ist praktisch Reserve Mal schauen, was noch kommt.

  10. #10
    Um die wenigen Skillslots hab ich mir auch schon Gedanken gemacht (s. Beschwörung auf 8 auslagern). Könnte mich ganz gut damit anfreunden, noch 2~3 Tasten aus der Reihe Q bis T mit zu verwenden. Allerdings sollte die Qickslotleiste am unteren Bildschirmrand nicht noch größer werden.
    Dazu könnte man den Namen bei der Waffe weglassen (ist, glaub ich, nicht so wichtig) und evtl. sogar das 7er-Feld weglassen (stattdessen eine etwas kleinere 7 mit einem Wechselpfeil beim Waffenicon). Dadurch sollten ungefähr 3 weitere Slots Platz finden.

    Kann man eigentlich eine bestimmte Sorte Tränke den Tasten 1 und 2 zuweisen?

    Zum Thema "große Quickslotleiste": Am unteren Bildschirmrand verdeckt diese teilweise die Durchgänge. Vlt. könntest du das beim Mapping berücksichtigen, indem du einen entsprechenden (unbetretbaren) Rand ganz unten anfügst, der so hoch wie die Leiste ist.

  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hab ich beim ersten Hinschauen gar nicht so mitbekommen aber gut die Tastenkombi wirkt gut gewählt und bewährt seinen Nutzen allerdings wirkt die KI noch ein wenig lahm oder handelt es sich lediglich nur um die Präsentations des HUD und der zuständigen Effekte bzw der Technik?

  12. #12
    Zitat Zitat
    allerdings wirkt die KI noch ein wenig lahm
    Was meinst du mit "lahm": Von der Geschwindigkeit her?

    Die Gegner haben eine Geschwindigkeit von 2 - 3, falls sie angegriffen werden und in Rage geraten: 3 - 4.

    Alles andere ist zu hoch, habe ich schon getestet. Dann kann man kaum mehr ausweichen.

    Zitat Zitat
    Kann man eigentlich eine bestimmte Sorte Tränke den Tasten 1 und 2 zuweisen?
    Du meinst, beispielsweise nur Heiltränke? Nein, das geht nicht. Hatte ich auch schon mal drüber nachgedacht, aber
    hatte keine Idee, wo ich so eine Funktionalität sinnvoll unterbringen könnte. Will halt auch vermeiden, dass das
    von der Bedienung zu kompliziert wird. Und es sollte ja schon möglich sein zwei Heiltränke verschiedener Größe auf
    die Slots zu laden.

    Geändert von Margor3000 (16.12.2014 um 20:43 Uhr)

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