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Thema: Elysium - Erste Demo

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo Yunoki,

    Vielen Dank für deine Kritik.

    Zitat Zitat
    Wie kommt man dort hin und bekommt diese Chance? Ich stelle mir das gerade wie eine Nach-Tod-Welt vor.
    Genau so ist es auch. Wenn jemand, der es verdient hat, einfach noch nicht sterben sollte, kann der jenige sich im Elysium
    beweisen. Besteht er die Prüfungen, gelangt er wieder in die lebende Welt (Mundus), ansonsten zurück ins Turium (Quelle der Seelen).
    Die Bedeutung des Elysiums wird erst im weiteren Spielverlauf deutlich.

    Zitat Zitat
    Das Video hat mich leicht stutzig gemacht, denn das Kampfsystem sah für mich noch etwas unausgegohren aus.
    Der Held steckt die ganze Zeit einen Treffer nach dem anderen ein und trifft selbst den Gegner nur selten
    (was wohl das schwierigste bei einem Maker-AKS ist, die richtige Balance hier zu finden).
    Ja, da habe ich in der Tat ein wenig Schwierigkeiten, also Trefferchance aufgrund von DEX und AGI zu bestimmen. Der Player wird zu oft getroffen, der Gegner zu wenig.

    Bin ich dran!

    Zitat Zitat
    Du könntest auch Querverbindungen einfügen, dass man zum Beispiel einen Zauber aus der rechten Spalte können muss, um links weiterzumachen.
    Mir ging das immer auf den Keks beim Spielen, wenn man sich spezialisieren musste. Daher sind die Typen nicht voneinander abhängig. Aber du hast Recht,
    einzelne Abhängigkeiten machen schon Sinn. Ich wollte mich in der Hinsicht nur vom D2 Skilltree abheben.

    Zitat Zitat
    Das, was man im Video vom Mapping sehen konnte, sah für meinen Geschmack etwas zu geradelienig, symetrisch und leer aus.
    Letzteres rührt vor allem daher, dass du die Räume und Wege so riesig machst. Ich würde sie eher etwas kleiner halten, dann hat man es auch einfacher, sie sinnvoll zu füllen.
    Guter Punkt, ist mir gar nicht so aufgefallen. Werde ich berücksichtigen.

    Geändert von Margor3000 (06.10.2014 um 12:18 Uhr)

  2. #2
    Hab mir auch gerade das Video angesehen und musste kurz stutzen, als Draven eine Quest erhielt. Denn merkwürdigerweise wuuste der Auftraggeber genau, wen er vor sich hatte ("Seid gegrüßt, Draven."), stellt sich aber selbst vor, als würden sich die beiden zum ersten Mal begegnen. Das passt nicht zusammen, sofern es nicht einen im Video nicht gezeigten Kontext gibt, der dies erklärt.

    Zum Skillbaum weiß ich nicht, inwiefern Querverbindungen Sinn ergeben, da es ja um drei grundsätzlich verschiedene Ausrichtungen von Fähigkeiten geht. Am ehesten nachzuvollziehen wäre es, wenn man (Angriffs-)Zauber eines Elements erlernen müsste, bevor man auf eine passende Beschwörung Zugriff hat (sofern verfügbar - ich hab die Datei nur sehr knapp überflogen).

    Mein Vorschlag wäre es, für jeden Chara einen eigenen Skillbaum anzulegen. Draven wird so beschrieben, dass er prinzipiell Magie benutzen kann, dies aber bisher nie getan hat. Da wirkt es merkwürdig, wenn er genau die gleichen Sprüche erlernen kann, wie eine sehr gut ausgebildete Magierin (Lynda) - gut, vielleicht startet sie bereits mit ein paar Zaubern mehr. Nachvollziebarer wäre es aber, wenn Draven Fähigkeiten etnwickelt, die zu seinem grundsätzlichen Kampfstil passen, z.B. seiner Waffe eine Elementeigenschaft zu verleihen (vgl. die Klingensprüche in Secret of Mana) oder seine (physische) Abwehr besonders steigern.
    Natürlich ist dies mit einigem Aufwand verbunden, aber lass es dir doch einfach mal durch den Kopf gehen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Denn merkwürdigerweise wuuste der Auftraggeber genau, wen er vor sich hatte ("Seid gegrüßt, Draven."), stellt sich aber selbst vor, als würden sich die beiden zum ersten Mal begegnen.
    Wo du Recht hast, das ist ein Fehler. Die Anrede ist automatisiert bei den meisten Dialogen (Funktion checkt, ob Draven oder Lynda in der Party ist) Daher kommt das.
    Fällt einem nur selber nicht mehr auf ^^

    Zitat Zitat
    Mein Vorschlag wäre es, für jeden Chara einen eigenen Skillbaum anzulegen.
    Also ich könnte die Kampfzauber bei Draven anpassen. Also die bisherigen Kampfzauber gehören dann Lynda und Draven bekommt
    eigene Kampfzauber, die wie du sagtest zur Waffe und seiner Ausrichtung als Krieger passen. Aber denke ich nochmal drüber nach. Auch mit den
    Abhängigkeiten. Erstmal Vorschläge sammeln

    Geändert von Margor3000 (06.10.2014 um 13:51 Uhr)

  4. #4
    So... Ich habe mir das Thema mit der Trefferchance mal zu Herzen genommen.

    Ausgangswahrscheinlichkeit Player: 70%
    Ausgangswahrscheinlichkeit Enemy: 60%

    DEX+ = Trefferwahrscheinlichkeit+
    AGI+ = Trefferwahrscheinlichkeit Gegner Minus

    Die Minus und Plus Werte sind immer 10% von den Statuswerten.

    Beispiel:
    Held hat Geschicklichkeit von 80, der Enemy eine Agilität von 30
    70% + 8 - 3 = 75% Trefferwahrscheinlichkeit

    Trifft der Gegner ins Leere erscheint eine "Missed" Information, beim Player passiert nichts.

    Klappt ganz gut, glaube ich. Bei Level 60 hätte der Player dan 100%
    (Das Spiel wird nicht bis Level 60 gehen), inkl. Items ist das also zu erreichen.

    Man wieder ein kurzes Preview davon:
    https://www.youtube.com/watch?v=tnZV...ature=youtu.be

    Ich würde das Thema damit erstmal abhaken.

    (Die Balance kommt dann beim spielen Je nach Feedback der Demo werde ich da bestimmt noch mal an der ein oder anderen Schraube drehen.)

    Geändert von Margor3000 (06.10.2014 um 22:39 Uhr)

  5. #5
    Vor dem Release der Demo will ich noch einen Testlauf machen.

    Das Ganze soll Parallel zu meinen Entwicklungsarbeiten laufen. Es geht darum Fehler und Bugs zu finden, besonders im AKS, Skilltree.
    und natürlich um die Frage, ob das Spiel zu leicht oder zu schwer ist. Das Spiel muss halt noch grundlegend ausbalanciert werden.
    Auch Rechtschreibfehler und Kleinigkeiten, wie ihr sie schon im Preview gefunden habt, würde ich gerne ausmerzen.

    Unschlüssigkeiten, Logik Fehler und solche Sachen gehören auch dazu. Man selbst nimmt bestimmte Dinge einfach nicht mehr wahr, da kann man 1000 mal drüber
    schauen und als Entwickler sowieso nicht. Es soll also ein Black-Box Test werden, kann man sagen.

    Also dazu würde auch gehören, die Quests zu testen und den ganzen Spielablauf halt und die Fehler, Bugs und Unschlüssigkeiten zu notieren.

    Das Ganze soll aber nicht Öffentlich werden, sondern erst mal nur unter einer Hand voll Leuten.

    Wer Lust hat zu Testen: PN an mich. Wäre ich wirklich dankbar für

    Die Beta Tester kommen natürlich in die Credits.

    Geändert von Margor3000 (08.10.2014 um 09:09 Uhr)

  6. #6
    Ich muss nochmal die "Werbetrommel" rühren

    Die ersten Betaläufe sind durch, auf ein paar Reports warte ich noch.

    Allerdings gab es bisher noch immer keinen fehlerfreien Lauf und ein Betatester ist mir zu guter letzt auch noch abgesprungen.

    Ich brauche noch einen Tester. Wer hat denn hier Zeit und Lust das Spiel auf die letzten Bugs abzugrasen?

    Wie gesagt: Jeder Betatester in dieser Phase kommt in die Credits

  7. #7
    Mit was für einer Spielzeit ist denn ungefähr zu rechnen? Dein Projekt klingt jedenfalls sehr interessant.

  8. #8
    Hey,
    wenn du noch einen Betatester brauchst, ich würd mich gern dafür melden. ^^

    LG

  9. #9
    @DjTachibana:
    Heute Abend werde ich die Beta 3 raushauen, da kannst du gerne dabei sein, wenn du willst, alles weitere per PN.

    @Linkey:
    3 - 4 Stunden bei normalem Gameplay. Bei 100% (Alle Quests, alle Sondergegenstände) kannst du mit 6+ Stunden pro Charakter rechnen.

    Nach der Beta 3 werde ich das Spiel veröffentlichen, geht jetzt wirklich nur noch um Kleinigkeiten. Ich glaube, die ganzen "Klopper" sind raus.

    Also wer noch dabei sein will: PN

    Geändert von Margor3000 (16.11.2014 um 16:45 Uhr)

  10. #10
    So... ich habe mich nun bzgl. der Skills zu folgenden Änderungen entschlossen:

    1. Erforderliches Player Level für die Skills
    2. Elementare Abhängigkeiten, vor allen Dingen die Beschwörungen lassen sich nicht ohne wesentliche Elementarzauber erlernen
    3. Keine unterschiedlichen Zauber für Draven/Lynda
    4. Lynda startet mit 3SP, dafür ist Draven stärker (mehr PDEF, mehr STR)
    5. Es gibt Embleme, die man durch Quests oder Erkunden bekommen kann, die sich auf einzelne Zauber oder Zaubergruppen auswirken

    Zu den Emblemen:
    Man kann insgesamt 5 Embleme tragen, in der Demo wirken die Embleme sobald man sie gefunden hat, weil es dort insgesamt keine 5 zu finden gibt

    Das ganze kann man sich hier anschauen:
    http://www.linedev.org/share/Elysium%20Skilltree.pdf

    Und an der Stelle ist nochmal eure Meinung gefragt.

    Fallen euch noch Abhängigkeiten ein?
    Würdet ihr ein anderes Modell für die Abhängikeiten wählen?

    Geändert von Margor3000 (04.12.2014 um 18:04 Uhr)

  11. #11
    Ohne es zu spielen, fällt es mir schwer, etwas zu den Abhängigkeiten zu sagen.

    Allerdings habe ich ein paar Anmerkungen:
    1) Je nachdem, ob alle Nicht-Flächenzauber automatisch zielen und ob man beim Zaubern unterbrochen werden kann, hat das Emblem der Hydra eine gute Chance, recht broken zu werden (vor allem zusammen mit den Schadensverdopplern, da man die erhöhten MP-Kosten umgeht - ist das Turialemblem eigentlich mit den Mehrlingsemblemen kumulativ? Und verdoppelt es im Gegensatz zu diesen nicht die MP-Kosten?). Ich will nicht wissen, wen oder was man überwinden muss, um sich dieses Emblem zu verdienen.

    2) Wasserstrahl: "steinhartes Wasser" klingt merkwürdig, es erinnert eher an den Härtegrad, der beim Wäschewaschen wichtig ist. Nenn es vielleicht "extrem konzentrierter Strahl"?

    3) Infernaler Hurricane: Windrosen oder Windhosen? Falls du es nicht weißt, eine Windrose ist das "Ziffernblatt" eines Kompasses und da wirkt die Beschreibung eher seltsam.

    Schade, dass es (vorerst) keine Charakter-spezifischen Zauber gibt, aber bei dem andernfalls anstehenden Aufwand werde ich dir da gewiss keine Vorwürfe machen. Eine naheliegende Option wäre, die Mindestlevel für beide unterschiedlich zu wählen (stärkere Angriffs- & Heilzauber könnte Lynda etwas früher lernen, bestimmte Supportzauber dagegen Draven). Nur so eine Idee. Durch die zusätzlichen SP für Lynda geht es ja auch bereits in diese Richtung.

    Viel Erfolg und lass uns endlich eine Demo sehen!

    Geändert von Ark_X (04.12.2014 um 19:35 Uhr)

  12. #12
    Hey, danke fürs Feedback

    Zitat Zitat
    1) Je nachdem, ob alle Nicht-Flächenzauber automatisch zielen und ob man beim Zaubern unterbrochen werden kann, hat das Emblem der Hydra eine gute Chance, recht broken zu werden (vor allem zusammen mit den Schadensverdopplern, da man die erhöhten MP-Kosten umgeht - ist das Turialemblem eigentlich mit den Mehrlingsemblemen kumulativ?
    Man spart halt Zeit Und Zeit kann bei bestimmten Gegnern wichtig sein. Gerade, wenn du von mehreren angegriffen wirst. Ja, das Turialemblem ist kumulativ.

    Zitat Zitat
    Ich will nicht wissen, wen oder was man überwinden muss, um sich dieses Emblem zu verdienen.
    Ja, das Turialemblem ist das am schwersten zu findende Item. Man muss mehrere Questreihen abgeschlossen haben, um es überhaupt finden zu können.

    Zitat Zitat
    Wasserstrahl: "steinhartes Wasser" klingt merkwürdig, es erinnert eher an den Härtegrad, der beim Wäschewaschen wichtig ist.
    Ja, werde das mal anpassen, hast recht

    Zitat Zitat
    Falls du es nicht weißt, eine Windrose ist das "Ziffernblatt" eines Kompasses und da wirkt die Beschreibung eher seltsam.
    Da muss ich wieder lachen Nein, wusste ich nicht, werde ich korrigieren.

    Zitat Zitat
    Viel Erfolg und lass uns endlich eine Demo sehen!
    Die kommt, keine Sorge

    Geändert von Margor3000 (04.12.2014 um 23:20 Uhr)

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