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  1. #81
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Wer würde denn deiner Meinung nach zu dieser Liste gehören bzw. über Kefka und Sephiroth stehen? Oder noch besser gefragt, beschränkt auf japanische Rollenspiele? Mir fallen nur wenige ein, die mit ihnen gleichziehen können. Fou-Lu aus Breath of Fire IV zählt für mich dazu - Es sollten mehr Genrevertreter dermaßen viel Wert darauf legen, den Antagonisten (ggf. mit eigenen spielbaren Abschnitten) so grandios nachvollziehbar zu gestalten. Aber sonst.
    Ich finde, dass sowohl Kefka als auch Sephiroth gute Antagonisten sind, und definitiv auch zu den besseren des Genres gehören. Welche, die ich so wirklich gut finde sind sehr rar – zumindest unter den Hauptantagonisten. Rivalen und temporäre Antagonisten finde ich da oft wesentlich besser. Sehr gut gefallen haben mir der Hauptantagonist aus Shadow Hearts 2 (Spoiler) und Gizel aus Suikoden V, wobei der ja auch nur "fast" der letzte Boss war. Das waren Antagonisten, die meiner Meinung nach eine sehr gute Motivation haben, nicht rein feindselig dargestellt wurden und vor allen Dingen menschlich waren. Kefka ist gut so, weil er eine sehr reduzierte Persönlichkeit hat. Das macht ihn so wirkungsvoll, er ist einfach verrückt. Das ist aber nicht das Idealbild eines Antagonisten für mich. Ideal ist ein nachvollziehbarer, gut ausgearbeiteter Charakter, der aus verständlichen Gründen andere Ziele verfolgt als die Protagonisten. Sephiroth geht schon in diese Richtung, aber dafür, dass er vorher relativ normal und menschlich war, kam seine plötzliche Enthüllung/Wandlung imo einfach zu plötzlich. Der Kontrast zwischen seiner Persönlichkeit vor den Ereignissen im Nibelheim-Reaktor und danach ist einfach zu groß. Dabei ist die Idee hinter seiner Motivation gar nicht mal schlecht, aber es fällt mir doch schwer, einem Charakter wie ihn eine so plötzliche 180°-Drehung abzunehmen, auch wenn er durchaus vorher schon kein "normaler" Mensch war.

    Optimal ist für mich ein Antagonist, mit dem ich Mitgefühl empfinden kann. Gerne auch jemand, der dem Protagonisten nahesteht; ein Mensch, den es Schmerzen bereitet, sich gegen die zu stellen, die er eigentlich mag, aber der es als Notwendigkeit ansieht. Diese Charaktere könnten dann quasi wie Protagonisten ausgearbeitet sein, nur mit fundamentalen Meinungsunterschieden, die zu einem clash of ideals führen.

    Meist sind es aber Leute, die mit irgendeiner wenig glaubwürdigen Pseudo-Begründung die Welt zerstören wollen oder etwas in der Art. Auch das kann okay sein, aber dann sollte es gefälligst gut begründet sein. Und zwar gut genug, dass es nachvollziehbar erscheint. Auch wenn man nicht die gleichen Ansichten vertritt, sollte man sie als Spieler im Optimalfall akzeptieren können. Natürlich kann es auch "böse" Antagonisten geben, die verrückt sind, psychopatisch oder einfach nur charakterlich verdorbene Menschen. Die müssen dann nicht unbedingt nachvollziehbar dargestellt werden, weil das oft auch gar nicht möglich ist. Aber sie sollten dennoch nicht zu ausgelutscht wirken und in der Handlung für ordentlich Eindruck sorgen. In diese Kategorie fällt Kefka meiner Meinung nach. Er gehört nicht zum Typus Charakter, den ich grundlegend gut finde, aber durch die Umsetzung seiner Rolle in der Geschichte sehe ich ihn trotzdem als guten Antagonisten an.
    Geändert von Narcissu (19.10.2014 um 15:55 Uhr)


  2. #82
    Seppel ein guter Antagonist?


  3. #83
    Den Fehler habe ich auch gemacht. Man darf FF7 in Sachen Story und Charaktere nicht danach bewerten wie es Spiel wirklich war. Besser man liest sich die FF-Wikipedia-Einträge durch und stellst sich vor, das wäre dann awesome umgesetzt.

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    Hello from the otter side
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  4. #84
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Seppel ein guter Antagonist?

    Er ist anwesender und spannender als Vayne. (Was jetzt aber echt KEINE Besonderheit ist)

  5. #85
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    in der Post-LR-Welt aber auch nicht.
    Och... gerade bei DEM Ende könnte man doch wunderbar mit FF15 anschließen


    Bei Sephiroth ist IMO eher die Wirkung auf den Spieler während des Spiels als die, von oben betrachtete, tatsächliche Figur wichtig. Man weiß das mit dem Livestream halt etwa 50% (oder mehr) des Spiels nicht, oder das Mysterium um Nibelheim. Rückblickend kann man ihn natürlich sehr einfach reduzieren, aber gerade die Ausführung im Spiel macht ihn gut.

    Eigentlich witzig, dass Vayne nie bei den Antagonisten erwähnt wird, die sinnvolle Gründe für ihre Aktionen haben. Gut, liegt eventuell an seinem letzten Moment im Spiel, wo er IMO ziemlich out of character zu nem standard FF-Bösen wird. Ansonsten waren seine Ziele, wenn ich mich richtig erinnere, doch durchaus eher auf der noblen Seite, wenn auch die Methoden nicht (was ihn dann wiederum zum Bösen macht).
    Geändert von Sylverthas (19.10.2014 um 18:34 Uhr)

  6. #86
    Ich habs endlich geschafft mir den Thread durchzulesen

    Kefka halte ich auch für einen guten Antagonisten, hauptsächlich weil er ziemlich viele seiner Pläne auch umgesetzt bekommt und seine Taten auch ziemlich persönlich sind (Kefka führt die meisten ja auch höchstpersönlich aus) bzw. die einzelnen Charaktere aus der Truppe oftmals hart treffen was bei mir als Spieler dann natürlich auch mehr Eindruck hinterlässt. Zumindest kann ich mich da noch an vieles gut erinnern. Die anderen Teile haben meist auch so etwas, aber die neueren Teilen dann eher weniger. Kann aber auch daran liegen, das sich in den anderen Teilen die bösen Taten auf mehrere Antagonisten aufteilen, während bei FF VI es eben doch immer Kefka ist, der Schuld ist^^ Das hängt sicherlich auch mit an seiner Position. Denn während es sonst immer Handlanger gibt die man nach und nach ausschaltet bis man vor dem Endboss steht, ist Kefka am Anfang selbst der Handlanger und schwingt sich erst später zum Endboss auf. Damit füllt er alle Positionen und hat sein fast Monopol auf böse Taten.

    Was das Thema Weltkarte angeht, könnt ihr euch eigentlich auch eine Weltkarte für neue Spiele vorstellen, wenn die Handlung nicht weltumspannend ist? Also das der begehbare Teil der Welt trotzdem auf den Handlungsraum (Kontinent/Land) begrenzt wird? Sei es, dass man z.B. mit dem Luftschiff nicht über die Landesgrenze hinauskommt (man wird abgeschossen/aufgebracht, es geht aufgrund bestimmter Ressourcen nicht (siehe z.B. FF IX und den Nebel), man kann nirgendwo anders landen) oder das die Karte von vornerein nur einen Ausschnitt der Welt zeigt und ansonsten aber wie eine Weltkarte funktioniert? Oder wäre das dann für heutige Verhältnisse "verschwendetes" Potenzial?
    Denn Weltkarten haben halt das "Problem" das sie eine ganze Welt zeigen, die man dann als Spieler vermutlich auch erkunden will, wenn man die Möglichkeit dazu bekommt bzw. man erwartet, das man irgendwann die Möglichkeit dazu bekommt. Vor allem mit einem Luftschiff ist man doch meistens versucht erstmal ein wenig durch die Gegend zu fliegen^^ Und wenn man erstmal die Welt gesehen hat, aber aus welchem Grund auch immer nicht hinkommt, glaubt man doch meistens, dass sich dieses Gebiet vielleicht später noch öffnet und wäre dann enttäuscht, wenn es am Ende nicht so wäre. Gut, das ist vermutlich nur wirklich dann ein Problem, wenn man Fahrzeuge bekommt, die eigentlich die Welt bereisen könnten (Luftschiffe) oder man mehr sehen kann, als man letztendlich erkunden kann. Aber es muss ja nicht immer die ganze Welt sein^^ Gibt ja doch einige alte Spiele mit Karten, die nicht die ganze Welt zeigen. Aber für mich hat sich vieles so angehört, als ob man mit der Weltkarte auch gerne eine ganze Welt bekommen möchte und nicht nur einen Ausschnitt.
    Denn während die früheren FFs natürlich alle eine welt(en)-umspannende Handlung hatten, deren Schauplätze über die gesamte Welt verstreut lagen, haben sich die neuen FFs ja eher auf lokale Geschichten mit globalen Konsequenzen verlegt. Die Welt droht zwar immer noch unterzugehen, aber man kann es halt auf sehr engen Raum noch aufhalten sozusagen, während früher der Untergang schon so halb am laufen war und daher auch auf der gesamten Welt seinen Effekt hatte. Wenn wir mal davon ausgehen, dass diese Verkleinerung der Spielfläche teilweise auch gewollt war und nicht nur aufgrund von technischen Schwierigkeiten zustande kam.
    Es sind zwar meistens nur 2-3 große Akteure und/oder Nationen die miteinander im Streit liegen und die ganzen kleinen Ortschaften gehören entweder zu einem davon oder sind unabhängigen und werden einfach in den Strudel des Konfliktes hineingezogen. Aber die Entwicklung einer ganzen Welt, bei der es sich nicht nur um Hintergrundinfos und Flair handelt, ist ja auch nochmal aufwendiger, als wenn man eine lokal begrenzte Handlung hat wo Kultur und Aussehen der Welt recht ähnlich sind. Man will ja auch nicht, dass alle Schauplätze auf der Welt gleich aussehen und wie SE so drauf ist würden die sich doch verrückt damit machen die anderen Kulturen/Bereiche der Welt ebenso auszustatten wie sie es momentan mit den Hauptsettings machen. In FF VII hat es ja gereicht bei z.B. Wutai einfach einen kleinen Ort mit dem Design zu machen aber würden sie sich damit heute zufrieden geben? Oder würden sie es im schlimmsten Fall einfach noch minimalistischer umsetzen? In FF XIII hats ja im Endeffekt auch nur für Cocoon gereicht und aufem Planet war, was lebendige Zivilisation anging, eh tote Hose. Da hört man die ganze Zeit von diesem großen Konflikt Coccon vs Pulse und am Ende ist eine Seite schon seit langer? Zeit tot. Na ja, habs auch nicht mehr richtig im Kopf, kann also sein, das ich da was durcheinander bringe. Wie es damit dann 13-2 und 13-3 gehalten haben weiß ich allerdings nicht, noch nicht gespielt^^.

  7. #87
    Vor allem hat ja sogar Gestahl später erkannt, das Kefka durchgeknallt ist und wollte ihn loswerden - und dieser?
    Benutzt mal eben so die drei Statuen, die den Weltuntergang auslösen ...

    Auch wenn ich DAS schon seltsam finde. Jemand muss die ja dahingestellt haben, nachdem er/sie die Monster versiegelt hatte.
    Und vorher gabs die Welt ja auch. Warum löst also das reine Erwecken der Monster mal eben den Weltuntergang aus?

  8. #88
    Was mir einfällt, was ich mir fuer ff16, eigentlich auch schon fuer 15 wünsche, ist mal wieder ein durchdachtes, kreatives aufbausystem der Charaktere, wo es nicht nur ums sture exp sammeln bis lvl99 geht. Ich mochte die Substanzen und das sphärobrett am meisten, das kristarium war ja im Prinzip nur ein 3-dimensionales sphärobrett abklatsch, bloss ohne sphäroiden^^ mir hat auch das kopplungssystem aus dem 8er spass gemacht, ich finde nur, dass man viel zu früh viel zu stark werden konnte^^ eine Balance sollte halt da sein.

  9. #89
    Ich habe in meinem letzten Beitrag hier vergessen zu erwähnen, dass FFVII vor allem aber auch deshalb so erfolgreich im Westen wurde, weil Sony diese monströs große Werbekampagne für Square finanziert hat ^^ Alleine schon aus diesem Grund dürfte es schwierig werden, jemals wieder solche Verkaufszahlen für einen neuen Teil zu erreichen.

    Mir ist aktuell beim Zocken von FFXII mal wieder aufgefallen, dass ich kein Freund von übermäßig großen Gebieten bin. Da ich aus natürlichem Drang immer alles genau erkunden will, gehen dafür soo viele Spielstunden ohne viel inhaltliche Abwechslung drauf. In früheren FFs hatte ich immer das Gefühl, selbst bei der Erkundung der Spielwelt flüssig die Handlung voranzutreiben. Bei XII, oder auch nur der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII, fällt das flach und man rennt ewig lange in der Pampa herum, wenn man nicht gerade die Hälfte von dem verpassen möchte, was das Spiel zu bieten hat und deshalb geradewegs zu der Stelle geht, an dem die Haupthandlung fortgesetzt wird. Falls man das überhaupt weiß. Daher habe ich auch die Befürchtung, dass die Gebiete von XV inzwischen zu groß für meinen Geschmack geworden sein könnten und dort so groß sind, dass man sie gar nicht mehr richtig ablaufen kann mit dem Gefühl, überall mal gewesen zu sein.

    Zunächst einmal möchte ich nochmal betonen, wie schwachsinnig ich den Aspekt des Realismus in diesen Dingen finde - Wir reden hier ja über Spiele, wo Lebenskraft in Zahlen bemessen wird und Schusswaffen weit weniger tödlich sind als Schwerter (und das ist bekanntlich nur die Spitze des Eisberges). In solchen Welten stört es mich schlichtweg nicht, wenn manche Verhältnisse bei der Spielwelt etwas verschoben sind, so lange man sich noch gut dort hineindenken kann.
    Uns insofern fällt es mir auch schwer, die Begeisterung für eine komplett nahtlose, offene Welt ohne Übergänge nachzuvollziehen. Denn hier fällt einfach der Ordnungsaspekt weg, den ich so sehr liebe und den zwar die Weltkarten einerseits, aber auch die Unterteilung in Zonen immer geboten hat. Es müssen nicht immer so winzige Fleckchen wie in XII sein, sodass man ständig, auch innerhalb eines größeren Ortes, einen Ladebildschirm zu sehen bekommt oder durch eine Linie aus blauen Lichtpunkten läuft. Aber ich hätte nichts gegen eine Größenordnung in der Art, dass jede Location im Beispiel FFXII, sei es Stadt, Gebiet oder Dungeon, aus quasi einer einzigen Zone besteht. Dann dürften die größeren Gebiete wie Ozmone Plain oder Tchita Uplands sogar ruhig noch ein bisschen kleiner sein. Wie dem auch sei, ich mag es einfach, wenn ich so eine klare Unterteilung der Spielwelt habe und sie gedanklich einordnen kann. Bei einer komplett offenen Welt ohne Übergänge wüsste man gar nicht mehr, wo ein Wald oder Gebiet jetzt wirklich anfängt und wo es aufhört. Oder ob etwas als ein Gebiet zählt oder zwei oder mehr. Oder ob die Seenlandschaft jetzt nur ein Anhängsel des Waldes daneben ist oder andersherum. Hört sich komisch an, aber was die Spiele angeht, denke ich wirklich lieber in handlichen kleinen Schubladen und die gehen bei den immer gigantischeren Welten langsam aber sicher flöten - und das drückt für mich tatsächlich den Spielspaß.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Rivalen und temporäre Antagonisten finde ich da oft wesentlich besser. (...) Das waren Antagonisten, die meiner Meinung nach eine sehr gute Motivation haben, nicht rein feindselig dargestellt wurden und vor allen Dingen menschlich waren. Kefka ist gut so, weil er eine sehr reduzierte Persönlichkeit hat. Das macht ihn so wirkungsvoll, er ist einfach verrückt. Das ist aber nicht das Idealbild eines Antagonisten für mich. Ideal ist ein nachvollziehbarer, gut ausgearbeiteter Charakter, der aus verständlichen Gründen andere Ziele verfolgt als die Protagonisten.
    (...)
    Optimal ist für mich ein Antagonist, mit dem ich Mitgefühl empfinden kann. Gerne auch jemand, der dem Protagonisten nahesteht; ein Mensch, den es Schmerzen bereitet, sich gegen die zu stellen, die er eigentlich mag, aber der es als Notwendigkeit ansieht. Diese Charaktere könnten dann quasi wie Protagonisten ausgearbeitet sein, nur mit fundamentalen Meinungsunterschieden, die zu einem clash of ideals führen.

    Meist sind es aber Leute, die mit irgendeiner wenig glaubwürdigen Pseudo-Begründung die Welt zerstören wollen oder etwas in der Art. Auch das kann okay sein, aber dann sollte es gefälligst gut begründet sein. Und zwar gut genug, dass es nachvollziehbar erscheint. Auch wenn man nicht die gleichen Ansichten vertritt, sollte man sie als Spieler im Optimalfall akzeptieren können. Natürlich kann es auch "böse" Antagonisten geben, die verrückt sind, psychopatisch oder einfach nur charakterlich verdorbene Menschen. Die müssen dann nicht unbedingt nachvollziehbar dargestellt werden, weil das oft auch gar nicht möglich ist. Aber sie sollten dennoch nicht zu ausgelutscht wirken und in der Handlung für ordentlich Eindruck sorgen.
    Ich sehe das mit dem von dir favorisierten Typ von Gegenspieler zwar genauso, da ich diese Art auch am liebsten mag. Wo ich jedoch nicht zustimmen würde ist, dort von einem "Idealbild" zu sprechen. Klar ist das alles auch ein gutes Stück weit eine Geschmacksfrage, aber ich finde, hier kommt es, wie du ja auch sagst, viel mehr auf die Umsetzung an. Wenn jedes Spiel nur noch das von dir beschriebene Ideal als Bösewicht hätte, das ich ja im Grunde auch befürworte, fände ich das auf die Dauer tierisch langweilig und öde. Da bin ich immer auf Seiten der erzählerischen Abwechslung, und hier haben auch die verrückten oder einfach nur bösen, fiesen Typen oder sonstige abweichende Spielarten ihre Daseinsberechtigung, wenn sie denn gut gemacht sind. Denn das, was du als Idealbild beschreibst, ist auch ziemlich schwierig richtig umzusetzen und kann leider viel leichter mächtig daneben gehen und unglaubwürdig wirken. Da ist mir jemand wie Kefka (der niemals funktioniert hätte, wenn man versuchte, ihn über den Ist-als-Kind-in-den-Zaubertrank-gefallen-Faktor hinausgehend ausführlich zu "erklären") mit seiner deutlichen Präsenz und Bedeutung für die Ereignisse, und den man bedingungslos hassen darf und kann, möglicherweise sogar lieber als einer, auf den das Spiel charakterlich lang und breit einzugehen versucht, aber daran grandios scheitert (vor allem wenn es einen im Grunde gar nicht interessiert, weil die Figur anderweitig nichts taugt).
    Daher habe ich auch nichts dagegen, wenn man die "nachvollziehbaren, tragischen Konkurrenten" mit einbaut, aber sie eben nicht notwendigerweise zu den Ober-Antagonisten macht, sondern zu Handlangern bzw. ihnen nur eine prominente Rolle in der Handlung gibt (siehe hier zum Beispiel Gabranth). Es mögen die besten Arten von Geschichten sein, wenn es kein klares Gut und Böse gibt und man alle irgendwie noch verstehen kann, aber nicht nur sind das wie gesagt die härtesten to pull off, sondern sie erfordern auch von den Rezipienten eine gewisse Reife. Und das könnte sich dann am Ende vielleicht sogar negativ auf den Erfolg auswirken, wenn man das den vielen Spielern "zumutet", die sich das Denken lieber sparen oder die selbst einfach noch nicht so weit sind (wäre man böse, könnte man jetzt sagen, dass deshalb Star Wars auch so gut funktioniert, insbesondere bei den Kids). Hier muss also eine stimmige Balance gefunden werden, jedes Mal aufs Neue. Ich will damit nur sagen, ich kann mir diverse Arten von Antagonisten vorstellen, die konzeptuell alle sehr unterschiedlich sind, aber bei denen ich nicht sagen könnte, dass ich den einen oder anderen eindeutig immer vorziehen würde, weil es eben so massiv von der Weise abhängt, wie, wann, wo und wie oft sie im Spiel auftreten, was sie sagen oder tun und was die Party und man selbst als Spieler über sie erfährt und wie die Charaktere der Gruppe darauf reagieren.
    Zitat Zitat
    Sephiroth geht schon in diese Richtung, aber dafür, dass er vorher relativ normal und menschlich war, kam seine plötzliche Enthüllung/Wandlung imo einfach zu plötzlich. Der Kontrast zwischen seiner Persönlichkeit vor den Ereignissen im Nibelheim-Reaktor und danach ist einfach zu groß. Dabei ist die Idee hinter seiner Motivation gar nicht mal schlecht, aber es fällt mir doch schwer, einem Charakter wie ihn eine so plötzliche 180°-Drehung abzunehmen, auch wenn er durchaus vorher schon kein "normaler" Mensch war.
    Also ich habe das immer so wahrgenommen, dass da ja noch die Sache mit dem Mako-Einfluss war. Die Umstände seiner Entstehung sind schon eine krasse Sache für sich genommen, aber wenn man dann noch an die Experimente oder auch nur daran denkt, dass es bei Cloud zu diversen Wahnvorstellungen und falschen Erinnerungen geführt und sogar zu der weitgehenden Annahme einer anderen Identität gereicht hat, dann kann ich auch Sephiroth Persönlichkeitswandel verstehen oder zumindest glauben ^^ Oder anders ausgedrückt waren die Erkenntnisse, die er über sich gewonnen hat, nicht an sich der Grund, sondern nur der Auslöser, der ihn wahnsinnig werden ließ, der Switch, der die ganze Vorgeschichte (re)aktivierte.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Och... gerade bei DEM Ende könnte man doch wunderbar mit FF15 anschließen
    Wenn man das als Scherz sagt, okay. Aber ich finds immer behämmert, wenn wie neulich einer von zwei Kommentatoren in nem YouTube-Video zur FFXV-Trailerbesprechung das völlig ernst meint, mit seinem Pseudo-Fachwissen glänzen will und damit nur zeigt, dass er keine Ahnung von Final Fantasy hat. Denn in Lightning Returns wird am Ende klar sichtbar die reale Welt mit Europa von oben usw. dargestellt, während FFXV in einer Fantasywelt spielt, die sich nur konzeptuell viel stärker an der Realität orientiert als bisherige Teile. Aber anscheinend wollen die Leute überall Zusammenhänge sehen, auch wenn gar keine da sind (davon können sich nichtmal die Entwickler freisprechen, wenn man an den Schwachsinn denkt, den Kitase bezüglich X-2 und VII von sich gegeben hat).
    War schon mit Ivalice so. Das sind in Bezug auf die älteren Spiele auch nur unterschiedliche Interpretationen einer Welt, eines thematischen Konzeptes, aber keine konsistent fortlaufende Geschichte (am besten noch zusammen mit Vagrant Story), nur weil es viele namentliche Anspielungen und thematische Überschneidungen gibt (wäre sonst auch etwas seltsam, wenn Ivalice mal eine Welt, mal ein Kontinent und mal nur eine Region ist o_O). FFXII, Revenant Wings und Tactics A2 (bis auf Anfangs- und Endszene) hängen zusammen und spielen in der selben Welt, das ist aber auch alles. Das erste original Tactics und Vagrant Story dagegen nicht. Vagrant Story könnte man vielleicht irgendwie hineindenken, aber da sind die Verweise trotzdem noch viel zu dünn und dürftig und ich bezweifle, dass das jemals so gedacht gewesen ist. Tactics Advance ist ein Sonderfall, der sozusagen indirekt und im weitesten Sinne in der selben Welt spielt.
    Aber wie gesagt, es ist müßig, solche Theorien aufzustellen, wenn die Spiele das einfach nicht wirklich hergeben. Deshalb bin ich auch kein Fan von der neuen Kanon-Timeline zu Zelda aus der Hyrule Historia, die imho reichlich unlogisch ist, eine Millionen Kontinuitätsfragen im Raum stehen lässt und die Spiele darin teilweise geradezu random verteilt und eingeordnet wurden, denn mir kann keiner erzählen, dass das von Anfang an so geplant gewesen wäre, und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.

    Von Breath of Fire möchte ich gar nicht erst anfangen...
    Zitat Zitat
    Eigentlich witzig, dass Vayne nie bei den Antagonisten erwähnt wird, die sinnvolle Gründe für ihre Aktionen haben. Gut, liegt eventuell an seinem letzten Moment im Spiel, wo er IMO ziemlich out of character zu nem standard FF-Bösen wird. Ansonsten waren seine Ziele, wenn ich mich richtig erinnere, doch durchaus eher auf der noblen Seite, wenn auch die Methoden nicht (was ihn dann wiederum zum Bösen macht).
    Jupp. Und es ist sowieso ein Fehler, da nach dem selben Maßstab zu werten wie bei den anderen, wie es Loxagon bei dem Spiel ständig tut. Vayne war nunmal (die meiste Zeit über) eher auf der realistischen Seite und ein machthungriger Politiker (Moment, wurde nicht sogar angedeutet, dass er seine älteren Brüder um die Ecke gebracht hat ?). Dass der nicht ständig so präsent ist oder gar zum Erzfeind und Rivalen des Protagonisten wird, ist doch klar. Wäre man in diese Richtung gegangen, hätte das nie funktioniert. So betrachtet ist er auch nicht der Hauptfeind von FFXII, oder nur einer von vielen. Neben Cid darf man hierbei die Rolle Gabranths nicht vergessen - der bekommt zwar seinen Epic Moment of Redemption, aber das war ja bei Golbez in FFIV auch nicht anders und der gilt trotzdem als Hauptbösewicht des vierten Teiles, und nicht Zeromus, den man sogar erst im Endkampf zu Gesicht bekommt. Darüber hinaus ist das Imperium selbst als mehr oder weniger Ordnung bringendes Unrechtssystem und ungeliebte Besatzungsmacht der allgegenwärtige, konzeptuelle Feind der Spielwelt (ähnlich wie Sin in FFX). Dazu braucht es also nichtmal zwingend jemanden, bei dem man das alles in einer einzelnen Person vereinen kann. Das geht dann nämlich auch schnell in Richtung Schwarz-Weiß-Denken, und das hatte FFXII gerade nicht, wo es viel mehr Graustufen gibt und selbst die vermeintlichen Fieslinge irgendwie nachvollziehbar bleiben.
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Was das Thema Weltkarte angeht, könnt ihr euch eigentlich auch eine Weltkarte für neue Spiele vorstellen, wenn die Handlung nicht weltumspannend ist? Also das der begehbare Teil der Welt trotzdem auf den Handlungsraum (Kontinent/Land) begrenzt wird? Sei es, dass man z.B. mit dem Luftschiff nicht über die Landesgrenze hinauskommt (man wird abgeschossen/aufgebracht, es geht aufgrund bestimmter Ressourcen nicht (siehe z.B. FF IX und den Nebel), man kann nirgendwo anders landen) oder das die Karte von vornerein nur einen Ausschnitt der Welt zeigt und ansonsten aber wie eine Weltkarte funktioniert?
    Das fände ich völlig unsinnig und kontraproduktiv. Dann sollte man lieber auf eine begehbare Weltkarte verzichten und es wie in FFXII machen und sich auf Kontinente oder Regionen beschränken, die dann unmittelbar in Form von größeren Einzelgebieten bereist werden. Wäre sonst ein bisschen so, als würde man ein Auto bauen, das dann am Ende eben doch nicht fährt. Damit lässt man den zentralen und wichtigsten Vorteil weg. Denn die Sache mit dem weltumspannenden Ausmaß (sowohl für Story als auch Erkundung) ist imho untrennbar mit dem klassischen Weltkarten-Feature verbunden. So wie bei dir beschrieben würde einem das zwangsweise vorkommen, als würde man in seinen spieltechnischen Freiheiten arg beschnitten werden, erst recht wenn man so leicht an die Grenzen stößt. Stimmt allerdings, dass das auch etwas von den Fahrzeugen abhängt. Jedoch fallen mir nur wenige Beispiele ein, wo das so gewesen wäre (Golden Sun?) und überhaupt keine, wo ich diesen Ansatz irgendwie gut gefunden hätte.
    Zitat Zitat
    Aber die Entwicklung einer ganzen Welt, bei der es sich nicht nur um Hintergrundinfos und Flair handelt, ist ja auch nochmal aufwendiger, als wenn man eine lokal begrenzte Handlung hat wo Kultur und Aussehen der Welt recht ähnlich sind. Man will ja auch nicht, dass alle Schauplätze auf der Welt gleich aussehen und wie SE so drauf ist würden die sich doch verrückt damit machen die anderen Kulturen/Bereiche der Welt ebenso auszustatten wie sie es momentan mit den Hauptsettings machen. In FF VII hat es ja gereicht bei z.B. Wutai einfach einen kleinen Ort mit dem Design zu machen aber würden sie sich damit heute zufrieden geben? Oder würden sie es im schlimmsten Fall einfach noch minimalistischer umsetzen?
    Genau das sehe ich ja als Problem an - den irreführenden, perfektionistischen Anspruch, den sich Square Enix selbst auferlegt hat, obwohl es auch einwandfrei und heute noch super ohne funktionieren würde, wenn man es nur richtig, phantasievoll und kreativ genug angeht! Da hätte der Großteil der Spielerschaft gar nichts dagegen. Denn ich persönlich bin schon überzeugt davon, dass so etwas wie FFVII mit seinen sehr unterschiedlichen kulturellen Einflüssen bei den Städten noch ankommen würde, wo dann ein Wutai stellvertretend für Asien steht, obwohl es nur ein Land und genau genommen sogar nur eine einzige Stadt ist. Natürlich ginge das nicht wirklich mit dem Weg, den XV mit seiner realistischeren Welt einschlägt (die ich zur Abwechslung sogar sehr ansprechend finde, ich würde das nur nicht immer so haben wollen). Aber das müsste ja auch gar nicht unbedingt sein. Davor waren sich die Städte in der Serie auch meist sehr ähnlich, benutzten teilweise die selben Tile-Sets für die Architektur und so. Es ist letztenendes eine Fantasy-Welt, wie der Name schon sagt, und da kann ich und bestimmt auch die meisten anderen nach wie vor gut mit klarkommen, wenn es beispielsweise auf einem ganzen Planeten nur ein knappes Dutzend Städte gibt (vielleicht ist es ein sehr kleiner Planet ^^ ?), sogar wenn die sich gar nicht alle so gewaltig voneinander unterscheiden. Es muss nicht alles bis zu einem realistischen Umfang ausgearbeitet werden, erst recht nicht bloß, weil man es schonmal versucht hätte und es kein Zurück gäbe. Es gibt immer ein Zurück (speziell wenn man bedenkt, wie sehr FFXIII bei seiner Spielwelt in mancher Hinsicht sogar weit unter das Niveau der ersten paar FFs auf dem Famicom gerutscht ist). So lange es die Immersion nicht gefährdet, why not? Aber du fragst zu recht - nein, damit würden sie sich heute erfahrungsgemäß leider ganz und gar nicht mehr zufrieden geben. Ebensowenig wie eine Stadt noch aus drei Häusern, nem Inn und zwei Shops bestehen darf. Dabei sind all das Dinge, die für mich immer so etwas wie das "klassische" japanische Rollenspielfeeling ausgemacht haben und das ich schon seit Ewigkeiten vermisse :-/

  10. #90
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Mir ist aktuell beim Zocken von FFXII mal wieder aufgefallen, dass ich kein Freund von übermäßig großen Gebieten bin. Da ich aus natürlichem Drang immer alles genau erkunden will, gehen dafür soo viele Spielstunden ohne viel inhaltliche Abwechslung drauf. In früheren FFs hatte ich immer das Gefühl, selbst bei der Erkundung der Spielwelt flüssig die Handlung voranzutreiben. Bei XII, oder auch nur der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII, fällt das flach und man rennt ewig lange in der Pampa herum, wenn man nicht gerade die Hälfte von dem verpassen möchte, was das Spiel zu bieten hat und deshalb geradewegs zu der Stelle geht, an dem die Haupthandlung fortgesetzt wird. Falls man das überhaupt weiß. Daher habe ich auch die Befürchtung, dass die Gebiete von XV inzwischen zu groß für meinen Geschmack geworden sein könnten und dort so groß sind, dass man sie gar nicht mehr richtig ablaufen kann mit dem Gefühl, überall mal gewesen zu sein.
    Das geht mir ähnlich. Wobei ich die Stelle Ebene noch recht überschaubar fand und auch die Achylte-Steppe okay fand, da es halt ein Einmal-Moment ist. Prinzipiell mag ich große Gebiete schon, jedoch nicht das Gefühl, losgelöst von der Haupthandlung ewig durch die Gegend zu irren und Erkundungen vorzunehmen, die mich zwar prinzipiell reizen, aber mir auf Dauer das Gefühl von Antriebslosigkeit geben. Bei Xenoblade hatte ich daher nach dem ersten Spieldrittel eine Art "Depression" oder "Antriebslosigkeit". Bei Final Fantasy XII war das zwar nicht ganz so, da es mehr einzigartige Nebenaufgaben und interessantere Gegner und Items gab, aber während ich einerseits die Erkundung sehr toll fand, hatte ich andererseits oft das Gefühl, zu wenig Handlung in dem Ganzen zu haben. Deshalb bin ich auch nicht unbedingt ein Fan von Open World, wobei das sicherlich auch von der Qualität der Sub-Handlungen abhängt. Ich bin zwar kein Freund von Linearität, aber komplette Freiheit sagt mir auch nicht zu. Deshalb finde ich auch, dass die ganzen "klassischen" RPGs inklusive FF1-9 das schon ziemlich optimal gelöst haben. Gerade das Gefühl, dass die optionalen Orte, die man besucht, auch stark in die Handlung integriert ist, finde ich unglaublich toll, und da gab es in den Spielen einfach richtig viel von. Und wenn es nur ein Besuch in Bartz' Heimatdorf, in Winhill, im Shumi-Dorf oder die (optionale) Rückkehr nach Nibelheim ist.

    Zitat Zitat
    Deshalb bin ich auch kein Fan von der neuen Kanon-Timeline zu Zelda aus der Hyrule Historia, die imho reichlich unlogisch ist, eine Millionen Kontinuitätsfragen im Raum stehen lässt und die Spiele darin teilweise geradezu random verteilt und eingeordnet wurden, denn mir kann keiner erzählen, dass das von Anfang an so geplant gewesen wäre, und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
    Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
    Geändert von Narcissu (22.10.2014 um 19:37 Uhr)


  11. #91
    Zitat Zitat
    Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
    Ich persönlich fand die Timeline-Theorie von lookslikelink seinerzeit am ansprechendsten, als er diese auf YouTube vorstellte (gemeint ist die urspüngliche und nicht die nach der Hyrule Historia erschienene Ergänzung). Zwar musste er da auch schon einige geistige Verrenkungen vollführen, an sich halte ich sie aber auch für konsistenter und strigenter als die Offizielle. Natürlich arbeitet die dann mit der Prämisse, dass Link eben nicht besiegt wird. WTF! Wer rechner schon damit das der Held besiegt wird? Interessantes Konzept, aber das ist nun mehr als erklärungsbedürftig. Vor allem auch: Warum wird diese Option gerade ausschließlich nur in Ocarina of Time als möglich erachtet? Also das Ganze ist wirklich mehr als löchrig. Das fand ich an der Sache dann wirklich schade. Aber naja... Das mit dem Kanon ist eben die Frage. Gerade weil es offiziell ist, wird ihm so etwas wie die Weihe verlieren allein gültig zu sein. Entsprechend sind deshalb die Timeline-Theoretiker eben auch zurückgerudert. Es wäre ja auch schwachsinnig zu behaupten man wüsste besser als die "Erfinder" von Zelda wie deren Spiele in chronologischer Abfolge zusammen hängen.

    Zitat Zitat
    und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
    Einen gewissen chronologischen Zusammenhang konnte man eigentlich immer irgendwie erkennen, wenn man nicht davon ausging, dass die Spiele unmittelbar aufeinander folgen würden, aber das sie miteinander verknüpft waren, dafür gab es (ich denke die Entwickler haben diese Idee auch nicht von Anfang an gehabt, aber dann doch recht gezielt immer wieder daran weitergebaut) auch stets Hinweise dazu. Windwaker mit den drei Alten + Ganondorf sind da ebenso wie Twilight Princess gute Zeichen dafür, wie man durchaus Bezug auf eine, vielleicht auch nicht näher beschriebene, vorhandlung nehmen kann. Das impliziert eben auch die Möglichkeit einer chronologischen Einordnung der Teile mit einer kompakten Handlung, lassen aber eben die Frage offen wo genau die erfolgen kann, was aus meiner Sicht auch kein wirkliches Problem ist.

    Zitat Zitat
    Ebensowenig wie eine Stadt noch aus drei Häusern, nem Inn und zwei Shops bestehen darf. Dabei sind all das Dinge, die für mich immer so etwas wie das "klassische" japanische Rollenspielfeeling ausgemacht haben und das ich schon seit Ewigkeiten vermisse :-/
    Faktisch kriegen sie das nicht mal hin. Die Städte werden doch gleichzeitig auch immer mehr zu Kulissen. Erstens werden es deutlich weniger aber dafür steigt nicht einmal unbedingt die Interaktivität mit Ihnen. Ich kann meine Animateure doch nicht eine riesige Stadt, nehmen wir mal FFX als Beispiel, weil mich das hier besonders verstört hat, wie Bevelle entwerfen lassen, dem Spieler dann auch noch ein Panorama von oben davon präsentieren, um dann zu sagen, du kriechst jetzt aber nur durch einen Kanalisationsschlauch und musst dann weiter und kannst dir das nicht mal anschauen und dabei wird das Ding auch noch als DIE Stadt gefeiert. Das geht einfach nicht. Da kommt man sich als Spieler einfach völlig verarscht vor. Ich habe vom realistischen Stadt-Design selbst einfach nichts, wenn die Stadt einfach eine austauschbare Kulisse bleibt mit der ich nichts anfangen kann. Wieder muss man da doch ganz klar Final Fantasy IX und Lindblum oder sogar Alexandria zitieren (Lindblum für ne Großstadt sogar noch eher). Die zeigen das man mit ner mittleren Anzahl von Spots verteilt auf mehrere Stadtviertel (3 - 6 betretbare Häuser pro Viertel würde ich schätzen) und dazu noch viele so durch die Straßen laufender NPCs mit DIalogen die aktuelle Ereignisse, die Spielwelt oder die Lebenswirklichkeit in der Stadt thematisieren ein unglaublich guten Eindruck von Lebendigkeit, der Tiefe und der Weite der Großstadt erzeugen kann ohne das explizit zeigen zu müssen. Die Stärke an der Stelle ist es ja gerade die Fantas(ie)y der Spieler arbeiten zu lassen, die Lücken zu füllen, aber erstmal muss das richtige Gefühl rüberbringen können. Wenn man nach dieser Art der Umsetzung geht, können die Dörfer sogar mal aus ein bisschen mehr als aus dem Shop und dem Inn bestehen, aber es muss sich eben auch lohnen, in dem die NPC-Gespräche wirklich auch dazu beitragen, dass sich das Ansehen der anderen Häuser lohnt. Auf der anderen Seite lassen sich auf die Art und Weise auch direkt deutlich mehr Großstädte pro Spiel realisieren ohne den Entwicklungsaufwand in die Höhe zu treiben. Bei dem heutigen Realisierungsaufwand allein für eine Stadt wäre auf dem Stand von FF IX die Umsetzung von 3 bis 5 Städten in der Größe Lindblums durchaus denkbar gewesen, eingedenk der Tatsache das weder Alexandria noch Treno weniger zu bieten hatten, obwohl die Tatsache das die Screens dann doch alle mehr oder weniger direkt aneinander hängen nicht DIE Größe einer Großstadt imaginieren lassen, was aber auch nicht in deren Konzepte gepasst hätte.

    Also ich denke auch, dass Square von diesem Pfad unbedingt wieder weg sollte. Da sollte man schauen worauf man seine Ressourcen richtet und ich persönlich würde den Content der Grafik vorziehen unter der Bedingung das die Grafik nicht unzumutbar wird. Aber nagut auch darüber lässt sich sicher streiten, was heute noch für eine Grafik zumutbar ist

    @ Antagonisten
    Aus verständlichen Gründen wird bei den guten FF-Antagonisten Kuja doch recht selten genannt (Ewiges Dunkel als finalen Boss würde ich jetzt nichts als Hauptantagonisten betrachten) bzw. ich kenne keinen und muss auch sagen, dass Sephiroth oder Kefka an der Stelle auch aus der Handlung heraus besser getroffen werden. Kuja halte ich persönlich an der Stelle eigentlich für einen guten Hybrid einerseits einer recht einfach strukturierten Machtgier und eines Fatalismus der an Kefka erinnert (es wird ja auch auf das Fehlen emotionaler Reife direkt Bezug genommen) auf der anderen Seite merkt man aber auch, dass ihn einige der existenziellen Fragen der Party insbesondere aber die Vivis auch beschäftigen, wobei er im Gegensatz zu ihnen danach strebt dieses Defizit eben durch Macht auszugleichen und sich quasi zu befreien, was ihm aber schließlich nicht vergönnt sein kann, wie Garlant sich amüsiert und damit quasi eben auch alles zerstört, worauf Kujas Existenz bis dahin aufgebaut hatte, weshalb ein eventuell ähnlicher Wandel wie bei Sephiroth angelegt ist, der dann schlussendlich auch bei ihm zum Wunsch führt die Welt brennen zu sehen. Wenn gleich auf eine ganz grundsätzlichere Weise die Angst vor dem Ende dadurch zu beenden in dem alles beendet wird. Gleichzeitig Kuja zum Ende hin noch eine Wandlung durchmacht.

    Ein besonderes Augenmerk fand ich dann den Kommentar der Genome zu einer Rolle von ihm, die mir beim ersten Spielen so auch gar nicht aufgefallen war, dass es mit ihm auch auf der bösen Seite einen Charakter gibt, der sich eben auch gegen sein Schicksal stemmt und auflehnt und entsprechend zeigt, dass man sein Leben auch selbst in die Hand nehmen kann. Fand ich zum Ende des Spiels doch noch einen schönen Gedanken über den man nachdenken konnte. Wie gesagt Kefka und Sephiroth treiben das Ganze im Stil noch auf die Spitze und sind da vermutlich einfach deutlicher umfassender ausgearbeitet oder besser ungesetzt während Kuja zwar viele Auftritte hat aber erst spät mehr Tiefe gewinnt und sich eben zunächst der Eindruck eines 0815-Bösewichts verfestigt, bevor das Bild facettenreicher wird. Für mich persönlich gehört er aber dennoch mit zur Spitze der gut gemachten Antagonisten und ich finde gerechterweise auch mit einigem Abstand zu manch anderem Bösewicht, den die Reihe hervorgebracht hat.

  12. #92
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wobei ich die Stelle Ebene noch recht überschaubar fand und auch die Achylte-Steppe okay fand, da es halt ein Einmal-Moment ist. Prinzipiell mag ich große Gebiete schon, jedoch nicht das Gefühl, losgelöst von der Haupthandlung ewig durch die Gegend zu irren und Erkundungen vorzunehmen, die mich zwar prinzipiell reizen, aber mir auf Dauer das Gefühl von Antriebslosigkeit geben.
    Unter anderen Umständen fände ich die Stille Ebene auch nicht zu groß, aber kombiniert mit den Zufallskämpfen alle paar Schritte wurde das schon irgendwie zur Qual ^^ Das passte gameplaymäßig imho einfach nicht zusammen. War noch tolerierbar, aber für mich alles andere als angenehm. Die Archylte Steppe dagegen? Ich meine damit nicht, dass es im Spiel nicht schon noch irgendwie funktionieren würde. Aber mir kam das übertrieben und in dem Fall auch definitiv zu groß vor. Vom Regen in die Traufe sozusagen, nach den Cocoon'schen Schlauchleveln. Gewissermaßen macht die Steppe und ihr Drumherum doch fast die Hälfte des ganzen Spieles aus. Wenn es neben diversen kleinen auch ein paar weite Landschaften gibt, soll mir das recht sein, manche Settings (Wüsten zum Beispiel) bieten sich ja quasi dafür an. Aber wenn sich die ganze Spielwelt so zusammensetzt? Hmnee.
    Ich wage zu behaupten, dass allzu große Gebiete nicht gut mit dem typischen und weitgehend linearen Storyfortschritt und -Aufbau von japanischen RPGs harmoniert. Denn dieses Gefühl des Losgelöst-Seins von der Handlung lässt sich kaum verhindern, wenn zu sehr darauf gebaut wird:
    Zitat Zitat
    Bei Final Fantasy XII war das zwar nicht ganz so, da es mehr einzigartige Nebenaufgaben und interessantere Gegner und Items gab, aber während ich einerseits die Erkundung sehr toll fand, hatte ich andererseits oft das Gefühl, zu wenig Handlung in dem Ganzen zu haben.
    Würd ich gar nicht mal so sagen. Man kann FFXII fast genauso spielen wie beispielsweise FFX, und da steht es dann diesem und anderen in Sachen Handlungsumfang in nichts nach. Nur das würde voraussetzen, dass man in jedem zweiten Gebiet links und rechts abseits des Weges alles stehn und liegen lässt, und wer macht das schon, wenn man so schöne, einladende aber weitläufige Ebenen bekommt?
    Ich hätte lieber etwas kleinere aber dafür einige Gebiete mehr (was auch die Abwechslung erhöht). Ich weiß, ich ermüde euch damit, aber die Weltkarte bot dafür imho immer den perfekten Rahmen. Geht aber theoretisch auch ohne, ist nur viel schwieriger, auf diese Weise ein gutes Mittelmaß zu finden. Zumal es sicherlich auch verlockend für die Entwickler ist, immer größer und dadurch in mancher Hinsicht auch bombastischer zu werden. In XII kommt das Problem dazu, dass man durch den Erkundungsdrang total schnell total überlevelt und dadurch fast kein Schwierigkeitsgrad mehr vorhanden ist, wenn man sich richtig intensiv umschaut. Und das dürfte auf alle Spiele zutreffen, die ähnlich aufgebaut sind. Das Verhältnis verschiebt sich total für alle, die mehr aus dem Spiel rausholen wollen, als nur die eigentliche Geschichte.
    Zitat Zitat
    Ich bin zwar kein Freund von Linearität, aber komplette Freiheit sagt mir auch nicht zu. Deshalb finde ich auch, dass die ganzen "klassischen" RPGs inklusive FF1-9 das schon ziemlich optimal gelöst haben. Gerade das Gefühl, dass die optionalen Orte, die man besucht, auch stark in die Handlung integriert ist, finde ich unglaublich toll, und da gab es in den Spielen einfach richtig viel von. Und wenn es nur ein Besuch in Bartz' Heimatdorf, in Winhill, im Shumi-Dorf oder die (optionale) Rückkehr nach Nibelheim ist.
    Aber volle Kanne.
    Zitat Zitat
    Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
    Ach so. Das war mir nicht bewusst. Dann macht es das irgendwie halb so wild und ist auch eine recht sympathische Einstellung. Dafür scheinen es manche Fans aber tierisch ernst zu nehmen... Besonders gut finde ich sowas trotzdem nicht.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Einen gewissen chronologischen Zusammenhang konnte man eigentlich immer irgendwie erkennen, wenn man nicht davon ausging, dass die Spiele unmittelbar aufeinander folgen würden, aber das sie miteinander verknüpft waren, dafür gab es (ich denke die Entwickler haben diese Idee auch nicht von Anfang an gehabt, aber dann doch recht gezielt immer wieder daran weitergebaut) auch stets Hinweise dazu. Windwaker mit den drei Alten + Ganondorf sind da ebenso wie Twilight Princess gute Zeichen dafür, wie man durchaus Bezug auf eine, vielleicht auch nicht näher beschriebene, vorhandlung nehmen kann. Das impliziert eben auch die Möglichkeit einer chronologischen Einordnung der Teile mit einer kompakten Handlung, lassen aber eben die Frage offen wo genau die erfolgen kann, was aus meiner Sicht auch kein wirkliches Problem ist.
    Naja, ein paar sehr vage Hinweise werden da gewiss absichtlich von den Entwicklern eingebaut, aber das empfinde ich wie auch in diversen anderen Reihen seit jeher eher als Anspielungen und Easter-Eggs der Verantwortlichen, um die Fan-Community auf Trab zu halten und ggf. höchstens Interpretationen und Theorien zu schüren, ohne sich die Mühe machen zu müssen, das auszuarbeiten und näher darauf einzugehen (ähnlich in dem Sinne, wie Zidane in FFIX im Waffenladen von so einem Typen mit spitzem Haar spricht, der so ein großes Schwert benutzt hat - OMG, VII und IX spielen in der gleichen Welt!!! Oder auch nicht >_>). Denn wie schon gesagt - selbst wenn es den ein oder anderen Anhaltspunkt gibt und das in den aktuelleren Spielen mehr geworden ist, bleiben da so viele Fragen offen, dass es selbst an jeder Grundlage fehlt. Alleine wie sich das ganze Land und Setting jedes Mal verändert hat und warum das so ist. Oder warum Link immer wieder auftaucht. Auch wenn die Teile nicht direkt hintereinander spielen (bis auf die wenigen Ausnahmen, wo es mehr oder weniger klar ist... aber für alle Spiele der Reihe konnte man ganz bestimmt nicht immer irgendwie einen chronologischen Zusammenhang erkennen, nichtmal für die Mehrheit), wäre so etwas nur durch seeehr lange Zeiträume oder kataklystische Ereignisse erklärbar, die aber kaum oder oft auch gar keine Erwähnung finden und auf die nicht näher eingegangen wird. Somit erscheinen mir diese Ansätze dann auch meistens übelst an den Haaren herbei gezogen und wenig durchdacht. Wenn schon die Entwickler das nicht hundertprozentig ernst nehmen, dann sollten das vielleicht auch die Spieler nicht tun ^^
    Zitat Zitat
    Städte
    Das sehe ich genauso. Hier war XIII wohl der absolute Tiefpunkt, der sich traurigerweise nichtmal mehr unterbieten lässt, dicht gefolgt von FFX mit seinen verkümmerten drei-einhalb Städten. Richtig, man muss ein Gefühl für den jeweiligen Ort bekommen, und wenn der groß sein soll, dann reicht es imho nicht, nur eine Straße davon betretbar zu machen und den Rest von oben in nem Video zu zeigen. Aber es bis ins Detail komplett auszuarbeiten ist auch keine Lösung, weil dann der Aufwand zu groß wäre, eine annehmbare anzahl davon zustande zu bringen. Hier war FFXII imho schon sehr auf dem richtigen Weg, mit seinen vier großen (Rabanastre, Bhujerba, Archades und Balfonheim) und vier kleineren Städten (Nalbina, Jahara, Eruyt und Bur-Omisace), nebst diversen winzigen Lagern oder Dörfchen von Leuten in der Wildnis. Aber auch das ist noch ausbaufähig und könnte besser umgesetzt werden - sowas wie Jahara bleibt dann doch sehr blass und wenig beeindruckend oder atmosphärisch, bei der Storyrelevanz auch für die Charaktere der Gruppe hätte überall noch ne Schüppe draufgelegt werden können, denn davon hat man in XII ja nur was in Eruyt (Fran) und Rabanastre (Vaan und Penelo) gemerkt, und vor allem möchte ich endlich mal wieder in random Häuser reingehn dürfen, nicht nur in Läden. Das und ein paar erinnerungswürdige NPCs wären nötig, um dem Niveau früherer Teile auch komplett in 3D gerecht zu werden. Hätte es in diesem Ivalice auch nur eine einzige komplett optionale kleine Stadt gegeben, zusätzlich zu den beiden "geheimen" Locations im Spiel (ein Gebiet und ein Dungeon), wäre ich quasi rundum zufrieden gewesen (genug Platz war auf der Karte definitiv noch ^^). Auch so schon war es für mich eine freudige Genugtuung, dass den Städten nach FFX (und seiner grausigen Bevelle-Ausrede) überhaupt wieder so viel mehr Beachtung geschenkt wurde. Und dann kam XIII und hat alles kaputt gemacht >_<

    Btw., das fand ich übrigens in IX nicht so optimal auf den Spielverlauf bzw. die Weltkarte verteilt - denn obwohl es dort wirklich mehr als genug Städte insgesamt gab, erinnere ich mich noch daran, dass ich damals ein wenig enttäuscht war, nachdem durch den ersten, den Kontinent des Nebels, und ggf. auch den äußeren Kontinent (mit Black Mage Village und Conde Petie) eine gewisse Erwartungshaltung geweckt wurde, dass es ähnlich viel auf den verbliebenen beiden zu entdecken gäbe. Aber da ging dann (bis auf Daguerro und Esto Gaza) nicht mehr viel, und generell später nichts mehr, das irgendwie an das wundervolle Alexandria oder Lindblum hätte heranreichen können. Das ist jetzt natürlich Nitpicking, weil das Spiel bei den Städten sonst so vorbildlich war. Aber ich fände es wirklich gut, wenn man die halbwegs gleichmäßig über die Welt und den Handlungsverlauf verteilen würde, sodass man auch sehr spät noch eine neue besucht. Oder wenigstens das beeindruckendste nicht schon gleich zu Anfang verpulvert *g* FFVIII litt unter ganz ähnlichen Symptomen, mit riesigen aber weitgehend seltsam unbewohnten Landmassen.

    @Bösewichte: Ich mochte Kuja. Er mag nicht ganz oben bei den Highlights in der ersten Liga mitspielen, aber gehört sicherlich zu den besseren Antagonisten der Serie, die ja gerade in ihrer Frühphase einige verständliche Nieten hervorgebracht hat (weil das Genre einfach noch nicht so weit war). Was diesen Aspekt angeht, konnte man die ersten drei Teile sowie FFV im Grunde vergessen. Und auch was diesen Punkt angeht hat mich XIII sehr enttäuscht, den mal von den Logikproblemen oder Storylöchern ganz abgesehen sieht man nicht viel von Barthandelus, erfährt nicht viel über ihn oder seine Beweggründe, und was noch viel schlimmer ist: Er ist mehr oder weniger der einzige! Jihl Nabaat und Yaag Rosch hätten was werden können, aber werden schon eingestampft, bevor sie überhaupt richtig aufgetaucht sind. Das war ja das Positive in FFIX - neben Kuja gab es noch Garland, Königin Brahne oder sogar Zon und Son. Klar kann man es nur mit einem einzelnen Fiesling versuchen, so wie mit Kefka in VI, aber dann sollte das auch Hand und Fuß haben und gut umgesetzt sein. In XIII dagegen, wo es sowieso schon einen extremen Mangel an Story-NPCs gibt, hätten ein baar wiederkehrende Gegenspieler echt was ausmachen und verbessern können.

  13. #93
    Zitat Zitat
    Vor allem auch: Warum wird diese Option gerade ausschließlich nur in Ocarina of Time als möglich erachtet?
    Wird sie doch gar nicht. Es gibt nur keine Spiele, die die Zeitlinie von "Irgendein anderer Link als der aus OoT hat verloren" nutzen .

  14. #94
    @Enkidu:
    Ich finde man sollte hier den Realismus der Kämpfe zwischen dem optischen Realismus trennen. Ich mag es einfach einen optischen Realismus zu haben, so gern ich auch alte 2 d Spiele mag, ist mir auch Grafik recht wichtig in der heutigen Zeit, in der das Auge mit HD spielen verwöhnt wird. Natuerlich ist das nicht das a und o, die Grafik sollte nie ueber dem Inhalt stehen, aber ich habe schon erklärt dass ich mich in einer detaillreichen realistischen Umgebung, mehr in der Welt drin fühle. Dieser Realismus bezieht sich aber nicht nur auf die Anzahl der Pixeln, sondern auch auf die Proportionen in der spielewelt, so wie dem Stil. Ich mochte es, dass die Charaktere aus ff8 und 10, sowie alles dannach so menschlich aussahen. Wenn ich mir jetzt beispielsweise ni no Kuni anschaue, sehe ich unrealistische, vom Stil her eher kindlich gestaltete Figuren . Das ist eben auch eine Sache die ich nicht mag, ich sage nicht, dass es kein gutes Spiel sein mag, aber sowas ist halt beispielsweise nicht mein ding. Das alles, und die Proportionen der spielewelt, sind fuer mich die Aspekte, die dann teilweise darueber bestimmen, wie sehr ich mich (grossteils rein optisch), in einer spielewelt wohlfühle, in der ich mich bewege. Und das ist fuer mich neben Story, gameplay und der Musik eben auch ein grosser Punkt, der fuer mich das ganze spielerlebnis ausmacht. (Es soll nicht heissen, dass ich alles was nicht dem perfektem Realismus entspricht, nicht mag... Ich spiele sehr gerne alte retro Spiele, und auch manchmal Sachen die teilweise fuer kiddies gedacht sind, wo man nicht mit einem superrealistischen Menschen rumläuft.. es sind meine ansprüche an ein modernes rpg auf der heimkonsole heutiger Zeit. Nur als Info) was einem in diesem Punkt jedoch gefaellt, ist wie ich in letzteren posts schon erwähnt habe, einfach stark meinungssache. Desweiterrn kann ich aber auch nicht verstehen, was es am Spielspass ändern soll, ob ein Gebiet jetzt haargenau unterteilt ist. In ff8 auf der Weltkarte, gab es unzählige Zonen, man konnte nur im Menü sehen, wo man genau steht. Wuerde es nicht reichen, wenn es auch in ff15 So gehandhabt wird? Es könnte beim betreten eines neuen Ortes oder dungeons, doch auch einfach der jeweilige Name auf dem Bildschirm eingeblendet werden, wie im neuner.
    Geändert von FanBoyy (23.10.2014 um 17:20 Uhr)

  15. #95
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Ich finde man sollte hier den Realismus der Kämpfe zwischen dem optischen Realismus trennen. Ich mag es einfach einen optischen Realismus zu haben, so gern ich auch alte 2 d Spiele mag, ist mir auch Grafik recht wichtig in der heutigen Zeit, in der das Auge mit HD spielen verwöhnt wird. Natuerlich ist das nicht das a und o, die Grafik sollte nie ueber dem Inhalt stehen, aber ich habe schon erklärt dass ich mich in einer detaillreichen realistischen Umgebung, mehr in der Welt drin fühle. Dieser Realismus bezieht sich aber nicht nur auf die Anzahl der Pixeln, sondern auch auf die Proportionen in der spielewelt, so wie dem Stil. Ich mochte es, dass die Charaktere aus ff8 und 10, sowie alles dannach so menschlich aussahen. Wenn ich mir jetzt beispielsweise ni no Kuni anschaue, sehe ich unrealistische, vom Stil her eher kindlich gestaltete Figuren . Das ist eben auch eine Sache die ich nicht mag, ich sage nicht, dass es kein gutes Spiel sein mag, aber sowas ist halt beispielsweise nicht mein ding. Das alles, und die Proportionen der spielewelt, sind fuer mich die Aspekte, die dann teilweise darueber bestimmen, wie sehr ich mich (grossteils rein optisch), in einer spielewelt wohlfühle, in der ich mich bewege. Und das ist fuer mich neben Story, gameplay und der Musik eben auch ein grosser Punkt, der fuer mich das ganze spielerlebnis ausmacht. (Es soll nicht heissen, dass ich alles was nicht dem perfektem Realismus entspricht, nicht mag... Ich spiele sehr gerne alte retro Spiele, und auch manchmal Sachen die teilweise fuer kiddies gedacht sind, wo man nicht mit einem superrealistischen Menschen rumläuft.. es sind meine ansprüche an ein modernes rpg auf der heimkonsole heutiger Zeit. Nur als Info) was einem in diesem Punkt jedoch gefaellt, ist wie ich in letzteren posts schon erwähnt habe, einfach stark meinungssache.
    Das bezieht sich ja nicht nur auf die Kämpfe, sondern zieht sich durch alle möglichen Bereiche des Spiels. Da ist es genausowenig komplett unrealistisch, dass ich in der Umgebung oder in Städten oft nicht über einen ein Meter hohen Zaun springen kann, der mir im Weg steht, obwohl ich gerne sehen würde, was dahinter ist usw. usf.
    Ich kann verstehn, dass viele Spieler einen etwas realistischeren Stil bevorzugen, gerade bei den Charakteren, das ist wirklich Geschmackssache. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es zu nichts führt, wenn man das auch beim technischen Aufbau der Spielwelt und dem Gameplay zur Maxime macht und alle Facetten des Gesamtwerkes auf dieses Ziel ausrichtet - da es letztenendes doch ein Fantasyspiel bleibt, mit komischen Monstern und Magie, und niemals echten Realismus erreichen wird. Wäre das so, wäre das doch langweilig, denn dafür spielen die Leute keine Videospiele. Sie wollen im Kern noch immer etwas, das sich vom Alltag unterscheidet. Darüber hinaus muss ich hier ähnlich wie bei der Weltkarte einwenden, dass auch phantastisch-phantasievollere Figuren und Umgebungen, wie sie schon einige Male in der Serie zu sehen waren, ihre Fans haben, aber dieser Weg schon lange nicht mehr eingeschlagen wurde. Imho wäre es mal wieder dringend an der Zeit dafür, und sei es nur der Abwechslung halber. Erst recht nach XV, das sich ja in mehrfacher Hinsicht stärker an der echten Welt orientiert als irgendein Final Fantasy Teil davor.
    Zitat Zitat
    Desweiterrn kann ich aber auch nicht verstehen, was es am Spielspass ändern soll, ob ein Gebiet jetzt haargenau unterteilt ist. In ff8 auf der Weltkarte, gab es unzählige Zonen, man konnte nur im Menü sehen, wo man genau steht. Wuerde es nicht reichen, wenn es auch in ff15 So gehandhabt wird? Es könnte beim betreten eines neuen Ortes oder dungeons, doch auch einfach der jeweilige Name auf dem Bildschirm eingeblendet werden, wie im neuner.
    Ich glaube, hier hast du bei der Begrifflichkeit etwas missverstanden. Mit Zonen meine ich entsprechend der MMORPGs nicht "Regionen" oder so etwas, sondern abgeschlossene Gebiete oder besser gesagt Abschnitte. Wenn man eine Zone verlässt, wird der Bildschirm kurz schwarz (wenns schlecht läuft, ein paar Sekunden Ladezeit) und man landet woanders. Wie das aufgeteilt ist und wie groß diese Zonen oder Ebenen sind, kann sich also schon sehr stark auf den Spielspaß und das Spielgefühl auswirken. Die Weltkarte hatte keine Zonen, das war selbst quasi eine einzige, aber die damaligen Nicht-3D-Spiele haben ohnehin nicht mit diesem Konzept gearbeitet.
    Wenn ich nun also in FFXII in der Kanalisation herumrenne, und dort ein paar Zonen so winzig sind, dass man nur drei Meter um die Ecke geht und dadurch den Bereich schon wieder verlässt, dann finde ich das unnötig und viel zu klein. Die gesamte Kanalisation könnte man auch als eine einzige Zone umsetzen (also ein übergangsloser Dungeon, wenn man einmal drin ist), und nicht, wie es in diesem Beispiel ist, aus über einem Dutzend oder so. Sowas wie die Archylte Steppe in XIII dagegen ist mir persönlich schon wieder zu riesig, zumindest, wenn sich das Spiel im Wesentlichen aus Orten in dieser Größenordnung zusammensetzt. Auch bei den Städten würde ich es befürworten, die alle in sich übergangslos zu machen, ebenso wie bei den großen, weiten Gebiete, die in XII auch immer in ca. sechs bis zehn Abschnitte unterteilt sind.
    Andererseits bin ich aber kein Befürworter von einer komplett offenen, übergangslosen Spielwelt ohne jede Zone, da solche Unterteilungen imho durchaus dazu beitragen, die Spielwelt verständlich und überschaubar zu machen und klar zu ordnen, und das auch technisch bzw. beim Aufwand einfacher umzusetzen ist. Sicherlich ist es realistischer, wenn die Übergänge fließend sind, wenn man von einer Wüstengegend in eine grasig-grüne Seenlandschaft kommt, sodass dann die Trockenheit langsam schwindet und es immer mehr Pflanzen gibt. Aber hochgerechnet auf eine komplette Spielwelt wäre das ein enormer Aufwand, viel mehr als bisher, wenn man dort keine Abstriche und Kürzungen machen möchte. Denn bedenke, dass Final Fantasy bisher immer klimatisch sehr unterschiedliche Orte geboten hat, was erst in XIII deutlich spürbar weniger geworden ist. Vom Rand eines Lava-Vulkans über dichte Wälder bis in die Berge zu arktisch-verschneiten Flächen. Wenn das alles nahtlos und trotzdem glaubwürdig sein soll, müsste man das intensiv aufeinander abstimmen und auch die Größe um einiges steigern, damit die genannten Übergänge überhaupt genug Platz haben (was ich alleine schon durch die langen Laufwege auch nicht optimal fände). Wahrscheinlicher ist hier, dass die Entwickler den einfacheren Weg gehen und die offene Spielwelt, ohne Weltkarte beschränkt auf eine Region, viel weniger abwechslungsreich gestalten. Auf diese Abwechslung beim Setting würde ich aber nur sehr ungern verzichten.
    Wie die anderen hier gehe auch ich stark davon aus, dass sich Final Fantasy XV nach wie vor aus diversen Zonen zusammensetzt, aber es deutlich weniger und sie dafür um einiges größer geworden sind, als zuvor.

  16. #96
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das bezieht sich ja nicht nur auf die Kämpfe, sondern zieht sich durch alle möglichen Bereiche des Spiels. Da ist es genausowenig komplett unrealistisch, dass ich in der Umgebung oder in Städten oft nicht über einen ein Meter hohen Zaun springen kann, der mir im Weg steht, obwohl ich gerne sehen würde, was dahinter ist usw. usf.
    Ich kann verstehn, dass viele Spieler einen etwas realistischeren Stil bevorzugen, gerade bei den Charakteren, das ist wirklich Geschmackssache. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es zu nichts führt, wenn man das auch beim technischen Aufbau der Spielwelt und dem Gameplay zur Maxime macht und alle Facetten des Gesamtwerkes auf dieses Ziel ausrichtet - da es letztenendes doch ein Fantasyspiel bleibt, mit komischen Monstern und Magie, und niemals echten Realismus erreichen wird. Wäre das so, wäre das doch langweilig, denn dafür spielen die Leute keine Videospiele. Sie wollen im Kern noch immer etwas, das sich vom Alltag unterscheidet. Darüber hinaus muss ich hier ähnlich wie bei der Weltkarte einwenden, dass auch phantastisch-phantasievollere Figuren und Umgebungen, wie sie schon einige Male in der Serie zu sehen waren, ihre Fans haben, aber dieser Weg schon lange nicht mehr eingeschlagen wurde. Imho wäre es mal wieder dringend an der Zeit dafür, und sei es nur der Abwechslung halber. Erst recht nach XV, das sich ja in mehrfacher Hinsicht stärker an der echten Welt orientiert als irgendein Final Fantasy Teil davor.
    Natürlich sollte ein Spiel keine Kopie des echten Lebens sein und den Naturgesetzen unterliegen, wodurch man nichtmehr hoch springen, oder zaubern kann. Das wäre ja Schwachsinn. Genauso will ich auch nicht Mogrys oder Chocobos missen, und ich will auch nicht nur gegen echte existierende Tiere kämpfen... Es ist ein Fantasy Spiel und sollte auch eins bleiben. Ich weite mal den Begriff von Kämpfe auf alles andere, dass nichts mit der Optik zu tun hat. Optischer Realismus und Realismus in Handlung / Gameplay sehe ich persönlich schon als 2 paar Schuhe. Obwohl ich ein paar realistische Features in FF15 doch recht interessant finde, beispielsweise dass man schlafen muss, da sonst die Charaktere schwach (müde) sind. Je nachdem, wie das gehandhabt wird, ...

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich glaube, hier hast du bei der Begrifflichkeit etwas missverstanden. Mit Zonen meine ich entsprechend der MMORPGs nicht "Regionen" oder so etwas, sondern abgeschlossene Gebiete oder besser gesagt Abschnitte. Wenn man eine Zone verlässt, wird der Bildschirm kurz schwarz (wenns schlecht läuft, ein paar Sekunden Ladezeit) und man landet woanders. Wie das aufgeteilt ist und wie groß diese Zonen oder Ebenen sind, kann sich also schon sehr stark auf den Spielspaß und das Spielgefühl auswirken. Die Weltkarte hatte keine Zonen, das war selbst quasi eine einzige, aber die damaligen Nicht-3D-Spiele haben ohnehin nicht mit diesem Konzept gearbeitet.
    Wenn ich nun also in FFXII in der Kanalisation herumrenne, und dort ein paar Zonen so winzig sind, dass man nur drei Meter um die Ecke geht und dadurch den Bereich schon wieder verlässt, dann finde ich das unnötig und viel zu klein. Die gesamte Kanalisation könnte man auch als eine einzige Zone umsetzen (also ein übergangsloser Dungeon, wenn man einmal drin ist), und nicht, wie es in diesem Beispiel ist, aus über einem Dutzend oder so. Sowas wie die Archylte Steppe in XIII dagegen ist mir persönlich schon wieder zu riesig, zumindest, wenn sich das Spiel im Wesentlichen aus Orten in dieser Größenordnung zusammensetzt. Auch bei den Städten würde ich es befürworten, die alle in sich übergangslos zu machen, ebenso wie bei den großen, weiten Gebiete, die in XII auch immer in ca. sechs bis zehn Abschnitte unterteilt sind.
    Andererseits bin ich aber kein Befürworter von einer komplett offenen, übergangslosen Spielwelt ohne jede Zone, da solche Unterteilungen imho durchaus dazu beitragen, die Spielwelt verständlich und überschaubar zu machen und klar zu ordnen, und das auch technisch bzw. beim Aufwand einfacher umzusetzen ist. Sicherlich ist es realistischer, wenn die Übergänge fließend sind, wenn man von einer Wüstengegend in eine grasig-grüne Seenlandschaft kommt, sodass dann die Trockenheit langsam schwindet und es immer mehr Pflanzen gibt. Aber hochgerechnet auf eine komplette Spielwelt wäre das ein enormer Aufwand, viel mehr als bisher, wenn man dort keine Abstriche und Kürzungen machen möchte. Denn bedenke, dass Final Fantasy bisher immer klimatisch sehr unterschiedliche Orte geboten hat, was erst in XIII deutlich spürbar weniger geworden ist. Vom Rand eines Lava-Vulkans über dichte Wälder bis in die Berge zu arktisch-verschneiten Flächen. Wenn das alles nahtlos und trotzdem glaubwürdig sein soll, müsste man das intensiv aufeinander abstimmen und auch die Größe um einiges steigern, damit die genannten Übergänge überhaupt genug Platz haben (was ich alleine schon durch die langen Laufwege auch nicht optimal fände). Wahrscheinlicher ist hier, dass die Entwickler den einfacheren Weg gehen und die offene Spielwelt, ohne Weltkarte beschränkt auf eine Region, viel weniger abwechslungsreich gestalten. Auf diese Abwechslung beim Setting würde ich aber nur sehr ungern verzichten.
    Wie die anderen hier gehe auch ich stark davon aus, dass sich Final Fantasy XV nach wie vor aus diversen Zonen zusammensetzt, aber es deutlich weniger und sie dafür um einiges größer geworden sind, als zuvor.
    Hm, ich verstehe was du meinst. Es stimmt schon, dass es schwer ist Übergänge zu schaffen, in einer großen Welt. Mal sehen. Mir geht es eigentlich mehr um die Proportion als um Ladezeiten verschiedener Zonen. Solange es nicht im FF12 ausmaß erscheint, wäre es mir doch nicht so wichtig... Wobei ich die Archylte Steppe irgendwo doch noch überschaubar finde.
    Geändert von FanBoyy (24.10.2014 um 00:01 Uhr)

  17. #97
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Langsam ist das Thema angelutscht...
    Um mal auf das Thema zurückzukommen, was man sich für einen neuen Teil noch so wünschen könnte. Ich fände die Vorstellung nicht mal schlecht - zumal es sich ja jetzt irgendwie durchgesetzt hat, dass jeder FF mindestens ein Sequel bekommt - dass man mal den Aufstieg eines Bösewichts spielt, vielleicht dessen seelischen und moralischen Verfall, also Sturz in die Dunkelheit (womöglich von einem ehemaligen Helden) und dann den Anfang seines Regimes und diesem dann im angeschlossenen Teil mit einer neuen, frischen Heldengruppe begegnen wird. Mal die andere Seite zu beleuchten wäre direkt mal ein Novum für die Serie. Aber dazu müsste man auf die großartigen Charaktererzählungen vergangener Zeit zurückkehren. In FF X hat es ja schon eine Ahnung gegeben wie sowas funktionieren kann: Seymour erscheint mir da als eigentlich gutes Vorbild für so eine Geschichte, da er einst ja auch ein Medium war, sich aber vom Weg des Lichts abgewandt hat, wohl eben nachdem sich seine Mutter geopfert hatte für ihn und er danach eben seinem Wahnsinn erlag. Einfach auch mal Einbeziehen, dass ein Held scheitern kann. Eventuell regulär mit einer Gruppe starten und gegen Ende hin steht er allerdings dann allein, weil sich die Leute von ihm abwenden und sich den letzten von ihnen im Kampf stellen muss, den er gewinnen kann, weil er sich eben Macht angeeignet hat, sodass er Freundschaft etc. nicht mehr braucht. Das Setting wäre deutlich düsterer und ernster und würde mit der bisherigen Tradition erheblich brechen. Aber man kann das eben mit einem direkten Sequel verknüpfen mit dem man ihn eben wieder stürzen und damit die Ordnung auch wiederherstellen kann, sodass zum Schluss doch wieder das Gute gewinnt und man sich von diesem Prinzip damit nicht ganz verabschieden muss.

  18. #98
    Klingt nach Star Wars. Und davon hat sich FF ja schon immer beeinflussen lassen. Aber ja, ich bin immer ein Fan davon, wenn ein Spiel versucht, den Antagonisten nachvollziehbar darzustellen. Am liebsten ist mir, wenn wirklich ein clash of ideals im Zentrum des Konflikts steckt, nicht eine typische Gut-Böse-Situation. Die Geschichte eines Antagonisten in einem Prequel/Sequel zu erzählen ist definitiv ein reizvoller Gedanke.

    Dass ich das Thema Kristalle / Warriors of Light ausgelutscht finde, liegt übrigens auch daran, dass es in den letzten Jahren schon so oft in verschiedenen Spin-Offs aufgegriffen wurde (4 Warriors of Light, Bravely Default, diverse Handyspiele etc.) – ich sehe so eine Rückbesinnung zum Klassischen an sich als positiv an, aber wenn gezwungen immer der gleiche im Grunde gar nicht mal tolle traditionelle Element wiederverwendet wird, finde ich das nicht sonderlich spannend. Letztendlich ist aber natürlich viel wichtiger, wie dieses Thema verpackt ist. Trotzdem erscheint das mir meist wie eine billige Art, die alten Fans anzusprechen, obwohl das doch auch ganz anders gehen würde.


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