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  1. #1
    @Enkidu:
    Ich finde man sollte hier den Realismus der Kämpfe zwischen dem optischen Realismus trennen. Ich mag es einfach einen optischen Realismus zu haben, so gern ich auch alte 2 d Spiele mag, ist mir auch Grafik recht wichtig in der heutigen Zeit, in der das Auge mit HD spielen verwöhnt wird. Natuerlich ist das nicht das a und o, die Grafik sollte nie ueber dem Inhalt stehen, aber ich habe schon erklärt dass ich mich in einer detaillreichen realistischen Umgebung, mehr in der Welt drin fühle. Dieser Realismus bezieht sich aber nicht nur auf die Anzahl der Pixeln, sondern auch auf die Proportionen in der spielewelt, so wie dem Stil. Ich mochte es, dass die Charaktere aus ff8 und 10, sowie alles dannach so menschlich aussahen. Wenn ich mir jetzt beispielsweise ni no Kuni anschaue, sehe ich unrealistische, vom Stil her eher kindlich gestaltete Figuren . Das ist eben auch eine Sache die ich nicht mag, ich sage nicht, dass es kein gutes Spiel sein mag, aber sowas ist halt beispielsweise nicht mein ding. Das alles, und die Proportionen der spielewelt, sind fuer mich die Aspekte, die dann teilweise darueber bestimmen, wie sehr ich mich (grossteils rein optisch), in einer spielewelt wohlfühle, in der ich mich bewege. Und das ist fuer mich neben Story, gameplay und der Musik eben auch ein grosser Punkt, der fuer mich das ganze spielerlebnis ausmacht. (Es soll nicht heissen, dass ich alles was nicht dem perfektem Realismus entspricht, nicht mag... Ich spiele sehr gerne alte retro Spiele, und auch manchmal Sachen die teilweise fuer kiddies gedacht sind, wo man nicht mit einem superrealistischen Menschen rumläuft.. es sind meine ansprüche an ein modernes rpg auf der heimkonsole heutiger Zeit. Nur als Info) was einem in diesem Punkt jedoch gefaellt, ist wie ich in letzteren posts schon erwähnt habe, einfach stark meinungssache. Desweiterrn kann ich aber auch nicht verstehen, was es am Spielspass ändern soll, ob ein Gebiet jetzt haargenau unterteilt ist. In ff8 auf der Weltkarte, gab es unzählige Zonen, man konnte nur im Menü sehen, wo man genau steht. Wuerde es nicht reichen, wenn es auch in ff15 So gehandhabt wird? Es könnte beim betreten eines neuen Ortes oder dungeons, doch auch einfach der jeweilige Name auf dem Bildschirm eingeblendet werden, wie im neuner.
    Geändert von FanBoyy (23.10.2014 um 16:20 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Ich finde man sollte hier den Realismus der Kämpfe zwischen dem optischen Realismus trennen. Ich mag es einfach einen optischen Realismus zu haben, so gern ich auch alte 2 d Spiele mag, ist mir auch Grafik recht wichtig in der heutigen Zeit, in der das Auge mit HD spielen verwöhnt wird. Natuerlich ist das nicht das a und o, die Grafik sollte nie ueber dem Inhalt stehen, aber ich habe schon erklärt dass ich mich in einer detaillreichen realistischen Umgebung, mehr in der Welt drin fühle. Dieser Realismus bezieht sich aber nicht nur auf die Anzahl der Pixeln, sondern auch auf die Proportionen in der spielewelt, so wie dem Stil. Ich mochte es, dass die Charaktere aus ff8 und 10, sowie alles dannach so menschlich aussahen. Wenn ich mir jetzt beispielsweise ni no Kuni anschaue, sehe ich unrealistische, vom Stil her eher kindlich gestaltete Figuren . Das ist eben auch eine Sache die ich nicht mag, ich sage nicht, dass es kein gutes Spiel sein mag, aber sowas ist halt beispielsweise nicht mein ding. Das alles, und die Proportionen der spielewelt, sind fuer mich die Aspekte, die dann teilweise darueber bestimmen, wie sehr ich mich (grossteils rein optisch), in einer spielewelt wohlfühle, in der ich mich bewege. Und das ist fuer mich neben Story, gameplay und der Musik eben auch ein grosser Punkt, der fuer mich das ganze spielerlebnis ausmacht. (Es soll nicht heissen, dass ich alles was nicht dem perfektem Realismus entspricht, nicht mag... Ich spiele sehr gerne alte retro Spiele, und auch manchmal Sachen die teilweise fuer kiddies gedacht sind, wo man nicht mit einem superrealistischen Menschen rumläuft.. es sind meine ansprüche an ein modernes rpg auf der heimkonsole heutiger Zeit. Nur als Info) was einem in diesem Punkt jedoch gefaellt, ist wie ich in letzteren posts schon erwähnt habe, einfach stark meinungssache.
    Das bezieht sich ja nicht nur auf die Kämpfe, sondern zieht sich durch alle möglichen Bereiche des Spiels. Da ist es genausowenig komplett unrealistisch, dass ich in der Umgebung oder in Städten oft nicht über einen ein Meter hohen Zaun springen kann, der mir im Weg steht, obwohl ich gerne sehen würde, was dahinter ist usw. usf.
    Ich kann verstehn, dass viele Spieler einen etwas realistischeren Stil bevorzugen, gerade bei den Charakteren, das ist wirklich Geschmackssache. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es zu nichts führt, wenn man das auch beim technischen Aufbau der Spielwelt und dem Gameplay zur Maxime macht und alle Facetten des Gesamtwerkes auf dieses Ziel ausrichtet - da es letztenendes doch ein Fantasyspiel bleibt, mit komischen Monstern und Magie, und niemals echten Realismus erreichen wird. Wäre das so, wäre das doch langweilig, denn dafür spielen die Leute keine Videospiele. Sie wollen im Kern noch immer etwas, das sich vom Alltag unterscheidet. Darüber hinaus muss ich hier ähnlich wie bei der Weltkarte einwenden, dass auch phantastisch-phantasievollere Figuren und Umgebungen, wie sie schon einige Male in der Serie zu sehen waren, ihre Fans haben, aber dieser Weg schon lange nicht mehr eingeschlagen wurde. Imho wäre es mal wieder dringend an der Zeit dafür, und sei es nur der Abwechslung halber. Erst recht nach XV, das sich ja in mehrfacher Hinsicht stärker an der echten Welt orientiert als irgendein Final Fantasy Teil davor.
    Zitat Zitat
    Desweiterrn kann ich aber auch nicht verstehen, was es am Spielspass ändern soll, ob ein Gebiet jetzt haargenau unterteilt ist. In ff8 auf der Weltkarte, gab es unzählige Zonen, man konnte nur im Menü sehen, wo man genau steht. Wuerde es nicht reichen, wenn es auch in ff15 So gehandhabt wird? Es könnte beim betreten eines neuen Ortes oder dungeons, doch auch einfach der jeweilige Name auf dem Bildschirm eingeblendet werden, wie im neuner.
    Ich glaube, hier hast du bei der Begrifflichkeit etwas missverstanden. Mit Zonen meine ich entsprechend der MMORPGs nicht "Regionen" oder so etwas, sondern abgeschlossene Gebiete oder besser gesagt Abschnitte. Wenn man eine Zone verlässt, wird der Bildschirm kurz schwarz (wenns schlecht läuft, ein paar Sekunden Ladezeit) und man landet woanders. Wie das aufgeteilt ist und wie groß diese Zonen oder Ebenen sind, kann sich also schon sehr stark auf den Spielspaß und das Spielgefühl auswirken. Die Weltkarte hatte keine Zonen, das war selbst quasi eine einzige, aber die damaligen Nicht-3D-Spiele haben ohnehin nicht mit diesem Konzept gearbeitet.
    Wenn ich nun also in FFXII in der Kanalisation herumrenne, und dort ein paar Zonen so winzig sind, dass man nur drei Meter um die Ecke geht und dadurch den Bereich schon wieder verlässt, dann finde ich das unnötig und viel zu klein. Die gesamte Kanalisation könnte man auch als eine einzige Zone umsetzen (also ein übergangsloser Dungeon, wenn man einmal drin ist), und nicht, wie es in diesem Beispiel ist, aus über einem Dutzend oder so. Sowas wie die Archylte Steppe in XIII dagegen ist mir persönlich schon wieder zu riesig, zumindest, wenn sich das Spiel im Wesentlichen aus Orten in dieser Größenordnung zusammensetzt. Auch bei den Städten würde ich es befürworten, die alle in sich übergangslos zu machen, ebenso wie bei den großen, weiten Gebiete, die in XII auch immer in ca. sechs bis zehn Abschnitte unterteilt sind.
    Andererseits bin ich aber kein Befürworter von einer komplett offenen, übergangslosen Spielwelt ohne jede Zone, da solche Unterteilungen imho durchaus dazu beitragen, die Spielwelt verständlich und überschaubar zu machen und klar zu ordnen, und das auch technisch bzw. beim Aufwand einfacher umzusetzen ist. Sicherlich ist es realistischer, wenn die Übergänge fließend sind, wenn man von einer Wüstengegend in eine grasig-grüne Seenlandschaft kommt, sodass dann die Trockenheit langsam schwindet und es immer mehr Pflanzen gibt. Aber hochgerechnet auf eine komplette Spielwelt wäre das ein enormer Aufwand, viel mehr als bisher, wenn man dort keine Abstriche und Kürzungen machen möchte. Denn bedenke, dass Final Fantasy bisher immer klimatisch sehr unterschiedliche Orte geboten hat, was erst in XIII deutlich spürbar weniger geworden ist. Vom Rand eines Lava-Vulkans über dichte Wälder bis in die Berge zu arktisch-verschneiten Flächen. Wenn das alles nahtlos und trotzdem glaubwürdig sein soll, müsste man das intensiv aufeinander abstimmen und auch die Größe um einiges steigern, damit die genannten Übergänge überhaupt genug Platz haben (was ich alleine schon durch die langen Laufwege auch nicht optimal fände). Wahrscheinlicher ist hier, dass die Entwickler den einfacheren Weg gehen und die offene Spielwelt, ohne Weltkarte beschränkt auf eine Region, viel weniger abwechslungsreich gestalten. Auf diese Abwechslung beim Setting würde ich aber nur sehr ungern verzichten.
    Wie die anderen hier gehe auch ich stark davon aus, dass sich Final Fantasy XV nach wie vor aus diversen Zonen zusammensetzt, aber es deutlich weniger und sie dafür um einiges größer geworden sind, als zuvor.

  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das bezieht sich ja nicht nur auf die Kämpfe, sondern zieht sich durch alle möglichen Bereiche des Spiels. Da ist es genausowenig komplett unrealistisch, dass ich in der Umgebung oder in Städten oft nicht über einen ein Meter hohen Zaun springen kann, der mir im Weg steht, obwohl ich gerne sehen würde, was dahinter ist usw. usf.
    Ich kann verstehn, dass viele Spieler einen etwas realistischeren Stil bevorzugen, gerade bei den Charakteren, das ist wirklich Geschmackssache. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es zu nichts führt, wenn man das auch beim technischen Aufbau der Spielwelt und dem Gameplay zur Maxime macht und alle Facetten des Gesamtwerkes auf dieses Ziel ausrichtet - da es letztenendes doch ein Fantasyspiel bleibt, mit komischen Monstern und Magie, und niemals echten Realismus erreichen wird. Wäre das so, wäre das doch langweilig, denn dafür spielen die Leute keine Videospiele. Sie wollen im Kern noch immer etwas, das sich vom Alltag unterscheidet. Darüber hinaus muss ich hier ähnlich wie bei der Weltkarte einwenden, dass auch phantastisch-phantasievollere Figuren und Umgebungen, wie sie schon einige Male in der Serie zu sehen waren, ihre Fans haben, aber dieser Weg schon lange nicht mehr eingeschlagen wurde. Imho wäre es mal wieder dringend an der Zeit dafür, und sei es nur der Abwechslung halber. Erst recht nach XV, das sich ja in mehrfacher Hinsicht stärker an der echten Welt orientiert als irgendein Final Fantasy Teil davor.
    Natürlich sollte ein Spiel keine Kopie des echten Lebens sein und den Naturgesetzen unterliegen, wodurch man nichtmehr hoch springen, oder zaubern kann. Das wäre ja Schwachsinn. Genauso will ich auch nicht Mogrys oder Chocobos missen, und ich will auch nicht nur gegen echte existierende Tiere kämpfen... Es ist ein Fantasy Spiel und sollte auch eins bleiben. Ich weite mal den Begriff von Kämpfe auf alles andere, dass nichts mit der Optik zu tun hat. Optischer Realismus und Realismus in Handlung / Gameplay sehe ich persönlich schon als 2 paar Schuhe. Obwohl ich ein paar realistische Features in FF15 doch recht interessant finde, beispielsweise dass man schlafen muss, da sonst die Charaktere schwach (müde) sind. Je nachdem, wie das gehandhabt wird, ...

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich glaube, hier hast du bei der Begrifflichkeit etwas missverstanden. Mit Zonen meine ich entsprechend der MMORPGs nicht "Regionen" oder so etwas, sondern abgeschlossene Gebiete oder besser gesagt Abschnitte. Wenn man eine Zone verlässt, wird der Bildschirm kurz schwarz (wenns schlecht läuft, ein paar Sekunden Ladezeit) und man landet woanders. Wie das aufgeteilt ist und wie groß diese Zonen oder Ebenen sind, kann sich also schon sehr stark auf den Spielspaß und das Spielgefühl auswirken. Die Weltkarte hatte keine Zonen, das war selbst quasi eine einzige, aber die damaligen Nicht-3D-Spiele haben ohnehin nicht mit diesem Konzept gearbeitet.
    Wenn ich nun also in FFXII in der Kanalisation herumrenne, und dort ein paar Zonen so winzig sind, dass man nur drei Meter um die Ecke geht und dadurch den Bereich schon wieder verlässt, dann finde ich das unnötig und viel zu klein. Die gesamte Kanalisation könnte man auch als eine einzige Zone umsetzen (also ein übergangsloser Dungeon, wenn man einmal drin ist), und nicht, wie es in diesem Beispiel ist, aus über einem Dutzend oder so. Sowas wie die Archylte Steppe in XIII dagegen ist mir persönlich schon wieder zu riesig, zumindest, wenn sich das Spiel im Wesentlichen aus Orten in dieser Größenordnung zusammensetzt. Auch bei den Städten würde ich es befürworten, die alle in sich übergangslos zu machen, ebenso wie bei den großen, weiten Gebiete, die in XII auch immer in ca. sechs bis zehn Abschnitte unterteilt sind.
    Andererseits bin ich aber kein Befürworter von einer komplett offenen, übergangslosen Spielwelt ohne jede Zone, da solche Unterteilungen imho durchaus dazu beitragen, die Spielwelt verständlich und überschaubar zu machen und klar zu ordnen, und das auch technisch bzw. beim Aufwand einfacher umzusetzen ist. Sicherlich ist es realistischer, wenn die Übergänge fließend sind, wenn man von einer Wüstengegend in eine grasig-grüne Seenlandschaft kommt, sodass dann die Trockenheit langsam schwindet und es immer mehr Pflanzen gibt. Aber hochgerechnet auf eine komplette Spielwelt wäre das ein enormer Aufwand, viel mehr als bisher, wenn man dort keine Abstriche und Kürzungen machen möchte. Denn bedenke, dass Final Fantasy bisher immer klimatisch sehr unterschiedliche Orte geboten hat, was erst in XIII deutlich spürbar weniger geworden ist. Vom Rand eines Lava-Vulkans über dichte Wälder bis in die Berge zu arktisch-verschneiten Flächen. Wenn das alles nahtlos und trotzdem glaubwürdig sein soll, müsste man das intensiv aufeinander abstimmen und auch die Größe um einiges steigern, damit die genannten Übergänge überhaupt genug Platz haben (was ich alleine schon durch die langen Laufwege auch nicht optimal fände). Wahrscheinlicher ist hier, dass die Entwickler den einfacheren Weg gehen und die offene Spielwelt, ohne Weltkarte beschränkt auf eine Region, viel weniger abwechslungsreich gestalten. Auf diese Abwechslung beim Setting würde ich aber nur sehr ungern verzichten.
    Wie die anderen hier gehe auch ich stark davon aus, dass sich Final Fantasy XV nach wie vor aus diversen Zonen zusammensetzt, aber es deutlich weniger und sie dafür um einiges größer geworden sind, als zuvor.
    Hm, ich verstehe was du meinst. Es stimmt schon, dass es schwer ist Übergänge zu schaffen, in einer großen Welt. Mal sehen. Mir geht es eigentlich mehr um die Proportion als um Ladezeiten verschiedener Zonen. Solange es nicht im FF12 ausmaß erscheint, wäre es mir doch nicht so wichtig... Wobei ich die Archylte Steppe irgendwo doch noch überschaubar finde.
    Geändert von FanBoyy (23.10.2014 um 23:01 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Langsam ist das Thema angelutscht...
    Um mal auf das Thema zurückzukommen, was man sich für einen neuen Teil noch so wünschen könnte. Ich fände die Vorstellung nicht mal schlecht - zumal es sich ja jetzt irgendwie durchgesetzt hat, dass jeder FF mindestens ein Sequel bekommt - dass man mal den Aufstieg eines Bösewichts spielt, vielleicht dessen seelischen und moralischen Verfall, also Sturz in die Dunkelheit (womöglich von einem ehemaligen Helden) und dann den Anfang seines Regimes und diesem dann im angeschlossenen Teil mit einer neuen, frischen Heldengruppe begegnen wird. Mal die andere Seite zu beleuchten wäre direkt mal ein Novum für die Serie. Aber dazu müsste man auf die großartigen Charaktererzählungen vergangener Zeit zurückkehren. In FF X hat es ja schon eine Ahnung gegeben wie sowas funktionieren kann: Seymour erscheint mir da als eigentlich gutes Vorbild für so eine Geschichte, da er einst ja auch ein Medium war, sich aber vom Weg des Lichts abgewandt hat, wohl eben nachdem sich seine Mutter geopfert hatte für ihn und er danach eben seinem Wahnsinn erlag. Einfach auch mal Einbeziehen, dass ein Held scheitern kann. Eventuell regulär mit einer Gruppe starten und gegen Ende hin steht er allerdings dann allein, weil sich die Leute von ihm abwenden und sich den letzten von ihnen im Kampf stellen muss, den er gewinnen kann, weil er sich eben Macht angeeignet hat, sodass er Freundschaft etc. nicht mehr braucht. Das Setting wäre deutlich düsterer und ernster und würde mit der bisherigen Tradition erheblich brechen. Aber man kann das eben mit einem direkten Sequel verknüpfen mit dem man ihn eben wieder stürzen und damit die Ordnung auch wiederherstellen kann, sodass zum Schluss doch wieder das Gute gewinnt und man sich von diesem Prinzip damit nicht ganz verabschieden muss.

  5. #5
    Klingt nach Star Wars. Und davon hat sich FF ja schon immer beeinflussen lassen. Aber ja, ich bin immer ein Fan davon, wenn ein Spiel versucht, den Antagonisten nachvollziehbar darzustellen. Am liebsten ist mir, wenn wirklich ein clash of ideals im Zentrum des Konflikts steckt, nicht eine typische Gut-Böse-Situation. Die Geschichte eines Antagonisten in einem Prequel/Sequel zu erzählen ist definitiv ein reizvoller Gedanke.

    Dass ich das Thema Kristalle / Warriors of Light ausgelutscht finde, liegt übrigens auch daran, dass es in den letzten Jahren schon so oft in verschiedenen Spin-Offs aufgegriffen wurde (4 Warriors of Light, Bravely Default, diverse Handyspiele etc.) – ich sehe so eine Rückbesinnung zum Klassischen an sich als positiv an, aber wenn gezwungen immer der gleiche im Grunde gar nicht mal tolle traditionelle Element wiederverwendet wird, finde ich das nicht sonderlich spannend. Letztendlich ist aber natürlich viel wichtiger, wie dieses Thema verpackt ist. Trotzdem erscheint das mir meist wie eine billige Art, die alten Fans anzusprechen, obwohl das doch auch ganz anders gehen würde.


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