Ich persönlich fand die Timeline-Theorie von lookslikelink seinerzeit am ansprechendsten, als er diese auf YouTube vorstellte (gemeint ist die urspüngliche und nicht die nach der Hyrule Historia erschienene Ergänzung). Zwar musste er da auch schon einige geistige Verrenkungen vollführen, an sich halte ich sie aber auch für konsistenter und strigenter als die Offizielle. Natürlich arbeitet die dann mit der Prämisse, dass Link eben nicht besiegt wird. WTF! Wer rechner schon damit das der Held besiegt wird? Interessantes Konzept, aber das ist nun mehr als erklärungsbedürftig. Vor allem auch: Warum wird diese Option gerade ausschließlich nur in Ocarina of Time als möglich erachtet? Also das Ganze ist wirklich mehr als löchrig. Das fand ich an der Sache dann wirklich schade. Aber naja... Das mit dem Kanon ist eben die Frage. Gerade weil es offiziell ist, wird ihm so etwas wie die Weihe verlieren allein gültig zu sein. Entsprechend sind deshalb die Timeline-Theoretiker eben auch zurückgerudert. Es wäre ja auch schwachsinnig zu behaupten man wüsste besser als die "Erfinder" von Zelda wie deren Spiele in chronologischer Abfolge zusammen hängen.Zitat
Einen gewissen chronologischen Zusammenhang konnte man eigentlich immer irgendwie erkennen, wenn man nicht davon ausging, dass die Spiele unmittelbar aufeinander folgen würden, aber das sie miteinander verknüpft waren, dafür gab es (ich denke die Entwickler haben diese Idee auch nicht von Anfang an gehabt, aber dann doch recht gezielt immer wieder daran weitergebaut) auch stets Hinweise dazu. Windwaker mit den drei Alten + Ganondorf sind da ebenso wie Twilight Princess gute Zeichen dafür, wie man durchaus Bezug auf eine, vielleicht auch nicht näher beschriebene, vorhandlung nehmen kann. Das impliziert eben auch die Möglichkeit einer chronologischen Einordnung der Teile mit einer kompakten Handlung, lassen aber eben die Frage offen wo genau die erfolgen kann, was aus meiner Sicht auch kein wirkliches Problem ist.Zitat
Faktisch kriegen sie das nicht mal hin. Die Städte werden doch gleichzeitig auch immer mehr zu Kulissen. Erstens werden es deutlich weniger aber dafür steigt nicht einmal unbedingt die Interaktivität mit Ihnen. Ich kann meine Animateure doch nicht eine riesige Stadt, nehmen wir mal FFX als Beispiel, weil mich das hier besonders verstört hat, wie Bevelle entwerfen lassen, dem Spieler dann auch noch ein Panorama von oben davon präsentieren, um dann zu sagen, du kriechst jetzt aber nur durch einen Kanalisationsschlauch und musst dann weiter und kannst dir das nicht mal anschauen und dabei wird das Ding auch noch als DIE Stadt gefeiert. Das geht einfach nicht. Da kommt man sich als Spieler einfach völlig verarscht vor. Ich habe vom realistischen Stadt-Design selbst einfach nichts, wenn die Stadt einfach eine austauschbare Kulisse bleibt mit der ich nichts anfangen kann. Wieder muss man da doch ganz klar Final Fantasy IX und Lindblum oder sogar Alexandria zitieren (Lindblum für ne Großstadt sogar noch eher). Die zeigen das man mit ner mittleren Anzahl von Spots verteilt auf mehrere Stadtviertel (3 - 6 betretbare Häuser pro Viertel würde ich schätzen) und dazu noch viele so durch die Straßen laufender NPCs mit DIalogen die aktuelle Ereignisse, die Spielwelt oder die Lebenswirklichkeit in der Stadt thematisieren ein unglaublich guten Eindruck von Lebendigkeit, der Tiefe und der Weite der Großstadt erzeugen kann ohne das explizit zeigen zu müssen. Die Stärke an der Stelle ist es ja gerade die Fantas(ie)y der Spieler arbeiten zu lassen, die Lücken zu füllen, aber erstmal muss das richtige Gefühl rüberbringen können. Wenn man nach dieser Art der Umsetzung geht, können die Dörfer sogar mal aus ein bisschen mehr als aus dem Shop und dem Inn bestehen, aber es muss sich eben auch lohnen, in dem die NPC-Gespräche wirklich auch dazu beitragen, dass sich das Ansehen der anderen Häuser lohnt. Auf der anderen Seite lassen sich auf die Art und Weise auch direkt deutlich mehr Großstädte pro Spiel realisieren ohne den Entwicklungsaufwand in die Höhe zu treiben. Bei dem heutigen Realisierungsaufwand allein für eine Stadt wäre auf dem Stand von FF IX die Umsetzung von 3 bis 5 Städten in der Größe Lindblums durchaus denkbar gewesen, eingedenk der Tatsache das weder Alexandria noch Treno weniger zu bieten hatten, obwohl die Tatsache das die Screens dann doch alle mehr oder weniger direkt aneinander hängen nicht DIE Größe einer Großstadt imaginieren lassen, was aber auch nicht in deren Konzepte gepasst hätte.Zitat
Also ich denke auch, dass Square von diesem Pfad unbedingt wieder weg sollte. Da sollte man schauen worauf man seine Ressourcen richtet und ich persönlich würde den Content der Grafik vorziehen unter der Bedingung das die Grafik nicht unzumutbar wird. Aber nagut auch darüber lässt sich sicher streiten, was heute noch für eine Grafik zumutbar ist
@ Antagonisten
Aus verständlichen Gründen wird bei den guten FF-Antagonisten Kuja doch recht selten genannt (Ewiges Dunkel als finalen Boss würde ich jetzt nichts als Hauptantagonisten betrachten) bzw. ich kenne keinen und muss auch sagen, dass Sephiroth oder Kefka an der Stelle auch aus der Handlung heraus besser getroffen werden. Kuja halte ich persönlich an der Stelle eigentlich für einen guten Hybrid einerseits einer recht einfach strukturierten Machtgier und eines Fatalismus der an Kefka erinnert (es wird ja auch auf das Fehlen emotionaler Reife direkt Bezug genommen) auf der anderen Seite merkt man aber auch, dass ihn einige der existenziellen Fragen der Party insbesondere aber die Vivis auch beschäftigen, wobei er im Gegensatz zu ihnen danach strebt dieses Defizit eben durch Macht auszugleichen und sich quasi zu befreien, was ihm aber schließlich nicht vergönnt sein kann, wie Garlant sich amüsiert und damit quasi eben auch alles zerstört, worauf Kujas Existenz bis dahin aufgebaut hatte, weshalb ein eventuell ähnlicher Wandel wie bei Sephiroth angelegt ist, der dann schlussendlich auch bei ihm zum Wunsch führt die Welt brennen zu sehen. Wenn gleich auf eine ganz grundsätzlichere Weise die Angst vor dem Ende dadurch zu beenden in dem alles beendet wird. Gleichzeitig Kuja zum Ende hin noch eine Wandlung durchmacht.
Ein besonderes Augenmerk fand ich dann den Kommentar der Genome zu einer Rolle von ihm, die mir beim ersten Spielen so auch gar nicht aufgefallen war, dass es mit ihm auch auf der bösen Seite einen Charakter gibt, der sich eben auch gegen sein Schicksal stemmt und auflehnt und entsprechend zeigt, dass man sein Leben auch selbst in die Hand nehmen kann. Fand ich zum Ende des Spiels doch noch einen schönen Gedanken über den man nachdenken konnte. Wie gesagt Kefka und Sephiroth treiben das Ganze im Stil noch auf die Spitze und sind da vermutlich einfach deutlicher umfassender ausgearbeitet oder besser ungesetzt während Kuja zwar viele Auftritte hat aber erst spät mehr Tiefe gewinnt und sich eben zunächst der Eindruck eines 0815-Bösewichts verfestigt, bevor das Bild facettenreicher wird. Für mich persönlich gehört er aber dennoch mit zur Spitze der gut gemachten Antagonisten und ich finde gerechterweise auch mit einigem Abstand zu manch anderem Bösewicht, den die Reihe hervorgebracht hat.

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