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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Mir ist aktuell beim Zocken von FFXII mal wieder aufgefallen, dass ich kein Freund von übermäßig großen Gebieten bin. Da ich aus natürlichem Drang immer alles genau erkunden will, gehen dafür soo viele Spielstunden ohne viel inhaltliche Abwechslung drauf. In früheren FFs hatte ich immer das Gefühl, selbst bei der Erkundung der Spielwelt flüssig die Handlung voranzutreiben. Bei XII, oder auch nur der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII, fällt das flach und man rennt ewig lange in der Pampa herum, wenn man nicht gerade die Hälfte von dem verpassen möchte, was das Spiel zu bieten hat und deshalb geradewegs zu der Stelle geht, an dem die Haupthandlung fortgesetzt wird. Falls man das überhaupt weiß. Daher habe ich auch die Befürchtung, dass die Gebiete von XV inzwischen zu groß für meinen Geschmack geworden sein könnten und dort so groß sind, dass man sie gar nicht mehr richtig ablaufen kann mit dem Gefühl, überall mal gewesen zu sein.
    Das geht mir ähnlich. Wobei ich die Stelle Ebene noch recht überschaubar fand und auch die Achylte-Steppe okay fand, da es halt ein Einmal-Moment ist. Prinzipiell mag ich große Gebiete schon, jedoch nicht das Gefühl, losgelöst von der Haupthandlung ewig durch die Gegend zu irren und Erkundungen vorzunehmen, die mich zwar prinzipiell reizen, aber mir auf Dauer das Gefühl von Antriebslosigkeit geben. Bei Xenoblade hatte ich daher nach dem ersten Spieldrittel eine Art "Depression" oder "Antriebslosigkeit". Bei Final Fantasy XII war das zwar nicht ganz so, da es mehr einzigartige Nebenaufgaben und interessantere Gegner und Items gab, aber während ich einerseits die Erkundung sehr toll fand, hatte ich andererseits oft das Gefühl, zu wenig Handlung in dem Ganzen zu haben. Deshalb bin ich auch nicht unbedingt ein Fan von Open World, wobei das sicherlich auch von der Qualität der Sub-Handlungen abhängt. Ich bin zwar kein Freund von Linearität, aber komplette Freiheit sagt mir auch nicht zu. Deshalb finde ich auch, dass die ganzen "klassischen" RPGs inklusive FF1-9 das schon ziemlich optimal gelöst haben. Gerade das Gefühl, dass die optionalen Orte, die man besucht, auch stark in die Handlung integriert ist, finde ich unglaublich toll, und da gab es in den Spielen einfach richtig viel von. Und wenn es nur ein Besuch in Bartz' Heimatdorf, in Winhill, im Shumi-Dorf oder die (optionale) Rückkehr nach Nibelheim ist.

    Zitat Zitat
    Deshalb bin ich auch kein Fan von der neuen Kanon-Timeline zu Zelda aus der Hyrule Historia, die imho reichlich unlogisch ist, eine Millionen Kontinuitätsfragen im Raum stehen lässt und die Spiele darin teilweise geradezu random verteilt und eingeordnet wurden, denn mir kann keiner erzählen, dass das von Anfang an so geplant gewesen wäre, und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
    Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
    Geändert von Narcissu (22.10.2014 um 18:37 Uhr)


  2. #2
    Zitat Zitat
    Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
    Ich persönlich fand die Timeline-Theorie von lookslikelink seinerzeit am ansprechendsten, als er diese auf YouTube vorstellte (gemeint ist die urspüngliche und nicht die nach der Hyrule Historia erschienene Ergänzung). Zwar musste er da auch schon einige geistige Verrenkungen vollführen, an sich halte ich sie aber auch für konsistenter und strigenter als die Offizielle. Natürlich arbeitet die dann mit der Prämisse, dass Link eben nicht besiegt wird. WTF! Wer rechner schon damit das der Held besiegt wird? Interessantes Konzept, aber das ist nun mehr als erklärungsbedürftig. Vor allem auch: Warum wird diese Option gerade ausschließlich nur in Ocarina of Time als möglich erachtet? Also das Ganze ist wirklich mehr als löchrig. Das fand ich an der Sache dann wirklich schade. Aber naja... Das mit dem Kanon ist eben die Frage. Gerade weil es offiziell ist, wird ihm so etwas wie die Weihe verlieren allein gültig zu sein. Entsprechend sind deshalb die Timeline-Theoretiker eben auch zurückgerudert. Es wäre ja auch schwachsinnig zu behaupten man wüsste besser als die "Erfinder" von Zelda wie deren Spiele in chronologischer Abfolge zusammen hängen.

    Zitat Zitat
    und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
    Einen gewissen chronologischen Zusammenhang konnte man eigentlich immer irgendwie erkennen, wenn man nicht davon ausging, dass die Spiele unmittelbar aufeinander folgen würden, aber das sie miteinander verknüpft waren, dafür gab es (ich denke die Entwickler haben diese Idee auch nicht von Anfang an gehabt, aber dann doch recht gezielt immer wieder daran weitergebaut) auch stets Hinweise dazu. Windwaker mit den drei Alten + Ganondorf sind da ebenso wie Twilight Princess gute Zeichen dafür, wie man durchaus Bezug auf eine, vielleicht auch nicht näher beschriebene, vorhandlung nehmen kann. Das impliziert eben auch die Möglichkeit einer chronologischen Einordnung der Teile mit einer kompakten Handlung, lassen aber eben die Frage offen wo genau die erfolgen kann, was aus meiner Sicht auch kein wirkliches Problem ist.

    Zitat Zitat
    Ebensowenig wie eine Stadt noch aus drei Häusern, nem Inn und zwei Shops bestehen darf. Dabei sind all das Dinge, die für mich immer so etwas wie das "klassische" japanische Rollenspielfeeling ausgemacht haben und das ich schon seit Ewigkeiten vermisse :-/
    Faktisch kriegen sie das nicht mal hin. Die Städte werden doch gleichzeitig auch immer mehr zu Kulissen. Erstens werden es deutlich weniger aber dafür steigt nicht einmal unbedingt die Interaktivität mit Ihnen. Ich kann meine Animateure doch nicht eine riesige Stadt, nehmen wir mal FFX als Beispiel, weil mich das hier besonders verstört hat, wie Bevelle entwerfen lassen, dem Spieler dann auch noch ein Panorama von oben davon präsentieren, um dann zu sagen, du kriechst jetzt aber nur durch einen Kanalisationsschlauch und musst dann weiter und kannst dir das nicht mal anschauen und dabei wird das Ding auch noch als DIE Stadt gefeiert. Das geht einfach nicht. Da kommt man sich als Spieler einfach völlig verarscht vor. Ich habe vom realistischen Stadt-Design selbst einfach nichts, wenn die Stadt einfach eine austauschbare Kulisse bleibt mit der ich nichts anfangen kann. Wieder muss man da doch ganz klar Final Fantasy IX und Lindblum oder sogar Alexandria zitieren (Lindblum für ne Großstadt sogar noch eher). Die zeigen das man mit ner mittleren Anzahl von Spots verteilt auf mehrere Stadtviertel (3 - 6 betretbare Häuser pro Viertel würde ich schätzen) und dazu noch viele so durch die Straßen laufender NPCs mit DIalogen die aktuelle Ereignisse, die Spielwelt oder die Lebenswirklichkeit in der Stadt thematisieren ein unglaublich guten Eindruck von Lebendigkeit, der Tiefe und der Weite der Großstadt erzeugen kann ohne das explizit zeigen zu müssen. Die Stärke an der Stelle ist es ja gerade die Fantas(ie)y der Spieler arbeiten zu lassen, die Lücken zu füllen, aber erstmal muss das richtige Gefühl rüberbringen können. Wenn man nach dieser Art der Umsetzung geht, können die Dörfer sogar mal aus ein bisschen mehr als aus dem Shop und dem Inn bestehen, aber es muss sich eben auch lohnen, in dem die NPC-Gespräche wirklich auch dazu beitragen, dass sich das Ansehen der anderen Häuser lohnt. Auf der anderen Seite lassen sich auf die Art und Weise auch direkt deutlich mehr Großstädte pro Spiel realisieren ohne den Entwicklungsaufwand in die Höhe zu treiben. Bei dem heutigen Realisierungsaufwand allein für eine Stadt wäre auf dem Stand von FF IX die Umsetzung von 3 bis 5 Städten in der Größe Lindblums durchaus denkbar gewesen, eingedenk der Tatsache das weder Alexandria noch Treno weniger zu bieten hatten, obwohl die Tatsache das die Screens dann doch alle mehr oder weniger direkt aneinander hängen nicht DIE Größe einer Großstadt imaginieren lassen, was aber auch nicht in deren Konzepte gepasst hätte.

    Also ich denke auch, dass Square von diesem Pfad unbedingt wieder weg sollte. Da sollte man schauen worauf man seine Ressourcen richtet und ich persönlich würde den Content der Grafik vorziehen unter der Bedingung das die Grafik nicht unzumutbar wird. Aber nagut auch darüber lässt sich sicher streiten, was heute noch für eine Grafik zumutbar ist

    @ Antagonisten
    Aus verständlichen Gründen wird bei den guten FF-Antagonisten Kuja doch recht selten genannt (Ewiges Dunkel als finalen Boss würde ich jetzt nichts als Hauptantagonisten betrachten) bzw. ich kenne keinen und muss auch sagen, dass Sephiroth oder Kefka an der Stelle auch aus der Handlung heraus besser getroffen werden. Kuja halte ich persönlich an der Stelle eigentlich für einen guten Hybrid einerseits einer recht einfach strukturierten Machtgier und eines Fatalismus der an Kefka erinnert (es wird ja auch auf das Fehlen emotionaler Reife direkt Bezug genommen) auf der anderen Seite merkt man aber auch, dass ihn einige der existenziellen Fragen der Party insbesondere aber die Vivis auch beschäftigen, wobei er im Gegensatz zu ihnen danach strebt dieses Defizit eben durch Macht auszugleichen und sich quasi zu befreien, was ihm aber schließlich nicht vergönnt sein kann, wie Garlant sich amüsiert und damit quasi eben auch alles zerstört, worauf Kujas Existenz bis dahin aufgebaut hatte, weshalb ein eventuell ähnlicher Wandel wie bei Sephiroth angelegt ist, der dann schlussendlich auch bei ihm zum Wunsch führt die Welt brennen zu sehen. Wenn gleich auf eine ganz grundsätzlichere Weise die Angst vor dem Ende dadurch zu beenden in dem alles beendet wird. Gleichzeitig Kuja zum Ende hin noch eine Wandlung durchmacht.

    Ein besonderes Augenmerk fand ich dann den Kommentar der Genome zu einer Rolle von ihm, die mir beim ersten Spielen so auch gar nicht aufgefallen war, dass es mit ihm auch auf der bösen Seite einen Charakter gibt, der sich eben auch gegen sein Schicksal stemmt und auflehnt und entsprechend zeigt, dass man sein Leben auch selbst in die Hand nehmen kann. Fand ich zum Ende des Spiels doch noch einen schönen Gedanken über den man nachdenken konnte. Wie gesagt Kefka und Sephiroth treiben das Ganze im Stil noch auf die Spitze und sind da vermutlich einfach deutlicher umfassender ausgearbeitet oder besser ungesetzt während Kuja zwar viele Auftritte hat aber erst spät mehr Tiefe gewinnt und sich eben zunächst der Eindruck eines 0815-Bösewichts verfestigt, bevor das Bild facettenreicher wird. Für mich persönlich gehört er aber dennoch mit zur Spitze der gut gemachten Antagonisten und ich finde gerechterweise auch mit einigem Abstand zu manch anderem Bösewicht, den die Reihe hervorgebracht hat.

  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wobei ich die Stelle Ebene noch recht überschaubar fand und auch die Achylte-Steppe okay fand, da es halt ein Einmal-Moment ist. Prinzipiell mag ich große Gebiete schon, jedoch nicht das Gefühl, losgelöst von der Haupthandlung ewig durch die Gegend zu irren und Erkundungen vorzunehmen, die mich zwar prinzipiell reizen, aber mir auf Dauer das Gefühl von Antriebslosigkeit geben.
    Unter anderen Umständen fände ich die Stille Ebene auch nicht zu groß, aber kombiniert mit den Zufallskämpfen alle paar Schritte wurde das schon irgendwie zur Qual ^^ Das passte gameplaymäßig imho einfach nicht zusammen. War noch tolerierbar, aber für mich alles andere als angenehm. Die Archylte Steppe dagegen? Ich meine damit nicht, dass es im Spiel nicht schon noch irgendwie funktionieren würde. Aber mir kam das übertrieben und in dem Fall auch definitiv zu groß vor. Vom Regen in die Traufe sozusagen, nach den Cocoon'schen Schlauchleveln. Gewissermaßen macht die Steppe und ihr Drumherum doch fast die Hälfte des ganzen Spieles aus. Wenn es neben diversen kleinen auch ein paar weite Landschaften gibt, soll mir das recht sein, manche Settings (Wüsten zum Beispiel) bieten sich ja quasi dafür an. Aber wenn sich die ganze Spielwelt so zusammensetzt? Hmnee.
    Ich wage zu behaupten, dass allzu große Gebiete nicht gut mit dem typischen und weitgehend linearen Storyfortschritt und -Aufbau von japanischen RPGs harmoniert. Denn dieses Gefühl des Losgelöst-Seins von der Handlung lässt sich kaum verhindern, wenn zu sehr darauf gebaut wird:
    Zitat Zitat
    Bei Final Fantasy XII war das zwar nicht ganz so, da es mehr einzigartige Nebenaufgaben und interessantere Gegner und Items gab, aber während ich einerseits die Erkundung sehr toll fand, hatte ich andererseits oft das Gefühl, zu wenig Handlung in dem Ganzen zu haben.
    Würd ich gar nicht mal so sagen. Man kann FFXII fast genauso spielen wie beispielsweise FFX, und da steht es dann diesem und anderen in Sachen Handlungsumfang in nichts nach. Nur das würde voraussetzen, dass man in jedem zweiten Gebiet links und rechts abseits des Weges alles stehn und liegen lässt, und wer macht das schon, wenn man so schöne, einladende aber weitläufige Ebenen bekommt?
    Ich hätte lieber etwas kleinere aber dafür einige Gebiete mehr (was auch die Abwechslung erhöht). Ich weiß, ich ermüde euch damit, aber die Weltkarte bot dafür imho immer den perfekten Rahmen. Geht aber theoretisch auch ohne, ist nur viel schwieriger, auf diese Weise ein gutes Mittelmaß zu finden. Zumal es sicherlich auch verlockend für die Entwickler ist, immer größer und dadurch in mancher Hinsicht auch bombastischer zu werden. In XII kommt das Problem dazu, dass man durch den Erkundungsdrang total schnell total überlevelt und dadurch fast kein Schwierigkeitsgrad mehr vorhanden ist, wenn man sich richtig intensiv umschaut. Und das dürfte auf alle Spiele zutreffen, die ähnlich aufgebaut sind. Das Verhältnis verschiebt sich total für alle, die mehr aus dem Spiel rausholen wollen, als nur die eigentliche Geschichte.
    Zitat Zitat
    Ich bin zwar kein Freund von Linearität, aber komplette Freiheit sagt mir auch nicht zu. Deshalb finde ich auch, dass die ganzen "klassischen" RPGs inklusive FF1-9 das schon ziemlich optimal gelöst haben. Gerade das Gefühl, dass die optionalen Orte, die man besucht, auch stark in die Handlung integriert ist, finde ich unglaublich toll, und da gab es in den Spielen einfach richtig viel von. Und wenn es nur ein Besuch in Bartz' Heimatdorf, in Winhill, im Shumi-Dorf oder die (optionale) Rückkehr nach Nibelheim ist.
    Aber volle Kanne.
    Zitat Zitat
    Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
    Ach so. Das war mir nicht bewusst. Dann macht es das irgendwie halb so wild und ist auch eine recht sympathische Einstellung. Dafür scheinen es manche Fans aber tierisch ernst zu nehmen... Besonders gut finde ich sowas trotzdem nicht.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Einen gewissen chronologischen Zusammenhang konnte man eigentlich immer irgendwie erkennen, wenn man nicht davon ausging, dass die Spiele unmittelbar aufeinander folgen würden, aber das sie miteinander verknüpft waren, dafür gab es (ich denke die Entwickler haben diese Idee auch nicht von Anfang an gehabt, aber dann doch recht gezielt immer wieder daran weitergebaut) auch stets Hinweise dazu. Windwaker mit den drei Alten + Ganondorf sind da ebenso wie Twilight Princess gute Zeichen dafür, wie man durchaus Bezug auf eine, vielleicht auch nicht näher beschriebene, vorhandlung nehmen kann. Das impliziert eben auch die Möglichkeit einer chronologischen Einordnung der Teile mit einer kompakten Handlung, lassen aber eben die Frage offen wo genau die erfolgen kann, was aus meiner Sicht auch kein wirkliches Problem ist.
    Naja, ein paar sehr vage Hinweise werden da gewiss absichtlich von den Entwicklern eingebaut, aber das empfinde ich wie auch in diversen anderen Reihen seit jeher eher als Anspielungen und Easter-Eggs der Verantwortlichen, um die Fan-Community auf Trab zu halten und ggf. höchstens Interpretationen und Theorien zu schüren, ohne sich die Mühe machen zu müssen, das auszuarbeiten und näher darauf einzugehen (ähnlich in dem Sinne, wie Zidane in FFIX im Waffenladen von so einem Typen mit spitzem Haar spricht, der so ein großes Schwert benutzt hat - OMG, VII und IX spielen in der gleichen Welt!!! Oder auch nicht >_>). Denn wie schon gesagt - selbst wenn es den ein oder anderen Anhaltspunkt gibt und das in den aktuelleren Spielen mehr geworden ist, bleiben da so viele Fragen offen, dass es selbst an jeder Grundlage fehlt. Alleine wie sich das ganze Land und Setting jedes Mal verändert hat und warum das so ist. Oder warum Link immer wieder auftaucht. Auch wenn die Teile nicht direkt hintereinander spielen (bis auf die wenigen Ausnahmen, wo es mehr oder weniger klar ist... aber für alle Spiele der Reihe konnte man ganz bestimmt nicht immer irgendwie einen chronologischen Zusammenhang erkennen, nichtmal für die Mehrheit), wäre so etwas nur durch seeehr lange Zeiträume oder kataklystische Ereignisse erklärbar, die aber kaum oder oft auch gar keine Erwähnung finden und auf die nicht näher eingegangen wird. Somit erscheinen mir diese Ansätze dann auch meistens übelst an den Haaren herbei gezogen und wenig durchdacht. Wenn schon die Entwickler das nicht hundertprozentig ernst nehmen, dann sollten das vielleicht auch die Spieler nicht tun ^^
    Zitat Zitat
    Städte
    Das sehe ich genauso. Hier war XIII wohl der absolute Tiefpunkt, der sich traurigerweise nichtmal mehr unterbieten lässt, dicht gefolgt von FFX mit seinen verkümmerten drei-einhalb Städten. Richtig, man muss ein Gefühl für den jeweiligen Ort bekommen, und wenn der groß sein soll, dann reicht es imho nicht, nur eine Straße davon betretbar zu machen und den Rest von oben in nem Video zu zeigen. Aber es bis ins Detail komplett auszuarbeiten ist auch keine Lösung, weil dann der Aufwand zu groß wäre, eine annehmbare anzahl davon zustande zu bringen. Hier war FFXII imho schon sehr auf dem richtigen Weg, mit seinen vier großen (Rabanastre, Bhujerba, Archades und Balfonheim) und vier kleineren Städten (Nalbina, Jahara, Eruyt und Bur-Omisace), nebst diversen winzigen Lagern oder Dörfchen von Leuten in der Wildnis. Aber auch das ist noch ausbaufähig und könnte besser umgesetzt werden - sowas wie Jahara bleibt dann doch sehr blass und wenig beeindruckend oder atmosphärisch, bei der Storyrelevanz auch für die Charaktere der Gruppe hätte überall noch ne Schüppe draufgelegt werden können, denn davon hat man in XII ja nur was in Eruyt (Fran) und Rabanastre (Vaan und Penelo) gemerkt, und vor allem möchte ich endlich mal wieder in random Häuser reingehn dürfen, nicht nur in Läden. Das und ein paar erinnerungswürdige NPCs wären nötig, um dem Niveau früherer Teile auch komplett in 3D gerecht zu werden. Hätte es in diesem Ivalice auch nur eine einzige komplett optionale kleine Stadt gegeben, zusätzlich zu den beiden "geheimen" Locations im Spiel (ein Gebiet und ein Dungeon), wäre ich quasi rundum zufrieden gewesen (genug Platz war auf der Karte definitiv noch ^^). Auch so schon war es für mich eine freudige Genugtuung, dass den Städten nach FFX (und seiner grausigen Bevelle-Ausrede) überhaupt wieder so viel mehr Beachtung geschenkt wurde. Und dann kam XIII und hat alles kaputt gemacht >_<

    Btw., das fand ich übrigens in IX nicht so optimal auf den Spielverlauf bzw. die Weltkarte verteilt - denn obwohl es dort wirklich mehr als genug Städte insgesamt gab, erinnere ich mich noch daran, dass ich damals ein wenig enttäuscht war, nachdem durch den ersten, den Kontinent des Nebels, und ggf. auch den äußeren Kontinent (mit Black Mage Village und Conde Petie) eine gewisse Erwartungshaltung geweckt wurde, dass es ähnlich viel auf den verbliebenen beiden zu entdecken gäbe. Aber da ging dann (bis auf Daguerro und Esto Gaza) nicht mehr viel, und generell später nichts mehr, das irgendwie an das wundervolle Alexandria oder Lindblum hätte heranreichen können. Das ist jetzt natürlich Nitpicking, weil das Spiel bei den Städten sonst so vorbildlich war. Aber ich fände es wirklich gut, wenn man die halbwegs gleichmäßig über die Welt und den Handlungsverlauf verteilen würde, sodass man auch sehr spät noch eine neue besucht. Oder wenigstens das beeindruckendste nicht schon gleich zu Anfang verpulvert *g* FFVIII litt unter ganz ähnlichen Symptomen, mit riesigen aber weitgehend seltsam unbewohnten Landmassen.

    @Bösewichte: Ich mochte Kuja. Er mag nicht ganz oben bei den Highlights in der ersten Liga mitspielen, aber gehört sicherlich zu den besseren Antagonisten der Serie, die ja gerade in ihrer Frühphase einige verständliche Nieten hervorgebracht hat (weil das Genre einfach noch nicht so weit war). Was diesen Aspekt angeht, konnte man die ersten drei Teile sowie FFV im Grunde vergessen. Und auch was diesen Punkt angeht hat mich XIII sehr enttäuscht, den mal von den Logikproblemen oder Storylöchern ganz abgesehen sieht man nicht viel von Barthandelus, erfährt nicht viel über ihn oder seine Beweggründe, und was noch viel schlimmer ist: Er ist mehr oder weniger der einzige! Jihl Nabaat und Yaag Rosch hätten was werden können, aber werden schon eingestampft, bevor sie überhaupt richtig aufgetaucht sind. Das war ja das Positive in FFIX - neben Kuja gab es noch Garland, Königin Brahne oder sogar Zon und Son. Klar kann man es nur mit einem einzelnen Fiesling versuchen, so wie mit Kefka in VI, aber dann sollte das auch Hand und Fuß haben und gut umgesetzt sein. In XIII dagegen, wo es sowieso schon einen extremen Mangel an Story-NPCs gibt, hätten ein baar wiederkehrende Gegenspieler echt was ausmachen und verbessern können.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Vor allem auch: Warum wird diese Option gerade ausschließlich nur in Ocarina of Time als möglich erachtet?
    Wird sie doch gar nicht. Es gibt nur keine Spiele, die die Zeitlinie von "Irgendein anderer Link als der aus OoT hat verloren" nutzen .

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