Ich habe in meinem letzten Beitrag hier vergessen zu erwähnen, dass FFVII vor allem aber auch deshalb so erfolgreich im Westen wurde, weil Sony diese monströs große Werbekampagne für Square finanziert hat ^^ Alleine schon aus diesem Grund dürfte es schwierig werden, jemals wieder solche Verkaufszahlen für einen neuen Teil zu erreichen.
Mir ist aktuell beim Zocken von FFXII mal wieder aufgefallen, dass ich kein Freund von übermäßig großen Gebieten bin. Da ich aus natürlichem Drang immer alles genau erkunden will, gehen dafür soo viele Spielstunden ohne viel inhaltliche Abwechslung drauf. In früheren FFs hatte ich immer das Gefühl, selbst bei der Erkundung der Spielwelt flüssig die Handlung voranzutreiben. Bei XII, oder auch nur der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII, fällt das flach und man rennt ewig lange in der Pampa herum, wenn man nicht gerade die Hälfte von dem verpassen möchte, was das Spiel zu bieten hat und deshalb geradewegs zu der Stelle geht, an dem die Haupthandlung fortgesetzt wird. Falls man das überhaupt weiß. Daher habe ich auch die Befürchtung, dass die Gebiete von XV inzwischen zu groß für meinen Geschmack geworden sein könnten und dort so groß sind, dass man sie gar nicht mehr richtig ablaufen kann mit dem Gefühl, überall mal gewesen zu sein.
Zunächst einmal möchte ich nochmal betonen, wie schwachsinnig ich den Aspekt des Realismus in diesen Dingen finde - Wir reden hier ja über Spiele, wo Lebenskraft in Zahlen bemessen wird und Schusswaffen weit weniger tödlich sind als Schwerter (und das ist bekanntlich nur die Spitze des Eisberges). In solchen Welten stört es mich schlichtweg nicht, wenn manche Verhältnisse bei der Spielwelt etwas verschoben sind, so lange man sich noch gut dort hineindenken kann.
Uns insofern fällt es mir auch schwer, die Begeisterung für eine komplett nahtlose, offene Welt ohne Übergänge nachzuvollziehen. Denn hier fällt einfach der Ordnungsaspekt weg, den ich so sehr liebe und den zwar die Weltkarten einerseits, aber auch die Unterteilung in Zonen immer geboten hat. Es müssen nicht immer so winzige Fleckchen wie in XII sein, sodass man ständig, auch innerhalb eines größeren Ortes, einen Ladebildschirm zu sehen bekommt oder durch eine Linie aus blauen Lichtpunkten läuft. Aber ich hätte nichts gegen eine Größenordnung in der Art, dass jede Location im Beispiel FFXII, sei es Stadt, Gebiet oder Dungeon, aus quasi einer einzigen Zone besteht. Dann dürften die größeren Gebiete wie Ozmone Plain oder Tchita Uplands sogar ruhig noch ein bisschen kleiner sein. Wie dem auch sei, ich mag es einfach, wenn ich so eine klare Unterteilung der Spielwelt habe und sie gedanklich einordnen kann. Bei einer komplett offenen Welt ohne Übergänge wüsste man gar nicht mehr, wo ein Wald oder Gebiet jetzt wirklich anfängt und wo es aufhört. Oder ob etwas als ein Gebiet zählt oder zwei oder mehr. Oder ob die Seenlandschaft jetzt nur ein Anhängsel des Waldes daneben ist oder andersherum. Hört sich komisch an, aber was die Spiele angeht, denke ich wirklich lieber in handlichen kleinen Schubladen und die gehen bei den immer gigantischeren Welten langsam aber sicher flöten - und das drückt für mich tatsächlich den Spielspaß.
Ich sehe das mit dem von dir favorisierten Typ von Gegenspieler zwar genauso, da ich diese Art auch am liebsten mag. Wo ich jedoch nicht zustimmen würde ist, dort von einem "Idealbild" zu sprechen. Klar ist das alles auch ein gutes Stück weit eine Geschmacksfrage, aber ich finde, hier kommt es, wie du ja auch sagst, viel mehr auf die Umsetzung an. Wenn jedes Spiel nur noch das von dir beschriebene Ideal als Bösewicht hätte, das ich ja im Grunde auch befürworte, fände ich das auf die Dauer tierisch langweilig und öde. Da bin ich immer auf Seiten der erzählerischen Abwechslung, und hier haben auch die verrückten oder einfach nur bösen, fiesen Typen oder sonstige abweichende Spielarten ihre Daseinsberechtigung, wenn sie denn gut gemacht sind. Denn das, was du als Idealbild beschreibst, ist auch ziemlich schwierig richtig umzusetzen und kann leider viel leichter mächtig daneben gehen und unglaubwürdig wirken. Da ist mir jemand wie Kefka (der niemals funktioniert hätte, wenn man versuchte, ihn über den Ist-als-Kind-in-den-Zaubertrank-gefallen-Faktor hinausgehend ausführlich zu "erklären") mit seiner deutlichen Präsenz und Bedeutung für die Ereignisse, und den man bedingungslos hassen darf und kann, möglicherweise sogar lieber als einer, auf den das Spiel charakterlich lang und breit einzugehen versucht, aber daran grandios scheitert (vor allem wenn es einen im Grunde gar nicht interessiert, weil die Figur anderweitig nichts taugt).
Daher habe ich auch nichts dagegen, wenn man die "nachvollziehbaren, tragischen Konkurrenten" mit einbaut, aber sie eben nicht notwendigerweise zu den Ober-Antagonisten macht, sondern zu Handlangern bzw. ihnen nur eine prominente Rolle in der Handlung gibt (siehe hier zum Beispiel Gabranth). Es mögen die besten Arten von Geschichten sein, wenn es kein klares Gut und Böse gibt und man alle irgendwie noch verstehen kann, aber nicht nur sind das wie gesagt die härtesten to pull off, sondern sie erfordern auch von den Rezipienten eine gewisse Reife. Und das könnte sich dann am Ende vielleicht sogar negativ auf den Erfolg auswirken, wenn man das den vielen Spielern "zumutet", die sich das Denken lieber sparen oder die selbst einfach noch nicht so weit sind (wäre man böse, könnte man jetzt sagen, dass deshalb Star Wars auch so gut funktioniert, insbesondere bei den Kids). Hier muss also eine stimmige Balance gefunden werden, jedes Mal aufs Neue. Ich will damit nur sagen, ich kann mir diverse Arten von Antagonisten vorstellen, die konzeptuell alle sehr unterschiedlich sind, aber bei denen ich nicht sagen könnte, dass ich den einen oder anderen eindeutig immer vorziehen würde, weil es eben so massiv von der Weise abhängt, wie, wann, wo und wie oft sie im Spiel auftreten, was sie sagen oder tun und was die Party und man selbst als Spieler über sie erfährt und wie die Charaktere der Gruppe darauf reagieren.
Also ich habe das immer so wahrgenommen, dass da ja noch die Sache mit dem Mako-Einfluss war. Die Umstände seiner Entstehung sind schon eine krasse Sache für sich genommen, aber wenn man dann noch an die Experimente oder auch nur daran denkt, dass es bei Cloud zu diversen Wahnvorstellungen und falschen Erinnerungen geführt und sogar zu der weitgehenden Annahme einer anderen Identität gereicht hat, dann kann ich auch Sephiroth Persönlichkeitswandel verstehen oder zumindest glauben ^^ Oder anders ausgedrückt waren die Erkenntnisse, die er über sich gewonnen hat, nicht an sich der Grund, sondern nur der Auslöser, der ihn wahnsinnig werden ließ, der Switch, der die ganze Vorgeschichte (re)aktivierte.Zitat
Wenn man das als Scherz sagt, okay. Aber ich finds immer behämmert, wenn wie neulich einer von zwei Kommentatoren in nem YouTube-Video zur FFXV-Trailerbesprechung das völlig ernst meint, mit seinem Pseudo-Fachwissen glänzen will und damit nur zeigt, dass er keine Ahnung von Final Fantasy hat. Denn in Lightning Returns wird am Ende klar sichtbar die reale Welt mit Europa von oben usw. dargestellt, während FFXV in einer Fantasywelt spielt, die sich nur konzeptuell viel stärker an der Realität orientiert als bisherige Teile. Aber anscheinend wollen die Leute überall Zusammenhänge sehen, auch wenn gar keine da sind (davon können sich nichtmal die Entwickler freisprechen, wenn man an den Schwachsinn denkt, den Kitase bezüglich X-2 und VII von sich gegeben hat).
War schon mit Ivalice so. Das sind in Bezug auf die älteren Spiele auch nur unterschiedliche Interpretationen einer Welt, eines thematischen Konzeptes, aber keine konsistent fortlaufende Geschichte (am besten noch zusammen mit Vagrant Story), nur weil es viele namentliche Anspielungen und thematische Überschneidungen gibt (wäre sonst auch etwas seltsam, wenn Ivalice mal eine Welt, mal ein Kontinent und mal nur eine Region ist o_O). FFXII, Revenant Wings und Tactics A2 (bis auf Anfangs- und Endszene) hängen zusammen und spielen in der selben Welt, das ist aber auch alles. Das erste original Tactics und Vagrant Story dagegen nicht. Vagrant Story könnte man vielleicht irgendwie hineindenken, aber da sind die Verweise trotzdem noch viel zu dünn und dürftig und ich bezweifle, dass das jemals so gedacht gewesen ist. Tactics Advance ist ein Sonderfall, der sozusagen indirekt und im weitesten Sinne in der selben Welt spielt.
Aber wie gesagt, es ist müßig, solche Theorien aufzustellen, wenn die Spiele das einfach nicht wirklich hergeben. Deshalb bin ich auch kein Fan von der neuen Kanon-Timeline zu Zelda aus der Hyrule Historia, die imho reichlich unlogisch ist, eine Millionen Kontinuitätsfragen im Raum stehen lässt und die Spiele darin teilweise geradezu random verteilt und eingeordnet wurden, denn mir kann keiner erzählen, dass das von Anfang an so geplant gewesen wäre, und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
Von Breath of Fire möchte ich gar nicht erst anfangen...
Jupp. Und es ist sowieso ein Fehler, da nach dem selben Maßstab zu werten wie bei den anderen, wie es Loxagon bei dem Spiel ständig tut. Vayne war nunmal (die meiste Zeit über) eher auf der realistischen Seite und ein machthungriger Politiker (Moment, wurde nicht sogar angedeutet, dass er seine älteren Brüder um die Ecke gebracht hatZitat
?). Dass der nicht ständig so präsent ist oder gar zum Erzfeind und Rivalen des Protagonisten wird, ist doch klar. Wäre man in diese Richtung gegangen, hätte das nie funktioniert. So betrachtet ist er auch nicht der Hauptfeind von FFXII, oder nur einer von vielen. Neben Cid darf man hierbei die Rolle Gabranths nicht vergessen - der bekommt zwar seinen Epic Moment of Redemption, aber das war ja bei Golbez in FFIV auch nicht anders und der gilt trotzdem als Hauptbösewicht des vierten Teiles, und nicht Zeromus, den man sogar erst im Endkampf zu Gesicht bekommt. Darüber hinaus ist das Imperium selbst als mehr oder weniger Ordnung bringendes Unrechtssystem und ungeliebte Besatzungsmacht der allgegenwärtige, konzeptuelle Feind der Spielwelt (ähnlich wie Sin in FFX). Dazu braucht es also nichtmal zwingend jemanden, bei dem man das alles in einer einzelnen Person vereinen kann. Das geht dann nämlich auch schnell in Richtung Schwarz-Weiß-Denken, und das hatte FFXII gerade nicht, wo es viel mehr Graustufen gibt und selbst die vermeintlichen Fieslinge irgendwie nachvollziehbar bleiben.
Das fände ich völlig unsinnig und kontraproduktiv. Dann sollte man lieber auf eine begehbare Weltkarte verzichten und es wie in FFXII machen und sich auf Kontinente oder Regionen beschränken, die dann unmittelbar in Form von größeren Einzelgebieten bereist werden. Wäre sonst ein bisschen so, als würde man ein Auto bauen, das dann am Ende eben doch nicht fährt. Damit lässt man den zentralen und wichtigsten Vorteil weg. Denn die Sache mit dem weltumspannenden Ausmaß (sowohl für Story als auch Erkundung) ist imho untrennbar mit dem klassischen Weltkarten-Feature verbunden. So wie bei dir beschrieben würde einem das zwangsweise vorkommen, als würde man in seinen spieltechnischen Freiheiten arg beschnitten werden, erst recht wenn man so leicht an die Grenzen stößt. Stimmt allerdings, dass das auch etwas von den Fahrzeugen abhängt. Jedoch fallen mir nur wenige Beispiele ein, wo das so gewesen wäre (Golden Sun?) und überhaupt keine, wo ich diesen Ansatz irgendwie gut gefunden hätte.
Genau das sehe ich ja als Problem an - den irreführenden, perfektionistischen Anspruch, den sich Square Enix selbst auferlegt hat, obwohl es auch einwandfrei und heute noch super ohne funktionieren würde, wenn man es nur richtig, phantasievoll und kreativ genug angeht! Da hätte der Großteil der Spielerschaft gar nichts dagegen. Denn ich persönlich bin schon überzeugt davon, dass so etwas wie FFVII mit seinen sehr unterschiedlichen kulturellen Einflüssen bei den Städten noch ankommen würde, wo dann ein Wutai stellvertretend für Asien steht, obwohl es nur ein Land und genau genommen sogar nur eine einzige Stadt ist. Natürlich ginge das nicht wirklich mit dem Weg, den XV mit seiner realistischeren Welt einschlägt (die ich zur Abwechslung sogar sehr ansprechend finde, ich würde das nur nicht immer so haben wollen). Aber das müsste ja auch gar nicht unbedingt sein. Davor waren sich die Städte in der Serie auch meist sehr ähnlich, benutzten teilweise die selben Tile-Sets für die Architektur und so. Es ist letztenendes eine Fantasy-Welt, wie der Name schon sagt, und da kann ich und bestimmt auch die meisten anderen nach wie vor gut mit klarkommen, wenn es beispielsweise auf einem ganzen Planeten nur ein knappes Dutzend Städte gibt (vielleicht ist es ein sehr kleiner Planet ^^ ?), sogar wenn die sich gar nicht alle so gewaltig voneinander unterscheiden. Es muss nicht alles bis zu einem realistischen Umfang ausgearbeitet werden, erst recht nicht bloß, weil man es schonmal versucht hätte und es kein Zurück gäbe. Es gibt immer ein Zurück (speziell wenn man bedenkt, wie sehr FFXIII bei seiner Spielwelt in mancher Hinsicht sogar weit unter das Niveau der ersten paar FFs auf dem Famicom gerutscht ist). So lange es die Immersion nicht gefährdet, why not? Aber du fragst zu recht - nein, damit würden sie sich heute erfahrungsgemäß leider ganz und gar nicht mehr zufrieden geben. Ebensowenig wie eine Stadt noch aus drei Häusern, nem Inn und zwei Shops bestehen darf. Dabei sind all das Dinge, die für mich immer so etwas wie das "klassische" japanische Rollenspielfeeling ausgemacht haben und das ich schon seit Ewigkeiten vermisse :-/Zitat