Auaaa. Erstmal: Warum eigentlich so phantasielos? Zu den Kämpfe auf der Weltkarte, vonwegen in die Tonne kloppen... mir fallen da diverse verschiedene Möglichkeiten ein, wie man das umsetzen könnte, sei mal ein bisschen kreativ. Und selbst wenn dann tatsächlich wieder ein separater Kampfbildschirm her müsste: Warum eigentlich nicht? Übergangslos in einem Großteil des Spiels, aber oldschool auf der Weltkarte. Nur die Umgebung ändert sich, das heißt aber nicht automatisch auch, dass es irgendwas am eigentlichen Kampfsystem ändert. Einen Kampfbildschirm gab es schließlich auch in XIII und seinen Sequels noch, und selbst wenn es nicht das von mir bevorzugte Konzept ist, scheint man das (im Gegensatz zur Weltkarte >_>) bei SE ja durchaus noch als aktuell genug zu betrachten. Übrigens, wie sichtbar auftauchende Monster sehr gut auf einer Weltkarte funktionieren, zeigt unter anderem Blue Dragon. Sowas in der Art könnte ich mir auch bei einem nicht-rundenbasierten, offeneren Kampfsystem vorstellen.
Dann zum Raum zum Erkunden und den anderen Vorzügen: Warum schreib ich mir hier eigentlich die Finger wund, wenn du das nichtmal zu lesen sondern zu ignorieren scheinst? Echt mal. Du sagst die Weltkarte gäbe nix her, dabei habe ich auf der vorherigen Seite lang und breit erklärt, was es da für Möglichkeiten zur Erkundung und zum Aufbau der Spielwelt gibt, die es in FF damals immer gab, aber die sich ohne sie nicht oder kaum realisieren lassen. Das wiederhole ich jetzt nicht noch zum dritten Mal innerhalb eines Threads. Was die Schätze angeht, wundert es mich, dass du nicht so viele RPGs zu kennen scheinst, denn selbst wenn es bei Final Fantasy nicht oder kaum der Fall war, gibt es anderswo wirklich mehr als genug Beispiele für Kisten etc. auf der Weltkarte. Nur weil sich diese Serie nicht darauf konzentriert hat, heißt das ja noch lange nicht, dass sich SE in ihrem Innovationswahn dahingehend nicht noch einiges mehr einfallen lassen könnte. Es wäre ein Leichtes, das in einem zukünftigen Teil prominenter zu implementieren. Du klingst hier dagegen so, als wäre es irgendwie eine grundlegende Eigenschaft von Weltkarten, keine Schätze bieten zu können, was natürlich Unsinn ist. Du hast übrigens die Chocobo-Suche in FFIX vergessen, wenn ich mich recht erinnere.
Warum sollen die optionalen Orte nicht zählen? Prinzipiell ist das zwar etwas, das auch bei dem von dir favorisierten Ansatz ginge, ja, aber es gibt eben doch ein paar signifikante Unterschiede, speziell im Hinblick auf die Transportmittel: Bei den Spielen mit Weltkarte ist die Ordnung und der Aufbau ganz anders. Manche Orte, gerade auch optionale, kann man nur mit einem Boot oder einem Luftschiff, also vom Wasser oder der Luft aus erreichen. Da man die meist erst später bekommt, übersieht man sie auch leichter, wenn man nicht aufmerksam ist und alles nochmal absucht. Es geschieht stufenweise, dass neue Stellen zugänglich werden. In Spielen wie Wild Arms 2 und 3 erscheinen die Orte sogar erst auf der Karte, wenn man von ihnen weiß und an der entsprechenden Stelle mit einem Radar gesucht hat. Wie ist das bei den Open-World-Spielen? Wenn es einen optionalen Ort gibt, ist er schon von Anfang an sichtbar, er bzw. der Eingang dazu muss sich ja innerhalb einer der größeren Gebiete befinden, aus denen sich die Welt zusammensetzt, und man steht wie so oft vor der ungeliebten Barriere, weil man ihn noch gar nicht betreten darf. In XII konnte man das überhaupt nur schwer übersehen. Richtig mies ist es in FFX, wo man auch nur wieder auf einer kleinen, billigen Übersichtskarte herumklickt. Es fehlt imho das Gefühl, da wirklich was entdeckt zu haben. Das entsteht bei Spielen mit Weltkarte aber alleine schon dadurch, dass man sich der Spielwelt auf so unterschiedliche Weise nähern und sie erkunden kann, wie eben auf dem Wasser, unter Wasser oder in der Luft. Darüber hinaus macht es eine Weltkarte leichter und damit wahrscheinlicher, dass überhaupt ganze Locations optional ins Spiel eingebaut werden, aus schon erläuterten Gründen, da man sich bei ihnen auf die Basics beschränken kann und sie nicht mit allem drum und dran in eine offene Welt integrieren muss (tatsächlich gab es viele kleine optionale Orte in den Weltkarten-FFs, wie etwa Hütten oder Höhlen, die nur eine Innenansicht hatten, aber keine Außenansicht, die man bei den Spielen mit den großen Gebieten zwangsläufig modellieren müsste). Entsprechend gab es in FFXII auch nur zwei eigenständige Orte, die man im Spielverlauf nicht besuchen musste, wenn man mal die optionalen Dungeon-Abschnitte weglässt, die Final Fantasy zum Teil aber auch schon zu Weltkarten-Zeiten hatte.
Selbst wenn wir festhalten, dass optionale Erkundungsmöglichkeiten schlicht für beide Herangehensweisen beim Aufbau der Spielwelt gelten, bist du eine Erklärung schuldig geblieben, was genau an dem von dir favorisierten Konzept so viel besser ist. Von Realismus und Übergangslosigkeit mal abgesehen, die beide wenn überhaupt auch nur halb zählen und nicht richtig zur Geltung kommen. Denn wie gesagt, realistisch wäre es in der einen Beziehung (Proportionen bei den Charakteren, die aber auch auf einer Weltkarte korrekt dargestellt werden könnten), sehr viel weniger in der anderen (Entfernungen der Orte zueinander), und das mit den Übergängen wird sich auch noch nicht hundertprozentig so machen lassen, zumindest in FFXV noch nicht. Die Vorteile bei einer Weltkarte sind zahlreich und liegen so wie ich das sehe auf der Hand. Du sprichst so nebulös davon, dass man "mit einer realistischen detailreichen Umgebung mehr machen könne, es müsse halt nur gemacht werden". Aber was genau meinst du damit? Was gibt es dabei, das nicht auch auf die eine oder andere Art bei der klassischen Weltkarte ginge? Erst recht wenn man bedenkt, dass die Weltkarte nach heutigem Stand der Technik ebensosehr verdammt "realistisch und detailreich" sein kann, und sich auch der Aspekt der Interaktivität noch sehr weit hochschrauben lässt.
Die Weltkarte ist nicht veraltet, bloß weil sie irgendwann nicht mehr weiter verwendet wurde, denn erst genau deshalb konnte sie nicht mehr zeigen, wie die Spiele heute mit diesem Feature aussehen würden. Das dann darauf festzunageln, weil man es sich selbst nicht vorstellen kann, erscheint mir doch reichlich unfair.
Erstens sollte man dann eben einfach den optischen Stil ändern, wie ich schon sagte (was hier eigentlich kein Problem darstellen sollte, wenn man sich mal die Historie der Serie anschaut) und zweitens (meine Güte wie oft soll ich das eigentlich noch schreiben?!) wäre es keine "zwangsläufig stark vereinfachte Darstellung", nicht mehr auf der PS4. Auch die Symbolhaftigkeit von einst kann man massiv abschwächen. Tatsächlich hatte das schon zu PSone-Zeiten begonnen. Was vorher grundsätzlich nur zwei kleine Häuschen waren, die für eine Stadt stehen sollten, gab es in FFVII bis IX schon größere und elaboriertere Objekte. Cut to six years later, schau dir Wild Arms 5 an, das interessanterweise im selben Jahr erschien wie FFXII. Da kann eine Stadt auch auf der Weltkarte so positioniert sein, dass von außen nur der Eingangsbereich sichtbar aber annähernd in realistischer Größe ist. Jetzt in der neuen Konsolengeneration könnten sie die Städte in kleinerem Maßstab wahnsinnig detailliert zeigen, mitsamt allen Gebäuden usw.
Hehe, ich nehm das als Kompliment. Ging mir aber schon immer so bei diesem Spielelement. So wie du es beschreibst fände ich das aber nicht sehr reizvoll, wegen den Auto-Szenen und Überblendungen, auf die man als Spieler dann keinen Einfluss hätte. Das ist eigentlich nicht viel anders als die Auswahl der Locations von den Luftschiffen in FFX und XII, nur grafisch etwas aufgewertet. Ähnlich, aber um einiges ansprechender, fand ich Breath of Fire IV, falls du das kennst. Hier gab es auch eine recht einfach gehaltene 2D-Weltkarte mit vielen Orten und vorgegebenen Pfaden/Linien darauf. Die Party wird durch den Protagonisten als Figur symbolisiert. Wenn du dort von A (Stadt) nach C (Stadt) willst, musst du erst über B (Bergpass, Hindernis sozusagen) gehen. Vorher ist der Weg zu C versperrt, aber sobald man B einmal überwunden hat, kann man den Punkt auch jederzeit überspringen, auf Wunsch aber natürlich auch wieder besuchen. So ergibt sich mit der Zeit im Laufe des Spiels ein immer größeres betretbares Netz aus Dungeons, Gegenden und Städten. Besonders wenn das nicht alles nur linear verbunden ist, sondern es auch einige Abzweigungen gibt.
Der Unterschied hierbei wäre, dass man sich in Breath of Fire IV wirklich bewegt, auch wenn es nur dieses Symbol auf der 2D-Karte ist. Die Karte ist kein Fake. Das hört ja nicht bei A, B und C auf. Aber wenn man von A direkt nach Z geht, sofern man diese Orte alle schonmal durchgespielt hatte, dann "betritt" man all diese Orte gewissermaßen dennoch, oder wenigstens im Kopf des Spielers. Wenn man auf dem Weg von A nach Z irgendwo zwischendrin, vielleicht bei M oder so, auf den Bestätigen-Knopf drücken würde, würde man diesen Ort sofort betreten. Ich weiß nicht ob man sich das durch meine Beschreibung jetzt einigermaßen vorstellen kann, wenn man es nicht gesehen hat ^^ Es erinnert ein wenig an FFXII, aber ist größer, mit mehr und dafür kleineren Orten (und ohne die weitläufigen Ebenen), und man sieht die Karte auch öfters, verbringt mehr Zeit darauf, und hat halt die Figur als Symbol und keinen Cursor.
Jedenfalls fehlt mir bei dem Vorschlag mit der App dieser Aspekt der Unmittelbarkeit - wenn man im Auto eingibt, dass man von A nach Z will, dann würde man nicht irgendwie sehen, dass auch die ganzen Orte, die dazwischen liegen, durchfahren werden, es gäbe nur eine Sequenz und fertig. Erst recht nicht würde man die Party in dieser Ansicht selbst Schritt für Schritt auf ihrem Weg steuern. Bei dem von mir beschriebenen Konzept ginge das, auch wenn es nur eine billige 2D-Karte ist. In der App wäre es virtuell, auch innerhalb der Spiel-Wirklichkeit nur ein Symbol. Das wäre zwar sehr clever eingebaut, das muss ich dem in jedem Fall lassen ^^ aber halt auch nicht wirklich glaubwürdig.
So oder so würde ich eine klassische begehbare Weltkarte solchen Überlegungen aber jederzeit vorziehen.
Das geht natürlich noch besser. Gegner-Intelligenz ist sowieso etwas, bei dem es in Rollenspielen noch viel Luft nach oben gibt. Wobei ich es schon noch um einiges unglaubwürdiger finde, wenn die Viecher alle aus dem Nichts kommen, und es dann ebensosehr komische Zusammenstellungen bei den Monstergruppen gibt. Aber wo du gerade das mit dem Alltag erwähnst: Das fand ich bei Blue Dragon ziemlich cool, weil die Gegner da zwar immer in der Nähe des Spielers auftauchten, aber sich oft aus der Erde freischaufelten (ein bisschen wie Zombies *g*) und wenn es zu keiner Begegnung kam auch wieder "eingruben".
Womit ich halt ein großes Problem habe ist, dass man bei den Zufallskämpfen keinerlei Einfluss hat. Sind wie der Name schon sagt zufällig. Aber gerade das kam mir immer sehr unrealistisch vor, denn wenn man auf einer offenen Ebene ist, wird die Party die Gegner meistens auch schon von Weitem sehen und ausweichen können. Dazu gibt es aber imho überaus sinnvolle Alternativen wie in der Wild Arms Serie, wo ein Rufzeichen-Icon über dem Kopf der Spielfigur einen drohenden Kampf signalisiert aber man den, je nach System und Spielsituation, auch einfach abbrechen bzw. "wegklicken" kann. Und wenn man das zu oft macht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass mal ein Rufzeichen auftaucht, das sich nicht mehr abbrechen lässt. Oder aber es gibt ein ganzes Gameplay-Feature drum herum, dass bestimmte Punkte aufgebraucht werden, und man die durch Übernachtungen in Gasthäusern oder durch das Aufsammeln von Kristallen in den Dungeons wieder auffüllen kann. Wenn die Anzeige leer ist, kann man nicht mehr ausweichen. Teilweise gab es in Wild Arms sogar die Möglichkeit, durch das Besiegen eines besonders starken Gegners an einer bestimmten Stelle die Zufallskämpfe innerhalb eines Dungeons ganz ein- und auszustellen.
Sowas ist cool und es wundert mich sehr, dass Square es damals nicht schon in FFIX und X mit solchen kleinen aber feinen Alternativen versucht hat, wo sie doch beteuerten, von den Random Encountern wegkommen zu wollen. Wenn man die Systeme nicht kennt, könnte man meinen, dass man es sich als Spieler zu einfach macht oder gar keine Kämpfe mehr bestreiten muss, aber es funktioniert erstaunlich gut und man teilt sich alles viel mehr selbst ein. Aber die Standard-Zufallsbegegnungen wie in den alten Teilen? Nee, die finde ich nun wirklich outdated.
Ich mag beides, und hätte nach der ganzen Action, besonders dann wohl nach XV, auch nichts gegen mal wieder einen gemächlicheren Ansatz. Aber mir wäre es schon sehr wichtig, dass die Kämpfe in der selben Umgebung wie der Rest des Spiels stattfinden, weil dadurch die Umgebung so viel mehr mit einbezogen werden kann und sollte. Speziell nachdem XII davon so genial Gebrauch gemacht hat, hat mir das in XIII sehr gefehlt.Zitat
Na komm, da tust du aber (mal wieder) FFXII und auch XI und XIV Unrecht. Die Gegner mögen in XII nicht immer die perfekten zufälligen Spots zum Spawnen gehabt haben oder tauchten manchmal zu schnell und zu nah wieder auf, aber sie variierten und sind auch nicht immer nur im Kreis gelaufen, sondern hatten teilweise sehr interessante Routen oder reagierten auf den Spieler. Speziell in XIV gibt es da bei ein paar sehr interessantes, dynamisches Verhalten. Hier kommen auch wieder die großen Ebenen ins Spiel, denn auch wenn es stimmt, dass die Viecher nach wie vor eigentlich aus dem Nichts auftauchen (sollten nicht andere Arten des Spawnens verwendet werden, die es wie weiter oben gesagt gibt), ist es theoretisch so gedacht, dass man das nicht immer so deutlich mitbekommt und sie schon an Ort und Stelle sind. So übertrieben wie du es formulierst hört es sich so an, als würdest du das halbe Spiel über einen einzelnen Platz becampen und nach jedem Sieg dort bleiben, wodurch das mal vorkommen kann, aber so ist es ja auch nicht gedacht - im normalen Spielverlauf funktioniert es schon sehr gut. Und es macht schon noch einen gewaltigen Unterschied, ob die Monster gar nicht irgendwo sonst sondern ausschließlich in den plötzlichen Kämpfen angezeigt werden, oder ob sie schon vorher in der Spielwelt herumlaufen und man ihnen auch ausweichen kann. Das ergibt auch viel mehr Variation und Abwechslung durch die Art der Gegnerbewegungen, denn manche sind sehr träge und bewegen sich kaum, während andere sehr schnell sind. Manche sind aggressiv und kommen auf dich zu, andere friedlich. In den alten Zufallskämpfen hast du ja nur lahm herumstehende Feinde.
In XIII blieb das lange ineffektiv, dass die Gegner überhaupt sichtbar waren, da die Gänge oft so eng waren und die Monster so nah beieinander rumturnten, dass man nur mit Mühe ausweichen konnte. Das änderte sich aber, als man in der Steppe endlich jede Menge Platz hatte und ich habe oft davon Gebrauch gemacht und war mehr als froh darum, weil die Erkundung so großer Gebiete ohne diese Möglichkeit eine Qual ist (deshalb fand ich auch die Stille Ebene in FFX extrem nervig). Sowas wie XII mit Zufallskämpfen empfände ich ohne jeden Zweifel als totale Katastrophe. Dass die Gegner inzwischen auch ein wichtiges Element sind, um die Spielwelt auszufüllen und ihre Natur darzustellen (sieht man ja aktuell auch wieder im FFXV Trailer), kommt noch hinzu. Schon in XII und XIII (und erst recht in XI und XIV) sind auch ohne Zutun des Spielers bestimmte verfeindete Gegnergruppen aufeinander los gegangen und wurden mehr als dieses alte, statische Kanonenfutter-Element für die Party. Was du weiter oben geschrieben hast, bezüglich das Äquivalent zu den Tieren in unserer Welt, trifft auch nur zum Teil und bei Weitem nicht immer zu. Es gibt sehr viele Gegnerarten mit Intelligenz (ich meine jetzt nicht die KI im System, sondern storymäßig). Alleine die ganzen unterschiedlichen Beastmen-Tribes aus XI und XIV, oder seit jeher feindliche aber menschliche Soldaten und ihre Maschinen, Fahrzeuge und Roboter, oder sogar abgerichtete Tiere. Dass die sich dann zusammentun können finde ich ganz und gar nicht weit hergeholt.
Aber selbst wenn das bislang alles nicht so gut umgesetzt wurde wie es vielleicht möglich gewesen wäre, ist das meiner Meinung nach noch kein Grund, die sichtbaren und sich aktiv in der Welt bewegenden Monster direkt pauschal abzulehnen und noch viel weniger, die unkomfortablen und nun wirklich unrealistischen Zufallsbegegnungen zurück zu wollen. Ich denke, die Spielwelt wird durch die Monster viel zu sehr bereichert um auf so ein vereinfachendes Element zurückzugreifen, das im Grunde noch aus Pen & Paper Tagen stammt. Zumal es bei diesen statischen und zufälligen Kämpfen einfach keine Bewegung im Raum gibt. Das Tolle an XI, XII, XIII und XIV ist doch, dass die Gegner auf den Spieler aufmerksam werden und ihn verfolgen oder vor ihm fliehen können, teilweise sogar ziemlich weit, und im Falle von XI, XII und XIV sogar in Verbindung und fließendem Wechsel mit dem Kampfmodus. Oder dass man einen Erstschlag/Initiative raushaut, weil man den Gegner von hinten attackiert, das ging afair immerhin in XIII, genauso wie man selbst von hinten erwischt werden konnte. Erhöht also auch massiv die Interaktivität, die man bei Zufallskämpfen unter keinen Umständen erreichen können wird. Das war eine entwicklungstechnische Sackgasse, die man erkannt und ausgesondert hat. Soll nicht zu hart klingen, da auch ich mir noch Situationen und Spiele vorstellen kann, wo solche Begegnungen ihre Daseinsberechtigung haben und im Zusammenhang funktionieren (alleine der ganze Retro-Bereich). Aber niemals in einem neuen Final Fantasy auf den aktuellen Konsolen mit einem Budget von zig Millionen. Das wäre geradezu unverschämt, in diesem Teil des Spiels dermaßen wenig zu bieten, wo es die Konkurrenz fast ausnahmslos um Welten und Generationen fortschrittlicher, abwechslungsreicher, interaktiver, visuell ansprechender, logischer und rundum einfach besser macht.