Harrharr... ich will die ganze Zeit antworten, aber immer wenn ich die Vorschau aktualisiere, hat schon wieder irgendjemand was zum Thema geschrieben, worauf ich noch eingehen möchteDaher jetzt Hardcore-Zitate-Bombardement:
Das ist mir ja auch klar. Aber ich habe versucht zu verdeutlichen, dass es schon in jeder Hinsicht sehr groß sein müsste, um wirklich glaubhaft zu sein. Theoretisch noch um einiges größer, als die meisten RPGs heutzutage sind. Das geht dann nur irgendwann auch in eine Richtung, die gameplay-mäßig für den Spieler nicht mehr praktikabel ist (soll ja nicht nur darum gehen, unendlich weite Strecken zurückzulegen). Schon bei dem vergleichsweise nicht mehr allzu gigantischen FFXII, wo es durchaus einigermaßen funktioniert, müssen sich die Entwickler mit den erwähnten Notlösungen behelfen und viele Bereiche der Welt und auch der Städte für den Spieler verschlossen lassen oder ausblenden. Dabei hätte ich liebend gerne mehr von diesem Ivalice gesehen. Und so wesentliche Dinge gar nicht zu zeigen und ins Spiel einzubauen (in XII werden ganze Kontinente und Länder erwähnt, die man nie zu Gesicht bekommt, obwohl sie für die Handlung eine Rolle spielen), das empfinde ich einfach als unrealistisch, und das Problem gibt es bei den klassischen Weltkarten nicht. Wenn du mit der Party ein Luftschiff bekommst, warum sollten sie keinen Abstecher in entfernte Gegenden machen? Geht heute nicht mehr, ging aber damals. Mit weitläufigen Gebieten ohne Weltkarte, werden wir es nicht so schnell sehen, dass man die Kugel auch physisch umrunden kann und am Ausgangspunkt wieder herauskommt, wenn man immer einer Richtung folgt. Also wird es langfristig bei Geschichten bleiben, die nur von bestimmten Ländern oder Kontinenten handeln, aber nicht von Welten. Und das finde ich durchaus schade, dass die Geschichten wegen eines solchen Features nicht mehr wirklich globaler Natur sein dürfen. Ab und zu ist das ja okay, aber nicht immer.
Na siehst du! Fließende (oder besser gesagt überhaupt keine) Übergänge. Das ist doch als Begründung gegen die Weltkarte imho viel aussagekräftiger und nachvollziehbarer als der scheinbare Realismus. Das erkenne ich auch an und finde ich prinzipiell gut. Aber das alleine, und da stimmen wir wohl einfach nicht überein, ist es meiner Meinung nach nichtmal im Ansatz wert, dafür so viel (siehe die Features und Möglichkeiten für den Aufbau der Spielwelten oben) aufzugeben. Ich möchte auch mal wieder den Grund des Meeres oder andere Teile der Welt erkunden und sie umrunden dürfen, oder mit einem Schiff selbst und manuell die Ozeane befahren, und dieser komplett übergangslose Ansatz erschwert das sehr, macht es vielleicht sogar unmöglich in der Form, wie es früher mal war.Zitat
Übergangslose Kämpfe wie in XI, XII, XIV und nun auch XV reichen mir vollkommen, eine voranschreitende Verschmelzung von Field- und Kampfmodus (dass die in XIII zunichte gemacht wurde empfand ich als großen Rückschritt). Aber eine klare Unterteilung in Zonen oder auch Städte und Dungeons, da habe ich gar nichts gegen.
Btw., als XV noch Versus hieß, wurde von Nomura vor Jahren genau genommen sogar mal eine traditionelle Weltkarte wie in früheren Teilen versprochen, und nicht das, was wir jetzt kriegen. Das macht es für mich, der das so gerne gesehen hätte umso tragischer. Auch weil es ein super Gegengewicht zu den für die Hauptserie neuartigen Action-Kämpfen des Spiels gewesen wäre. Immerhin: Durch die langen Straßen und das Auto könnte dort jetzt ein glaubwürdigeres Bild von Entfernungen vermittelt werden (ich glaub ganz ohne jeden Übergang wird auch XV nicht auskommen). Meine Befürchtung geht nur dahin, dass man diese Straße eben nicht wann immer man will verlassen darf. Aber hier geht es ja um XVI. Und wenn uns die Weltkarte nun trotz der damaligen Ankündigung in XV verwehrt bleibt, dann würde ich sie doch nach all den Jahren liebend gerne endlich in XVI wiedersehen!
Dem kann ich so nicht zustimmen. Ich finde ganz und gar nicht, dass einem das "viel mehr gibt, als eine klassische Weltkarte". Insbesondere, wenn man im Hinterkopf behält, und ich hatte gehofft das mit meinem vorangegangenen Beitrag klargemacht zu haben, dass dank moderner Technik auch unter Einbeziehung der klassischen Weltkarte solche Landschaften erzeugt und dieses Gefühl vermittelt werden könnte! Die Leute haben nur alle das monotone und stark vereinfachte, schmucklose Bild aus Zeiten der ersten PlayStation im Kopf (das mir schon da trotz allem immer super gefallen hat). Nicht auszudenken, wie das auf der PS4 wäre. Dem von dir geposteten Bild würde das allemal gerecht werden, insbesondere wenn die Proportionen etwas realistischer gewählt und angepasst sein würden wie in dem erwähnten Wild Arms 5 Beispiel. Aber Square Enix hat es ja nicht einmal ernsthaft versucht, also kann man sich darüber auch kein richtiges Urteil erlauben. Potential bietet es allerdings jede Menge, und das nicht nur in visueller Art und Weise. Ebenfalls durch die technischen Möglichkeiten würde es so gut wie keine Ladezeiten geben, was die Übergänge minimiert und sehr angenehm machen würde. Und nicht zuletzt wäre es auch denkbar, wie ich zuvor schon ausführte, dass selbst bei einer Weltkarte die großen, weiten Ebenen, die du so magst, vorhanden sind. Entweder als Teil der eigentlichen Weltkarte, oder eben als abgeschlossenes Gebiet, das man später aus der Entfernung überfliegen oder umgehen kann.Zitat
Aber nur für eine solche Herangehensweise mit durchgehend realistischer Größe für die Charaktere und möglichst wenigen Übergängen sooo vieles aufzugeben, wie Luftschiffe, Unterwasser-Abschnitte oder sonstige exotisch-abweichende Alternativen für die selbe virtuelle Welt, überschaubar-nachvollziehbare Relationen der Orte zueinander (habe es immer geliebt, die Karten zu studieren und mich zu fragen, was sich hinter den Punkten darauf verbergen könnte), den Aspekt der Übersichtlichkeit, das Gefühl von Freiheit im späteren Spielverlauf endlich dieser Erdgebundenheit zu entkommen, sich manuell aber schnell und praktisch selbst in der Welt bewegen zu können (und nicht etwa durch einen billigen Teleport, eine Menü-Asuwahl oder sowas, oder wie in XV nun vermutlich sehr lange mit dem Auto durch die Gegend zu gurken), das Gefühl, die ganze Welt gesehen zu haben, nicht nur einen kleinen oder mittelgroßen Ausschnitt davon, und vor allem globale Veränderungen als Plot-Device spürbar herüberzubringen... Das alles für größtenteils nahtlose Übergänge und nur auf den ersten Blick mehr Realismus (der flöten geht, sobald man an einem Ort nicht dahin gehen darf, wo man eigentlich gerne hingehen möchte) wegzulassen, erscheint mir doch ein sehr schlechter Tausch zu sein :-/
Sicher wäre das ein oder andere Element daraus auch ohne die klassische Karte zumindest vorstellbar. Aber Square Enix oder sonst irgendwer hätte nach wie vor unter Beweis zu stellen, dass sich das ohne überhaupt in einem RPG dieser Größenordnung umsetzen lässt (im FFXV-Thread sprach jemand von GTA V-Flugzeugen, und dass man das so ähnlich auch mit Luftschiffen machen könnte, klang vielversprechend).
Naja, mal ehrlich, wie kann man es ihnen verübeln? Nachdem die Macher der Serie diese Elemente durchweg ignorieren und ihr nach wie vor klar gegebenes spieltechnisches Potential völlig verkennen? Ein so traditionelles Bravely Default ist nicht ohne Grund so gut angekommen. Viele Fans vermissen in den neueren Spielen etwas von dem, was sie damals so sehr an dem Genre gemocht haben. Und wie schon erläutert stört mich das besonders, weil es Square Enix ist, die immer alles anders und alles neu machen. Warum dann nicht mal wieder eine Kombination mit einem althergebrachten Aufbau der Spielwelt in Verbindung mit moderneren Features? Wenn das derbe daneben gehen würde, DANN könnte man sich drüber beschweren. Ich glaube aber im Gegenteil, dass so etwas wunderbar funktionieren könnte, und das Schöne am alten Spielgefühl käme dann zum Teil ganz von selbst zurück.Zitat
Klar, manche Leute übertreiben es, und ich habe sogar schonmal gelesen, dass es Spieler gibt, die sich die nervigen Zufallskämpfe zurückwünschen (nachdem so lange daran gearbeitet wurde, sie endlich loszuwerden), einfach nur weil das damals so war. Aber es muss schon für das Spielsystem auch nach heutigen Komfort-Maßstäben Sinn machen. Zufallskämpfe gab es ursprünglich nur, weil sich das mit der Hardware nur schwer praktisch umsetzen ließ, das ist heute anders. Bei Weltkarten hingegen bezweifel ich stark, dass man die dank moderner Technik gar nicht mehr bräuchte, denn selbst wenn eine komplett übergangslose Welt dieser Größe auf PS4 und XB1 erstmals theoretisch möglich sein sollte, so wäre das mit allem drum und dran zu viel Aufwand für eine einzelne Spieleproduktion und nicht mehr wirtschaftlich. Wenn ich nicht felsenfest davon überzeugt wäre, dass die klassische Weltkarte nach wie vor einen Platz in den Spielen verdient, dann könnte ich denke ich auch nicht so viel darüber schreiben - ich habe also meine Gründe und mir Gedanken dazu gemacht, die weit über ein simples "Früher war alles besser" hinaus gehen.
Das soll nicht heißen, dass ich irgendwie gegen Innovation wäre, aber nur weil etwas alt ist, heißt das noch lange nicht, dass es nicht mehr funktionieren würde, vielleicht sogar optimal, und je nach Spiel vielleicht sogar besser als das, was zwischenzeitlich zum Standard geworden ist (denn dazu kam es auf der PS2 vor allem, weil viele Entwickler es sich zu einfach gemacht haben). Daher bin ich was das angeht eher auf der konservativen Seite. Deshalb, und weil Square Enix dazu neigt, in jedem neuen Final Fantasy beim Gameplay alles radikal anders zu machen, nur um neu und innovativ zu wirken, selbst wenn es klar hinter den Vorgängern zurückbleibt (siehe FFXIII) oder überaus gelungene und beliebte Systeme nach einem einzigen Einsatz schon wieder eingemottet werden (siehe neben diversen anderen Beispielen die klasse ATEs aus FFIX, von denen der zehnte und zwölfte Teil sehr profitiert hätte). Änderungen gerne, aber nicht alle auf einmal und nur, wenn sie auch das beste für das Spiel sind, nicht zum reinen Selbstzweck. Bis heute gibt es jedoch nichts Bekanntes, das eine Alternative für die klassische Weltkarte in der Weise darstellen würde, dass sie ohne Kompromisse bei den genannten Features auskommt. Noch so viel Frische und Neuartigkeit bringt nichts, wenn die Qualität nicht stimmt. Und ich hoffe, dass Square Enix das mit der Katastrophe von Final Fantasy XIV Version 1 endlich gelernt hat und sich das auch ein Stück weit in zukünftigen Spielen wiederspiegeln wird (noch nicht in XV, das zu dem Zeitpunkt bekanntlich schon längst in Entwicklung war).
Du bist ja der Beweis dafür, dass auch die vermeintlich "moderneren" Konzepte ihr Publikum bei den Spielern gefunden haben. Aber nachdem das nach FFIX nun schon in sechs aufeinanderfolgenden Hauptteilen der Serie so gemacht wurde, wäre es imho mal wieder an der Zeit, und sei es erstmal nur für ein Spiel, auch die Fans schmunzeln zu lassen, die die Serie so lange begleitet und einst groß und erfolgreich gemacht haben, weil sie genau das Spielprinzip und den Aufbau der Spielwelten so sehr mochten, den die Entwickler inzwischen so übelst vernachlässigen.
Ja, das sehe ich auch so. Hast du schön gesagt <3
Hehe, nicht viel verrückter als sich in FFVII mal klar zu machen, dass man die Glühlampe mit der Seele der Oma betreibt (mal ganz zu schweigen von den ganzen Neonreklamen in Midgar etc.)Zitat
Jau, das ist auch nochmal so ein Punkt, den ich früher immer geliebt habe: Dass man von der "Nahsicht" (Feldmodus) in diese symbolhafte "Weitsicht" zurückwechselt und dann nochmal nachträglich ein Gefühl für die zurückgelegten Entfernungen bekommt. Oder sich auch einfach neu orientieren muss und sich im Kopf ein Bild ergibt, wie die Orte geographisch angeordnet sind. Ich war in Rollenspielen mehr als einmal überrascht, wo ich nach einem Bergpass, einer Höhle usw. wieder herauskomme - manchmal auch ganz in der Nähe von Gebieten, wo man bereits gewesen ist. Von daher finde ich den von FanBoyy kritisierten Übergang zum Teil auch positiv. Irgendwann hat man sich sowieso so sehr in die jeweilige Spielwelt hineingedacht, dass auch solche Wechsel der Modi sich nicht mehr negativ auf die Immersion auswirken können.Zitat
Ich denke schon, dass solche übergangslosen Welten mit den neuen Konsolen zumindest in greifbare Nähe gerückt und technisch einigermaßen machbar sind, aber wie du auch gleich im Anschluss dazu sagst, nicht ohne diverse Kompromisse einzugehen oder mit anderen Problemen kämpfen zu müssen (die mit Weltkarten ausgehebelt oder umgangen werden können). Und auch wenn FFXV grob diese Richtung verfolgt, wird das Spiel sicherlich noch nicht aus einer einzigen Zone bestehen. Ich schätze, es wird mehrere sehr weitläufige Gebiete geben, in etwa vergleichbar mit FFXII, aber zahlenmäßig viel weniger und dafür viel größer und von der Gestaltung innnerhalb eines Gebietes auch abwechslungsreicher. Mit XIV Version 1 hatten sie das ja auch schon versucht, das gesamte Spiel bestand aus lediglich 8 Zonen (drei Städte und fünf gigantische Ebenen/Regionen, die dafür leider viel zu viel Copy & Paste waren). Mit A Realm Reborn haben sie das dann aber zugunsten des Ansatzes aus FFXI und XII geändert und auf viele etwas kleinere Gebiete runtergebrochen (die dafür immerhin alle einzigartig sind).Zitat
Ich hatte das so verstanden, dass sich FanBoyy dabei nochmal auf die Symbolhaftigkeit der Weltkarte an sich bzw. auf die je nach Sichtweise allzu deutlich dargestellten Übergänge bezog: Im einen Moment trampelt man mit Cloudzilla über die Weltkarte, geht auf exakt drei kleine Polygonhäuser zu, und im nächsten Moment ist man plötzlich ein normal großer Cloud in einer Stadt mit deutlich mehr als nur drei Häusern, und herumwuselnde NPCs gibt es auch ^^ Aber ich finde ebenfalls, das dem designtechnisch trotz Weltkarte immer sehr gut Rechnung getragen wurde, erst recht mit den Sprüngen, die die Hardware und die technische Expertise später gemacht hatten - dass eine Wüstenstadt auf der Karte auch im Feldmodus wenn man hineingegangen ist "wüstig" aussieht, ist ja klar. Aber gerade IX mit dem Nebel und dem Tag/Nacht-Wechsel fügte wenigstens im Ansatz einige interessante neue Möglichkeiten hinzu. Ich würde nur zu gerne heutzutage eine Weltkarte sehen, die das noch ausbaut und darüber hinaus mit Wetterwechsel oder sogar Jahreszeiten daher kommt. Mit Einfluss auf das Spielsystem könnte man damit auch die Interaktivität steigern.Zitat
Natürlich ginge das auch ohne Weltkarte, aber wäre wie gesagt viel schwieriger umzusetzen und es hätte auch nicht ganz den gleichen Effekt. Dem Verlauf eines riesigen Sturmes beispielsweise könnte man auf der Karte mit dem Luftschiff folgen (und ggf. vorhandene Vorteile ausnutzen, zum Beispiel dass nur dann besondere Monster auftauchen oder die Stärke vom Element Blitz erhöht ist), während einem bei den weiten Ebenen früher oder später eine Grenze im Weg steht. Das ist es ja gerade: Die Weltkarte hat in dem Sinne keine Grenzen, sie ist unendlich, eine Kugel. Unter Berücksichtigung dieser Aspekte und auch der vielversprechenden Ansätze von damals finde ich es wahnsinnig schade, dass hier mit FFX eine Art Entwicklungslinie unterbrochen und seither nicht mehr weiterverfolgt wurde.
Interessanterweise hat Square den Wegfall der Karte damals aber mit genau den Argumenten begründet, die du hier auch schon angeführt hast ^^ Vorwiegend "realistischere Proportionen und quasi-nahtlose Übergänge" (von einem Gebiet in das nächste). Das zeigt irgendwie auch, wie schnell man mit diesem Konzept daneben liegen kann, wenn man es nicht mit Bedacht angeht. Sicher hat FFX als Spiel super funktioniert, aber für Spira habe ich nie so richtig das Gefühl bekommen, das Square glaube ich gerne dem Spieler vermittelt gewusst hätte. Es wirkte auf mich weniger wie eine Welt, als viel mehr wie eine Gegend (oder besser gesagt: Strecke) von einigen Kilometern, nicht viel mehr, als ich in zwei oder drei Tagen selbst ablaufen könnte. Das geht in XII (und vor allem XI, und einigermaßen auch XIV) zwar schon deutlich besser, aber das Problem bleibt, dass einem die Entfernungen als ganz offensichtlich viel größer verkauft werden, als sie eigentlich sind. Hier arbeitet die Weltkarte zwar nur mit Platzhaltern und Symbolen, aber wenigstens stimmen die Relationen und man kann sich was drunter vorstellen, ohne sich darüber wundern zu müssen.
Und wo wäre hierbei das Problem mit der von mir vorgeschlagenen Weltkarte im Stile von Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 oder Lost Odyssey? Die werden deinen Forderungen absolut gerecht, weil die Größenverhältnisse immerzu stimmen und die Figuren dort gar nicht erst gezeigt werden, sondern nur die maßstabsgetreuen Transportmittel, und man abseits der Karte, zu der man sowieso erst im späteren Verlauf Zugang hat, auch "ganz nah dran" und mitten in einer großen, zusammenhängenden Welt ist. Okay, es wäre natürlich nicht ganz übergangslos, das ist klar. Aber wenn dadurch so viel gewonnen werden würde, warum eigentlich nicht?Zitat
Aber immerhin deutlich glaubwürdiger und nachvollziehbarer als ganz ohne so einen Ozean-Überflug. Etwa, indem man den Zielort nur in einem Menü auswählt. Oder gar ganze Kontinente überquert, nur weil man zwei kleine Gebiete durchlaufen hat. Die Weltkarte ändert ganz einfach den Maßstab. Natürlich hast du recht, dass die auch nicht hundertprozentig korrekt ist und ich sagte ja selbst schon, dass das in einem Spiel nicht in vollem Umfang "realistisch" umsetzbar ist.Zitat
Aber wenn das sowieso ein Ding der Unmöglichkeit ist, warum es dann überhaupt versuchen und immer wieder so sehr auf den scheinbaren Realismus pochen wie Square Enix in den letzten Jahren? Das sind schließlich Fantasy-Spiele, andere Welten, auch mit ganz anderen Gegebenheiten. Da glaube ich ihnen, dass ein Dorf auch mal aus nur wenigen Häusern besteht. Du hast danach gefragt, und auch wenn es nicht auf die großen Metropolen zutrifft (weil sie so wenig zugänglich sind), so gibt es doch diverse kleinere Städte in Final Fantasy, die es in der Größenordnung auch in der Realität mal gegeben haben könnte (auch wenn sie heute sehr selten geworden sein mögen). Sowas wie Kalm in VII zum Beispiel, ein Rondell mit Häusern um einen zentralen Platz herum etwa. Bei den Ländern wird es schon wesentlich schwieriger, und auch wenn das in Final Fantasy eher selten war, so fand ich das in Suikoden immer sehr gut umgesetzt, wo ein Land oder eine Verwaltungseinheit gleich mehrere Städte mit ähnlichen Designelementen haben konnte (auch wenn die in sich nicht unbedingt von realistischem Umfang waren). Insofern kein Ding der Unmöglichkeit.
Wenn man es versucht, so sehr ans echte Leben anzupassen, wie mit der übergangslosen Welt und dem durchgängig korrekten Verhältnis zwischen Figuren und Umgebung, geht imho etwas verloren, Lost in Translation. Dabei spielen wir Videospiele doch gerade durch den Larger than Life Aspekt. Ich möchte in die Tiefsee abtauchen, die Unterwelt oder den Mond besuchen oder mit einem Schiff über den Ozean fahren, und das Ganze noch irgendwie glauben können. Hier hat die Weltkarte, selbst wenn es letztenendes nur ein Behelf war, meiner Ansicht nach damals immer genau die Richtige Mischung getroffen aus dem Spieler einerseits eine Ahnung zu geben und ihm genug zu zeigen, damit es als Spiel funktioniert, aber andererseits auch die eigene Phantasie dafür arbeiten zu lassen und zugunsten der spieltechnischen Möglichkeiten solche Platzhalter und Symbole zu verwenden. Wie Whiz-zarD schrieb, ein guter Kompromiss, ein Mittelweg.
Das mit dem Realismus ist sowieso ein Irrweg denke ich, zumindest in einer Serie, die Final Fantasy heißt. Das hört bei den Größenverhältnissen und dem Feldmodus noch lange nicht auf, sondern bezieht sich auch auf das Charakterdesign und Setting. Nach IX gab es nur noch weitgehend realistische Charaktere. Aber in einer so märchenhaften Welt mit so vielen Phantasiefiguren wie in IX fällt es mir zumindest wesentlich einfacher, auch etwas seltsame Entfernungen oder Größen hinzunehmen. Wenn zunehmend immer mehr Aspekte der Realität nachempfunden und Umgebungen geradezu photorealistisch sein sollen, dann fallen die Aspekte, die diesem Ziel nicht entsprechen, aber die in einem Videospiel naturgemäß vorhanden sind, umso mehr auf und stören dann möglicherweise auch mehr.
Das kann ich ja nachvollziehen. Aber so ein Feeling bieten auch diverse Spiele, die dennoch mit Weltkarten oder vergleichbaren Features arbeiten. Warum reicht es nicht, so wie in XV zu beginnen und sich fast schon verloren vorkommen in den riesigen Gebieten, aber später dann eben doch Zugang zu praktischeren Fortbewegungsmitteln zu erhalten und die Dinge in klein und von oben zu sehen? Warum nicht beides haben, sondern nur eines? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es vielen so geht, dass sie permanent von Anfang bis Ende das Gefühl haben wollen, ein winziger Punkt verloren in einer gigantischen virtuellen Welt zu sein. Irgendwann möchte man die Orte erkundet, abgehakt, bewältigt und bezwungen haben, und kaum etwas anderes verdeutlicht das besser, als mit einem Fluggerät über die Gegenden fliegen zu können, die einem früher so viel Mühe bereitet haben ^^ Die Emotion eines solchen Accomplishments ist ohne dieses Element einfach nicht ansatzweise die gleiche.Zitat
Da sprichst du erneut einen super-wichtigen Aspekt an, auf den ich noch gar nicht richtig eingegangen war! Das kann ich so nur ganz dick unterstreichen.
Und darüber hinaus will ich behaupten, dass, so sehr West-RPGs auch ihre Vorzüge haben, es bis jetzt (zumindest nach meinem Kenntnisstand) noch kein Open-World-RPG gab, egal ob im Osten oder Westen, das auch nur die wesentlichsten Features einer klassischen Weltkarte voll ausgearbeitet in die Spielwelt übertragen hätte. Welches RPG mit offenen Gebieten ist schon so aufgebaut, dass man die Welt umrunden, die Ozeane UND den Meeresgrund befahren und den Himmel durchqueren kann? In einer entsprechend großen Fantasy-Welt von angemessenem und zumindest halbwegs glaubwürdigem Umfang (eben vergleichbar mit den Weltkarten-FFs)? Das existiert einfach nicht. Vielleicht noch nicht, aber mittelfristig werden wir das so leicht nicht zocken dürfen, weil es momentan ein viel zu großer Aufwand ist.
Und das sage ich, obwohl ich durchaus nicht glaube, dass XV mit den Straßen nur oder hauptsächlich auf Schläuche zurückfallen wird. Da wird es schon richtig große, optisch beeindruckende, offene Ebenen geben, die man auch durchfahren darf. Und auch wenn es nicht total open-world ist, so wird es doch stark in diese Richtung gehen und in der Hinsicht vermutlich auch XII trotz ähnlichem Ansatz in den Schatten stellen (wie gesagt, ich rechne mit einer viel geringeren Anzahl von Zonen, auch wenn es sie noch geben wird). Aber mir wird darin etwas fehlen, was ich früher so geliebt habe und seit IX schmerzlich vermisse. Und da könnte Square Enix noch so viel Know How für offene Spielwelten dazulernen, kein Entwickler auf der Welt könnte das momentan zufriedenstellend in der Weise umsetzen, dass keine Kompromisse gegenüber den früheren Teilen gemacht werden müssten.
Meine Befürchtung bezüglich FFXV geht insofern auch in etwa in die Richtung, die du und Whiz-zarD angesprochen haben. Irgendwie füllen werden sie diese großen Welten gewiss. Doch mir stellt sich die Frage, ob unzählige Kämpfe gegen Monster unterschiedlicher Größe, ein paar Höhlen und Boni da schon reichen. Ich will echte Sidequests, Minispiele, optionale Storyszenen usw. Doch manchmal habe ich das Gefühl, dass die direkt und fest mit der Größe der Spielwelt korrelieren und weniger oder ganz weggelassen werden, weil schon so viel Aufwand für die Basics draufgeht. Das war bei XII auch der Fall, wo es ursprünglich mal Luftschiff-Kämpfe und optionale rekrutierbare Mitstreiter geben sollte, die aber weggelassen wurden. Stattdessen bekommen haben wir so umfangreiche aber genau genommen doch sehr, sehr leere und langweilige Gebiete wie Cerobi Steppe und insbesondere Tchita Uplands bekommen (falls sich noch wer erinnert), die auf mich einen geradezu unfertigen Eindruck gemacht haben. Von der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII will ich erst gar nicht anfangen.
Zynisch könnte man vielleicht sagen, dass es auch so etwas wie "zu viel Freiheit" in RPGs geben kann, zumindest was den Raum für Bewegung angeht. So sehr ich die Schlauchlevel aus XIII gehasst habe, bin ich auch kein Fan davon, alles überdimensional groß zu machen, sodass man zu Fuß ne halbe Stunde braucht, um ein solches Gebiet von einem Ende zum anderen zu durchqueren. Das ist ja gerade das schöne an der Weltkarte. Sie war das Verbindungsstück, aber die einzelnen Orte, die man auf ihr betreten konnte, waren selten größer als sie unbedingt sein mussten. Dafür gab es so viel mehr Abwechslung, mehr Städte, mehr Dungeons, mehr Pfade, optimal gefüllt mit dem, was für die Handlung einerseits und für den Forscherdrang andererseits nötig war.