GEnau das ist auch meine Vermutung. Die Abschnitte die man da mit dem Auto dann durchqueren wird, werden nach aller Wahrscheinlichkeit sich auch nur irgendwelche größeren Schläuche sein.Zitat
Das meine ich eben auch nicht. Ich habe mich ja auch explizit auf Gothic 3 oder andere West-RPGs wie bspw. auch TES bezogen. Die bieten Open World an, aber die können die begehbare Welt auch nicht unendlich groß machen und müssen die Länder dann in Proportion auch zum eigentlichen Kontinent verkleinern, weil sie selbst diese Fläche kaum sinnvoll gefüllt kriegen ohne das es eben dazu kommt, dass man fünf Stunden lang durch einen Wald marschiert der überall gleich aussieht. Bei einem Open World Spiel müsste man viel mehr Schauplätze, GEheimnisse, Erlebbares einbauen, damit die Welt eben nicht nur trostlos und leer ist und man über weitere Strecken obwohl man sich überall hin bewegen kann, trotzdem nichts findet. Eine goldene Regel bei Open World ist immer, dass man darauf verzichten sollte, wenn man die Spielwelt nicht sinnvoll gefüllt kriegt, als das der Spieler auch belohnt wird (mit geilen Landschaften mindestens, verstecken Orten usw.), dass er vom vorgegebenen Weg abweicht. Es ist also nicht ein Problem eine der Erde vergleichbare Welt zu schaffen, sondern es ist allein schon ein Problem eine für FF-Verhältnisse typische Welt mit 2 - 4 Kontinenten entsprechender Größe entsprechend zu füllen ohne das die Ideen oder das Geld ausgehen und eben muss auch alles logisch ineinander passen. Weltdesign an der Stelle ist eine unglaublich schwierige Sache.Zitat
Bei FF lief das bisher immer so ab, dass die Handlungsebene durch eine doch vergleichsweise überschaubare Anzahl an Schauplätzen aufgespannt wird. Die Entwickler können sich entsprechend auf die Schauplätze konzentrieren und diese dann auch mit Details aber auch mit Aufwand mit Leben füllen. Die Weltkarte war dann ein (und wie ich finde) guter MEchanismus um diese Orte zu verbinden und gleichzeitig die Umwelt, die spezifisch eigentlich nicht wichtig ist (also im Detail) sondern nur generell darzustellen. Man gewinnt durch die Weltkarte ein Gefühl für die Größe der Welt und die Entfernungen zwischen den Orten zu denen man reist und auch wie die untereinander verbunden sind, aber gleichzeitig muss man sich nicht zwangsläufig damit befassen, wie es jetzt an irgendeiner abseitigen Stelle der xy-Ebene en detail aussieht. Wi Whiz schon sagt: Dafür fehlt Square eigentlich nach den bisherigen Erfahren einfach das Know-How in dem Bereich wie man riesige Open World-Welten (und die braucht ein FF einfach) sinnvoll füllen kann. Und selbst West-Entwickler können daran grandios scheitern. Zwei Negativ-Beispiele die man da nenen kann sind zum Einen Gothic 3 wo die Wüste Varant bis auf die relevante Küstenregion genau das war: ein langweiliger Sandkasten. Das mag realistisch sein, wenn man mal an die Sahara denkt, aber spielerisch ist es einfach schlechtes Design. Wie man das besser machen kann, haben zum Beispiel die Macher des TES-Mod "Orden des Drachen" für Oblivion gezeigt, wo deren Wüste trotz Größe eben auch viel zu bieten hat. Aber selbst in gemäßigten Klimatiken ist es schon schwer riesige Welten immer auch sinnvoll zu füllen. Das Beispiel hierfür wäre der erste Teil von Two Worlds. Wirklich ne riesige Welt zu erkunden bloß leider kaum etwas zu entdecken. Oder noch ein Beispiel: GTA San Andreas. Das County war trotz (austauschbarer) Kleinstädte echt ne tote Zone.
Natürlich wirkt es da erstmal cool wenn die Stadt nahtlos auf einen zukommt, während man mit dem Auto darauf zufährt, fraglich ist aber eben, ob die Welt um einen herum dann auch irgendwas zu bieten hat, wenn man eben mal vom Pfad abweicht. Ansonsten ist die Straße eben auch nur ein besonders langer Schlauch.
Das habe ich schon verstanden und wie gesagt:Zitat
Die Weltkarten sind also nicht mit einer realistischen Perspektive, die wir bspw. an den Schauplätzen selbst haben zu verwechseln, sondern ist eben wirklich eine Karte auf der man sich aber selbst bewegen kann. Das ist an der Stelle, wenn man darüber nachdenkt ein guter Kompromiss auch zwischen Open World und den tatsächlichen Möglichkeiten von Square, denn die Map selbst bietet ja Bewegungsfreiheit nur eben nicht en detail in direkter Charakteransicht. So gesehen hatten die früheren Spiele ironischerwiese mehr Open World als die späteren xDZitat
Und falls du jetzt auf die Größenverhältnisse im Charaktermodus rauswolltest. Ich erinnere mich an keinen Teil der Serie, wo die Leute in einem Dorf im Vergleich zu den Häusern zu groß oder zu klein gewesen wäre.

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