Hey du. Willkommen
Wie schon gesagt, "Back to the Roots" auf das Setting oder nur darauf zu beziehen passt irgendwie nie so ganz imho. Weder war ein Final Fantasy IX durch und durch mittelalterlich, noch irgendein Teil davor. Am technologisch-zivilisatorisch primitivsten war diesbezüglich am ehesten noch XI. Aber jedes Final Fantasy hatte auch irgendwelche futuristischen, Sci-Fi oder Steampunk-Elemente, selbst die ersten drei, und das wird wohl mit ziemlicher Sicherheit auch so bleiben. Ich bin sehr glücklich darüber, dass sich der Aspekt mit jedem Teil wieder ändert, weil damit so viel Abwechslung gegeben ist, auch wenn sie meiner Ansicht nach ruhig noch etwas ausgefallener werden könnten (es gibt noch genug thematische Anleihen, an denen sie sich nicht versucht haben, wie etwa Western a la Wild Arms, Golden Age of Piracy, bewusst fernöstliche Elemente, Konzentration auf Steampunk noch über das Ausmaß von FFVI hinausgehend usw.). Von daher gibt es hier keinen linearen Wandel hin zu etwas Fortschrittlicherem oder so, XV nimmt sich nach VIII ja auch wieder viel mehr die momentane, reale Welt zum Vorbild (was ich gut finde, aber brauche ich auch nicht in jedem Spiel) als das viel futuristischere XIII. Insofern wäre eine Welt, die mehr in Richtung Mittelalter oder Frühe Neuzeit geht, nicht notwendigerweise eine Rückkehr zu alten Gegebenheiten, sondern lediglich eine wie gewohnt neue Spielart. Und dass es auch mal wieder so kommen könnte, davon ist langfristig auszugehen.
Rundenbasiert ist ja auch nicht gleich rundenbasiert. Da sind schon sehr interessante Hybridformen denkbar, die auch in modernen FFs wunderbar funktionieren könnten. Ich persönlich bin schon mit dem Ansatz aus XII absolut zufrieden und würde mir wünschen, dass sie das weiterverfolgen und verbessern (was nach dem Eindruck des Eröffnungspost dieses Threads für XVI ja sogar wahrscheinlich wäre). Ich habe auch nichts gegen den Action-Stil, den XV einschlägt, zumindest nicht grundsätzlich. Als willkommene Abwechslung von der Norm geht das in Ordnung, aber again, ich würde es nicht befürworten, dass die Zukunft der Serie nur noch so aussieht. Damit ist aber glücklicherweise auch nicht zu rechnen.Zitat
Puh, mein Leidenschafts-Thema. Sicher mag man unterschiedliche Herangehensweisen beim Aufbau der Spielwelt bevorzugen, was immer einem lieber ist, aber mir fällt es immer wieder schwer, das mit dieser Begründung nachzuvollziehen. Ich werde nicht müde zu erläutern, dass es ohne Weltkarte nicht notwendigerweise irgendwie realistischer werden würde, in meinen Augen eher ganz im Gegenteil. Ich versuche das nochmal ein bisschen auszuführen:Zitat
Weder Square Enix, noch sonst irgendeine Firma wird jemals ein RPG machen, das wirklich und wahrhaftig eine virtuelle Welt mit auch nur annähernd realistischem Umfang darstellt. Das ginge dann schon eher in Richtung "The Matrix" und wäre kaum mehr ein Videospiel (von den Kosten ganz zu schweigen, und das, wo Square Enix schon über die Realisierung von HD-Städten rumheult ^^). Ja nichtmal ein winziger Bruchteil davon, wie etwa ein Land in der Größe Deutschlands. Ergo ist es nur natürlich und seit jeher gang und gäbe in der Branche, mit Platzhaltern und Symbolen zu arbeiten. Daran sehe ich nichts falsches. Denn wenn sie den Ansatz mit durchgehend rein korrekten Größenverhältnissen zwischen Spielfigur und Welt verfolgen, verlagern sie das Problem nur. Eines der schlimmsten einigermaßen bekannten Beispiele diesbezüglich ist denke ich Star Ocean 3, wo ganze Länder oder Königreiche literally einen Steinwurf voneinander entfernt liegen, was in der Realität vielleicht hundert Meter wären. DAS ist unrealistisch. Klar gibt es inzwischen diverse Spiele mit richtig großen Welten, aber selbst in solchen wie Skyrim & Co geben die Entwickler einen Umfang von höchstens wenigen Dutzend Kilometern an.
Wenn man es gut macht, kann man darüber einigermaßen hinwegtäuschen, aber selbst in FFXII fällt es mir beizeiten schwer zu glauben, wie nah die Orte beieinander liegen. Bei den klassischen begehbaren Weltkarten war das hingegen nie ein Problem. Wer "Realismus" in diesem Zusammenhang erwähnt, der macht es sich zu einfach. Das ist nur eine Art von realistisch, vielleicht die offensichtlichste, aber bestimmt nicht die nachhaltigste. Denn neben dem Verhältnis zwischen Spielfigur und Spielwelt gibt es eben auch noch die zwischen den einzelnen Orten der Spielwelt untereinander. Und hier kann man durch eine Weltkarte wenigstens "maßstabsgetreu" bleiben. Das sehe ich als einen gigantischen Vorteil, der mich viel tiefer in die jeweiligen Welten eintauchen lässt, weil ich ein grobes Bild geliefert bekomme, aber, wie noRkia schon sagte, man selbst die Details ausfüllen kann. Das Spiel zeigt das Gebirge auf der Weltkarte komplett, wenn auch in vereinfachter Form /von Weitem, und obwohl man in dem Bergpass beim Durchqueren nur einen kleinen Teil davon aus der Nähe sieht. Es ergibt sich ein ganzheitliches Bild.
Vergleiche das mit dem vermeintlich "realistischeren" Ansatz von einer Spielwelt, bei der man immerzu nah am Charakter bleibt. Dort sieht man immer nur einen kleinen Ausschnitt, nie das große Ganze. Besagtes Gebirge vielleicht von einer Seite aus der Ferne, aber betreten darf man es auch nicht. Der Knackpunkt hier ist - wenn man auf diese Proportionen baut, aber trotzdem nicht so wie Star Ocean 3 enden möchte, ist man gezwungen, viele wichtige Elemente und Orte dem Spieler verschlossen zu lassen und nur anzudeuten. So hab ich zwar immer eine Figur passend zu der Umgebung, aber renne permanent in sichtbare oder (schlimmer) unsichtbare Barrieren, wenn ich nur mal versuchen sollte, den vorgegebenen Pfad zu verlassen. Da können die Ebenen und Gebiete noch so riesig sein. Richtig übel wird es natürlich, wenn man sich diese Mühe gar nicht erst macht und sowas wie FFXIII dabei herauskommt, wo man zwar interessante Sachen im Hintergrund ausmachen kann, aber praktisch permanent durch ein Diorama läuft, ohne diese erreichen zu können. So oder so wird die Freiheit des Spielers hier ein Stück weit beschnitten.
Das gilt übrigens genauso sehr für den kleineren Maßstab in Bezug auf die Locations. Du sprichst von großen Städten. Jedoch gab es in der Serie bisher keine einzige große Stadt, die so komplett dargestellt wurde und so zugänglich war, wie die kleineren Ortschaften früherer Teile (Beispielsweise FFVI). Schlimmstenfalls endet es so wie mit Bevelle in FFX, wo die Stadt zwar ständig erwähnt und in Videos gezeigt wird, aber man den eigentlichen Ort gar nicht betreten kann, egal wie wichtig er für die Story ist. Ähnlich sieht es in FFXIII aus, wo es sogar überhaupt keine Städte mehr gab. Aber selbst wenn es sie gibt und man sie betreten kann, siehe zum Beispiel XII mit Archades, bekommt man nur einen Ausschnitt zu sehen, einen Distrikt, und kann die meisten Häuser nicht betreten, wenn überhaupt welche. Da ist mein erster Gedanke schon sofort, dass sich die Entwickler mit ihren Ambitionen übernommen haben und unbedingt einen Ort dieser Größenordnung in der Story haben wollten, aber ihn nicht vollständig realisieren konnten. Weil es ja reicht, dem Spieler eine Ahnung, einen Vorgeschmack zu geben? Ist imho nicht das selbe wie the real thing. Sicher kann und darf man auch auf dieser Ebene mit Platzhaltern arbeiten, aber da ist wegen dem Aufwand ein Punkt erreicht, an dem es sich die Entwickler gerne und schnell viel zu einfach machen, weil das ja auch alles noch extra modelliert werden muss. Die vermeintlich realistischen Proportionen verführen dazu. Wenn man es nicht kann, sollte man es lieber lassen.
Und hier ist es mir einfach tausendmal lieber, wenn ich eine kleine Stadt habe, in der ich aber nahezu alle Häuser betreten und drum herum gehen kann. So bekommt man viel mehr ein Gefühl für die jeweilige Location und kann darin oft auch mehr erkunden. Das hängt auch mit dem Spielgefühl zusammen - wenn mir jemand in FFX sagt, er würde eine Bombe auf Bevelle werfen, würde mich das total kalt lassen, weil ich mit dem Ort nichts verbinde, habe ihn ja kaum gesehen. Auf der ersten PlayStation fing das mit den größeren Städten für Final Fantasy schon an, aber hier kam ich noch super damit klar, weil es sich die Waage hielt. Es gab ein paar große, von denen man auch nicht immer alles aber wenigstens noch eine Menge gesehen hat (Midgar, Alexandria, Lindblum etc.), aber eben noch diverse weitere, die dem alten Stil entsprachen. Diese werden aber inzwischen immer weiter wegrationalisiert. Dabei wären in vielen der gezeigten Fantasy-Welten kleinere Dörfer durchaus nicht unrealistisch, es müssen nicht alle in Metropolen leben. Letztere sind auch der von mir eingeforderten Abwechslung nicht zuträglich, denn wenn schon so viel Aufwand für nur wenige Riesenstädte betrieben wird, reicht es nicht mehr, um zusätzlich dazu noch diverse kleinere zu zeigen. Aber in drei oder vier Städten kann man gewiss nicht so viel unterschiedliche Architektur oder klimatische Gegebenheiten unterbringen wie in zehn. Und tatsächlich sinkt die Anzahl der Städte (und damit oft auch der Abwechslungsreichtum in ihrer Darstellung) ständig - vergleiche nur mal die Anzahl in FFIV bis VII mit der aus X bis XIV. Von dem was wir bisher wissen, wird XV hier einen ähnlichen Ansatz verfolgen wie XII. Es gibt wohl vier große Städte und dazu eventuell noch ein paar winzige Siedlungen. Darüber muss man unter dem Eindruck von XIII inzwischen ja schon froh sein, und das bin ich auch weitgehend, aber die Herangehensweise, die ich mir schon so lange wünsche, ist das nicht. Zumal man sich auch hier sehr sicher sein kann, dass das Spiel übermäßigen Gebrauch von den erwähnten Platzhaltern machen wird und von den großen Orten bestimmt nicht alle Bereiche zugänglich sind.
Und das war noch lange nicht alles! Ich glaube kaum, dass jemand ernsthaft behaupten kann, es wäre realistischer, in einem Menü einen Punkt auf einer 2D-Übersichtskarte anzuklicken, und dann sagt einem das Spiel, bestenfalls noch mit einer kurzen Sequenz, dass man mit einem Luftschiff an besagten Ort geflogen wäre und plopp, plötzlich ist man da. Das ist wie ich finde total seelenlos und unglaubwürdig. Du hast doch auch die alten Titel gespielt. Vermisst du überhaupt nicht dieses Gefühl der Befreiung von einst, sobald man das erste Fluggerät bekommt und nicht mehr an den Boden gefesselt ist? Das Gefühl der Freiheit, über all die Orte und Gegenden in Sekundenschnelle herüberfliegen zu können, die man zuvor nach und nach besucht hatte? In einem "realistischen" Spiel, in dem es solche Transportmittel gibt, wäre es nur konsequent auch anzunehmen, dass man die im Verlauf des Spiels selbst bekommen und benutzen kann. Tatsächlich aber wird es entweder so stark vereinfacht dargestellt wie in FFX und XII (naja, und im weitesten Sinne auch XI und XIV) oder aber man kriegt sogar gar kein eigenes Luftschiff (oder sonst irgendein Fahrzeug abseits von Chocobos) mehr, wie es erstmals in XIII der Fall war und mich dort heftig enttäuscht hat. So etwas selbst steuern zu können sorgt aber für ein völlig neues, zusätzliches Spielgefühl und fügt dem Gameplay eine Komponente der heute dringender denn je benötigten Abwechslung hinzu.
Die unterschiedlichen Konzepte schließen sich übrigens auch nicht unbedingt alle gegenseitig aus, und es gibt sehr verschiedene Möglichkeiten, so etwas wie eine begehbare Weltkarte umzusetzen. Siehe etwa Wild Arms 5, das weitgehend realistische Proportionen benutzt, aber dennoch nicht auf die klassischen Vorzüge verzichtet. Davon abgesehen ließen sich mindestens die von dir genannten großen, umfangreichen Ebenen genausogut als Teil einer Weltkarte umsetzen. Während man im Field-Modus ist, sieht es wie in XII aus, aber später kann man mit nem Luftschiff drüber fliegen und sieht es in kleiner von oben, eingebettet in die umliegenden, anderen Gebiete, und mit den Gebirgen und Abschnitten dazwischen, die man eben nicht betreten kann, aber die man dann wenigstens komplett sehen und umrunden darf. Ja, Weltkarte heißt nicht automatisch, dass man zu Fuß auf einer Welten-Map herumrennt und dann wie Cloudzilla irgendwie so hoch ist wie vier Häuser übereinandergestapelt. Das muss man sich bewusst machen. Man denke beispielsweise nur mal an Secret of Mana und Seiken Densetsu 3. Oder auch Lost Odyssey. In diesen Spielen erkundete man die Welt auch aus nächster Nähe, aber es gab dennoch eine Weltkarte und die Möglichkeit, auf dieser später mit praktischeren Transportmitteln herumzukommen. Und das ohne, dass es auch nur irgendwie im Entferntesten unrealistisch in Bezug auf den Maßstab gewesen wäre, denn man sieht die Figuren ja nichtmal.
Folgendes bitte nicht persönlich nehmen, da es wie gesagt für mich so eine Herzensangelegenheit ist und ich mir kein anderes Spielelement in Final Fantasy (und dem ganzen Genre) seit Teil X mehr zurückwünsche wie dieses, aber ich finde es, böse gesagt, fast schon etwas egoistisch, wenn Leute der Ansicht sind, dass die Weltkarte per se wegbleiben sollte. You see, die Macher der Serie brüsten sich ständig damit, immer wieder was anderes zu bieten und neue Kombinationen und Ansätze zu probieren. Okay. Aber wir hatten nun schon seit vierzehn Jahren keine klassische Weltkarte mehr in einem Hauptteil der Reihe (und auch sonst ist sowas wie Type-0 inzwischen leider die absolute Ausnahme). Ich sage nicht, dass ich alle anderen Möglichkeiten ausschließen würde, und wie gesagt zählt XII sogar zu meinen Lieblings-FFs, aber ich fände es nach so langer Zeit mehr als fair, wenn man diesem traditionellen Konzept mal wieder die Chance einräumen würde, die es verdient. Wie du schon sagtest, verschiedene Spieler haben verschiedene Vorlieben. Es gibt gewiss auch genug Fans, die eine Rückkehr der Karte toll fänden, und denen das so lange aus imho nichtmal haltbaren Gründen zu verwehren und ausschließlich anderen Richtungen nachzugehen ist von den Verantwortlichen reichlich kurzsichtig, voreingenommen und daneben.
Man macht es sich viel zu leicht zu sagen, das würde nicht mehr in die heutige Zeit passen, da wir über zwei Generationen hinweg nicht mehr gesehen haben, wie Square Enix (mit ihrem Budget und kreativen Ressourcen) das für die Serie in großem Stil umsetzen würde. Man denke nur an die grafischen Möglichkeiten, die heute völlig anders sind als zu dem Zeitpunkt, als wir das letzte Mal so ein Konzept in einem Final Fantasy gesehen haben. Wenige Spiele, die sich das nach wie vor trauen, wie Ni no Kuni, das ich in diesem Zusammenhang immer gern erwähne, geben einem eine Ahnung davon, was alles möglich wäre. Und da kann es nicht zu viel verlangt sein, wenigstens alle paar Teile mal wieder ein Spiel um so eine traditionelle, begehbare Karte herum aufzubauen. Von den lange nicht mehr gesehenen spieltechnischen Möglichkeiten ganz zu schweigen. Man könnte nicht nur endlich wieder Luftschiffe steuern, denkbar wären auch Luftschiff-Kämpfe wie in Type-0, nur viel besser und umfangreicher ausgearbeitet, oder sogar kompetitive Rennen in den Fluggeräten rund um die Welt, was dann das wesentliche Minispiel sein könnte wie es etwa Blitzball für FFX war.
Ein weiterer wesentlicher Aspekt, der oft außer Acht gelassen wird, ist, wie sehr die klassischen begehbaren Weltkarten das World-Building erleichtern und erweitern. Konkret meine ich damit sowas wie in FFIII, IV, V, VI und VII, wo es nicht nur eine einzige Weltkarte gab, sondern gleich mehrere. Man besichtigte fliegende Inseln, den Mond, die Unterwelt, den Meeresgrund, eine Welt wie sie intakt war und danach wie sie in Trümmern lag, oder sogar, das empfand ich in FFV immer als Meisterstück, zwei Weltkarten die sich (wieder) zu einer einzigen verbinden und dann Elemente aus beiden beinhalten, die man zuvor bereist hatte. Nicht falsch verstehen - ich sage nicht, dass man nicht auch mit dem von dir geforderten realistischen Ansatz auf den Mond oder in die Unterwelt oder auf den Meeresgrund könnte. Aber wie genau sollte das aussehen? Ähnlich brutal vereinfacht wie bei den Luftschiffen, mit einer Auswahl über das Menü? Oder dass man mühsam immer an einen bestimmten Eingang gehen muss? Auch bekommt man gar keinen Überblick mehr von solchen alternativen Anderswelten, wenn es sie denn überhaupt gibt, und kann sie daher auch nicht in Relation zu der normalen setzen. Vor allem jedoch ist es von einem Entwicklerstandpunkt aus gesehen doch unheimlich bequem (im positiven Sinne), mit den bloßen Karten solche Welten erschaffen zu können, ohne gleich jeden Ort komplett bzw. diese Karte mit zig begehbaren Orten ausgestalten zu müssen. Viele betretbare Locations gab es auch in der Unterwelt oder auf dem Mond von FFIV nicht, ebensowenig wie in VII unter Wasser. Aber es hat diesen Spielwelten ganze "Dimensionen" hinzugefügt, die sich anders nicht hätten realisieren lassen, und sie dadurch massiv erweitert und plastischer und glaubwürdiger dargestellt, sodass man sich leichter dort hineindenken und darin verlieren konnte. Ich spreche absichtlich von Dimensionen, weil es oft gar nicht so unterschiedliche Orte sind, sondern nur andere Blickwinkel von ein und dem selben. So hat es schon was Beeindruckendes an sich, wenn man mit einem Schiff in III, V oder VII auf dem Meer herumfahren, aber dann übergangslos auf Knopfdruck in die Tiefen der Ozeane abtauchen kann und wirklich das Gefühl hat, unter der Oberfläche zu sein, was sich oft auch an den passenden Formationen und Grenzen ablesen lässt, die so etwas wie die "umgekehrten" Kontinente sind. Das geht ohne Weltkarte einfach nicht. Du kannst zwar einen Unterwasser-Abschnitt einbauen, und behaupten, das würde geographisch unterhalb dessen liegen, was die Spieler vorher schon gesehen haben, aber es wäre einfach nicht das Gleiche. Wenn es sich überhaupt so umsetzen ließe, weil wir seit der Verbannung der Weltkarte aus den Spielen nicht mehr mit einem Schiff auf dem Wasser herumfahren durften.
Hier lässt sich also mit vergleichsweise wenig Aufwand eine Menge für die Abwechslung und den Umfang der Spielwelt machen. Daher war ich auch ein wenig enttäuscht davon, dass man in IX für Terra davon abgerückt ist, obwohl es auch hier gut reingepasst hätte, aber nun gut, da man dort nach diesem Handlungsabschnitt eh nicht mehr hin zurück kann... Auch was FFX und XIII angeht bin ich anders als andere der Meinung, dass die Anzahl der Locations durchaus für eine traditionelle Weltkarte gereicht hätte und die Spiele damit bereichert worden wären. Jedenfalls weit mehr als es bei etwas so Linearem zu belassen. Wie dem auch sei, worauf ich bei diesem Punkt hinaus will ist Folgendes: Durch die Weltkarten werden auch für das Storytelling Optionen eröffnet, die heute ohne sie kaum noch denkbar sind. Siehe das zuvor erwähnte FFV - bei einer Herangehensweise wie in XII oder ähnlichem, müssten sie quasi drei separate Spielwelten erschaffen! Viel zu viel Aufwand. Bei Weltkarten aber ist das ohne Weiteres möglich, hier kommen erneut die Platzhalter ins Spiel, die man aber eben auch kreativ-clever einsetzen kann. Diverse Orte haben sich in VI nach dem Übergang von der World of Balance zu World of Ruin nicht oder kaum verändert, aber ihre Position auf der Karte ist leicht verschoben und neue Orte sind hinzugekommen, während manche alte verschwunden sind. Es wirkt wie eine ganz neue Welt, aber hat auch noch viel von der Alten. Recycling von Assets würde dem als Bezeichnung nicht ganz gerecht werden, weil es so effektiv ist. Beim vermeintlich realistischeren Konzept (XII & Co) hingegen müsste man jedes Umgebungsdetail anpassen, um große, globale Veränderungen auch nur im Ansatz glaubwürdig zu machen. Und das nimmt den Stories bzw. ihren Spielwelten einfach ein Stück weit das Potential.
Ich möchte hier niemanden "bekehren", der einfach einen anderen Weg bevorzugt, was ich natürlich akzeptiere, aber ich fordere durchaus dazu auf, das mal zu überdenken, da ich mir ziemlich sicher bin, dass vielen, die keine sonderlich hohe Meinung von der klassisch-traditionellen, begeh- bzw. befahrbaren Weltkarte haben, die oben angesprochenen Features und Möglichkeiten und was sie den Spielen früher gegeben haben und mit den richtigen Entwicklern zukünftig auch noch Neues geben könnten, nicht alle bewusst sind und diese daher stark unterschätzt werden. Zumindest hoffe ich, dass ich meinen Standpunkt damit einigermaßen verständlich darlegen konnte ^^'