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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu
    Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
    So etwas finde ich gerade nicht gut. Eiko ist hier ein bisschen eine Ausnahme, weil in ihren Gesprächen mit den Mogrys und ihren Monologen doch ziemlich viel Charaktertiefe steckt, dass mich sehr viel Mitgefühl für sie hat empfinden lassen. Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.

    Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.

    Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.

    Zitat Zitat
    Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. [...] Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on!
    Ich finde, du bewertest das Sprechen ein bisschen über. Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.

    Zitat Zitat
    Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
    Es kommt aus Yunas und aus Aurons Mund und ist in meinen Augen mehr als genug Erklärung für seine Motivation. Von Yuna erfährt man, dass Kimahri plötzlich bei ihr war, nachdem sie erfahren hat, dass ihr Vater gestorben ist. Alle Menschen feierten den Anfang der Stillen Zeit, aber Yuna war natürlich traurig. Doch plötzlich war Kimahri da, der nicht viel sprach, aber für sie da war.
    Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.

    Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt. Mahagon hat natürlich sein Rivalitätsmotiv. Fand ich auch okay. Aber viel Tiefe steckt da nicht hinter. Natürlich ist auch Kimahri nicht der beste Charakter, aber ich würde ihn trotzdem keinesfalls als schwachen Charakter bezeichnen.


    Zitat Zitat
    Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. [...] Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
    Ich stimme dir hier grundsätzlich zu. Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.

    Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.

    Zitat Zitat
    Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).
    Ja, das stimmt schon. Ich müsste die beiden Teile auch nochmal spielen, um das genau zu vergleichen. Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.

    Allerdings habe ich Final Fantasy VI auch nur zweimal durchgespielt und Final Fantasy IX fünfmal. Habe aber ohnehin so richtig Lust, die Teile von 6-9 nochmal durchzuspielen und das werde ich sicherlich auch bald mal machen.


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.
    Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist
    Zitat Zitat
    Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.
    Das fänd ich auch gut.
    Zitat Zitat
    Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.
    Ja. Ist aber glaube ich schon schwieriger umzusetzen, vor allem in Anbetracht des heute typischen Gameplays, erst recht in Final Fantasy. Man schaue sich die Kämpfe in XV ja nur mal an ^^ Das wilde Herumgespringe würde kein Strago oder Galuf mehr mitmachen. Zumindest nicht, ohne dabei eine sehr erbärmliche Figur abzugeben. Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Zitat Zitat
    Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.
    Ich habe mir das in FFX ganz ehrlich ständig gedacht. "Kann Kimahri jetzt auch mal dazu Stellung beziehen?" Gut, irgendwann hat man es dann resigniert aufgegeben, weil man wusste, wie es läuft und dass in der Beziehung nicht mehr viel zu erwarten ist. Ich hab nichts gegen schweigsame Figuren, die sich oft eher bedeckt halten, es muss nicht jeder ständig labern. Aber das sollte nicht so weit gehen, dass sie zu Randfiguren verkommen, die kaum noch eine Rolle spielen, die über ihre von Anfang an klar gemachte Position hinaus geht. Kimahri war der totale Bystander im Hintergrund. Als würde es ihn nicht interessieren, so lange es nicht um den Schutz von Yuna geht. Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige. Sicher gab es davon eine Handvoll im Spiel, aber die müssen ziemlich vernachlässigbar gewesen sein, wenn Kimahri bei mir storymäßig so viel Eindruck - nämlich gar keinen - hinterlassen hat :-/
    Ich kannte auch so jemanden, bei der das aber eher auf Schüchternheit oder so zurückzuführen war. Wenn jedenfalls jemand im RL so stumm bleibt, würd ich mir ernsthafte Sorgen machen (und mir käme durchaus der Gedanke, dass da irgendwann irgendwas vorgefallen ist). Und nur weil es das gibt und nicht fernab jeder Wahrscheinlichkeit ist, heißt das ja nicht, dass die Entwickler das so auch in ein Rollenspiel einbauen müssen, das dazu da ist, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Wie im RL würde ich versuchen, solche Leute ein wenig aus der Reserve zu locken und ihnen ein paar Worte abzuringen, zumindest, wenn ich wirklich länger mit ihnen zu tun habe. In FFX ist Tidus zunächst lange von Kimahri eingeschüchtert und später geht das dann zumindest ein, zwei mal in diese Richtung. Die von dir geposteten Dialoge sind doch gut. Davon hätte ich gerne viel mehr gesehen. Das wenige was da war hat mir nicht gereicht, um ihn als Persönlichkeit umfassend darzustellen. Entweder das, oder sein Charakter hat sich damit schon komplett erschöpft, und blander und simpler gestrickt ginge es leider kaum. Es gibt so viele Beispiele von tollen, intensiv ausgearbeiteten aber schweigsamen Figuren, die so sind, weil irgendwas Einschneidendes passiert ist. Wenn sie jemanden so wenig sprechen lassen wie Kimahri (und es nicht unter die Kategorie Spieleravatar fällt), dann erwarte ich fast schon automatisch, dass etwas mehr dahinter steckt. "Einfach, weil er so ist" wirkt für mich jetzt nicht wie eine sehr zufriedenstellende Lösung, sondern klingt wie gesagt eher nach Entwicklern, die es sich etwas zu einfach machen.
    Zitat Zitat
    Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.

    Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt.
    War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
    Zitat Zitat
    Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.

    Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.
    Okay, dass er Tidus für seinen Bruder hält, muss ich verdrängt haben. Ich weiß aber durchaus noch, dass Lulu in seinen Bruder verliebt war und es deshalb auch ein paar (leider nicht weiter verfolgte) Spannungen gab und das ein paar mal kurz angesprochen wurde. Aber das läuft halt alles so im Hintergrund, in ein paar Dialogfetzen ab, nur sehr selten so, dass das Spiel selbst dem richtig Beachtung schenkt. Im Farplane dann wenigstens einigermaßen. Aber wie viel packender wäre diese Szene gewesen, wenn man davor schon Gelegenheit gehabt hätte, diesen Chap kennenzulernen, und sei es nur durch Flashbacks? Wenn man seinen Tod miterlebt hätte?
    Was meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
    Und bezüglich der Isolierung oder Zusammenspiel von Charakteren: Sicher. Aber das eine schließt das andere nicht aus. Du kannst auch andere Charaktere mit einbeziehen und die Storyelemente und Abschnitte in der Handlung trotzdem so schön ausarbeiten. Siehe zum Beispiel Relm, Strago und Shadow in Thamasa, oder auch die Nibelheim-Connection von Cloud und Tifa (und Vincent). Geht natürlich viel besser, wenn in dem Spiel richtige Städte existieren, die man betreten kann und in denen gewisse Teile der Handlung stattfinden
    Zitat Zitat
    Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.
    Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!

  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist
    Ich denke eher, dass das daran lag, dass mich das Spiel über mehrere Jahre während meines geistigen Reifungsprozesses begleitet hat. Früher fand ich nämlich Final Fantasy VII und VIII besser, aber zwei oder drei Jahre später habe ich in Final Fantasy IX sehr vieles schätzen gelernt, was ich vorher nicht so zu schätzen wusste. Dazu zählen zum Beispiel auch Eika und Quina als Charaktere.

    Zitat Zitat
    Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Da stimme ich zu, gerade so etwas exzentrische Charaktere finde ich immer super. Immerhin Tales of Xillia und Xillia 2 haben aber mit Rowen einen ziemlich coolen und unheimlich wortgewandten alten Mann in der Gruppe – möglicherweise der beste Charakter der beiden Spiele. Von körperlicher Schwäche zwar nichts zu sehen, aber wenn sich so jemand schon daran setzt, Testamente zu schreiben, zeigt das zumindest, dass er sich seines Alters und seiner Position bewusst ist. ^^

    Zitat Zitat
    Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige.
    Hm, ja, das stimmt schon. Kimahri interagiert eigentlich nur mit Tidus und Yuna, klinkt sich vielleicht ab und zu in bestimmten Situationen nochmal ein, aber eine wirkliche Konversation mit anderen Charakteren führt er nie. Wobei er es ja meistens eh nie ist, von dem die Initiative ausgeht. Ich glaube, Rikku hat (meist in humorvollem Kontext) manchmal mit ihm geredet.

    Gerade weil die Gruppe ja nicht so riesig war, wäre da definitiv Spielraum für mehr gewesen.

    Zitat Zitat
    War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
    Ich wusste, dass dieser Einwand kommt. Du musst aber auch bedenken, dass Kimahri zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon ein Ausgestoßener war oder sich zumindest nicht in seiner Haut wohlgefühlt hat. Außerdem empfinden bestimmt auch die Ronsos großen Respekt gegenüber den Media, die Sin besiegen. Könnte also durchaus auch eine Ehrensache gewesen sein. Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden. Auch in den anderen FF-Teilen sind bei vielen Charakteren die Motive nach genauerem Hinterfragen nicht alle wasserdicht, besonders, weil sich einige doch recht schnell der Gruppe anschließen. ^^

    Zitat Zitat
    as meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
    Sicherlich ist Final Fantasy X beliebt, aber unter den erfahrenen Spielern meine ich, des Öfteren gelesen zu haben, wie austauschbar Wakka und Lulu doch gewesen sind. Eine Zeitlang fand ich das sogar selbst ein bisschen, aber als ich das Spiel dann vor zwei oder drei Jahren nochmal durchgespielt habe, fand ich doch, dass sie eine Menge beigetragen haben. Jeder Charakter eigentlich, wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß. Heißt natürlich nicht, dass jeder Charakter Gold ist, aber als austauschbar, unnötig oder blass würde ich keinen von ihnen bezeichnen.

    Zitat Zitat
    Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!
    Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken.


  4. #4
    Zitat Zitat
    Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken.
    +1 Die ATEs müssen unbedingt wieder rein in entsprechenden Orten, dass die Gruppe sich wirklich auch mal wieder teilt und sich ein bisschen in den neuen Gebieten umtut und eben parallel etwas erleben, an dem man mit diesen Events teilhaben kann. Das geht eben auch nur mit richtigen Ortschaften. Da sollte man wirklich zurück zu. Das war eine grandiose Einrichtung um die Geschichte zu erzählen und eben auch Parallelhandlungen beleuchten zu können. Das hat der Story unglaublich viel gegeben. Schweißgurken! Und Steiner war wahrscheinlich der Einzige, der die Dinger überhaupt gut fand (wo wir wieder beim Humor des Spiels sind xD)

    Zitat Zitat
    Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden.
    Wenn ich mich noch richtig erinnere, war es doch so, dass Kimahri davon beeindruckt war, dass sich Auron trotz seiner Wunden, anstatt sich zu schonen, also ohne Rücksicht auf sich selbst - bis nach Bevelle schleppen wollte, um eben unbedingt sein Versprechen zu erfüllen. Entsprechend ließ er sich darauf ein, dem sterbenden Mann diesen Wunsch zu erfüllen... und müsste geblieben sein, weil Yuna ihn ja dann brauchte und sonst niemanden hatte.

    Zitat Zitat
    Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Ja eine wirklich gute Idee. Da wäre ich auch direkt dabei.

    Insgesamt wäre wirklich zu wünschen die würden die alten Tugenden und Systeme in Sachen Weltdesign und Charakterführung wieder aufnehmen. Final Fantasy IX hat ja dann auch gezeigt wie sehr so etwas von den Fans auch honoriert und akzeptiert wird. In die Richtung müsste es wirklich wieder gehen, dass man Hoffnung für die Serie haben könnte. Aber bleibt eben das Problem wie macht man das den Verantwortlichen bewusst

  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich wusste, dass dieser Einwand kommt. Du musst aber auch bedenken, dass Kimahri zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon ein Ausgestoßener war oder sich zumindest nicht in seiner Haut wohlgefühlt hat. Außerdem empfinden bestimmt auch die Ronsos großen Respekt gegenüber den Media, die Sin besiegen. Könnte also durchaus auch eine Ehrensache gewesen sein. Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden. Auch in den anderen FF-Teilen sind bei vielen Charakteren die Motive nach genauerem Hinterfragen nicht alle wasserdicht, besonders, weil sich einige doch recht schnell der Gruppe anschließen. ^^
    Ich würd auch nicht sagen, dass der Ansatz prinzipiell nicht gut und eine ausreichende Motivation sein könnte. Da kommt es dann halt wirklich auf die Umsetzung an, und das wäre so eine Stelle, wo eine umfangreiche Rückblenden-Cutscene im Stile von "Cloud und Zack auf dem Weg nach Midgar" perfekt reingepasst hätte oder vielleicht sogar nötig gewesen wäre, auch um Missverständnisse auszuräumen. Aber gab es die? Ich glaube nicht, oder? Wahrscheinlich nichtmal überhaupt etwas, das über reinen Text/Erzählung hinaus geht, jedenfalls kann ich mich da an nichts erinnern.

    Das ist grundsätzlich so ein Problem, das ich mit FFX hatte, wie schon zuvor erwähnt. Dieses telling, not showing. Das kann man natürlich immer mal machen, aber nicht bei den wesentlichsten und wichtigsten Storypunkten. Ich meine damit jetzt nichtmal unbedingt Kimahri. Ich weiß noch, wie billig ich es fand, dass irgendwo im Norden im letzten Drittel des Spiels dieser alte Maechen-NPC (oder so ähnlich) ganz alleine in der Gegend herumsteht, und wenn man ihn anspricht, erzählt er einem afair - komplett optional - die eigentliche Hintergrundgeschichte von FFX mit dem Krieg zwischen Zanarkand und Bevelle und die Folgen davon. WTF? Sehr lieblos. Da wurden selbst die Kurzgeschichten aus Lost Odyssey eher dem Genre-Standard gerecht, nicht nur weil sie so viel ausführlicher waren, sondern auch eigene Soundeffekte und etwas Hintergrundanimation hatten.
    Ich würd ja sagen, vielleicht lag es in FFX an der neuen Hardware, die Square noch nicht so perfekt im Griff hatte, aber letztenendes lassen sich nicht ganz unähnliche Shortcomings auch in FFXII feststellen (wo ich sie aus Storygründen aber nicht so störend fand). Von daher hat es vermutlich leider wirklich damit zu tun, dass jede Cutscene durch die Umgebung, Charakterbewegungen und Voice Acting um einiges mehr Aufwand bedeutet, als das noch zu Zeiten des SNES oder der ersten PlayStation mit ihren vorgerenderten Hintergründen und Textboxen der Fall war. Da konnte man mit wenig Arbeit noch was Bereicherndes hinzufügen, während sie sich heute immer nur auf das absolut Notwendigste beschränken.
    Dieser Themenkomplex ist es wohl auch, der hauptsächlich für den tiefen Fall der stärker charaktereigenen Stories gesorgt und die Rahmenhandlung so sehr in den Vordergrund gerückt hat. Aber so wichtige Elemente des Storytellings aufzugeben oder zumindest zu marginalisieren, nur um audiovisuell etwas mehr bieten zu können, das ist es imho nicht wert und war es auch nie. Ich würd heute noch liebend gerne auf den 3D-Bombast verzichten, wenn ich dafür mal wieder so ein Spiel wie FFVI bis IX bekäme. Aber das soll nicht heißen, dass mit ein bisschen Können und Hingabe nicht auch beides zusammen wunderbar möglich wäre. Sie müssten es nur mal bewusst versuchen. Insofern würde ich mir für Final Fantasy XVI eine riesige Fülle an interessanten Cutscenes wünschen, die aber nicht alle bloß dem Spieler entgegengeworfen werden wie in XIII, sondern die wie früher auch mal nur die Handlung, die Charaktere oder die Welt ausschmücken und ggf. sogar optional sind und erstmal an entsprechender Stelle entdeckt oder freigespielt werden müssen.

    Gleiches gilt parallel auch für die Spielwelt an sich. Was nicht nötig ist, schafft es kaum noch ins Spiel hinein, während es früher ganze Bereiche der Weltkarte mit eigenen Städten und Storyparts gab, die optional waren. Früher konnte man in die meisten Häuser reingehen. Auch wenn es für den Spielverlauf nicht nötig und manchmal sogar scheinbar sinnlos war, wenn es keine Schätze zu holen gab, fügte es dennoch etwas Wesentliches hinzu, machte diese virtuelle Welt glaubwürdiger und mehrdimensionaler, besser ausgearbeitet. Erst recht wenn man in den Häusern NPCs fand, die einem etwas über den Ort oder die Welt verrieten. Heute dagegen muss man ja schon froh sein, wenn es überhaupt noch so etwas wie Städte oder NPCs gibt ^^
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Die ATEs müssen unbedingt wieder rein in entsprechenden Orten, dass die Gruppe sich wirklich auch mal wieder teilt und sich ein bisschen in den neuen Gebieten umtut und eben parallel etwas erleben, an dem man mit diesen Events teilhaben kann. Das geht eben auch nur mit richtigen Ortschaften. Da sollte man wirklich zurück zu. Das war eine grandiose Einrichtung um die Geschichte zu erzählen und eben auch Parallelhandlungen beleuchten zu können. Das hat der Story unglaublich viel gegeben.
    Genau. Ich hatte dort gerade durch die Aufteilung der Gruppe und diese kleinen privaten Momente immer das Gefühl, Einblicke zu bekommen, die mir kein RPG zuvor geboten hatte ^^ Zumindest nie in dem Ausmaß.

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