Ja, das stimmt schon. Die komplett optionalen Orte in XII, Necrohol of Nabudis sowie Nabreus Deadlands waren zwar groß und hatten durchaus ein bisschen was mit der Story zu tun, aber das, was du zu den früheren Spielen erwähnst ist natürlich nochmal was anderes, das nach IX minimiert oder sogar weitgehend abgeschafft wurde. Ich rede jetzt nicht von den erwähnten Toren zu Story-Orten, wo man noch nicht reingelassen wurde, ähnliche Situationen und Stätten gab es soweit ich mich erinnere analog dazu auch in XII. Aber eben kaum diese kleinen zusätzlichen Locations, wo man noch etwas entdecken und die ein oder andere aufschlussreiche Cutscene triggern konnte. Das war in VI bis IX echt umfassend vertreten und manchmal sogar so ausgebaut, dass man das Spiel auf zwei unterschiedliche Arten zocken konnte - oberflächlich oder mit offenen Augen. Man erinnere sich nur an Icicle Inn in VII, wo man quasi Aeris halbe Hintergrundgeschichte und wichtige Infos zu Dr. Gast und damit der ganzen Hintergrundgeschichte bekommt. Oder was mit Zack im Keller der Shinra-Villa passiert ist und wie Cloud mit seinem Schwert nach Midgar kam (wobei letzteres in der japanischen Urfassung noch nicht enthalten war und erst für den Westen und die International Version hinzugefügt wurde). Oder Lucretia und Vincent in der Höhle. Alles optional! Genauso das Shumi-Dorf in VIII, wo es weitere Hinweise darauf gibt, dass Laguna eigentlich Squalls Vater ist.
Da wurde man als Spieler also immer auch sehr für die Erkundung belohnt, nicht nur mit Gameplay-Boni wie neue Ausrüstung und Items oder so, sondern auch in Bezug auf die Geschichte. Doch seit mit FFX so sehr die Rahmenhandlung in den Vordergrund gerückt ist und die Charaktere und ihre Vergangenheit keine so große Rolle mehr spielen, fällt das flach. Keine Ahnung ob es wirklich mit der erweiterten Zielgruppe und dem Mainstream zusammenhängt, wäre möglich. Also dass die Entwickler sich sagen "Wir wollen, dass die Story alle gleich erleben", unabhängig vom Gameplay, und das finde ich schon ziemlich negativ.
Das hat mich eigentlich kaum gestört, zumindest in XII nicht. War natürlich convenient und erfordert suspension of disbelief, aber zu allererst war ich froh, diese Möglichkeit überhaupt zu haben, um schnell reisen zu können. Das wegzulassen aber es dem Spieler damit so schwer zu machen (repetitives Rumgerenne über weite Strecken), war es imho nicht wert, nur um dafür etwas logischer und kohärenter bei der Spielwelt zu erscheinen. Die Einkaufs-Terminals aus XIII fand ich eigentlich sogar etwas schlimmer, aber eher aus anderen Gründen (viel zu billig, so viele frühere Features auf etwas so unbefriedigendes zu reduzieren), und auch damit kam ich noch klar.Zitat
Die wenigsten Spiele schaffen es so gut wie VII (Materia), ihre Gameplay-Elemente bzw. das ganze Spielsystem nahtlos und glaubhaft in die Story und Welt einzubauen. In FFX kann man sich auch fragen, was das jetzt für ein komisches Brett sein soll, und in XII gibt es zwar eine Erklärung für das Lizenzbrett, aber in der Praxis ist das dennoch nicht sonderlich glaubhaft. Natürlich hätte ich auch lieber Weltkarte und Luftschiff anstelle von Teleport-Kristallen oder richtige Städte und Läden anstelle von Terminals gehabt. Aber ohne wäre es noch viel unangenehmer geworden und ich kann mir keine alternative vorstellen, die in den genannten Spielen naheliegend gewesen wären, ohne das gesamte Grundkonzept ändern zu müssen.
Nee, das fänd ich total blöd. Genau dieser Versuch, dem Westen hinterherzurennen und die Spiele für ein "weltweites Publikum" zu machen, von dem die Japaner ein sehr verzerrtes Bild zu haben scheinen, hat imho maßgeblich zum Niedergang des Genres und dem Mangel an Vielfalt beigetragen. Man biedert sich dem Mainstream an, ohne das zu tun und zu verfeinern, was man früher immer so gut konnte. Und damit verlieren dann auch langjährige Fans langsam das Interesse, weil sie die Spiele, die sie einst mochten, in den neuen nicht mehr oder immer weniger erkennen können. Sowohl beim Gameplay, als auch stilistisch/designtechnisch.
Absolut! Das kann gar nicht oft genug gesagt werden. Auf alte Tugenden besinnen. Das soll nicht heißen, dass wir heutzutage noch Zufallskämpfe brauchen, aber nur weil ein Feature alt ist, heißt das noch lange nicht automatisch, dass es nichts taugt. Speziell wenn es sich um Sachen handelt, die über Konsolengenerationen hinweg immer super funktioniert haben und das auch heute noch tun, sobald man ihr in den selten gewordenen Einzelfällen die Chance dazu gibt (wie die Weltkarte in Ni no Kuni). Von daher wäre schon echt mal viel gewonnen, wenn die Entwickler sich überhaupt die alten Spiele ganz bewusst zu Gemüte führen und sich davon inspirieren lassen würden. Nicht irgendwelche Ego-Shooter sollten die Entwickler auf neue Ideen bringen, wie bei FFXIII, sondern die Vergangenheit der eigenen Reihe oder andere alte Square RPGs.
Von daher ja, ich denke schon, dass sich so ein neues Back-to-the-Roots Final Fantasy besser verkaufen oder wenigstens die Begeisterung ein Stück weit wieder entfachen würde, worauf man mit einem weiteren Spiel danach aufbauen könnte. Aber ich meine damit nicht bloß das Setting oder den Grafikstil - auch schon in IX bezog sich das mit dem "Back to the roots" nicht nur darauf (zumal auch IX so seine Steampunk-Elemente hatte btw., wie auch die meisten anderen früheren FFs, die nicht nur "Fantasy-Mittelalter" waren). Auch länger vernachlässigte Serienelemente kehrten darin zurück. Vier Charaktere gleichzeitig im Kampf, Schwarzmagier, mehr Anspielungen auf Final Fantasy Lore als in irgendeinem anderen Teil, festgelegte Charakterklassen und im Vergleich relativ simples Abilitysystem...
Zwar würde ich auch einen ganz anderen visuellen Stil zur Abwechslung bevorzugen - nach so langer Zeit endlich mal wieder detailverliebte Amano-Charaktere, erstmals nah an den Illustrationen in HD umgesetzt, oder auch Anime- und Manga-mäßig, wie ich die Serie einst mit VII erstmals kennenlernte (was so wie ich das sehe stark dazu beitrug, das Spiel und damit das ganze Genre weltweit populär zu machen, und es daher ein großer Fehler von Square Enix war und ist, das selbst in der Compilation of FFVII anders zu machen und dort und in allen späteren Teilen der Serie auf die realistischen Figuren zu setzen), aber das hat wie gesagt eher damit zu tun, dass man von den immer gleich wirkenden Charakterdesigns von FFVIII und X bis XV inzwischen teilweise eher gelangweilt ist und es etwas Frische reinbringen würde. Grafisch hätte ich nichtmal was gegen so ausgefallenes Zeug wie Cel-Shading etc. Das sind auch Wege, die das Verständnis davon erweitern, was Final Fantasy sein kann und was nicht. Doch wie gesagt, was das Setting angeht, haben sie schon lange etabliert, dass sich das mit jedem Teil ändern kann, manchmal sogar ziemlich radikal.
Entsprechend fände ich es unheimlich wichtig und positiv, wenn man so ein back to the roots endlich mal auch auf das Gameplay und den generellen Aufbau der Spielwelt bzw. den Spielverlauf beziehen würde. Mit Weltkarte, Luftschiffen, Städten, Dungeons, Party, Sidequests, Minispielen usw. Es wäre so einfach und so naheliegend. Aber stattdessen bekommen wir Lightning Returns >_> Als Square noch nicht versucht hat, meinen Geschmack zu treffen, haben sie meinen Geschmack besser getroffen. Es reicht, wenn sie die Spiele zu allererst für das japanische Publikum machen, so lange sie den Kram wenigstens anschließend auch international veröffentlichen.
Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
Und das findest du gut? Oder zählt das als "nicht angemessen umgesetzt"? Denn das war imho bei Eiko der Fall. Nee, da würd ich nie zustimmen. Bei den (sehr) alten, ja, davon gibt es in japanischen Spielen inzwischen viel zu wenige, obwohl da auch so viel Potential vorhanden ist und man bei diesen Figuren auf den ersten Blick sieht, dass sie einiges hinter sich und ggf. auch etwas Respekt verdient haben. Und auch junge Kinder können toll sein. Mack und vor allem Cooke aus Lost Odyssey fand ich völlig in Ordnung (war fast ein Remake von Palom und Porom ^^). Und Relm in VI auch, sogar richtig sympathisch.Zitat
Aber 6 Jahre alt? Seriously? Das ist fast noch ein Kleinkind. Selbst Relm war 10. Irgendwo ist halt meine Grenze der Glaubwürdigkeit erreicht, und daher stört es mich selbst in einer so märchenhaften Phantasiewelt wie der von FFIX, wenn jemand dermaßen unreifes mit der Gruppe loszieht und die Welt rettet :-/ Erst recht unter dem Eindruck, dass die Partymitglieder und Hauptfiguren in dem Genre immer jünger werden und Mitte/Ende 30 oder Anfang 40 schon als steinalt gilt. Wenn die Hauptfigur schon kaum mehr über 16 Jahre hinaus kommt, dann brauch ich nicht auch noch Leute in der Party, die gerade haarscharf dem Säuglingsalter entwachsen sind. Wo soll das hinführen? Dass wir demnächst standardmäßig Aka-Chans in die Party bekommen ^^ ? Ich bin der letzte, der was gegen junge Figuren hat, aber es muss eben auch gut und glaubhaft umgesetzt sein, und da ist für mich in einem RPG kaum Platz für Sechsjährige. Vivi war sogar nur ein paar Monate alt, aber benahm sich deutlich reifer als Eiko. Klar, etwas fieser Vergleich, weil das viel mehr in den Fantasy-Bereich reingeht und er eigentlich einem geistigen Alter von 9 entsprechen soll. Aber in dem Spiel hat das den oben angesprochenen Kontrast nur umso deutlicher unterstrichen.
Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. Und zwar sobald man ihn trifft, und obwohl er so ein verschlossener Charakter ist. Wie KingPaddy schon sagte hatte er auch einige nennenswerte Szenen, und davon ist mir einfach mehr in Erinnerung geblieben. Alleine dieser ganze Rivalitätsaspekt und das Kämpferische, die Obsession, damit konnte ich was anfangen. In Treno gab es afair ein sehr aufschlussreiches ATE.Zitat
Mag ja sein, dass man wirklich was zu Kimahris Entwicklung findet, wenn man danach sucht, aber das Problem, was ich mit den von dir genannten Szenen habe ist, dass sich das wirklich sehr im Kleinen auf einzelne Formulierungen bezieht. Und ich finde das, was er sagt, jetzt auch nicht großartig tiefsinnig oder bedeutsam, auch wenn es ihn und seine Gedanken (spät) in Relation zu den anderen der Gruppe positioniert. Dass er eine leblose Hülle von einem Charakter ist habe ich nie behauptet. Aber was er in seinem broken English und immer nur extrem knapp sagt, wodurch es auch nicht so leicht in Erinnerung bleibt, geht schon recht oft in Richtung Captain Obvious. Die Stellen die du aufzählst waren doch keine oder kaum welche, die explizit und nur auf Kimahri eingehen. Das passiert alles nur nebenbei (ähnlich bei Wakka und Lulu). Der einzige Abschnitt, in dem das Spiel wirklich ihm das Scheinwerferlicht gönnt, war Mt. Gagazet.
Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on! Weit von den Entwicklern hergeholter Schwachsinn. Ich hatte mich anfangs ernsthaft gefragt, was dahinter steckt, und habe dafür im Spiel nie eine zufriedenstellende Antwort geliefert bekommen. Wenn er die normale Sprache der Leute einfach nicht sprechen würde, okay, aber dann lässt man ihn nicht so lange stumm. Wäre doch super cool gewesen, wenn er regelmäßig Einschübe und Redewendungen in einer fiktiven Ronso-Sprache hätte fallen gelassen, bis er mehr auf die anderen eingeht. Aber so wie es im Spiel war, habe ich eher den Eindruck gewonnen, dass die Autoren das Skript kleinhalten und es sich bei ihm einfach machen wollten. Dass er fast von Anfang an in der Gruppe ist, macht es umso schlimmer, da die Dinge, die mich an ihm stören, so lange und in mancher Hinsicht durchgehend erhalten bleiben.
Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
Mir ging es auch nicht so sehr darum, dass Amarant jetzt wahnsinnig viel besser wäre. Beiden Charakteren fehlte etwas, beide bleiben blass und hätten viel stärker ausgearbeitet werden können. Aber Kimahri hat mich aus den genannten Gründen doch wesentlich mehr enttäuscht. Zumal IX ja noch eine Figur mehr in der Party und wie alle drei PSX-Teile ein größeres Skript hatte als FFX. Und wenn man dann schon ein so abgefahrenes Design hat, dann ist es umso trauriger, wenn das Potential nichtmal im Ansatz genutzt wird. Gerade durch seine Stummheit und später zumindest extreme Wortkargheit, in Verbindung mit dieser unwürdig weil superkurz und schnell abgehandelten Geschichte am Mt. Gagazet, fand ich die Figur einfach schwach. Dabei hätte ich ihn so gerne gemocht.
Das habe ich nicht gemeint. Ich brauche keinen Flashback-Overkill, aber das ist ein unterstützendes Mittel um das zu erreichen, was ich so gerne mag. Wie schon gesagt... Eine Vergangenheit, die in der Handlung eine Rolle spielt, vorzugsweise mit "Heimsuchung" und späterer Katharsis, und auf die das Spiel bewusst und gesondert eingeht und das nicht einfach in zwei Zeilen Text abhandelt. Das konnte Square früher ausgesprochen gut, und FFX war der erste Teil, wo mir das wirklich und offensichtlich gefehlt hat (sogar FFIV und vor allem V hatten das). Damit es relevant wird und überhaupt später eine Rolle spielen kann, muss man als Spieler nur etwas davon mitbekommen. Wenn das wichtige Ereignis in der Vergangenheit liegt, kann man es mit Rückblenden verdeutlichen, aber beispielsweise auch, indem man den Charakter (und damit auch den Spieler) auf andere Weise damit konfrontiert - etwa, wenn man die Figur an den schicksalhaften Ort zurückbringt und darüber als Thema gesprochen wird. Ich hab aber auch nichts dagegen, wenn besagte Ereignisse am Anfang des Spiels als Teil der Handlung stattfinden und dann später (oder auch zeitnah) darauf zurückgekommen wird.Zitat
Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. Ist natürlich aufwändiger vom Entwicklerstandpunkt her, doch das macht die Vergangenheit und Geschichte dieser Figur und des Ortes gleich mit greifbar und glaubwürdig, und es hinterlässt Eindruck. Da braucht man dann auch nicht unbedingt eine Rückblende. Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
Und solche Szenen, auch Rückblenden, waren früher ganz und gar nicht "eher selten". Was stark handlungsrelevant ist oder nicht, das liegt immer noch an den Entwicklern, die es zu dem machen können. Das läuft aber alles nicht, wenn sich die komplette Geschichte nur um die Rahmenhandlung dreht und auf die meisten Charaktere dabei nicht näher eingeht. Dabei lohnt es sich, dafür auch mal ein bisschen sidetracked zu werden. Hier ist Red/Cosmo Canyon zwar nicht mehr das passende Beispiel, aber so ziemlich alle anderen FFVII-Charaktere sind eng mit Shinra und der entsprechenden Hintergrundgeschichte verwoben. In FFX gilt das im Grunde nur für Auron und Tidus und selbst außerhalb dieser Hintergrundgeschichte erfährt man einfach nicht mehr so viel über die Figuren. Vielleicht versucht das Spiel das durch die technischen Neuerungen mit Gesten und Mimik etwas auszugleichen, aber dadurch verliert es sich imho nur in Oberflächlichkeiten. Daher empfand ich die zehner Party eher als einen gewaltigen Rückschritt gegenüber IX und allem, was davor kam.
Ja, was da im Farplane mit Wakka vorkommt, das ist ein mikroskopischer Ansatz von alledem, aber viel zu wenig und auch nicht extra für diesen einen Charakter. Die anderen sehen dort ja zum Teil auch ihre Leute. Und das passiert alles so nebenbei, auf dem Weg, nach dem Motto "Wenn wir schonmal da sind, können wir auch gleich Sightseeing machen". Aber was für eine überwältigende oder herzzerreißende Szene man daraus hätte machen können, speziell wenn sie davor auf diese Geschichten schon mehr eingegangen wären. Zu Wakkas Bruder hatte man zu dem Zeitpunkt doch gar keinen Bezug mehr, der wurde nur mal erwähnt.
Ich auch nicht. Aber wenn es insgesamt nur sechs oder sieben Figuren in der Gruppe gibt und das auf die weitaus meisten von ihnen in unterschiedlicher aber kaum zu ignorierender Ausprägung zutrifft, schon.Zitat
Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).Zitat

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