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  1. #1
    Naja, die Hauptstory angemessen an einem Stück durchspielen zu können und optionaler Content und was zum Erkunden bieten sind ja nicht gerade Dinge, die sich ausschließen müssen. Zu ersterem muss man dem Spieler nur sagen wo die Hauptgeschichte weiter geht und ihm nicht mit Grindnotwendigkeit auf den Sack gehen. Letzteres kann man ja tun und lassen je nach dem ob man es nun will oder wieviel Zeit man sich nehmen möchte. Das wäre allerdings etwas, dass ich als Firma zuerst weglassen würde, wenn Zeit und Budget knapp werden.

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    Hello from the otter side
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  2. #2
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Für Eikos Rolle/ Charakter war das ja nötig. Als Waisenkind muss sie Verantwortung übernehmen und sich selbst in der Erwachsenenrolle sehen, in der sie zwangsläufig als Selbstversorgerin steht, auf der anderen Seite ist sie natürlich ein Kind, das sich auch wie ein Kind verhält. Natürlich ist sie nervig, aber das macht auch den Charme aus.
    Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party (und das, obwohl ich Altersunterschiede in der Gruppe durchaus befürworte, weil sie die Dinge bisweilen doch um einiges interessanter machen können).
    Zitat Zitat
    Aber insgesamt fand ich Mahagon jetzt auch nicht ein unnötiges Anhängsel.
    Als unnötiges Anhängsel habe ich ihn auch nicht empfunden. Und an ein oder zwei gute Szenen mit ihm kann ich mich auch noch erinnern, selbst wenn da wichtige Szenen bloß auf optionale ATEs verlagert wurden. Überhaupt habe ich mich eher gefreut, dass es noch einen Charakter mehr gab, weil es einfach mehr Auswahl und Abwechslung bringt. In FFVI möchte ich auch die blass gebliebenen optionalen Figuren wie Mog, Umaro oder Gogo nicht missen, über die man nicht viel erfährt, aber die dann eben ein Mysterium bleiben. Das könnte daher auch in IX durchaus Absicht gewesen sein. Trotzdem wäre zumindest das Potential da gewesen, und daher hätte ich mich gefreut, wenn sie mehr draus gemacht hätten. Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
    Zitat Zitat
    Ja das bieten nur ein paar Chars in FFIX. Liegt natürlich daran, dass auch viel Charme gerade im ersten Teil daraus abgeleitet wird, dass die Charaktere eben wirklich unerfahren sind. Lily, die nur das Leben im Schloss kennt, Vivi, der nur das beschauliche Leben in der Höhle seines Großvaters kennt, Steiner der obwohl ein ausgewiesener Kämpfer doch eher ein Provinzei ist (wie man in Lindblum ja merkt xD) und auch schon lange das eher gemütliche Leben als Leibwächter der Prinzessin führt und so auch nicht einmal mitbekommt, was in Alexandria hinter seinem Rücken eigentlich wirklich geschieht. Aber man merkt auch: Die Leute haben durchaus ihre eigene Vergangenheit und stellenweise tangiert sie auch die Haupthandlung
    Ja. Als ich das weiter oben schrieb, wollte ich erst sagen, dass das in IX ja nicht so wäre wie in VI und VII. Aber es ist auch dort vorhanden, nur nicht so offensichtlich oder intensiv, und wenn man über jede einzelne Figur nachdenkt, kommen einem ihre durchaus vorhandenen eigenen kleinen Geschichten und Hintergründe wieder in den Sinn. In VI und VII fällt es natürlich auch deshalb mehr auf, weil es wie schon erwähnt stärker an bestimmte Orte gebunden ist. Egal ob man es nur ein bisschen macht oder gleich die ganze Handlung darauf aufbaut, das ist einfach gekonntes Storytelling, das wir in dieser Form in der Serie nach IX kaum bis gar nicht mehr gesehen haben. Deshalb wäre das einer meiner größten Wünsche für das nächste Final Fantasy.
    Zitat Zitat
    Quina hingegen fällt da raus, aber ich denke das ist Absicht. Der Charakter ist als Sidekick echt geil.
    Total, oder? Ich liebe Quina Quen! Neben Freya vielleicht sogar meine Lieblingsfigur im Spiel. Ich weiß gar nicht, warum er/sie so viel Hate abbekommt. Ich habe in einem RPG selten so gelacht wie bei ein paar der bizarr-amüsanten Szenen mit Quina. DAS war noch ansprechender Humor, und davon hatte VII auch jede Menge (Honey Bee Inn usw.). Wo man mehr das Gefühl bekommt, dass einem die Entwickler selbst ein anarchisches Augenzwinkern durch den Bildschirm senden. Nicht solche Albernheiten mit dem Holzhammer und zum Selbstzweck wie in den späteren Teilen.
    Zitat Zitat
    Was mir gerade in FFX erstmals schmerzlich auffiel nachdem der Weihrauch ein bisschen abgezogen war, war wirklich das die Story vergleichsweise recht linear verlief und man wirklich kaum Gelegenheit hatte, ausgiebig die Welt zu erkunden und da dann auch in den Möglichkeiten zwecks keine Weltkarte und keine freien Luftschiffreisen mehr auch eingeschränkt war. Und das setzte sich ja auch so fort.
    Naja, in XII war die Welt schon sehr groß und bot endlich wieder eine Menge Platz zum Erkunden, der mir im linearen FFX so sehr gefehlt hatte. Man konnte sogar oft schon früh an Orte gehen, die im Spielverlauf erst später vorkommen. Auch, wenn es ohne Weltkarte und ohne das Gefühl der Freiheit mit einem steuerbaren Luftschiff natürlich nicht ganz das gleiche ist wie in der "guten, alten Zeit". Für die MMORPGs XI und XIV gilt das mit der großen Spielwelt, die man erforschen kann, natürlich erst recht, aber speziell XI war mir in der Hinsicht eigentlich sogar schon wieder zu umfangreich. Die fallen aber beide sowieso eher raus. Wobei XI schon noch irgendwie das Modell etabliert hat, an dem sich später XII (und XIV 2.0) und jetzt vielleicht auch XV ein Stück weit orientiert haben. Eben einfach die vielen, weitläufigen Gebiete, die aber mehrfach miteinander verbunden sind und so eine zusammenhängende Welt ergeben, und nicht nur eine lineare Straße wie in X oder XIII.
    Das ist mir wichtig. Es muss nicht immer gleich riesig sein, aber solche Schlauchlevel wie in XIII möchte ich nie wieder in einem Final Fantasy sehen. Am liebsten wäre mir nach wie vor die Rückkehr der klassischen Weltkarte, weil die Vorteile einfach so unheimlich zahlreich sind, und weil diese auch nicht so viele gigantische Ebenen erfordert und die linearen "Durchgänge" in Form von Dungeons (wie etwa ein Bergpass von A nach B) ihres Schreckens beraubt, weil die dann nicht wie in X und XIII alles sind, was die Spielwelt ausmacht, sondern sie in einen größeren Rahmen mit vielen Richtungen und Zielen einbettet. Nach Type-0 und den anfänglichen Ankündigungen zu Versus/XV ging ich eigentlich davon aus, dass hier eine Renaissance hin zu alten Tugenden bevorstünde. Aber offenbar habe ich mich leider geirrt :-/ Ich würde einiges für ein neues Haupt-FF mit begehbarer Weltkarte und steuerbarem Luftschiff geben, aber glaube auch, dass das durch die Idiotie und Kurzsichtigkeit der Entwickler bei Square Enix, die das Potential, das hier schon damals gegeben war (man hätte nie dauerhaft davon abrücken sollen) aber insbesondere heute mit moderner Technik nach wie vor gegeben ist, in völliger Blindheit verkennen, in absehbarer Zeit nicht mehr auftauchen wird >_>
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du könntest recht haben, dass es Kunden gibt, die es sich in erster Linie wünschen würden, die Story durchspielen zu können. Mich irritiert es, dass du scheinbar davon schockiert bist, dies in einem jRPG vorzufinden. Ich finde Welt erkunden auch toll, aber dafür spiele ich doch kein Final Fantasy O_o
    Ich möchte die Story durchspielen und dabei die Welt erkunden können. Beides. Simple as that. Und bestimmt auch nicht zu viel verlangt, wenn das Genre genau das von Anfang an über Konsolengenerationen hinweg geboten hat, aber in letzter Zeit immer mehr marginalisiert und vereinfacht wird. Oh, und es gibt durchaus viele Spieler, denen das Gameplay (inklusive Erkundung usw.) wichtiger ist als die Story. Bei manchen Serien hat man sich ja schon damit abgefunden, dass die Story ein vor Anime-Klischees überquillender Kitschhaufen wird, aber das muss nicht heißen, dass sie sonst nichts zu bieten hätten :P
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Sollen sie sich ein Animationsfilmstudio zukaufen und sich dort austoben.
    Das haben sie ja praktisch schon. Diese ehemalige Visual Works Abteilung, die die Videosequenzen für die Spiele oder auch Advent Children gemacht hat. Das reicht ihnen aber offensichtlich alleine nicht, muss alles in Spielen verbaut werden, mal mit mehr, mal mit weniger Freiraum für die Spieler ^^ Ansonsten aber Zustimmung.
    Zitat Zitat
    Umso größer das Publikum in den letzten Jahren für Spiele generell geworden ist, habe ich schon das Gefühl, dass diese Publikumsschicht am stärksten gewachsen ist. Die Leute konsumieren Spiele in der Form einfach nur noch casual das das kurzlebige Konsumprodukte sind, die man höchstens einmal, kein zweites Mal mehr anrührt und die nur noch etwas für den schnellen Kick zwischendurch sind. Spiele die mehr bieten, längere Eigenmotivationsleistungen verlangen oder groß oder komplex sind, geraten da ins Hintertreffen, weil sie eine Konzentrationsleistung verlangen (Namen merken, Orte merken, wer hat jetzt nochmal was gesagt, Ausdauer aber auch vor allem), die offenbar keine rmehr aufbringen möchte. Entsprechend überzeugt man nicht mehr mit Content sondern nur noch mit ner hübschen Grafik und vielleicht noch geilem Sound und nimmt dem Spieler soviel Arbeit ab wie möglich.
    Ich weiß nicht, ob das Publikum wirklich so viel größer geworden ist. Die Verkaufszahlen sind immerhin eher rückläufig. Der Witz an der ganzen Sache ist ja, dass es gar nicht notwendigerweise so megamäßig ausgebaut und umfangreich sein müsste, um dem von dir umschriebenen Ansatz gerecht zu werden. Ich bin selbst mit den RPGs über die Jahre erwachsen geworden (haha) und habe nicht mehr so viel Zeit zum Zocken wie früher. Da ist so manches Dragon Quest mit seinem Umfang eher intimidating. Dass die Leute heute keine hunderten von Stunden brauchen sollten, um das Ende zu sehen, kann ich schon verstehen. Aber das galt ja ohnehin immer nur für die wenigsten Spiele des Genres. Jedoch werden einem mit den von uns bevorzugten Möglichkeiten zur Erkundung Freiheiten eingeräumt, die wenigstens das Potential bieten, dass sich diejenigen näher damit beschäftigen können, die darauf Wert legen. Auch ohne dem Spieler die ganze "Arbeit" (und damit zum Teil auch die Freude) abzunehmen. Ich denke ebenfalls, dass das vielfach zu weit geht und die Entwickler zu wenig Wert auf die Inhalte und die spielerische Ausgestaltung und Abwechslung legen (erinnert sich noch jemand? Früher gab es mal sowas wie Minigames), aber zu viel auf Oberflächlichkeiten wie die Bombast-Grafik. Sicher hab ich nichts dagegen, wenn ein Spiel technisch gut aussieht, aber dafür sollten andere wichtige (und für viele wichtigeRE) Aspekte nicht so sträflich vernachlässigt werden. Müsste ich mich für eines entscheiden, würde ich auf den visuellen Aspekt pfeifen. Dabei sollte für eine Firma wie Square Enix eigentlich beides gleichzeitig problemlos machbar sein.
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Naja, die Hauptstory angemessen an einem Stück durchspielen zu können und optionaler Content und was zum Erkunden bieten sind ja nicht gerade Dinge, die sich ausschließen müssen. Zu ersterem muss man dem Spieler nur sagen wo die Hauptgeschichte weiter geht und ihm nicht mit Grindnotwendigkeit auf den Sack gehen. Letzteres kann man ja tun und lassen je nach dem ob man es nun will oder wieviel Zeit man sich nehmen möchte.
    Richtig, richtig.
    Zitat Zitat
    Das wäre allerdings etwas, dass ich als Firma zuerst weglassen würde, wenn Zeit und Budget knapp werden.
    Square Enix lässt es auch MIT Zeit und Budget schnell mal weg oder schraubt es wenigstens merklich runter.

  3. #3
    Hmm. Wenn Square Enix jetzt sogar für einen so wichtigen Titel wie Kingdom Hearts III die Unreal Engine 4 benutzt, ist es sogar einigermaßen naheliegend, dass das auch bei Final Fantasy XVI der Fall sein könnte. Vor allem wenn die Last Remnant Leute wirklich Bestandteil des Teams sind, die mit der Vorgänger-Engine davon ihr letztes Spiel gemacht haben, und auch wenn es nicht ganz das gleiche ist vielleicht zumindest schonmal ein paar Anfangserfahrungen mitbringen konnten. Ich würde es sehr begrüßen, wenn Square Enix komplett auf lizenzierte Software umstellt, oder diese falls möglich allenfalls für ihre eigenen Ansprüche anpasst. Das würde nach entsprechender Einarbeitungsphase sowohl den Kosten- als auch den Zeitfaktor senken, und es gibt kaum etwas, das ich für die Spieleproduktion in dem Laden für nötiger halte als letzteres. Insbesondere unter dem Eindruck des Terzes, der hinter den Kulissen damals zu White Engine / Crystal Tools und zuletzt wohl auch Luminous abgelaufen ist.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Naja, die Hauptstory angemessen an einem Stück durchspielen zu können und optionaler Content und was zum Erkunden bieten sind ja nicht gerade Dinge, die sich ausschließen müssen. Zu ersterem muss man dem Spieler nur sagen wo die Hauptgeschichte weiter geht und ihm nicht mit Grindnotwendigkeit auf den Sack gehen. Letzteres kann man ja tun und lassen je nach dem ob man es nun will oder wieviel Zeit man sich nehmen möchte. Das wäre allerdings etwas, dass ich als Firma zuerst weglassen würde, wenn Zeit und Budget knapp werden.
    This Und ein bisschen Grinden ist ja auch in Ordnung. Verhindert an manchen Stellen dann auch das die Bosse zu schwach ausfallen. Aber es sollte eben nicht drauf hinauslaufen, dass man Stunden damit verbringen muss Gegner zu kloppen. Das sollte auch nicht sein.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party
    Hm ich glaube man kann den Vorteil, dass sie so jung ist, darin sehen, dass sie Sachen viel direkter (naiver) an- und aussprechen kann und das eben auch tut. Das sie eifersüchtig auf Lily ist und sich bei jeder Gelegenheit an Zidane ranschmeißt, kann man sicher stellenweise durchaus nervig finden, aber es hat in manchen Situationen auch einen gewissen Witz. Gleichwohl muss man sagen, dass sie nerviger wirkt, wenn man das Spiel mehr als einmal spielt. Aber diese naiv-unschuldige Sichtweise lockert das Ganze doch auch ein bisschen auf, vor allem weil es immer wieder unfreiwillig komisch ist, wenn sie sich gerade auch vor ihren Mogrys/ Mogu als Erwachsene zu produzieren versucht und das Ganze dann bspw. durch Lani konterkariert wird, die sie einfach mal an den Hosenträger packt xD

    Zitat Zitat
    Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
    Es kann daran liegen, dass es schon ne Weile her ist, seit ich X das letzte Mal gespielt habe, aber ich würde dir da auch zustimmen. Er blieb als Charakter dann doch wirklich recht blass. Man erfährt ja selbst auf Gagazet nicht unbedingt viel mehr über ihn, zumindest nicht so, dass es einen sonderlich interessieren würde. Mit Mahagon ist das an der Stelle durch die Verwebung mit Zidane von der Inszenierung wahrscheinlich besser gelöst, weil es dann auch nicht aufgesetzt rüberkommt und Mahagon seine Motivation ja auch bespricht in den kurzen Sequenzen mit Freya bspw. aber eben auch mit Zidane als Rivalen selbst.

    Zitat Zitat
    Ja. Als ich das weiter oben schrieb, wollte ich erst sagen, dass das in IX ja nicht so wäre wie in VI und VII. Aber es ist auch dort vorhanden, nur nicht so offensichtlich oder intensiv, und wenn man über jede einzelne Figur nachdenkt, kommen einem ihre durchaus vorhandenen eigenen kleinen Geschichten und Hintergründe wieder in den Sinn. In VI und VII fällt es natürlich auch deshalb mehr auf, weil es wie schon erwähnt stärker an bestimmte Orte gebunden ist. Egal ob man es nur ein bisschen macht oder gleich die ganze Handlung darauf aufbaut, das ist einfach gekonntes Storytelling, das wir in dieser Form in der Serie nach IX kaum bis gar nicht mehr gesehen haben. Deshalb wäre das einer meiner größten Wünsche für das nächste Final Fantasy.
    Das kann ich so voll und ganz unterstützen.

    Zitat Zitat
    Total, oder? Ich liebe Quina Quen! Neben Freya vielleicht sogar meine Lieblingsfigur im Spiel. Ich weiß gar nicht, warum er/sie so viel Hate abbekommt. Ich habe in einem RPG selten so gelacht wie bei ein paar der bizarr-amüsanten Szenen mit Quina. DAS war noch ansprechender Humor, und davon hatte VII auch jede Menge (Honey Bee Inn usw.). Wo man mehr das Gefühl bekommt, dass einem die Entwickler selbst ein anarchisches Augenzwinkern durch den Bildschirm senden. Nicht solche Albernheiten mit dem Holzhammer und zum Selbstzweck wie in den späteren Teilen.
    Volle Zustimmung. Ich hab den Charakter dermaßen gefeiert und ich hab mir bei späteren Runs Quina auch immer so früh wie möglich geholt. "Oh der Mond auf dem Wasser sieht aus wie ein riesiger Pudding..." Und schon springt er/ sie in Treno in den Kanal. Und dann kommt so ein Typ vorbei und meint dann bloß, dass sich schon wieder so ne arme Sau das Leben genommen hätte. Man hab ich mich weggehauen. Und dann wird Quina ja glaube in Lindblum am Hafen angespült und gefunden und für ne aufgedunsene Wasserleiche gehalten, die dann plötzlich wieder lebendig wird. Echt ein paar coole Szenen, genauso wie die Heiratsszene in Kondea Pata. Unvergesslich ist dann auch immer Zidanes Kopfschütteln als Reaktion. Das waren wirklich ein paar richtig coole Gags und Quina wirkt dabei eben auch ganz natürlich, zumal man die Qs ja auch andernorts im Spiel antreffen kann und deren Verhalten somit legitimiert wird. Ich weis auch gar nicht, wie viele Frösche ich mit ihr gefangen habe. Ich fands zudem ne richtig coole Idee, dass man mit Quina im Team den Todbringer plattmachen musste, was die Figur gerechterweise dann auch noch ein Stück aufwertet. Also nen cooles Party-Mitglied gar keine Frage.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, ob das Publikum wirklich so viel größer geworden ist. Die Verkaufszahlen sind immerhin eher rückläufig.
    Wie gesagt ich sprach vom Spielemarkt generell. Ich denke die Beobachtung lässt sich auch auf den West-RPG-Bereich übertragen wo Spiele gemessen der Spielzeit auch immer kürzer und vom Gameplay her auch stellenweise anspruchsloser werden, wobei Ausnahmen natürlich immer auch die Regel bestätigen ^^ Das ist einfach kein Hobby mehr für Nerds oder echte Fans sondern für ne wirklich breite Masse und die wird dann entsprechend ihrer Verhältnisse auch bedient. Leider sieht man darin sicher auch ne Möglichkeit Entwicklungszeit zu sparen in dem man für die Leute, die gerne tiefer einsteigen wollen würden, die Sachen dann auch generell rauslässt also nicht einmal mehr dieses Angebot macht. Aber vielleicht ist das auch nur ein Gefühl.

    Zitat Zitat
    Naja, in XII war die Welt schon sehr groß und bot endlich wieder eine Menge Platz zum Erkunden, der mir im linearen FFX so sehr gefehlt hatte. Man konnte sogar oft schon früh an Orte gehen, die im Spielverlauf erst später vorkommen. Auch, wenn es ohne Weltkarte und ohne das Gefühl der Freiheit mit einem steuerbaren Luftschiff natürlich nicht ganz das gleiche ist wie in der "guten, alten Zeit".
    Ja, wenn ich so drüber nachdenke, stimmt schon. Ich war wahrscheinlich da etwas sehr kritisch, weil es natürlich da immer auch ein bisschen X erinnerte, aber stimmt natürlich war es nicht nur die eine Straße.

    Was die MMOs angeht, die habe ich da mal rausgenommen, weil ich die selbst dann doch ausgelassen habe. Ich bin nicht so der Typ für MMOs ^^ Aber da erschien es mir ohnehin logisch von einer großen Spielwelt auszugehen.

    Zitat Zitat
    Das haben sie ja praktisch schon. Diese ehemalige Visual Works Abteilung, die die Videosequenzen für die Spiele oder auch Advent Children gemacht hat. Das reicht ihnen aber offensichtlich alleine nicht, muss alles in Spielen verbaut werden, mal mit mehr, mal mit weniger Freiraum für die Spieler ^^ Ansonsten aber Zustimmung.
    Bei diesem "Bedürfnis" sollten sie dann doch mal eher an einem neuen Final Fantasy Film arbeiten. Das wäre doch mal ne Idee ^^

  5. #5
    Mich würde echt mal interessieren, was aus Final Fantasy XVI wird, wenn Teil #15 nicht die horrenden (Verkaufs)-Erwartungen erfüllt. Speziell in Japan. SQE baut ja schon eine Art Endzeit-Szenario auf, wenn sie XV jetzt als eine Art „letzte Hoffnung“ für den japanischen (RPG)-Markt bezeichnen. Stationäre Hardware scheint dort nicht mehr wirklich beliebt zu sein, da sind solche teuren Eigenproduktionen sicherlich nicht mehr so locker aus dem Ärmel zu schütteln. Ein Wechsel auf eine lizenzierte Engine ist da sicherlich schon mal ein Anfang. Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird. Wobei ich mir schon vorstellen kann, dass gerade XV wieder mehr Leute zum Kauf bewegt, speziell diejenigen, die seit XIII keinen Teil mehr gespielt haben.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Stationäre Hardware scheint dort nicht mehr wirklich beliebt zu sein
    Nein, nicht wirklich. Das Problem sind zum Großteil die Entwickler selbst, da sie einfach nicht mehr den östlichen Markt bedienen.
    Die Einführung der PS4 verschob sich sogar in Japan um ein halbes Jahr. Während in USA und Europa schon die PS4 zum Verkauf angeboten wurde, mussten die Japaner, im heimischen Land von Sony, auf die PS4 warten, weil es einfach keine Spiele für den japanischen Markt gab. Die japanischen Spieler fanden es beschämend. Schaut man sich auch die Spielemessen in Japan an, so stellt man fest, dass hauptsächlich das Merchandising boomt, während die Stände mit den Spielen recht leer sind, und das hat mit diesem Punkt zu tun:

    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird.
    Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist.

    Daher sehe ich FF XV schon sehr kritisch, weil es doch zu sehr actionlastig zu sein scheint, und ehrlich gesagt bezweifle ich, dass die Spieler genau dies haben wollen.
    Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.

  7. #7
    Zitat Zitat von Eiko
    Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party (und das, obwohl ich Altersunterschiede in der Gruppe durchaus befürworte, weil sie die Dinge bisweilen doch um einiges interessanter machen können).
    Als ich Final Fantasy IX das erste Mal gespielt habe, fand ich Eiko auch ziemlich nervig. Ein paar Jahre später war es bei mir aber das genaue Gegenteil. Eikos Handlungsweisen (vielleicht mal abgesehen für ihre offensichtliche Zuneigung für Zidane) finde ich absolut nachvollziehbar und eigentlich sogar fast bemitleidenswert. Ich meine, das Mädchen hat als einziger Mensch sehr lange allein gelebt. Natürlich will sie sich auf einer Ebene mit den anderen sehen und nicht als Kind behandelt werden. Sie ist ein Kind, sie weiß, dass sie ein Kind ist. Aber die Umstände haben sie dazu gezwungen, selbst Verantwortung über sich zu übernehmen. Gegenüber den Moogles weist sie sogar müttlerliche Züge auf. Diese Kombination aus Kindlichkeit, Verantwortungsbewusstsein, Unsicherheit, Willensstärke und einer schweren emotionalen Last hat mir im Endeffekt dann wirklich gut gefallen. Und dass sie später doch ihre Rolle als Kind zu akzeptieren lernt, sieht man ja am Ende, wenn sie sich von Cid und Hilda adoptieren lässt.

    Und doch, ich finde, dass es gerade mehr sehr junge (und auch alte) Leute in der Party geben sollte, WENN die dann auch angemessen umgesetzt werden. Die Japaner machen aus den jungen Mädchen ja meist eher recht freche / potentiell nervige Kinder, die eigentlich gar nicht gemäß ihres Alters handeln.

    Zitat Zitat
    Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
    Hm, ich wüsste jetzt nicht, was Mahagon groß besser gemacht hat als Kimahri. ^^ Er hatter weniger Präsenz, weniger Backdrop, eine geringere Rolle in der Handlung und eine geringere Bindung zur Gruppe als Kimahri. Als "cooles" Anhängsel mit ein bis zwei netten Szenen mochte ich ihn durchaus, aber er ist im Gegensatz zu den anderen Charakteren doch schon stark unterentwickelt.

    Zitat Zitat
    Aber dem war nicht so. Er wird menschlicher? Davon ist mir nix in Erinnerung geblieben. Sehr genau aber kann ich mich noch daran erinnern, dass es das halbe Spiel gedauert hat, bis er überhaupt mal wirklich einen Ton sagt.
    Erstes Auftreten: Kimahri kümmert sich fürsorglich um Yuna, die gerade am Ende ihrer Kräfte aus der Kammer der Asthra kommt.

    Zweites Auftreten: Kimahri kämpft gegen Tidus, nimmt eher tierische Züge an. Er traut Tidus offensichtlich nicht und will sicherstellen, dass die Leute, die Yuna nahe kommen, ihr nicht schaden.

    Bevor er wirklich spricht, findet einiges an indirekter Charakterisierung statt. Man lernt ihn eher durch Aktionen als durch Worte kennen. Aber wenn er dann etwas sagt, dann hat es auch Bedeutung und verrät viel über ihn.

    Dritte wichtige Szene: Treffen mit Biran und Yenke Ronso. Man lernt, dass Kimahri als Ausgestoßener gilt, für seine Rasse als schwach gilt und offensichtlich mit diesen Problemen zu kämpfen hat, aber niemanden sonst involvieren will.

    Bevor Kimahri das erste mal in der Handlung spricht, vergeht einiges an Zeit. Aber es ist ja nicht so, als ob er in dieser Zeit einfach nur "dabei" wäre. Er nimmt seine Rolle als Leibgarde ernster als alle anderen. Er ist der erste, der Yuna zur Rettung eilt, der erste, der sich um Leute kümmert, die im Weg stehen.

    Vierte wichtige Szene (dort spricht Kimahri auch): Nach der Mi'hen-Offensive, alle sind ziemlich am Boden zerstört. Yuna redet mit Kinoc und Seymor und gibt sich alle Mühe, einen fröhlichen Eindruck zu machen, zur Verwirrung von Tidus.

    [Seymour leaves, and the party soon follows. As the party walks, Tidus and
    Kimahri straggle a bit.]

    Yuna: "Hey, you two! Hurry up!"

    Tidus: "She's awfully cheerful."

    Kimahri: "In dark times she must be. She must shine bright. Now are dark
    times. Yuna tries hard."

    Tidus: "We should help her, then."

    Kimahri: "If we worry, she tries harder. Do not frown."

    Tidus: "Don't worry, be happy?"

    Kimahri: "Kimahri try, too."

    Tidus: "Smile! Let me see."

    [Kimahri 'smiles' menancingly...not on purpose, of course. They soon come
    to a crossroads.]

    Das ist meiner Meinung nach eine von Kimahris Schlüsselszenen. Man hat ihn schon vorher kennengelernt, aber hier öffnet er sich Tidus das erste mal so richtig. Man merkt, dass er sich seine eigenen Gedanken macht, dass er Yuna sehr gut versteht, dass auch er selbst sich bemüht, obwohl es ihm schwerfällt. Dieses "Lächeln" war ein völliger Kontrast zur bisherigen Darstellung seiner stillen, gefassten, emotionslosen Art und mit nur einer einzigen Aktion und sehr wenigen Worten wurde eine sehr sanfte Seite von ihm gezeigt, die ihm meiner Meinung nach mehr Charaktertiefe verleiht als es andere Spiele bei ihren Charakteren in zehn Szenen schaffen.

    Diese Beziehung zwischen Tidus und Kimahri entwickelt sich auch anschließend noch. Biran und Yenke tauchen zwischendurch wieder auf, Tidus eilt an Kimahris Seite, aber Kimahri will sich selbst um seine Probleme kümmern. Trotzdem wird klar, dass er Tidus mehr und mehr zu schätzen lernt. Das anfängliche Misstrauen verwandelt sich nach und nach in Vertrauen.

    Optinale Szene am Macalania-See:

    [If Kimahri rides along:]

    Tidus: "Say... What do you think about Rikku being an Al Bhed?"
    Kimahri: "Ronso are followers of Yevon. Ronso dislike Al Bhed."
    Tidus: "Oh, I get it."
    Kimahri: "Not Kimarhi. Al Bhed are Al Bhed. Rikku is Rikku. Rikku swore to protect Yuna. And Rikku is not a liar. Kimarhi can tell. So, she is a friend."
    Tidus: "You know, you might want to tell her that later. I think she needs to know that we still want her with us."
    Kimahri: "Kimarhi is surprised."
    Tidus: "Why?"
    Kimahri: "Kimahri think you are kind. Uh, don't tell anyone, okay?"


    Kimahri redet nie viel, aber das, was er sagt, ist immer mit sehr viel bedacht gewählt und trägt meiner Meinung nach auch einiges zu seinem Charakter und den Persönlichkeiten der anderen Charaktere bei.

    Natürlich hätte er noch präsenter und entwickelter sein können. Aber ich finde, man erfährt durchaus genug über ihn. Mehr Relevantes als über den durchschnittlichen Charakter in einem RPG auf jeden Fall.

    Was findest du denn, hat Mahagon in dieser Hinsicht besser gemacht als Kimahri?

    Zitat Zitat
    Oder Wakkas Bruder. Tragische Geschichte mit so viel Potential, aber gezeigt wird mir davon nichts. Weder als Cutscene, noch spielbar, beides gerne auch als Rückblende.
    Na ja, ein wenig schon. Wakka trifft seinen Bruder ja im Abyssum und erzählt ihm von Tidus. Solche spielbaren Flashbacks sind ja, wenn sie nicht stark handlungsrelevant sind, ja eh eher selten. Auch von anderen nicht ganz wichtigen Charakteren kenne ich das nicht unbedingt. Man hat auch nie gesehen, wie Red XIII zu Lebzeiten mit seinem Vater oder seiner Mutter gesprochen hat. Solche Sachen sind nett, müssen aber meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Sie können bereichernd sein, aber ich finde nicht, dass diese Art der Charakterisierung essentiell ist.

    Zitat Zitat
    Hmm, weiß nicht. Ich kann das Geschwärme um FFIX gut verstehn, und einige der Charaktere waren wirklich super eingebaut, was ihre Szenen und Entwicklung angeht. Aber die Gruppen aus VI und VII haben mir dann doch noch etwas besser gefallen. Zumindest war mir Eiko super unsympathisch und ich fand sie nervig, während Salamander/Amarant nicht ansatzweise so gut ausgearbeitet war wie die anderen. Sogar komplett optionale Figuren in FFVII wie Vincent oder Yuffie hatten da mehr zu bieten. Hängt aber auch damit zusammen, dass ich einfach diesen "Ich war in Vietnam"-Aspekt brauche. Ich möchte Charaktere mit einer Vergangenheit, welche möglichst auch irgendeine Bedeutung für die Story haben und darin gezeigt und aufgearbeitet werden sollte.
    Okay, das kann ich verstehen. Ich finde so etwas auch immer schön. Aber wenn ein Charakter das mal nicht hat, finde ich das nicht schlimm. Ist mir ehrlich gesagt auch lieber als Sachen wie "Wir waren alle zusammen im Waisenhaus, was für ein Zufall" wie bei Final Fantasy VIII.

    Final Fantasy VI und VII haben das schon sehr gut gemacht. Aber Final Fantasy IX hat im Gegensatz dazu ein ziemlich großes Repertoire kleiner und größerer Botschaften, die vermittelt werden. Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive. Als Individuen finde ich daher die Charaktere in Final Fantasy IX stärker als die in Final Fantasy VI.


    Ich stimme aber absolut zu, dass eine ein Storytelling wie in VI/VII/IX definitiv dem der neueren Spiele vorzuziehen ist.


  8. #8
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Naja, aber was für Orte kann man großartig denn bei FF XII schon vorher besuchen? Es sind doch nur Dungeons. Keine Städte, keine Dörfer, oder sonstige Ortschaften, die einem die Welt näher erklären.
    Wie KingPaddy schon sagte, in FF IX gabs z.B. die Tore, die noch verschlossen sind oder Vivis Heimat oder die Mog-Net-Zentrale oder die Chocobo Gärten. In FF VIII war das Shumi Dorf, Winhill, die Forschungsinsel, die Cetra Ruine oder die Chocobowälder optional. Jede einzelne dieser Ortschaften trägt aber ein Teil dazu bei, die Welt und die Geschichten besser zu verstehen. Seit FF X gibt es sowas einfach nicht mehr. Es gibt nur noch Dungeons, die keine Geschichte erzählen, und wenn doch, dann wirkt die Geschichte nur rangeklatscht, wie z.B. die Omega Höhle in FF X.
    Ja, das stimmt schon. Die komplett optionalen Orte in XII, Necrohol of Nabudis sowie Nabreus Deadlands waren zwar groß und hatten durchaus ein bisschen was mit der Story zu tun, aber das, was du zu den früheren Spielen erwähnst ist natürlich nochmal was anderes, das nach IX minimiert oder sogar weitgehend abgeschafft wurde. Ich rede jetzt nicht von den erwähnten Toren zu Story-Orten, wo man noch nicht reingelassen wurde, ähnliche Situationen und Stätten gab es soweit ich mich erinnere analog dazu auch in XII. Aber eben kaum diese kleinen zusätzlichen Locations, wo man noch etwas entdecken und die ein oder andere aufschlussreiche Cutscene triggern konnte. Das war in VI bis IX echt umfassend vertreten und manchmal sogar so ausgebaut, dass man das Spiel auf zwei unterschiedliche Arten zocken konnte - oberflächlich oder mit offenen Augen. Man erinnere sich nur an Icicle Inn in VII, wo man quasi Aeris halbe Hintergrundgeschichte und wichtige Infos zu Dr. Gast und damit der ganzen Hintergrundgeschichte bekommt. Oder was mit Zack im Keller der Shinra-Villa passiert ist und wie Cloud mit seinem Schwert nach Midgar kam (wobei letzteres in der japanischen Urfassung noch nicht enthalten war und erst für den Westen und die International Version hinzugefügt wurde). Oder Lucretia und Vincent in der Höhle. Alles optional! Genauso das Shumi-Dorf in VIII, wo es weitere Hinweise darauf gibt, dass Laguna eigentlich Squalls Vater ist.
    Da wurde man als Spieler also immer auch sehr für die Erkundung belohnt, nicht nur mit Gameplay-Boni wie neue Ausrüstung und Items oder so, sondern auch in Bezug auf die Geschichte. Doch seit mit FFX so sehr die Rahmenhandlung in den Vordergrund gerückt ist und die Charaktere und ihre Vergangenheit keine so große Rolle mehr spielen, fällt das flach. Keine Ahnung ob es wirklich mit der erweiterten Zielgruppe und dem Mainstream zusammenhängt, wäre möglich. Also dass die Entwickler sich sagen "Wir wollen, dass die Story alle gleich erleben", unabhängig vom Gameplay, und das finde ich schon ziemlich negativ.
    Zitat Zitat
    Mich persönlich stößt bei FF XII auch die Teleport-Steine sauer auf, da sie einfach nicht in diese Welt reingehören, und der Spieler der einzige ist, der diese verwenden kann.
    Da werden gigantische Luftschiffe konstruiert, um riesige Truppen und Maschinen von A nach B transportieren zu können, aber das einzige, was sie bräuchten, sind zwei Teleport-Steine ...
    Die Teleport-Steine sind einfach nur ein Workaround, weil man es nicht hinbekommen hat, die Welt effizient bereisen zu können. Als es noch die klassischen Weltkarten gab, musste man sich an so einen Schwachsinn nicht bedienen.
    Aber anstatt Teleport-Steine hätte man auch stattdessen Chocobo-Karawanen einbauen können, die halt einen von A nach B bringen könnten. Das finde ich auch bei FF XIII so bescheuert. Man hat ja bei FF XIII zumindest zugegeben, dass man zu blöd war, Städte und Dörfer zu bauen, aber diese Einkauf-Terminals waren doch absoluter Quark. Wer hat denn diese Terminals in Grand Pulse aufgestellt, wenn die Bewohner von Cocoon sich vor Grand Pulse fürchten? Sind sie einfach von Cocoon runtergefallen?
    Das hat mich eigentlich kaum gestört, zumindest in XII nicht. War natürlich convenient und erfordert suspension of disbelief, aber zu allererst war ich froh, diese Möglichkeit überhaupt zu haben, um schnell reisen zu können. Das wegzulassen aber es dem Spieler damit so schwer zu machen (repetitives Rumgerenne über weite Strecken), war es imho nicht wert, nur um dafür etwas logischer und kohärenter bei der Spielwelt zu erscheinen. Die Einkaufs-Terminals aus XIII fand ich eigentlich sogar etwas schlimmer, aber eher aus anderen Gründen (viel zu billig, so viele frühere Features auf etwas so unbefriedigendes zu reduzieren), und auch damit kam ich noch klar.
    Die wenigsten Spiele schaffen es so gut wie VII (Materia), ihre Gameplay-Elemente bzw. das ganze Spielsystem nahtlos und glaubhaft in die Story und Welt einzubauen. In FFX kann man sich auch fragen, was das jetzt für ein komisches Brett sein soll, und in XII gibt es zwar eine Erklärung für das Lizenzbrett, aber in der Praxis ist das dennoch nicht sonderlich glaubhaft. Natürlich hätte ich auch lieber Weltkarte und Luftschiff anstelle von Teleport-Kristallen oder richtige Städte und Läden anstelle von Terminals gehabt. Aber ohne wäre es noch viel unangenehmer geworden und ich kann mir keine alternative vorstellen, die in den genannten Spielen naheliegend gewesen wären, ohne das gesamte Grundkonzept ändern zu müssen.
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird.
    Nee, das fänd ich total blöd. Genau dieser Versuch, dem Westen hinterherzurennen und die Spiele für ein "weltweites Publikum" zu machen, von dem die Japaner ein sehr verzerrtes Bild zu haben scheinen, hat imho maßgeblich zum Niedergang des Genres und dem Mangel an Vielfalt beigetragen. Man biedert sich dem Mainstream an, ohne das zu tun und zu verfeinern, was man früher immer so gut konnte. Und damit verlieren dann auch langjährige Fans langsam das Interesse, weil sie die Spiele, die sie einst mochten, in den neuen nicht mehr oder immer weniger erkennen können. Sowohl beim Gameplay, als auch stilistisch/designtechnisch.
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist. (...)
    Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.
    Absolut! Das kann gar nicht oft genug gesagt werden. Auf alte Tugenden besinnen. Das soll nicht heißen, dass wir heutzutage noch Zufallskämpfe brauchen, aber nur weil ein Feature alt ist, heißt das noch lange nicht automatisch, dass es nichts taugt. Speziell wenn es sich um Sachen handelt, die über Konsolengenerationen hinweg immer super funktioniert haben und das auch heute noch tun, sobald man ihr in den selten gewordenen Einzelfällen die Chance dazu gibt (wie die Weltkarte in Ni no Kuni). Von daher wäre schon echt mal viel gewonnen, wenn die Entwickler sich überhaupt die alten Spiele ganz bewusst zu Gemüte führen und sich davon inspirieren lassen würden. Nicht irgendwelche Ego-Shooter sollten die Entwickler auf neue Ideen bringen, wie bei FFXIII, sondern die Vergangenheit der eigenen Reihe oder andere alte Square RPGs.
    Von daher ja, ich denke schon, dass sich so ein neues Back-to-the-Roots Final Fantasy besser verkaufen oder wenigstens die Begeisterung ein Stück weit wieder entfachen würde, worauf man mit einem weiteren Spiel danach aufbauen könnte. Aber ich meine damit nicht bloß das Setting oder den Grafikstil - auch schon in IX bezog sich das mit dem "Back to the roots" nicht nur darauf (zumal auch IX so seine Steampunk-Elemente hatte btw., wie auch die meisten anderen früheren FFs, die nicht nur "Fantasy-Mittelalter" waren). Auch länger vernachlässigte Serienelemente kehrten darin zurück. Vier Charaktere gleichzeitig im Kampf, Schwarzmagier, mehr Anspielungen auf Final Fantasy Lore als in irgendeinem anderen Teil, festgelegte Charakterklassen und im Vergleich relativ simples Abilitysystem...
    Zwar würde ich auch einen ganz anderen visuellen Stil zur Abwechslung bevorzugen - nach so langer Zeit endlich mal wieder detailverliebte Amano-Charaktere, erstmals nah an den Illustrationen in HD umgesetzt, oder auch Anime- und Manga-mäßig, wie ich die Serie einst mit VII erstmals kennenlernte (was so wie ich das sehe stark dazu beitrug, das Spiel und damit das ganze Genre weltweit populär zu machen, und es daher ein großer Fehler von Square Enix war und ist, das selbst in der Compilation of FFVII anders zu machen und dort und in allen späteren Teilen der Serie auf die realistischen Figuren zu setzen), aber das hat wie gesagt eher damit zu tun, dass man von den immer gleich wirkenden Charakterdesigns von FFVIII und X bis XV inzwischen teilweise eher gelangweilt ist und es etwas Frische reinbringen würde. Grafisch hätte ich nichtmal was gegen so ausgefallenes Zeug wie Cel-Shading etc. Das sind auch Wege, die das Verständnis davon erweitern, was Final Fantasy sein kann und was nicht. Doch wie gesagt, was das Setting angeht, haben sie schon lange etabliert, dass sich das mit jedem Teil ändern kann, manchmal sogar ziemlich radikal.
    Entsprechend fände ich es unheimlich wichtig und positiv, wenn man so ein back to the roots endlich mal auch auf das Gameplay und den generellen Aufbau der Spielwelt bzw. den Spielverlauf beziehen würde. Mit Weltkarte, Luftschiffen, Städten, Dungeons, Party, Sidequests, Minispielen usw. Es wäre so einfach und so naheliegend. Aber stattdessen bekommen wir Lightning Returns >_> Als Square noch nicht versucht hat, meinen Geschmack zu treffen, haben sie meinen Geschmack besser getroffen. Es reicht, wenn sie die Spiele zu allererst für das japanische Publikum machen, so lange sie den Kram wenigstens anschließend auch international veröffentlichen.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Natürlich will sie sich auf einer Ebene mit den anderen sehen und nicht als Kind behandelt werden. Sie ist ein Kind, sie weiß, dass sie ein Kind ist. Aber die Umstände haben sie dazu gezwungen, selbst Verantwortung über sich zu übernehmen. Gegenüber den Moogles weist sie sogar müttlerliche Züge auf. Diese Kombination aus Kindlichkeit, Verantwortungsbewusstsein, Unsicherheit, Willensstärke und einer schweren emotionalen Last hat mir im Endeffekt dann wirklich gut gefallen. Und dass sie später doch ihre Rolle als Kind zu akzeptieren lernt, sieht man ja am Ende, wenn sie sich von Cid und Hilda adoptieren lässt.
    Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
    Zitat Zitat
    Und doch, ich finde, dass es gerade mehr sehr junge (und auch alte) Leute in der Party geben sollte, WENN die dann auch angemessen umgesetzt werden. Die Japaner machen aus den jungen Mädchen ja meist eher recht freche / potentiell nervige Kinder, die eigentlich gar nicht gemäß ihres Alters handeln.
    Und das findest du gut? Oder zählt das als "nicht angemessen umgesetzt"? Denn das war imho bei Eiko der Fall. Nee, da würd ich nie zustimmen. Bei den (sehr) alten, ja, davon gibt es in japanischen Spielen inzwischen viel zu wenige, obwohl da auch so viel Potential vorhanden ist und man bei diesen Figuren auf den ersten Blick sieht, dass sie einiges hinter sich und ggf. auch etwas Respekt verdient haben. Und auch junge Kinder können toll sein. Mack und vor allem Cooke aus Lost Odyssey fand ich völlig in Ordnung (war fast ein Remake von Palom und Porom ^^). Und Relm in VI auch, sogar richtig sympathisch.
    Aber 6 Jahre alt? Seriously? Das ist fast noch ein Kleinkind. Selbst Relm war 10. Irgendwo ist halt meine Grenze der Glaubwürdigkeit erreicht, und daher stört es mich selbst in einer so märchenhaften Phantasiewelt wie der von FFIX, wenn jemand dermaßen unreifes mit der Gruppe loszieht und die Welt rettet :-/ Erst recht unter dem Eindruck, dass die Partymitglieder und Hauptfiguren in dem Genre immer jünger werden und Mitte/Ende 30 oder Anfang 40 schon als steinalt gilt. Wenn die Hauptfigur schon kaum mehr über 16 Jahre hinaus kommt, dann brauch ich nicht auch noch Leute in der Party, die gerade haarscharf dem Säuglingsalter entwachsen sind. Wo soll das hinführen? Dass wir demnächst standardmäßig Aka-Chans in die Party bekommen ^^ ? Ich bin der letzte, der was gegen junge Figuren hat, aber es muss eben auch gut und glaubhaft umgesetzt sein, und da ist für mich in einem RPG kaum Platz für Sechsjährige. Vivi war sogar nur ein paar Monate alt, aber benahm sich deutlich reifer als Eiko. Klar, etwas fieser Vergleich, weil das viel mehr in den Fantasy-Bereich reingeht und er eigentlich einem geistigen Alter von 9 entsprechen soll. Aber in dem Spiel hat das den oben angesprochenen Kontrast nur umso deutlicher unterstrichen.
    Zitat Zitat
    Hm, ich wüsste jetzt nicht, was Mahagon groß besser gemacht hat als Kimahri. ^^ Er hatter weniger Präsenz, weniger Backdrop, eine geringere Rolle in der Handlung und eine geringere Bindung zur Gruppe als Kimahri. Als "cooles" Anhängsel mit ein bis zwei netten Szenen mochte ich ihn durchaus, aber er ist im Gegensatz zu den anderen Charakteren doch schon stark unterentwickelt.
    (...)
    Das ist meiner Meinung nach eine von Kimahris Schlüsselszenen. Man hat ihn schon vorher kennengelernt, aber hier öffnet er sich Tidus das erste mal so richtig. Man merkt, dass er sich seine eigenen Gedanken macht, dass er Yuna sehr gut versteht, dass auch er selbst sich bemüht, obwohl es ihm schwerfällt. Dieses "Lächeln" war ein völliger Kontrast zur bisherigen Darstellung seiner stillen, gefassten, emotionslosen Art und mit nur einer einzigen Aktion und sehr wenigen Worten wurde eine sehr sanfte Seite von ihm gezeigt, die ihm meiner Meinung nach mehr Charaktertiefe verleiht als es andere Spiele bei ihren Charakteren in zehn Szenen schaffen.

    Diese Beziehung zwischen Tidus und Kimahri entwickelt sich auch anschließend noch. Biran und Yenke tauchen zwischendurch wieder auf, Tidus eilt an Kimahris Seite, aber Kimahri will sich selbst um seine Probleme kümmern. Trotzdem wird klar, dass er Tidus mehr und mehr zu schätzen lernt. Das anfängliche Misstrauen verwandelt sich nach und nach in Vertrauen.
    (...)
    Kimahri redet nie viel, aber das, was er sagt, ist immer mit sehr viel bedacht gewählt und trägt meiner Meinung nach auch einiges zu seinem Charakter und den Persönlichkeiten der anderen Charaktere bei.

    Natürlich hätte er noch präsenter und entwickelter sein können. Aber ich finde, man erfährt durchaus genug über ihn. Mehr Relevantes als über den durchschnittlichen Charakter in einem RPG auf jeden Fall.

    Was findest du denn, hat Mahagon in dieser Hinsicht besser gemacht als Kimahri?
    Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. Und zwar sobald man ihn trifft, und obwohl er so ein verschlossener Charakter ist. Wie KingPaddy schon sagte hatte er auch einige nennenswerte Szenen, und davon ist mir einfach mehr in Erinnerung geblieben. Alleine dieser ganze Rivalitätsaspekt und das Kämpferische, die Obsession, damit konnte ich was anfangen. In Treno gab es afair ein sehr aufschlussreiches ATE.
    Mag ja sein, dass man wirklich was zu Kimahris Entwicklung findet, wenn man danach sucht, aber das Problem, was ich mit den von dir genannten Szenen habe ist, dass sich das wirklich sehr im Kleinen auf einzelne Formulierungen bezieht. Und ich finde das, was er sagt, jetzt auch nicht großartig tiefsinnig oder bedeutsam, auch wenn es ihn und seine Gedanken (spät) in Relation zu den anderen der Gruppe positioniert. Dass er eine leblose Hülle von einem Charakter ist habe ich nie behauptet. Aber was er in seinem broken English und immer nur extrem knapp sagt, wodurch es auch nicht so leicht in Erinnerung bleibt, geht schon recht oft in Richtung Captain Obvious. Die Stellen die du aufzählst waren doch keine oder kaum welche, die explizit und nur auf Kimahri eingehen. Das passiert alles nur nebenbei (ähnlich bei Wakka und Lulu). Der einzige Abschnitt, in dem das Spiel wirklich ihm das Scheinwerferlicht gönnt, war Mt. Gagazet.
    Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on! Weit von den Entwicklern hergeholter Schwachsinn. Ich hatte mich anfangs ernsthaft gefragt, was dahinter steckt, und habe dafür im Spiel nie eine zufriedenstellende Antwort geliefert bekommen. Wenn er die normale Sprache der Leute einfach nicht sprechen würde, okay, aber dann lässt man ihn nicht so lange stumm. Wäre doch super cool gewesen, wenn er regelmäßig Einschübe und Redewendungen in einer fiktiven Ronso-Sprache hätte fallen gelassen, bis er mehr auf die anderen eingeht. Aber so wie es im Spiel war, habe ich eher den Eindruck gewonnen, dass die Autoren das Skript kleinhalten und es sich bei ihm einfach machen wollten. Dass er fast von Anfang an in der Gruppe ist, macht es umso schlimmer, da die Dinge, die mich an ihm stören, so lange und in mancher Hinsicht durchgehend erhalten bleiben.
    Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
    Mir ging es auch nicht so sehr darum, dass Amarant jetzt wahnsinnig viel besser wäre. Beiden Charakteren fehlte etwas, beide bleiben blass und hätten viel stärker ausgearbeitet werden können. Aber Kimahri hat mich aus den genannten Gründen doch wesentlich mehr enttäuscht. Zumal IX ja noch eine Figur mehr in der Party und wie alle drei PSX-Teile ein größeres Skript hatte als FFX. Und wenn man dann schon ein so abgefahrenes Design hat, dann ist es umso trauriger, wenn das Potential nichtmal im Ansatz genutzt wird. Gerade durch seine Stummheit und später zumindest extreme Wortkargheit, in Verbindung mit dieser unwürdig weil superkurz und schnell abgehandelten Geschichte am Mt. Gagazet, fand ich die Figur einfach schwach. Dabei hätte ich ihn so gerne gemocht.
    Zitat Zitat
    Na ja, ein wenig schon. Wakka trifft seinen Bruder ja im Abyssum und erzählt ihm von Tidus. Solche spielbaren Flashbacks sind ja, wenn sie nicht stark handlungsrelevant sind, ja eh eher selten. Auch von anderen nicht ganz wichtigen Charakteren kenne ich das nicht unbedingt. Man hat auch nie gesehen, wie Red XIII zu Lebzeiten mit seinem Vater oder seiner Mutter gesprochen hat. Solche Sachen sind nett, müssen aber meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Sie können bereichernd sein, aber ich finde nicht, dass diese Art der Charakterisierung essentiell ist.
    Das habe ich nicht gemeint. Ich brauche keinen Flashback-Overkill, aber das ist ein unterstützendes Mittel um das zu erreichen, was ich so gerne mag. Wie schon gesagt... Eine Vergangenheit, die in der Handlung eine Rolle spielt, vorzugsweise mit "Heimsuchung" und späterer Katharsis, und auf die das Spiel bewusst und gesondert eingeht und das nicht einfach in zwei Zeilen Text abhandelt. Das konnte Square früher ausgesprochen gut, und FFX war der erste Teil, wo mir das wirklich und offensichtlich gefehlt hat (sogar FFIV und vor allem V hatten das). Damit es relevant wird und überhaupt später eine Rolle spielen kann, muss man als Spieler nur etwas davon mitbekommen. Wenn das wichtige Ereignis in der Vergangenheit liegt, kann man es mit Rückblenden verdeutlichen, aber beispielsweise auch, indem man den Charakter (und damit auch den Spieler) auf andere Weise damit konfrontiert - etwa, wenn man die Figur an den schicksalhaften Ort zurückbringt und darüber als Thema gesprochen wird. Ich hab aber auch nichts dagegen, wenn besagte Ereignisse am Anfang des Spiels als Teil der Handlung stattfinden und dann später (oder auch zeitnah) darauf zurückgekommen wird.
    Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. Ist natürlich aufwändiger vom Entwicklerstandpunkt her, doch das macht die Vergangenheit und Geschichte dieser Figur und des Ortes gleich mit greifbar und glaubwürdig, und es hinterlässt Eindruck. Da braucht man dann auch nicht unbedingt eine Rückblende. Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
    Und solche Szenen, auch Rückblenden, waren früher ganz und gar nicht "eher selten". Was stark handlungsrelevant ist oder nicht, das liegt immer noch an den Entwicklern, die es zu dem machen können. Das läuft aber alles nicht, wenn sich die komplette Geschichte nur um die Rahmenhandlung dreht und auf die meisten Charaktere dabei nicht näher eingeht. Dabei lohnt es sich, dafür auch mal ein bisschen sidetracked zu werden. Hier ist Red/Cosmo Canyon zwar nicht mehr das passende Beispiel, aber so ziemlich alle anderen FFVII-Charaktere sind eng mit Shinra und der entsprechenden Hintergrundgeschichte verwoben. In FFX gilt das im Grunde nur für Auron und Tidus und selbst außerhalb dieser Hintergrundgeschichte erfährt man einfach nicht mehr so viel über die Figuren. Vielleicht versucht das Spiel das durch die technischen Neuerungen mit Gesten und Mimik etwas auszugleichen, aber dadurch verliert es sich imho nur in Oberflächlichkeiten. Daher empfand ich die zehner Party eher als einen gewaltigen Rückschritt gegenüber IX und allem, was davor kam.
    Ja, was da im Farplane mit Wakka vorkommt, das ist ein mikroskopischer Ansatz von alledem, aber viel zu wenig und auch nicht extra für diesen einen Charakter. Die anderen sehen dort ja zum Teil auch ihre Leute. Und das passiert alles so nebenbei, auf dem Weg, nach dem Motto "Wenn wir schonmal da sind, können wir auch gleich Sightseeing machen". Aber was für eine überwältigende oder herzzerreißende Szene man daraus hätte machen können, speziell wenn sie davor auf diese Geschichten schon mehr eingegangen wären. Zu Wakkas Bruder hatte man zu dem Zeitpunkt doch gar keinen Bezug mehr, der wurde nur mal erwähnt.
    Zitat Zitat
    Aber wenn ein Charakter das mal nicht hat, finde ich das nicht schlimm.
    Ich auch nicht. Aber wenn es insgesamt nur sechs oder sieben Figuren in der Gruppe gibt und das auf die weitaus meisten von ihnen in unterschiedlicher aber kaum zu ignorierender Ausprägung zutrifft, schon.
    Zitat Zitat
    Aber Final Fantasy IX hat im Gegensatz dazu ein ziemlich großes Repertoire kleiner und größerer Botschaften, die vermittelt werden. Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive. Als Individuen finde ich daher die Charaktere in Final Fantasy IX stärker als die in Final Fantasy VI.
    Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).

  9. #9
    Zitat Zitat von Enkidu
    Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
    So etwas finde ich gerade nicht gut. Eiko ist hier ein bisschen eine Ausnahme, weil in ihren Gesprächen mit den Mogrys und ihren Monologen doch ziemlich viel Charaktertiefe steckt, dass mich sehr viel Mitgefühl für sie hat empfinden lassen. Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.

    Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.

    Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.

    Zitat Zitat
    Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. [...] Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on!
    Ich finde, du bewertest das Sprechen ein bisschen über. Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.

    Zitat Zitat
    Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
    Es kommt aus Yunas und aus Aurons Mund und ist in meinen Augen mehr als genug Erklärung für seine Motivation. Von Yuna erfährt man, dass Kimahri plötzlich bei ihr war, nachdem sie erfahren hat, dass ihr Vater gestorben ist. Alle Menschen feierten den Anfang der Stillen Zeit, aber Yuna war natürlich traurig. Doch plötzlich war Kimahri da, der nicht viel sprach, aber für sie da war.
    Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.

    Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt. Mahagon hat natürlich sein Rivalitätsmotiv. Fand ich auch okay. Aber viel Tiefe steckt da nicht hinter. Natürlich ist auch Kimahri nicht der beste Charakter, aber ich würde ihn trotzdem keinesfalls als schwachen Charakter bezeichnen.


    Zitat Zitat
    Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. [...] Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
    Ich stimme dir hier grundsätzlich zu. Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.

    Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.

    Zitat Zitat
    Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).
    Ja, das stimmt schon. Ich müsste die beiden Teile auch nochmal spielen, um das genau zu vergleichen. Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.

    Allerdings habe ich Final Fantasy VI auch nur zweimal durchgespielt und Final Fantasy IX fünfmal. Habe aber ohnehin so richtig Lust, die Teile von 6-9 nochmal durchzuspielen und das werde ich sicherlich auch bald mal machen.


  10. #10
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.
    Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist
    Zitat Zitat
    Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.
    Das fänd ich auch gut.
    Zitat Zitat
    Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.
    Ja. Ist aber glaube ich schon schwieriger umzusetzen, vor allem in Anbetracht des heute typischen Gameplays, erst recht in Final Fantasy. Man schaue sich die Kämpfe in XV ja nur mal an ^^ Das wilde Herumgespringe würde kein Strago oder Galuf mehr mitmachen. Zumindest nicht, ohne dabei eine sehr erbärmliche Figur abzugeben. Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Zitat Zitat
    Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.
    Ich habe mir das in FFX ganz ehrlich ständig gedacht. "Kann Kimahri jetzt auch mal dazu Stellung beziehen?" Gut, irgendwann hat man es dann resigniert aufgegeben, weil man wusste, wie es läuft und dass in der Beziehung nicht mehr viel zu erwarten ist. Ich hab nichts gegen schweigsame Figuren, die sich oft eher bedeckt halten, es muss nicht jeder ständig labern. Aber das sollte nicht so weit gehen, dass sie zu Randfiguren verkommen, die kaum noch eine Rolle spielen, die über ihre von Anfang an klar gemachte Position hinaus geht. Kimahri war der totale Bystander im Hintergrund. Als würde es ihn nicht interessieren, so lange es nicht um den Schutz von Yuna geht. Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige. Sicher gab es davon eine Handvoll im Spiel, aber die müssen ziemlich vernachlässigbar gewesen sein, wenn Kimahri bei mir storymäßig so viel Eindruck - nämlich gar keinen - hinterlassen hat :-/
    Ich kannte auch so jemanden, bei der das aber eher auf Schüchternheit oder so zurückzuführen war. Wenn jedenfalls jemand im RL so stumm bleibt, würd ich mir ernsthafte Sorgen machen (und mir käme durchaus der Gedanke, dass da irgendwann irgendwas vorgefallen ist). Und nur weil es das gibt und nicht fernab jeder Wahrscheinlichkeit ist, heißt das ja nicht, dass die Entwickler das so auch in ein Rollenspiel einbauen müssen, das dazu da ist, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Wie im RL würde ich versuchen, solche Leute ein wenig aus der Reserve zu locken und ihnen ein paar Worte abzuringen, zumindest, wenn ich wirklich länger mit ihnen zu tun habe. In FFX ist Tidus zunächst lange von Kimahri eingeschüchtert und später geht das dann zumindest ein, zwei mal in diese Richtung. Die von dir geposteten Dialoge sind doch gut. Davon hätte ich gerne viel mehr gesehen. Das wenige was da war hat mir nicht gereicht, um ihn als Persönlichkeit umfassend darzustellen. Entweder das, oder sein Charakter hat sich damit schon komplett erschöpft, und blander und simpler gestrickt ginge es leider kaum. Es gibt so viele Beispiele von tollen, intensiv ausgearbeiteten aber schweigsamen Figuren, die so sind, weil irgendwas Einschneidendes passiert ist. Wenn sie jemanden so wenig sprechen lassen wie Kimahri (und es nicht unter die Kategorie Spieleravatar fällt), dann erwarte ich fast schon automatisch, dass etwas mehr dahinter steckt. "Einfach, weil er so ist" wirkt für mich jetzt nicht wie eine sehr zufriedenstellende Lösung, sondern klingt wie gesagt eher nach Entwicklern, die es sich etwas zu einfach machen.
    Zitat Zitat
    Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.

    Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt.
    War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
    Zitat Zitat
    Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.

    Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.
    Okay, dass er Tidus für seinen Bruder hält, muss ich verdrängt haben. Ich weiß aber durchaus noch, dass Lulu in seinen Bruder verliebt war und es deshalb auch ein paar (leider nicht weiter verfolgte) Spannungen gab und das ein paar mal kurz angesprochen wurde. Aber das läuft halt alles so im Hintergrund, in ein paar Dialogfetzen ab, nur sehr selten so, dass das Spiel selbst dem richtig Beachtung schenkt. Im Farplane dann wenigstens einigermaßen. Aber wie viel packender wäre diese Szene gewesen, wenn man davor schon Gelegenheit gehabt hätte, diesen Chap kennenzulernen, und sei es nur durch Flashbacks? Wenn man seinen Tod miterlebt hätte?
    Was meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
    Und bezüglich der Isolierung oder Zusammenspiel von Charakteren: Sicher. Aber das eine schließt das andere nicht aus. Du kannst auch andere Charaktere mit einbeziehen und die Storyelemente und Abschnitte in der Handlung trotzdem so schön ausarbeiten. Siehe zum Beispiel Relm, Strago und Shadow in Thamasa, oder auch die Nibelheim-Connection von Cloud und Tifa (und Vincent). Geht natürlich viel besser, wenn in dem Spiel richtige Städte existieren, die man betreten kann und in denen gewisse Teile der Handlung stattfinden
    Zitat Zitat
    Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.
    Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!

  11. #11
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist
    Ich denke eher, dass das daran lag, dass mich das Spiel über mehrere Jahre während meines geistigen Reifungsprozesses begleitet hat. Früher fand ich nämlich Final Fantasy VII und VIII besser, aber zwei oder drei Jahre später habe ich in Final Fantasy IX sehr vieles schätzen gelernt, was ich vorher nicht so zu schätzen wusste. Dazu zählen zum Beispiel auch Eika und Quina als Charaktere.

    Zitat Zitat
    Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Da stimme ich zu, gerade so etwas exzentrische Charaktere finde ich immer super. Immerhin Tales of Xillia und Xillia 2 haben aber mit Rowen einen ziemlich coolen und unheimlich wortgewandten alten Mann in der Gruppe – möglicherweise der beste Charakter der beiden Spiele. Von körperlicher Schwäche zwar nichts zu sehen, aber wenn sich so jemand schon daran setzt, Testamente zu schreiben, zeigt das zumindest, dass er sich seines Alters und seiner Position bewusst ist. ^^

    Zitat Zitat
    Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige.
    Hm, ja, das stimmt schon. Kimahri interagiert eigentlich nur mit Tidus und Yuna, klinkt sich vielleicht ab und zu in bestimmten Situationen nochmal ein, aber eine wirkliche Konversation mit anderen Charakteren führt er nie. Wobei er es ja meistens eh nie ist, von dem die Initiative ausgeht. Ich glaube, Rikku hat (meist in humorvollem Kontext) manchmal mit ihm geredet.

    Gerade weil die Gruppe ja nicht so riesig war, wäre da definitiv Spielraum für mehr gewesen.

    Zitat Zitat
    War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
    Ich wusste, dass dieser Einwand kommt. Du musst aber auch bedenken, dass Kimahri zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon ein Ausgestoßener war oder sich zumindest nicht in seiner Haut wohlgefühlt hat. Außerdem empfinden bestimmt auch die Ronsos großen Respekt gegenüber den Media, die Sin besiegen. Könnte also durchaus auch eine Ehrensache gewesen sein. Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden. Auch in den anderen FF-Teilen sind bei vielen Charakteren die Motive nach genauerem Hinterfragen nicht alle wasserdicht, besonders, weil sich einige doch recht schnell der Gruppe anschließen. ^^

    Zitat Zitat
    as meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
    Sicherlich ist Final Fantasy X beliebt, aber unter den erfahrenen Spielern meine ich, des Öfteren gelesen zu haben, wie austauschbar Wakka und Lulu doch gewesen sind. Eine Zeitlang fand ich das sogar selbst ein bisschen, aber als ich das Spiel dann vor zwei oder drei Jahren nochmal durchgespielt habe, fand ich doch, dass sie eine Menge beigetragen haben. Jeder Charakter eigentlich, wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß. Heißt natürlich nicht, dass jeder Charakter Gold ist, aber als austauschbar, unnötig oder blass würde ich keinen von ihnen bezeichnen.

    Zitat Zitat
    Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!
    Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken.


  12. #12
    Zitat Zitat
    Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken.
    +1 Die ATEs müssen unbedingt wieder rein in entsprechenden Orten, dass die Gruppe sich wirklich auch mal wieder teilt und sich ein bisschen in den neuen Gebieten umtut und eben parallel etwas erleben, an dem man mit diesen Events teilhaben kann. Das geht eben auch nur mit richtigen Ortschaften. Da sollte man wirklich zurück zu. Das war eine grandiose Einrichtung um die Geschichte zu erzählen und eben auch Parallelhandlungen beleuchten zu können. Das hat der Story unglaublich viel gegeben. Schweißgurken! Und Steiner war wahrscheinlich der Einzige, der die Dinger überhaupt gut fand (wo wir wieder beim Humor des Spiels sind xD)

    Zitat Zitat
    Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden.
    Wenn ich mich noch richtig erinnere, war es doch so, dass Kimahri davon beeindruckt war, dass sich Auron trotz seiner Wunden, anstatt sich zu schonen, also ohne Rücksicht auf sich selbst - bis nach Bevelle schleppen wollte, um eben unbedingt sein Versprechen zu erfüllen. Entsprechend ließ er sich darauf ein, dem sterbenden Mann diesen Wunsch zu erfüllen... und müsste geblieben sein, weil Yuna ihn ja dann brauchte und sonst niemanden hatte.

    Zitat Zitat
    Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Ja eine wirklich gute Idee. Da wäre ich auch direkt dabei.

    Insgesamt wäre wirklich zu wünschen die würden die alten Tugenden und Systeme in Sachen Weltdesign und Charakterführung wieder aufnehmen. Final Fantasy IX hat ja dann auch gezeigt wie sehr so etwas von den Fans auch honoriert und akzeptiert wird. In die Richtung müsste es wirklich wieder gehen, dass man Hoffnung für die Serie haben könnte. Aber bleibt eben das Problem wie macht man das den Verantwortlichen bewusst

  13. #13
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Nein, nicht wirklich. Das Problem sind zum Großteil die Entwickler selbst, da sie einfach nicht mehr den östlichen Markt bedienen.
    Die Einführung der PS4 verschob sich sogar in Japan um ein halbes Jahr. Während in USA und Europa schon die PS4 zum Verkauf angeboten wurde, mussten die Japaner, im heimischen Land von Sony, auf die PS4 warten, weil es einfach keine Spiele für den japanischen Markt gab. Die japanischen Spieler fanden es beschämend. Schaut man sich auch die Spielemessen in Japan an, so stellt man fest, dass hauptsächlich das Merchandising boomt, während die Stände mit den Spielen recht leer sind, und das hat mit diesem Punkt zu tun:



    Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist.

    Daher sehe ich FF XV schon sehr kritisch, weil es doch zu sehr actionlastig zu sein scheint, und ehrlich gesagt bezweifle ich, dass die Spieler genau dies haben wollen.
    Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.
    Das fasst so ziemlich das Problem zusammen. Also Phase 1 ist damit abgeschlossen (Problem definieren). Aber wie setzen wir Phase 2 um (Entwicklern Problem klar machen). ?
    Hiess es nicht vor ein paar Wochen,dass FFXV "irgendwie" über die Zukunft der Serie entscheidet?
    Dann ist es für die Rettng wahrscheinlich schon zu spät. Ich meine wenn SE nicht mehr richtig läuft,ja welcher japanische Herstelller denn dann (im JRPG-Bereich) ?

    Die Sache mit dem Mangaboom würd ich so sehen,dass Manga heute einfach dazu gehören und viele Konsumenten keine große Unterscheidung mehr zwischen Manga und US-Comic machen.Das Angebot an US-Comics im Laden ist heute übrigens deutlich geringer als früher und bei den Manga ist es umgedreht.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  14. #14
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Naja, in XII war die Welt schon sehr groß und bot endlich wieder eine Menge Platz zum Erkunden, der mir im linearen FFX so sehr gefehlt hatte. Man konnte sogar oft schon früh an Orte gehen, die im Spielverlauf erst später vorkommen. Auch, wenn es ohne Weltkarte und ohne das Gefühl der Freiheit mit einem steuerbaren Luftschiff natürlich nicht ganz das gleiche ist wie in der "guten, alten Zeit". Für die MMORPGs XI und XIV gilt das mit der großen Spielwelt, die man erforschen kann, natürlich erst recht, aber speziell XI war mir in der Hinsicht eigentlich sogar schon wieder zu umfangreich. Die fallen aber beide sowieso eher raus. Wobei XI schon noch irgendwie das Modell etabliert hat, an dem sich später XII (und XIV 2.0) und jetzt vielleicht auch XV ein Stück weit orientiert haben. Eben einfach die vielen, weitläufigen Gebiete, die aber mehrfach miteinander verbunden sind und so eine zusammenhängende Welt ergeben, und nicht nur eine lineare Straße wie in X oder XIII.
    Naja, aber was für Orte kann man großartig denn bei FF XII schon vorher besuchen? Es sind doch nur Dungeons. Keine Städte, keine Dörfer, oder sonstige Ortschaften, die einem die Welt näher erklären.
    Wie KingPaddy schon sagte, in FF IX gabs z.B. die Tore, die noch verschlossen sind oder Vivis Heimat oder die Mog-Net-Zentrale oder die Chocobo Gärten. In FF VIII war das Shumi Dorf, Winhill, die Forschungsinsel, die Cetra Ruine oder die Chocobowälder optional. Jede einzelne dieser Ortschaften trägt aber ein Teil dazu bei, die Welt und die Geschichten besser zu verstehen. Seit FF X gibt es sowas einfach nicht mehr. Es gibt nur noch Dungeons, die keine Geschichte erzählen, und wenn doch, dann wirkt die Geschichte nur rangeklatscht, wie z.B. die Omega Höhle in FF X.

    Mich persönlich stößt bei FF XII auch die Teleport-Steine sauer auf, da sie einfach nicht in diese Welt reingehören, und der Spieler der einzige ist, der diese verwenden kann.
    Da werden gigantische Luftschiffe konstruiert, um riesige Truppen und Maschinen von A nach B transportieren zu können, aber das einzige, was sie bräuchten, sind zwei Teleport-Steine ...
    Die Teleport-Steine sind einfach nur ein Workaround, weil man es nicht hinbekommen hat, die Welt effizient bereisen zu können. Als es noch die klassischen Weltkarten gab, musste man sich an so einen Schwachsinn nicht bedienen.
    Aber anstatt Teleport-Steine hätte man auch stattdessen Chocobo-Karawanen einbauen können, die halt einen von A nach B bringen könnten. Das finde ich auch bei FF XIII so bescheuert. Man hat ja bei FF XIII zumindest zugegeben, dass man zu blöd war, Städte und Dörfer zu bauen, aber diese Einkauf-Terminals waren doch absoluter Quark. Wer hat denn diese Terminals in Grand Pulse aufgestellt, wenn die Bewohner von Cocoon sich vor Grand Pulse fürchten? Sind sie einfach von Cocoon runtergefallen?

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