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  1. #1

    Theorie: Hiroyuki Itou und Final Fantasy XVI

    Der Gedanke, dass Itou im Hintergrund schon seit einer Weile an Final Fantasy XVI arbeitet, wurde hier ja auch schon oft geäußert. Laut einer Theorie von 1truth2lies arbeitet Itou sogar schon seit 2008 an dem Spiel, das damals noch unter dem Titel Final Fantasy XV entwickelt wurde.

    http://www.mognetcentral.com/threads...counting.2692/
    http://www.mognetcentral.com/threads...on-ffxvi.2277/

    Interessante Gedankengänge, die soweit auch recht logisch erscheinen und durch viele Hinweise unterstützt werden. Das bleibt natürlich alles Spekulation, aber dass Itou an Final Fantasy XVI arbeitet und dass das Spiel schon eine Weile in Entwicklung oder zumindest in Prä-Produktion ist, halte ich für nicht unwahrscheinlich.
    Geändert von Narcissu (28.09.2014 um 21:06 Uhr)


  2. #2
    Davon habe ich ja schon seit Eeeewigkeiten geschrieben und hoffe noch immer darauf. Vor der Namensänderung von Versus ging ich auch davon aus, dass Itou XV machen würde. Dann hat sich alles immer weiter nach hinten verschoben, nicht zuletzt auch wegen den XIV-Problemen. Die Dinge die der User da zusammenstellt mögen nicht alle ganz exakt so abgelaufen sein, aber im Großen und Ganzen halte ich das auch für ein sehr denkbares und mögliches Bild, und sei es nur die grobe Richtung, und dass Itou überhaupt seit längerer Zeit schon an dem nächsten Haupt-FF arbeitet. Diverse Hinweise, die in den Links genannt wurden, sind mir auch schon aufgefallen (der offensichtlichste darunter ist wohl, dass er seit zig Jahren an keinem bekannten, nennenswerten Projekt mehr gearbeitet hat, aber ziemlich offensichtlich mit irgendwas beschäftigt ist), und es ist cool, wie es dort noch mit ein paar Punkten mehr untermauert wird.

    Ich glaube schon, dass das alles noch etwas im Flux ist und sich das nur schwer genau vorhersagen oder rekonstruieren lässt, wie es bisher abgelaufen sein könnte. So genau werden wir das wahrscheinlich nie offiziell erfahren. Aber es wäre schon sehr wünschenswert, wenn das zutrifft. Auch weil ich Itou, dem genialen Erfinder des ATB-Systems und einem der letzten bei Square Enix verbliebenen alten Hasen der Serie, einem FF-Urgestein, eine Menge zutraue. Noch schöner klingt das natürlich, wenn man die anderen Namen liest, die in dem Zusammenhang erwähnt wurden, denn das Team habe ich immer gemocht. Auch und gerade FFXII. Und wenn er wirklich so viel Zeit für die Planung der Gameplay-Grundlagen hatte, umso besser. Und umso schneller könnte es gehen.
    Wie schnell so ein neues Final Fantasy aus dem Nichts kommen kann, hat man ja bei XIV gesehen, das echt viele kalt erwischt hat damals. Das war auch nur kurz nach der Veröffentlichung von XIII. Aber schätzungsweise wird mit einer Ankündigung zu XVI mindestens bis kurz nach dem Release von XV gewartet, was wohl frühestens Ende nächsten Jahres /Anfang 2016 sein wird. Ich fände das aber überhaupt beruhigend zu wissen, dass damit so offensiv weitergemacht wird, obwohl die Japaner ja immer mehr auf mobile Geräte abfahren. Aber bei denen gibt es ja keine wirkliche Alternative (die Vita wäre vielleicht eine gewesen, aber die hat Sony ja offiziell für die großen Blockbuster-Spiele aufgegeben). Wenn alles optimal laufen würde, dann käme XV noch 2015 und XVI könnte vielleicht schon 2018 erscheinen. Und das wäre auch irgendwie nötig, denn nur wieder eine Trilogie von Spielen in der selben Welt wie bei Lightning Fantasy XIII ist nun nicht meine bevorzugte Darbietungsform dieser Serie. XV-2 wird es bestimmt noch geben, aber im Bereich der MMORPGs dürften die Manager des Unternehmens mit XIV ARR zur Ablösung des in die Jahre gekommenen elften Teils erstmal noch eine ganze Weile zufrieden sein und nach dem vorangegangenen Debakel wird sich Square Enix auch genau und zweimal überlegen, ob und wann und wie sie ein neues MMO machen. Bestimmt nicht mehr in dieser Generation. Aber ob das heißt, dass wir wieder drei Haupt-FFs in der laufenden Gen auf der PS4/XB1 bekommen? Da hab ich durchaus einige Zweifel. Wenigstens wären es zwei Offline-Spiele für alle und ohne monatliche Gebühren.
    Geändert von Enkidu (28.09.2014 um 22:59 Uhr)

  3. #3
    Falls man mit FFXV zur Zeit der Entwicklung schon angefangen hatte,ist das ein logischer Schritt dann eben XV zu FFXVI zu machen wo jetzt VERSUS FFXV ist.
    Es gab doch mal Meldungen darüber,dass man an FFXV arbeitet,vor einigen Jahren oder?
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  4. #4
    Na toll, jetzt sind die Links oben grade nicht erreichbar, sodass ich das entsprechende Zitat nicht heraussuchen kann. Jedenfalls war da irgendwo die Rede davon, dass die Technik der neuen Generation wahrscheinlich dahingehend genutzt werden könnte, dass es mehr Akteure im Kampfgeschehen gibt. Mehr Charaktere und Monster. Und in Verbindung mit Itou, der sagt, er habe das Gefühl, dass das ATB-Konzept noch nicht ganz ausgedient hat, und der gerne an seinen Gambits herumbastelt, der naheliegenden Vorstellung, dass das ehemalige Last Remnant Team ein Teil dieser Entwicklergruppe ist, und nicht zuletzt nach der Meldung, dass XV ein Action-RPG wird, in dem man nur einen einzigen Charakter steuern kann, wozu XVI dann einen schönen Kontrast bilden würde, klingt das für mich richtig, richtig gut.

    Wie genau das auch immer aussehen wird, aber alleine die Idee von einem ausgefeilteren XIIer-Kampfsystem, in dem man fünf, sechs oder mehr anstelle von nur drei Charakteren gleichzeitig hat, und mehr gegen kleine Monster-Armeen kämpft als nur ein bis drei Gegner, ist imho schon sehr vielversprechend. Denn ich hatte mir nach XII ohnehin gewünscht, dass dieser Ansatz weiter verfolgt wird. Mein größter Wunsch diesbezüglich, was die Verschmelzung von Kampf und Erkundung noch vorantreiben und unterstreichen würde, wäre allerdings die Einbeziehung der Umgebung ähnlich wie in Breath of Fire V. Also, dass man dem Gegner zusätzlich noch Fallen stellen oder Köder für ihn auslegen kann, und vielleicht auch, dass Höhenunterschiede und Reichweiten mehr Vor- und Nachteile bringen (es sollte zur Not auch ohne gehen, aber zumindest wäre es schön, wenn man hier einen Unterschied spüren kann). Oder gar Gegner mit verschiedenen Angriffspunkten wie in Vagrant Story soweit ich mich erinnern kann. Das alles würde zwar erstmal hochkomplex wirken, aber ich denke schon, dass fähige Entwickler das sehr zugänglich gestalten und ein einziges, rundes System daraus machen können. So gäbe es wirklich mal verschiedene Ansätze und Aspekte, und vor allem schwierigere Bosse, die man nicht mit einfachem Haudrauf platt kriegt, würden dadurch richtig spannend werden, weil man eben unterschiedliche Strategien ausprobieren kann oder sogar muss. Das räumt dem Spieler viel mehr Platz für seinen eigenen Stil ein. Naja. Ist vielleicht zu viel geträumt.

    Das mit den Charakteren lässt mich allerdings noch in einer anderen Beziehung aufhorchen. Ich mag ja lieber größere Parties von um die zehn Personen. Es sollte natürlich nicht inflationär werden oder gar Suikoden-Ausmaße erreichen, und ich bin auch kein Fan davon, diverse total unbedeutende Nebencharaktere anzuheuern, die dann aber keine Rolle für die Story spielen. Doch so oder so hören sich solche Aussagen zumindest nach einer größeren Gruppe als nur wieder die obligatorischen sechs an. Die Parties sind von Spiel zu Spiel immer kleiner geworden. In IX waren es 8, in X dann 7, in XII und XIII nur noch 6 und in XV bloß ein einziger. XI und XIV fallen natürlich raus. Aber falls sich noch wer erinnert - in VII waren es noch 9, und in VI sogar die bisherige Höchstmarke von 14! Auch schon davor in IV gab es 12, waren aber zugegebenermaßen noch nicht gleichzeitig in der Gruppe, sondern nacheinander mehr oder weniger als Gäste. Was ich damit sagen will ist, wir sind über zwei Generationen hinweg kaum über ein halbes Dutzend herausgekommen. Selbst wenn man kleinere Gruppen bevorzugt, hätte die Reihe alleine der Abwechslung halber und insbesondere nach XV mal wieder eine größere Party von mindestens acht oder neun Personen verdient. Ich hoffe, dass das bei XVI endlich mal wieder der Fall sein wird.
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Es gab doch mal Meldungen darüber,dass man an FFXV arbeitet,vor einigen Jahren oder?
    Nein, nie so direkt und hochoffiziell. Es wurde ein paar mal erwähnt, im Sinne von "Wer weiß, was Final Fantasy XIV und XV / XV und XVI bringen werden?", aber eine klare Aussage käme ja einer Ankündigung gleich, welche es dazu nicht gegeben hat. Den vielen, auch gut begründeten Gerüchten (siehe oben), tat das natürlich keinen Abbruch. Es gab so viele Hinweise, dass man schon davon ausgehen konnte, dass das nächste große Final Fantasy neben Versus bereits in Arbeit war, zumindest in der Planungsphase. Aber das muss nicht zwangsläufig viel heißen, denn wie wir gesehen haben können sich solche Planungen jederzeit ändern.

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das mit den Charakteren lässt mich allerdings noch in einer anderen Beziehung aufhorchen. Ich mag ja lieber größere Parties von um die zehn Personen. Es sollte natürlich nicht inflationär werden oder gar Suikoden-Ausmaße erreichen, und ich bin auch kein Fan davon, diverse total unbedeutende Nebencharaktere anzuheuern, die dann aber keine Rolle für die Story spielen. Doch so oder so hören sich solche Aussagen zumindest nach einer größeren Gruppe als nur wieder die obligatorischen sechs an. Die Parties sind von Spiel zu Spiel immer kleiner geworden. In IX waren es 8, in X dann 7, in XII und XIII nur noch 6 und in XV bloß ein einziger. XI und XIV fallen natürlich raus. Aber falls sich noch wer erinnert - in VII waren es noch 9, und in VI sogar die bisherige Höchstmarke von 14! Auch schon davor in IV gab es 12, waren aber zugegebenermaßen noch nicht gleichzeitig in der Gruppe, sondern nacheinander mehr oder weniger als Gäste. Was ich damit sagen will ist, wir sind über zwei Generationen hinweg kaum über ein halbes Dutzend herausgekommen. Selbst wenn man kleinere Gruppen bevorzugt, hätte die Reihe alleine der Abwechslung halber und insbesondere nach XV mal wieder eine größere Party von mindestens acht oder neun Personen verdient. Ich hoffe, dass das bei XVI endlich mal wieder der Fall sein wird.
    Vielmehr sollten sie mal wieder anfangen die Charaktere in die Story zu integrieren.
    Ich hab zwar FF 13-2 und 13-3 noch nicht gespielt, aber sowohl bei FF 12 als auch bei FF 13 entwickelte sich die Story neben den Charakteren, sodass der Spieler diese Entwicklungen nicht mal richtig mitbekommt. Bei FF 12 sind sie nur von einem Esper zum anderen gerannt, und bei FF 13 waren sie hauptsächlich auf der Flucht. Daher würden mir persönlich auch schon sechs Charaktere reichen, wenn man sie ordentlich in die Geschichte einbinden würde, aber gerade bei FF 13 waren die Charaktere einfach nur Zufall. Sie sind komplett austauschbar. Auch die Dialoge wirkten zum Großteil extrem künstlich und generisch.

  6. #6
    12 soll doch wegen der langen Entwicklungszeit auch in der Story stark gekürzt sein, hab ich mal gelesen. Wundern würde es mich kaum, denn die ganze Story ist dermaßen lahm ...

    Wirklich spannend ist eigentlich nur die Story um Cid bzw Dr. Cid.

  7. #7
    Ich fand die Story eigentlich sogar ganz okay, das Storytelling war aber furchtbar. Ehe man die meisten Richter auseinanderhalten kann sterben sie schon wie die Fliegen (teils auch noch in Cutscenes) und außer Gabranth bleibt eigentlich keiner im Gedächtnis. Dazu kommt, dass ich Vane nie richtig als Bedrohung empfunden habe, da er praktisch nicht auftaucht bis zum Endkampf. 12 ist ein ganz cooler Politthriller, der im RPG-Kostüm daherkommt, aber stark unter der Erzählung und den zu 90% austauschbaren Cast leidet. So hatte ich aber permanent das Gefühl, ein riesiges Intro zu spielen, die ganze Story kam so wie sie dargestellt wurde nie richtig in Fahrt, auch wenn sich im Hintergrund ganze Stellvertreterkriege abwickelten.

    Die Ganze Sache hätte sich wunderbar aus Sicht von Ashe und ihrer Widerstandsbewegung, Basch, oder - vor allem was 90% der Story angeht - der Sicht des Marquis von Ondore gemacht, der ja auch eigentlich mit Abstand das meiste beigetragen hat. Ebenso hätte man die ganze Nummer mit den Kristallen weglassen könne, als rein politisches Machtspiel hätte das auch super gewirkt.

    Bloß war Final Fantasy eben wirklich das schlechteste Medium für die Geschichte. Und Vaan der schlechtmöglichste Protagonist.

  8. #8
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ich hab zwar FF 13-2 und 13-3 noch nicht gespielt, aber sowohl bei FF 12 als auch bei FF 13 entwickelte sich die Story neben den Charakteren, sodass der Spieler diese Entwicklungen nicht mal richtig mitbekommt. Bei FF 12 sind sie nur von einem Esper zum anderen gerannt, und bei FF 13 waren sie hauptsächlich auf der Flucht. Daher würden mir persönlich auch schon sechs Charaktere reichen, wenn man sie ordentlich in die Geschichte einbinden würde, aber gerade bei FF 13 waren die Charaktere einfach nur Zufall. Sie sind komplett austauschbar. Auch die Dialoge wirkten zum Großteil extrem künstlich und generisch.
    True. Das ist aber generell ein genreweites Problem geworden. Es gibt kaum noch ganze Spielabschnitte, die ein oder zwei Charakteren direkt gewidmet sind und erstmal nur auf ihre Geschichte eingehen, selbst wenn man das immer gut in die Rahmenhandlung integrieren könnte (wie imho in FFVI und VII, die storymäßig und insgesamt auch meine Favoriten in der Serie sind). Es dreht sich alles nur noch um diese Hauptgeschichte, aber darin fehlt es oft an Raum, Situationen und Screentime, um die Figuren wirklich kennenzulernen und mit ihnen zu wachsen. Oft gibts nichtmal vernünftige Partyinteraktion. Dabei sind diese Szenen, wenn gemeinsam im Gasthaus übernachtet aber vor dem Einschlafen noch was erzählt wird, oder wenn alle zusammen vor dem Lagerfeuer sitzen, mir mitunter immer die liebsten gewesen. Was diese Dinge angeht, hat die Serie leider echt abgespeckt und ist seltsam unpersönlich geworden.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich fand die Story eigentlich sogar ganz okay, das Storytelling war aber furchtbar. Ehe man die meisten Richter auseinanderhalten kann sterben sie schon wie die Fliegen (teils auch noch in Cutscenes) und außer Gabranth bleibt eigentlich keiner im Gedächtnis. Dazu kommt, dass ich Vane nie richtig als Bedrohung empfunden habe, da er praktisch nicht auftaucht bis zum Endkampf. 12 ist ein ganz cooler Politthriller, der im RPG-Kostüm daherkommt, aber stark unter der Erzählung und den zu 90% austauschbaren Cast leidet. So hatte ich aber permanent das Gefühl, ein riesiges Intro zu spielen, die ganze Story kam so wie sie dargestellt wurde nie richtig in Fahrt, auch wenn sich im Hintergrund ganze Stellvertreterkriege abwickelten.

    Die Ganze Sache hätte sich wunderbar aus Sicht von Ashe und ihrer Widerstandsbewegung, Basch, oder - vor allem was 90% der Story angeht - der Sicht des Marquis von Ondore gemacht, der ja auch eigentlich mit Abstand das meiste beigetragen hat. Ebenso hätte man die ganze Nummer mit den Kristallen weglassen könne, als rein politisches Machtspiel hätte das auch super gewirkt.

    Bloß war Final Fantasy eben wirklich das schlechteste Medium für die Geschichte. Und Vaan der schlechtmöglichste Protagonist.
    Nicht von Loxagon irritieren lassen, der erzählt bei jeder Gelegenheit mindestens so oft, wie schlecht die Geschichte von FFXII gewesen sei, wie ich über das Gameplay von XIII meckere

    Aber ganz im Ernst: Ich mochte die Story von XII sehr gerne. Glaube sogar, dass es manche Aspekte der Hintergrundgeschichte gibt, die einigen entgangen sein könnten. Alleine dieses Thema mit dem Determinismus fand ich als Geschichtsstudent wahnsinnig interessant. Das war schon sehr geil für ein RPG und passte auch gut zu Final Fantasy. Hatte was weitaus philosophischeres als FFX imho. Aber auch sonst haben mir gerade die von dir erwähnten Aspekte gefallen: durch die vordergründig macht- und geopolitischen Elemente wirkte es irgendwie viel erwachsener und weniger kitschig als die Vorgänger. Zuerst war ich von Vayne auch nicht begeistert, da man im Spiel für einen Antagonisten so wenig von ihm sieht. Aber genau genommen ist das ja sogar um einiges realistischerer und nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass er ein Staatsoberhaupt ist.
    Dennoch ist es natürlich nicht perfekt und ich würde mich deiner Kritik zum Teil anschließen. Es hätte auch ohne Magicite funktioniert, aber das Spiel brauchte wohl einfach einen fancy MacGuffin. Und mir sind die anderen Richter neben Gabranth zwar durchaus in Erinnerung geblieben, aber auch ich finde, dass man viel mehr aus ihnen hätte machen können und sich ein paar davon zu schnell und sogar ohne jeden Einfluss des Spielers verabschieden. Das mit Vaan als superblasser, austauschbarer Protagonist ist natürlich tragisch. Hätte Matsuno komplett schalten und walten können, wie er wollte, wäre Basch wie ursprünglich geplant die Hauptfigur geworden, aber Überlegungen zur Zielgruppe brachte Square (Enix) davon ab. Trotzdem würde ich nie zustimmen, dass die ganze Gruppe ein Reinfall war. Ich mochte sie, sie kamen für mich sympathisch rüber und hatten alle ihre Momente. So dumm, naiv und fehlbesetzt Vaan in dem Spiel als Hauptcharakter auch war, er hat für mich zumindest mehr beigetragen als so manche Randfigur aus anderen Teilen, speziell in FFX (Lulu, Wakka und ganz besonders Kimahri).
    So gesehen war auch das Storytelling meiner Ansicht nach nicht schlecht. Nur... unterentwickelt. Mit diversen zusätzlichen kleinen Cutscenes hier und da und ein bisschen mehr Gesprächen innerhalb der Gruppe wäre es richtig geil geworden. Von daher würde ich das auch jederzeit dem Gewäsch vorziehen, das uns FFXIII serviert hat.

    Und wenn XVI auch nur wieder ein bisschen mehr in die XIIer Richtung geht, wäre das denke ich sehr positiv.

  9. #9
    Ich fand gar nicht, dass Lulu, Wakka und Kimahri so wenig Präsenz hatten. Klar, sie standen nicht im Vordergrund, das hat man gemerkt – besonders im Vergleich zum Vorgänger, der imo die am besten ausgearbeitete Gruppe der gesamten Serie bot. Aber sie hatten auch ihre Momente. Gerade Kimahri, der zwar immer ein stiller Charakter war, aber auf der einen Seite seinen Ronso-Konflikt hatte und auf der anderen Seite im Verlauf der Handlung immer "menschlicher" wird bzw. für Tidus immer mehr so erscheint. Ich fand die Szene, in der er sagt, dass er Lächeln geübt hat, zum Beispiel recht rührend.
    Lulu und Wakka hingegen mochte ich eher wegen der Dynamik, die sie in die Gespräche gebracht haben. In ihren Rollen haben sie gut funktioniert. Wakka hatte sogar mit seiner Blitzballsache, seinem Bruder und der Leibgarde-Geschichte mehr Hintergrund als man vielleicht auf Anhieb denken mag. Lulu hatte leider nur diese Leibgarde-Sache, aber als "große Schwester" in der Gruppe fand ich sie dennoch nicht austauschbar. Imo geht das Spiel eher in Richtung FF8: Yuna und Tidus sind eindeutig der Hauptfiguren, und die anderen Charaktere sind um sie herum aufgebaut.

    Final Fantasy XII kam mir eher so... distanziert vor. Sicherlich auch erwachsener und weniger dramatisch, aber auch erheblich blasser. Gerade, was Vaan und Penelo betrifft.

    Wenn ich so drüber nachdenke, gibt es sogar einige Parallelen zwischen der Party in Final Fantasy VIII, X und XII.

    Charaktere, um die die Handlung aufgebaut ist: (Squall, Rinoa) / (Tidus, Yuna) / (Ashe, Basch)
    Große Schwester: Quistis / Lulu / Fran
    Comic Relief / Kumpel-Typ: (Irvine, Xell) / Wakka / Balthier
    Fröhliches/freches/quirliges Mädchen: Selphie / Rikku / Penelo

    Und auch in der Hinsicht, wie viel Spotlight die Charaktere jeweils kriegen, sind die Spiele jeweils recht gut vergleichbar, finde ich. (Abgesehen von vielleicht Rikku, die noch eine etwas größere Rolle spielt als Selphie und Penelo.)
    Geändert von Narcissu (06.10.2014 um 22:46 Uhr)


  10. #10
    Wo wir gerade bei der Wunschliste für FFXVI sind: Wir hatten schon lange keinen spielbaren Cid mehr. Überhaupt nur zwei Mal in der ganzen Serie. Ich fänds mal total stylish, wenn Cid in einem Final Fantasy Hauptteil die Hauptfigur wäre
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich fand gar nicht, dass Lulu, Wakka und Kimahri so wenig Präsenz hatten. Klar, sie standen nicht im Vordergrund, das hat man gemerkt (...) Aber sie hatten auch ihre Momente. Gerade Kimahri, der zwar immer ein stiller Charakter war, aber auf der einen Seite seinen Ronso-Konflikt hatte und auf der anderen Seite im Verlauf der Handlung immer "menschlicher" wird bzw. für Tidus immer mehr so erscheint.
    Lulu und Wakka hingegen mochte ich eher wegen der Dynamik, die sie in die Gespräche gebracht haben. In ihren Rollen haben sie gut funktioniert. Wakka hatte sogar mit seiner Blitzballsache, seinem Bruder und der Leibgarde-Geschichte mehr Hintergrund als man vielleicht auf Anhieb denken mag. Lulu hatte leider nur diese Leibgarde-Sache, aber als "große Schwester" in der Gruppe fand ich sie dennoch nicht austauschbar. Imo geht das Spiel eher in Richtung FF8: Yuna und Tidus sind eindeutig der Hauptfiguren, und die anderen Charaktere sind um sie herum aufgebaut.
    Ich fands einfach mies ausgearbeitet. Kimahri hat mich riesig enttäuscht, von dieser Party wahrscheinlich am meisten, was aber auch damit zusammenhängt, dass ich sein Design so cool fand und gehofft hatte, dass ich ihn auch sonst als Charakter toll finden könnte. Aber dem war nicht so. Er wird menschlicher? Davon ist mir nix in Erinnerung geblieben. Sehr genau aber kann ich mich noch daran erinnern, dass es das halbe Spiel gedauert hat, bis er überhaupt mal wirklich einen Ton sagt. Und ein stummer Charakter, der nicht verdammt gute Gründe für seine Stummheit hat, ist in einem RPG imho nunmal ein Epic Fail. Die Auflösung seiner Geschichte mit dem Horn am Mt. Gagazet blieb ebenfalls weit unter meinen Erwartungen. Wenn es wenigstens noch ein richtiges Ronso-Dorf im Spiel gegeben und man dort ein wenig Zeit verbracht und ein paar andere seiner Art kennengelernt hätte (man vergleiche hier Fran und Eruyt Village)! Aber stattdessen wirkte das wie ein kurzer, halbherziger, fast vergessener Einschub kurz vor Toresschluss. War ja wenn ich das noch richtig im Kopf habe nur ein einziger Kampf. Verstehst du, worauf ich hinaus will? In den beiden vorangegangenen Generationen wäre so einem "Event" mindestens ein eigener Dungeon gewidmet worden, wenn nicht sogar eine ganze Stadt (von denen FFX ja ohnehin kaum welche hatte).
    Ja, Lulu und Wakka haben wenigstens die Gespräche bereichert. Aber das ist genau das Problem, was ich schon oft bei FFX angesprochen hatte: Die ganze Handlung läuft so vordergründig ab, dass fast nie wirklich irgendwo drauf eingegangen und auch was gezeigt wird. Lulu erwähnt kurz mal irgendwas von einer früheren Pilgerreise, afair wenn man in der optionalen Yojinbo-Höhle ist. Das wird da allen ernstes in ein paar Nebensätzen abgehandelt. Wie viel man da draus hätte machen können... Oder Wakkas Bruder. Tragische Geschichte mit so viel Potential, aber gezeigt wird mir davon nichts. Weder als Cutscene, noch spielbar, beides gerne auch als Rückblende. In FFXIII war das im Grunde ähnlich. Viel Gelaber, aber wenig dahinter. Wobei mir dieser Aspekt in FFX sogar ein bisschen negativer aufgefallen ist, weil sich XIII so bewusst darauf konzentriert hat und eben auch mehr mit Rückblenden arbeitet. Die einzigen, die in FFX wirklich was mit der Hintergrundgeschichte zu tun hatten, waren Auron und eventuell noch Tidus. Nichtmal Yuna.
    Zitat Zitat
    besonders im Vergleich zum Vorgänger, der imo die am besten ausgearbeitete Gruppe der gesamten Serie bot
    Hmm, weiß nicht. Ich kann das Geschwärme um FFIX gut verstehn, und einige der Charaktere waren wirklich super eingebaut, was ihre Szenen und Entwicklung angeht. Aber die Gruppen aus VI und VII haben mir dann doch noch etwas besser gefallen. Zumindest war mir Eiko super unsympathisch und ich fand sie nervig, während Salamander/Amarant nicht ansatzweise so gut ausgearbeitet war wie die anderen. Sogar komplett optionale Figuren in FFVII wie Vincent oder Yuffie hatten da mehr zu bieten. Hängt aber auch damit zusammen, dass ich einfach diesen "Ich war in Vietnam"-Aspekt brauche. Ich möchte Charaktere mit einer Vergangenheit, welche möglichst auch irgendeine Bedeutung für die Story haben und darin gezeigt und aufgearbeitet werden sollte. Und was das angeht hat man in VII und teilweise auch VI um einiges mehr über die Mitglieder der Gruppe erfahren als in IX, auch wenn letzteres mehr charming exposition scenes hatte, alleine schon durch die tollen ATEs. Die waren dort aber eben eher selten ein wesentlicher Teil der eigentlichen Handlung.
    Zitat Zitat
    Wenn ich so drüber nachdenke, gibt es sogar einige Parallelen zwischen der Party in Final Fantasy VIII, X und XII.

    Charaktere, um die die Handlung aufgebaut ist: (Squall, Rinoa) / (Tidus, Yuna) / (Ashe, Basch)
    Große Schwester: Quistis / Lulu / Fran
    Comic Relief / Kumpel-Typ: (Irvine, Xell) / Wakka / Balthier
    Fröhliches/freches/quirliges Mädchen: Selphie / Rikku / Penelo
    Naja komm, solche Rollenzuweisungen gehen doch immer und lassen sich auch für die meisten übrigen Single Player FFs anfertigen. Womit ich dir recht gebe ist, dass sie sich in den genannten Spielen (wenn auch in VIII und X mehr als in XII imho) sehr stark auf eine Hauptcharakterpaarung konzentrieren und dafür die anderen teilweise sogar vernachlässigen. Das fällt in VIII und X aber viel mehr auf durch den Love-Interest-Aspekt, vor allem in VIII, wo die Liebesgeschichte ja mehr oder weniger der Dreh- und Angelpunkt von allem ist.
    So sehr das auch zur Abwechslung mal ganz nett war (ich meine jetzt nicht eine Love Story an sich, sondern die Sache mit dem die-Gruppe-für-nur-zwei-Leute-ignorieren), ist das sicherlich nicht meine bevorzugte Form des Storytellings. Ich möchte endlich mal wieder ein Final Fantasy, das in dieser Hinsicht so ist wie FFIV, V, VI, VII oder IX. Da hatte ich viel mehr den Eindruck eines richtigen Teams, einer eingeschworenen, kleinen Abenteurer-Gemeinschaft. Das liegt nun schon wieder so lange zurück... Und IX war auch der letzte Teil mit einer Weltkarte und steuerbaren Luftschiffen See? Ich sage ja immer, dass ab der PS2 die Serie den Bach runter ging. Mit FFX begann der Niedergang.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Zumindest war mir Eiko super unsympathisch und ich fand sie nervig, während Salamander/Amarant nicht ansatzweise so gut ausgearbeitet war wie die anderen.
    Für Eikos Rolle/ Charakter war das ja nötig. Als Waisenkind muss sie Verantwortung übernehmen und sich selbst in der Erwachsenenrolle sehen, in der sie zwangsläufig als Selbstversorgerin steht, auf der anderen Seite ist sie natürlich ein Kind, das sich auch wie ein Kind verhält. Natürlich ist sie nervig, aber das macht auch den Charme aus. In der Hinsicht lockert sie die teils recht schwermütige Party (ist nicht negativ gemeint) auch auf. Zudem ist sie ja auch ein wichtiger Handlungsträger da sie als Esper Lily wiederum Zugang zu ihrer Vergangenheit/ Abstammung geben kann. So nervig wie der Charakter auch rüberkam, hätte ich weder zur Mitte noch zum Ende des Spiels sagen wollen, dass ich sie lieber draußen gehabt hätte. Sie hat ja auch die Beziehung von Zidane zu Lily zu einem Dreieck gemacht, hat für das Schicksal von Steiner und Beatrix eine wichtige Rolle gespielt (meine Fresse hab ich damals bei der Nummer mit dem Liebesbrief gelacht) und hat mit ihren Kommentaren eben zu Zidanes Verhalten in den Werbungsversuchen um seine Prinzessin auch immer wieder für Lacher gesorgt.

    Wo ich zustimmen würde ist Mahagon. Der bleibt im Vergleich zu den anderen Charakteren wirklich recht blass. Da er aber auch erst recht spät in die Gruppe kommt, war es, denke ich, auch schwer da noch was zu drehen. Wobei ich die Art und Weise wie er in die Geschichte eingeführt wurde mit seiner Vergangenheit durchaus passend fand, weshalb ich es auch nicht so schlimm finde, dass er eben erst an dem Punkt der Story zur Gruppe stößt, wenn es dann zum Gefecht gegen die Kopfgeldjäger kommt. Auch wenn er etwas spät kommt und relativ wenig über ihn bekannt wird (könnte aber auch so gewollt sein) hat er ja doch mit Zidane größere Interaktionen gerade in der Hochburg Ipsen, was ja dann gespiegelt auf Terra noch einmal eine Rolle spielt, wo er dann wiederum Zidane dran erinnert, dass er den Kampf nicht allein führen muss (und Zidane gibt ihm insgesamt ja auch etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt. Etwas das ihm ja bis dahin auch fehlt). Ich persönlich hätte mir bei ihm noch ein bisschen mehr Interaktion mit Freia gewünscht. Die beiden wurden ja zusammen in ein Team gesteckt und ich denke, die passten auch gut zusammen. Sie sind beide Profis und eher distanziert. Gerade da hätten sich noch ein paar Gespräche mehr angeboten. Aber insgesamt fand ich Mahagon jetzt auch nicht ein unnötiges Anhängsel.

    Zitat Zitat
    Hängt aber auch damit zusammen, dass ich einfach diesen "Ich war in Vietnam"-Aspekt brauche. Ich möchte Charaktere mit einer Vergangenheit, welche möglichst auch irgendeine Bedeutung für die Story haben und darin gezeigt und aufgearbeitet werden sollte.
    Ja das bieten nur ein paar Chars in FFIX. Liegt natürlich daran, dass auch viel Charme gerade im ersten Teil daraus abgeleitet wird, dass die Charaktere eben wirklich unerfahren sind. Lily, die nur das Leben im Schloss kennt, Vivi, der nur das beschauliche Leben in der Höhle seines Großvaters kennt, Steiner der obwohl ein ausgewiesener Kämpfer doch eher ein Provinzei ist (wie man in Lindblum ja merkt xD) und auch schon lange das eher gemütliche Leben als Leibwächter der Prinzessin führt und so auch nicht einmal mitbekommt, was in Alexandria hinter seinem Rücken eigentlich wirklich geschieht. Aber man merkt auch: Die Leute haben durchaus ihre eigene Vergangenheit und stellenweise tangiert sie auch die Haupthandlung, wenn sie auch nicht direkt darin eingewoben ist wie bspw. in FFVII. Vivi ist ja das direkte Ergebnis von Kujas Experimenten mit dem Nebel, Lily ist einmal Opfer der Vorgänge um Gaias Übernahme durch Terra und ihre Flucht wird ja auch genau aus diesem Grund initiiert, weil Kuja ja seine Finger nach Brane ausstreckt. Zidane ist ohnehin essentieller Bestandteil dieser Geschichte als Genom und Ersatz für Kuja, während Eiko das Schicksal mit Lily teilt, Steiner ist an das Schicksal seiner Prinzessin und seinen Eid ihr und der Königin gegenüber gebunden, während wiederum Freia, Quina und Mahagon durch die Ereignisse die durch die Haupthandlung bestimmt werden in die Geschichte mit eingebunden werden, auch eine eigene Vergangenheit haben, die zudem darauf hinausläuft, dass beide Zidane auch schon von früher kennen. Quina hingegen fällt da raus, aber ich denke das ist Absicht. Der Charakter ist als Sidekick echt geil.

    Aber ich denke schlussendlich sind das geschmackliche Prämissen ^^

    Generell würde ich aber auch sagen, dass die Qualität nach dem neunten Teil abgenommen hat in spielerischer Hinsicht und auch bezogen auf die Partys. FFX war so eine Art Punkt wo das Ganze noch in der Luft schwebte. Aber mehr und mehr entwickelte sich das danach doch irgendwie langsam mehr zu interaktiven Filmen und leider eben nicht immer in bester Besetzung. Was mir gerade in FFX erstmals schmerzlich auffiel nachdem der Weihrauch ein bisschen abgezogen war, war wirklich das die Story vergleichsweise recht linear verlief und man wirklich kaum Gelegenheit hatte, ausgiebig die Welt zu erkunden und da dann auch in den Möglichkeiten zwecks keine Weltkarte und keine freien Luftschiffreisen mehr auch eingeschränkt war. Und das setzte sich ja auch so fort. Ich gehe aber pessimistischerweise davon aus das das Gros der (neuen) Kunden ohnehin nur noch einen schnellen Hirnfick in Sachen Story wünscht. Also schnell durchrennen und mit der Story fertig werden. Alles was da vom eigentlichen Weg ablenkt, ist nicht mehr gewünscht.

  12. #12
    Ich habe jetzt nicht alles gelesen, also hau ich einfach mal was raus..

    Ich gehöre wohl zu den wenigen, denen die Richtung, dir final fantasy einzuschlagen scheint eher gefaellt. Zumindest von dem, was xv so herzeigt, und das obwohl ich mit den alten Teilen der Serie aufgewachsen bin Ich persoenlich wuerde mir kein allzustarkes back2roots wuenschen, ich steh auch nicht so krass auf Mittelalter Welten. Rundenbasierte Kämpfe sind was schönes, nix dagegen in nem neuen FF, ich mag aber ein actionlastiges kampfsystem genauso. Ist also beides willkommen. Nur solche Elemente wie die klassische Weltkarte sollen imho von den modernen Teilen fernbleiben. Ich hoffe auch fuer ff16. Das ist wohl sehr stark ansischtssache, aber mir gefaellt einfach ein wenig mehr Realismus was die Welt betrifft. Daher finde ich die Weltkarte wie sie in ff15 ist eigentlich sehr gut, grossräumig, und realistische Proportionen.. keine Städte die gerade mal gefuehlt doppelt so gross ist wie ein Charakter. Eine Grosse realistischere Welt bietet meiner Meinung nach auch viel mehr Freiraum zum erkunden. Ich persoenlich hoffe ja immernoch, auf. ein ff16 im agni's philosophy style

    Mitm Handy geschrieben. Nicht wundern wegen Fehlern...
    Grüsse

  13. #13
    Mir geht es bei Classic-Style Rpgs so ein bisschen wie anderen Leuten beim Lesen von Büchern: Mein Gehirn füllt diese reduzierte Darstellung im Kopf vom cooleren Bildern auf.Das lässt diese neue realistische und detailreiche Darstellung nicht mehr so zu.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  14. #14
    Hey du. Willkommen
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Ich persoenlich wuerde mir kein allzustarkes back2roots wuenschen, ich steh auch nicht so krass auf Mittelalter Welten.
    Wie schon gesagt, "Back to the Roots" auf das Setting oder nur darauf zu beziehen passt irgendwie nie so ganz imho. Weder war ein Final Fantasy IX durch und durch mittelalterlich, noch irgendein Teil davor. Am technologisch-zivilisatorisch primitivsten war diesbezüglich am ehesten noch XI. Aber jedes Final Fantasy hatte auch irgendwelche futuristischen, Sci-Fi oder Steampunk-Elemente, selbst die ersten drei, und das wird wohl mit ziemlicher Sicherheit auch so bleiben. Ich bin sehr glücklich darüber, dass sich der Aspekt mit jedem Teil wieder ändert, weil damit so viel Abwechslung gegeben ist, auch wenn sie meiner Ansicht nach ruhig noch etwas ausgefallener werden könnten (es gibt noch genug thematische Anleihen, an denen sie sich nicht versucht haben, wie etwa Western a la Wild Arms, Golden Age of Piracy, bewusst fernöstliche Elemente, Konzentration auf Steampunk noch über das Ausmaß von FFVI hinausgehend usw.). Von daher gibt es hier keinen linearen Wandel hin zu etwas Fortschrittlicherem oder so, XV nimmt sich nach VIII ja auch wieder viel mehr die momentane, reale Welt zum Vorbild (was ich gut finde, aber brauche ich auch nicht in jedem Spiel) als das viel futuristischere XIII. Insofern wäre eine Welt, die mehr in Richtung Mittelalter oder Frühe Neuzeit geht, nicht notwendigerweise eine Rückkehr zu alten Gegebenheiten, sondern lediglich eine wie gewohnt neue Spielart. Und dass es auch mal wieder so kommen könnte, davon ist langfristig auszugehen.
    Zitat Zitat
    Rundenbasierte Kämpfe sind was schönes, nix dagegen in nem neuen FF, ich mag aber ein actionlastiges kampfsystem genauso. Ist also beides willkommen.
    Rundenbasiert ist ja auch nicht gleich rundenbasiert. Da sind schon sehr interessante Hybridformen denkbar, die auch in modernen FFs wunderbar funktionieren könnten. Ich persönlich bin schon mit dem Ansatz aus XII absolut zufrieden und würde mir wünschen, dass sie das weiterverfolgen und verbessern (was nach dem Eindruck des Eröffnungspost dieses Threads für XVI ja sogar wahrscheinlich wäre). Ich habe auch nichts gegen den Action-Stil, den XV einschlägt, zumindest nicht grundsätzlich. Als willkommene Abwechslung von der Norm geht das in Ordnung, aber again, ich würde es nicht befürworten, dass die Zukunft der Serie nur noch so aussieht. Damit ist aber glücklicherweise auch nicht zu rechnen.
    Zitat Zitat
    Nur solche Elemente wie die klassische Weltkarte sollen imho von den modernen Teilen fernbleiben. Ich hoffe auch fuer ff16. Das ist wohl sehr stark ansischtssache, aber mir gefaellt einfach ein wenig mehr Realismus was die Welt betrifft. Daher finde ich die Weltkarte wie sie in ff15 ist eigentlich sehr gut, grossräumig, und realistische Proportionen.. keine Städte die gerade mal gefuehlt doppelt so gross ist wie ein Charakter. Eine Grosse realistischere Welt bietet meiner Meinung nach auch viel mehr Freiraum zum erkunden.
    Puh, mein Leidenschafts-Thema. Sicher mag man unterschiedliche Herangehensweisen beim Aufbau der Spielwelt bevorzugen, was immer einem lieber ist, aber mir fällt es immer wieder schwer, das mit dieser Begründung nachzuvollziehen. Ich werde nicht müde zu erläutern, dass es ohne Weltkarte nicht notwendigerweise irgendwie realistischer werden würde, in meinen Augen eher ganz im Gegenteil. Ich versuche das nochmal ein bisschen auszuführen:
    Weder Square Enix, noch sonst irgendeine Firma wird jemals ein RPG machen, das wirklich und wahrhaftig eine virtuelle Welt mit auch nur annähernd realistischem Umfang darstellt. Das ginge dann schon eher in Richtung "The Matrix" und wäre kaum mehr ein Videospiel (von den Kosten ganz zu schweigen, und das, wo Square Enix schon über die Realisierung von HD-Städten rumheult ^^). Ja nichtmal ein winziger Bruchteil davon, wie etwa ein Land in der Größe Deutschlands. Ergo ist es nur natürlich und seit jeher gang und gäbe in der Branche, mit Platzhaltern und Symbolen zu arbeiten. Daran sehe ich nichts falsches. Denn wenn sie den Ansatz mit durchgehend rein korrekten Größenverhältnissen zwischen Spielfigur und Welt verfolgen, verlagern sie das Problem nur. Eines der schlimmsten einigermaßen bekannten Beispiele diesbezüglich ist denke ich Star Ocean 3, wo ganze Länder oder Königreiche literally einen Steinwurf voneinander entfernt liegen, was in der Realität vielleicht hundert Meter wären. DAS ist unrealistisch. Klar gibt es inzwischen diverse Spiele mit richtig großen Welten, aber selbst in solchen wie Skyrim & Co geben die Entwickler einen Umfang von höchstens wenigen Dutzend Kilometern an.
    Wenn man es gut macht, kann man darüber einigermaßen hinwegtäuschen, aber selbst in FFXII fällt es mir beizeiten schwer zu glauben, wie nah die Orte beieinander liegen. Bei den klassischen begehbaren Weltkarten war das hingegen nie ein Problem. Wer "Realismus" in diesem Zusammenhang erwähnt, der macht es sich zu einfach. Das ist nur eine Art von realistisch, vielleicht die offensichtlichste, aber bestimmt nicht die nachhaltigste. Denn neben dem Verhältnis zwischen Spielfigur und Spielwelt gibt es eben auch noch die zwischen den einzelnen Orten der Spielwelt untereinander. Und hier kann man durch eine Weltkarte wenigstens "maßstabsgetreu" bleiben. Das sehe ich als einen gigantischen Vorteil, der mich viel tiefer in die jeweiligen Welten eintauchen lässt, weil ich ein grobes Bild geliefert bekomme, aber, wie noRkia schon sagte, man selbst die Details ausfüllen kann. Das Spiel zeigt das Gebirge auf der Weltkarte komplett, wenn auch in vereinfachter Form /von Weitem, und obwohl man in dem Bergpass beim Durchqueren nur einen kleinen Teil davon aus der Nähe sieht. Es ergibt sich ein ganzheitliches Bild.
    Vergleiche das mit dem vermeintlich "realistischeren" Ansatz von einer Spielwelt, bei der man immerzu nah am Charakter bleibt. Dort sieht man immer nur einen kleinen Ausschnitt, nie das große Ganze. Besagtes Gebirge vielleicht von einer Seite aus der Ferne, aber betreten darf man es auch nicht. Der Knackpunkt hier ist - wenn man auf diese Proportionen baut, aber trotzdem nicht so wie Star Ocean 3 enden möchte, ist man gezwungen, viele wichtige Elemente und Orte dem Spieler verschlossen zu lassen und nur anzudeuten. So hab ich zwar immer eine Figur passend zu der Umgebung, aber renne permanent in sichtbare oder (schlimmer) unsichtbare Barrieren, wenn ich nur mal versuchen sollte, den vorgegebenen Pfad zu verlassen. Da können die Ebenen und Gebiete noch so riesig sein. Richtig übel wird es natürlich, wenn man sich diese Mühe gar nicht erst macht und sowas wie FFXIII dabei herauskommt, wo man zwar interessante Sachen im Hintergrund ausmachen kann, aber praktisch permanent durch ein Diorama läuft, ohne diese erreichen zu können. So oder so wird die Freiheit des Spielers hier ein Stück weit beschnitten.
    Das gilt übrigens genauso sehr für den kleineren Maßstab in Bezug auf die Locations. Du sprichst von großen Städten. Jedoch gab es in der Serie bisher keine einzige große Stadt, die so komplett dargestellt wurde und so zugänglich war, wie die kleineren Ortschaften früherer Teile (Beispielsweise FFVI). Schlimmstenfalls endet es so wie mit Bevelle in FFX, wo die Stadt zwar ständig erwähnt und in Videos gezeigt wird, aber man den eigentlichen Ort gar nicht betreten kann, egal wie wichtig er für die Story ist. Ähnlich sieht es in FFXIII aus, wo es sogar überhaupt keine Städte mehr gab. Aber selbst wenn es sie gibt und man sie betreten kann, siehe zum Beispiel XII mit Archades, bekommt man nur einen Ausschnitt zu sehen, einen Distrikt, und kann die meisten Häuser nicht betreten, wenn überhaupt welche. Da ist mein erster Gedanke schon sofort, dass sich die Entwickler mit ihren Ambitionen übernommen haben und unbedingt einen Ort dieser Größenordnung in der Story haben wollten, aber ihn nicht vollständig realisieren konnten. Weil es ja reicht, dem Spieler eine Ahnung, einen Vorgeschmack zu geben? Ist imho nicht das selbe wie the real thing. Sicher kann und darf man auch auf dieser Ebene mit Platzhaltern arbeiten, aber da ist wegen dem Aufwand ein Punkt erreicht, an dem es sich die Entwickler gerne und schnell viel zu einfach machen, weil das ja auch alles noch extra modelliert werden muss. Die vermeintlich realistischen Proportionen verführen dazu. Wenn man es nicht kann, sollte man es lieber lassen.
    Und hier ist es mir einfach tausendmal lieber, wenn ich eine kleine Stadt habe, in der ich aber nahezu alle Häuser betreten und drum herum gehen kann. So bekommt man viel mehr ein Gefühl für die jeweilige Location und kann darin oft auch mehr erkunden. Das hängt auch mit dem Spielgefühl zusammen - wenn mir jemand in FFX sagt, er würde eine Bombe auf Bevelle werfen, würde mich das total kalt lassen, weil ich mit dem Ort nichts verbinde, habe ihn ja kaum gesehen. Auf der ersten PlayStation fing das mit den größeren Städten für Final Fantasy schon an, aber hier kam ich noch super damit klar, weil es sich die Waage hielt. Es gab ein paar große, von denen man auch nicht immer alles aber wenigstens noch eine Menge gesehen hat (Midgar, Alexandria, Lindblum etc.), aber eben noch diverse weitere, die dem alten Stil entsprachen. Diese werden aber inzwischen immer weiter wegrationalisiert. Dabei wären in vielen der gezeigten Fantasy-Welten kleinere Dörfer durchaus nicht unrealistisch, es müssen nicht alle in Metropolen leben. Letztere sind auch der von mir eingeforderten Abwechslung nicht zuträglich, denn wenn schon so viel Aufwand für nur wenige Riesenstädte betrieben wird, reicht es nicht mehr, um zusätzlich dazu noch diverse kleinere zu zeigen. Aber in drei oder vier Städten kann man gewiss nicht so viel unterschiedliche Architektur oder klimatische Gegebenheiten unterbringen wie in zehn. Und tatsächlich sinkt die Anzahl der Städte (und damit oft auch der Abwechslungsreichtum in ihrer Darstellung) ständig - vergleiche nur mal die Anzahl in FFIV bis VII mit der aus X bis XIV. Von dem was wir bisher wissen, wird XV hier einen ähnlichen Ansatz verfolgen wie XII. Es gibt wohl vier große Städte und dazu eventuell noch ein paar winzige Siedlungen. Darüber muss man unter dem Eindruck von XIII inzwischen ja schon froh sein, und das bin ich auch weitgehend, aber die Herangehensweise, die ich mir schon so lange wünsche, ist das nicht. Zumal man sich auch hier sehr sicher sein kann, dass das Spiel übermäßigen Gebrauch von den erwähnten Platzhaltern machen wird und von den großen Orten bestimmt nicht alle Bereiche zugänglich sind.
    Und das war noch lange nicht alles! Ich glaube kaum, dass jemand ernsthaft behaupten kann, es wäre realistischer, in einem Menü einen Punkt auf einer 2D-Übersichtskarte anzuklicken, und dann sagt einem das Spiel, bestenfalls noch mit einer kurzen Sequenz, dass man mit einem Luftschiff an besagten Ort geflogen wäre und plopp, plötzlich ist man da. Das ist wie ich finde total seelenlos und unglaubwürdig. Du hast doch auch die alten Titel gespielt. Vermisst du überhaupt nicht dieses Gefühl der Befreiung von einst, sobald man das erste Fluggerät bekommt und nicht mehr an den Boden gefesselt ist? Das Gefühl der Freiheit, über all die Orte und Gegenden in Sekundenschnelle herüberfliegen zu können, die man zuvor nach und nach besucht hatte? In einem "realistischen" Spiel, in dem es solche Transportmittel gibt, wäre es nur konsequent auch anzunehmen, dass man die im Verlauf des Spiels selbst bekommen und benutzen kann. Tatsächlich aber wird es entweder so stark vereinfacht dargestellt wie in FFX und XII (naja, und im weitesten Sinne auch XI und XIV) oder aber man kriegt sogar gar kein eigenes Luftschiff (oder sonst irgendein Fahrzeug abseits von Chocobos) mehr, wie es erstmals in XIII der Fall war und mich dort heftig enttäuscht hat. So etwas selbst steuern zu können sorgt aber für ein völlig neues, zusätzliches Spielgefühl und fügt dem Gameplay eine Komponente der heute dringender denn je benötigten Abwechslung hinzu.
    Die unterschiedlichen Konzepte schließen sich übrigens auch nicht unbedingt alle gegenseitig aus, und es gibt sehr verschiedene Möglichkeiten, so etwas wie eine begehbare Weltkarte umzusetzen. Siehe etwa Wild Arms 5, das weitgehend realistische Proportionen benutzt, aber dennoch nicht auf die klassischen Vorzüge verzichtet. Davon abgesehen ließen sich mindestens die von dir genannten großen, umfangreichen Ebenen genausogut als Teil einer Weltkarte umsetzen. Während man im Field-Modus ist, sieht es wie in XII aus, aber später kann man mit nem Luftschiff drüber fliegen und sieht es in kleiner von oben, eingebettet in die umliegenden, anderen Gebiete, und mit den Gebirgen und Abschnitten dazwischen, die man eben nicht betreten kann, aber die man dann wenigstens komplett sehen und umrunden darf. Ja, Weltkarte heißt nicht automatisch, dass man zu Fuß auf einer Welten-Map herumrennt und dann wie Cloudzilla irgendwie so hoch ist wie vier Häuser übereinandergestapelt. Das muss man sich bewusst machen. Man denke beispielsweise nur mal an Secret of Mana und Seiken Densetsu 3. Oder auch Lost Odyssey. In diesen Spielen erkundete man die Welt auch aus nächster Nähe, aber es gab dennoch eine Weltkarte und die Möglichkeit, auf dieser später mit praktischeren Transportmitteln herumzukommen. Und das ohne, dass es auch nur irgendwie im Entferntesten unrealistisch in Bezug auf den Maßstab gewesen wäre, denn man sieht die Figuren ja nichtmal.
    Folgendes bitte nicht persönlich nehmen, da es wie gesagt für mich so eine Herzensangelegenheit ist und ich mir kein anderes Spielelement in Final Fantasy (und dem ganzen Genre) seit Teil X mehr zurückwünsche wie dieses, aber ich finde es, böse gesagt, fast schon etwas egoistisch, wenn Leute der Ansicht sind, dass die Weltkarte per se wegbleiben sollte. You see, die Macher der Serie brüsten sich ständig damit, immer wieder was anderes zu bieten und neue Kombinationen und Ansätze zu probieren. Okay. Aber wir hatten nun schon seit vierzehn Jahren keine klassische Weltkarte mehr in einem Hauptteil der Reihe (und auch sonst ist sowas wie Type-0 inzwischen leider die absolute Ausnahme). Ich sage nicht, dass ich alle anderen Möglichkeiten ausschließen würde, und wie gesagt zählt XII sogar zu meinen Lieblings-FFs, aber ich fände es nach so langer Zeit mehr als fair, wenn man diesem traditionellen Konzept mal wieder die Chance einräumen würde, die es verdient. Wie du schon sagtest, verschiedene Spieler haben verschiedene Vorlieben. Es gibt gewiss auch genug Fans, die eine Rückkehr der Karte toll fänden, und denen das so lange aus imho nichtmal haltbaren Gründen zu verwehren und ausschließlich anderen Richtungen nachzugehen ist von den Verantwortlichen reichlich kurzsichtig, voreingenommen und daneben.
    Man macht es sich viel zu leicht zu sagen, das würde nicht mehr in die heutige Zeit passen, da wir über zwei Generationen hinweg nicht mehr gesehen haben, wie Square Enix (mit ihrem Budget und kreativen Ressourcen) das für die Serie in großem Stil umsetzen würde. Man denke nur an die grafischen Möglichkeiten, die heute völlig anders sind als zu dem Zeitpunkt, als wir das letzte Mal so ein Konzept in einem Final Fantasy gesehen haben. Wenige Spiele, die sich das nach wie vor trauen, wie Ni no Kuni, das ich in diesem Zusammenhang immer gern erwähne, geben einem eine Ahnung davon, was alles möglich wäre. Und da kann es nicht zu viel verlangt sein, wenigstens alle paar Teile mal wieder ein Spiel um so eine traditionelle, begehbare Karte herum aufzubauen. Von den lange nicht mehr gesehenen spieltechnischen Möglichkeiten ganz zu schweigen. Man könnte nicht nur endlich wieder Luftschiffe steuern, denkbar wären auch Luftschiff-Kämpfe wie in Type-0, nur viel besser und umfangreicher ausgearbeitet, oder sogar kompetitive Rennen in den Fluggeräten rund um die Welt, was dann das wesentliche Minispiel sein könnte wie es etwa Blitzball für FFX war.
    Ein weiterer wesentlicher Aspekt, der oft außer Acht gelassen wird, ist, wie sehr die klassischen begehbaren Weltkarten das World-Building erleichtern und erweitern. Konkret meine ich damit sowas wie in FFIII, IV, V, VI und VII, wo es nicht nur eine einzige Weltkarte gab, sondern gleich mehrere. Man besichtigte fliegende Inseln, den Mond, die Unterwelt, den Meeresgrund, eine Welt wie sie intakt war und danach wie sie in Trümmern lag, oder sogar, das empfand ich in FFV immer als Meisterstück, zwei Weltkarten die sich (wieder) zu einer einzigen verbinden und dann Elemente aus beiden beinhalten, die man zuvor bereist hatte. Nicht falsch verstehen - ich sage nicht, dass man nicht auch mit dem von dir geforderten realistischen Ansatz auf den Mond oder in die Unterwelt oder auf den Meeresgrund könnte. Aber wie genau sollte das aussehen? Ähnlich brutal vereinfacht wie bei den Luftschiffen, mit einer Auswahl über das Menü? Oder dass man mühsam immer an einen bestimmten Eingang gehen muss? Auch bekommt man gar keinen Überblick mehr von solchen alternativen Anderswelten, wenn es sie denn überhaupt gibt, und kann sie daher auch nicht in Relation zu der normalen setzen. Vor allem jedoch ist es von einem Entwicklerstandpunkt aus gesehen doch unheimlich bequem (im positiven Sinne), mit den bloßen Karten solche Welten erschaffen zu können, ohne gleich jeden Ort komplett bzw. diese Karte mit zig begehbaren Orten ausgestalten zu müssen. Viele betretbare Locations gab es auch in der Unterwelt oder auf dem Mond von FFIV nicht, ebensowenig wie in VII unter Wasser. Aber es hat diesen Spielwelten ganze "Dimensionen" hinzugefügt, die sich anders nicht hätten realisieren lassen, und sie dadurch massiv erweitert und plastischer und glaubwürdiger dargestellt, sodass man sich leichter dort hineindenken und darin verlieren konnte. Ich spreche absichtlich von Dimensionen, weil es oft gar nicht so unterschiedliche Orte sind, sondern nur andere Blickwinkel von ein und dem selben. So hat es schon was Beeindruckendes an sich, wenn man mit einem Schiff in III, V oder VII auf dem Meer herumfahren, aber dann übergangslos auf Knopfdruck in die Tiefen der Ozeane abtauchen kann und wirklich das Gefühl hat, unter der Oberfläche zu sein, was sich oft auch an den passenden Formationen und Grenzen ablesen lässt, die so etwas wie die "umgekehrten" Kontinente sind. Das geht ohne Weltkarte einfach nicht. Du kannst zwar einen Unterwasser-Abschnitt einbauen, und behaupten, das würde geographisch unterhalb dessen liegen, was die Spieler vorher schon gesehen haben, aber es wäre einfach nicht das Gleiche. Wenn es sich überhaupt so umsetzen ließe, weil wir seit der Verbannung der Weltkarte aus den Spielen nicht mehr mit einem Schiff auf dem Wasser herumfahren durften.
    Hier lässt sich also mit vergleichsweise wenig Aufwand eine Menge für die Abwechslung und den Umfang der Spielwelt machen. Daher war ich auch ein wenig enttäuscht davon, dass man in IX für Terra davon abgerückt ist, obwohl es auch hier gut reingepasst hätte, aber nun gut, da man dort nach diesem Handlungsabschnitt eh nicht mehr hin zurück kann... Auch was FFX und XIII angeht bin ich anders als andere der Meinung, dass die Anzahl der Locations durchaus für eine traditionelle Weltkarte gereicht hätte und die Spiele damit bereichert worden wären. Jedenfalls weit mehr als es bei etwas so Linearem zu belassen. Wie dem auch sei, worauf ich bei diesem Punkt hinaus will ist Folgendes: Durch die Weltkarten werden auch für das Storytelling Optionen eröffnet, die heute ohne sie kaum noch denkbar sind. Siehe das zuvor erwähnte FFV - bei einer Herangehensweise wie in XII oder ähnlichem, müssten sie quasi drei separate Spielwelten erschaffen! Viel zu viel Aufwand. Bei Weltkarten aber ist das ohne Weiteres möglich, hier kommen erneut die Platzhalter ins Spiel, die man aber eben auch kreativ-clever einsetzen kann. Diverse Orte haben sich in VI nach dem Übergang von der World of Balance zu World of Ruin nicht oder kaum verändert, aber ihre Position auf der Karte ist leicht verschoben und neue Orte sind hinzugekommen, während manche alte verschwunden sind. Es wirkt wie eine ganz neue Welt, aber hat auch noch viel von der Alten. Recycling von Assets würde dem als Bezeichnung nicht ganz gerecht werden, weil es so effektiv ist. Beim vermeintlich realistischeren Konzept (XII & Co) hingegen müsste man jedes Umgebungsdetail anpassen, um große, globale Veränderungen auch nur im Ansatz glaubwürdig zu machen. Und das nimmt den Stories bzw. ihren Spielwelten einfach ein Stück weit das Potential.
    Ich möchte hier niemanden "bekehren", der einfach einen anderen Weg bevorzugt, was ich natürlich akzeptiere, aber ich fordere durchaus dazu auf, das mal zu überdenken, da ich mir ziemlich sicher bin, dass vielen, die keine sonderlich hohe Meinung von der klassisch-traditionellen, begeh- bzw. befahrbaren Weltkarte haben, die oben angesprochenen Features und Möglichkeiten und was sie den Spielen früher gegeben haben und mit den richtigen Entwicklern zukünftig auch noch Neues geben könnten, nicht alle bewusst sind und diese daher stark unterschätzt werden. Zumindest hoffe ich, dass ich meinen Standpunkt damit einigermaßen verständlich darlegen konnte ^^'

  15. #15
    1. Entschuldige bitte, ich hätte das wohl besser trennen müssen. Das back2roots war nicht auf Mittelalter-Welten bezogen, waren 2 unterschiedliche Punkte^^

    2. Na was das Kampfsystem angeht sind wir uns ja einig

    3. Ich meine mit ''Realistische Welt'' keinen Planeten der 40.000 km Umfang misst und gefühlte 7 Milliarden NPC's hat... Dass das so wie in der realen Welt, nicht in einem Spiel zu verwirklichen ist, wissen wir ja beide. Es ging mir lediglich um eine recht große Spielewelt mit, wie schon gesagt, realistischen Proportionen. Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde. In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus. Wenn es so gemacht wird wie versprochen, soll alles übergangslos und ohne Ladezeiten sein. Du kommst langsam in die Stadt rein, die Umgebung ändert sich Schrittweise und irgendwann bist du komplett drinnen. Weißt du was ich mein? Der Gedanke gefällt mir. Von dem bisher gezeigten sah es aber nicht so aus, als ob Städte Orte so nah aneinander liegen, dass es wiederrum unrealistisch wäre. Die Landschaften sehen sehr groß aus und stellen wohl nur einen kleinen Teil des gesamten dar. Wie das tatsächlich sein wird, und wie groß die Städte werden, welche Erkundungsmöglichkeiten usw, bleibt wohl abzuwarten, bis das Spiel erscheint.

    http://www.forumla.de/attachments/fi...-25-14_002.jpg

    Schau dir dieses Bild an zum Beispiel, das Gefühl, sich in so einer großen Landschaft frei zu bewegen, gibt einem doch viel mehr, als eine klassische Weltkarte. Genauso wie die Berge im Hintergrund, wird man wohl auch eine Stadt sehen, wenn man auf sie zugeht... Ist wohl aber nur meine persönliche Meinung... Ich finde, viele Fans beharren einfach zu sehr auf alte Elemente, die lange nichtmehr zum Einsatz kamen. Jetzt auch mal abgesehen von der Weltkarte.
    Geändert von FanBoyy (14.10.2014 um 13:16 Uhr)

  16. #16
    Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
    Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt., wenn man nicht gerade einen hochgezüchteten Chocobo hat. In IX gab es ja auch noch diese interessante Komponente mit dem Nebel und das Verkehrsmittel wie Luftschiffe eben außerhalb des Nebelkontinents nicht funktionieren, weil sie ihn als Treibstoff brauchen (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.

    Zitat Zitat
    Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde.
    Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten. Gothic 3 war da relativ ehrgeizig mit Weltgröße aber wie Enkidu das auch schon zwecks Skyrim mal angesprochen hat, verkleinert sich die tatsächliche Größe der Welt erheblich. Eine ganze Welt entsprechend darzustellen wird, wie du ja auch selbst zugibst, unmöglich. Man müsste sich dann wirklich hächstens auf ein Land beschränken, wenn sie übergangslos und vollständig begehbar sein soll. Was ich mir vorstellen kann, was eher der Fall sein wird ist, dass sie dir höchstens wieder wie bisher ein Gefühl von Weite vermitteln in dem sie einfach die Schläuche etwas breiter machen und dich die Übergänge eben nicht mehr spüren lassen, aber damit ist eben nichts gewonnen. Das ist das, was sie jetzt auch schon machen nur etwas geschickter.

    Zitat Zitat
    In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus.
    Kann ich so nicht nachvollziehen? Die auf der Weltkarte wiedergespiegelten klimatischen BEsonderheiten fanden sich in der Regel auch stets dann auch an den Orten wieder. Cleyra (FFiX) sollte in einer Wüste liegen und tatsächlich steht der Baum auch in einer Wüste oder andersherum du siehst den Baum da in der Wüste stehen und tatsächlich ist alles versandet. Auch das Ödland des Äußerungen Kontinents oder die Frostwüsten des Verschlossenen Kontinents (ebenfalls IX) spiegeln sich an den betretbaren Orten auch wieder. In VII ist es ja mit dem Ödland um die Mako-Generatoren genauso. Selbst die Städte aus den späteren 3D-Teilen wie in VII , VIII , IX haben dann auch tatsächliche Ähnlichkeit mti ihren Symbolen auf der Karte. Lindblum sah in der Nahperspektive eben genauso aus wie die Stadt auch auf der Weltkarte aussieht. Das gleiche traf auch auf Alexandria und Treno zu. Bei Treno wurde sogar daran gedacht, dass sich die Tageszeit auf der Weltkarte ändert, wenn man sich der Stadt nähert, da man ja in der Stadt ständig in der Nacht spielt. Also da kann ich den Einwand wie gesagt überhaupt nicht nachvollziehen.

  17. #17
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
    Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt., wenn man nicht gerade einen hochgezüchteten Chocobo hat. In IX gab es ja auch noch diese interessante Komponente mit dem Nebel und das Verkehrsmittel wie Luftschiffe eben außerhalb des Nebelkontinents nicht funktionieren, weil sie ihn als Treibstoff brauchen (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.
    Ich spreche aber auch nicht von X. Das es dort nicht so war, ist mir bewusst. Man hatte kein richtiges Gefühl dafür wie groß die Welt sein soll. In FF12 mit seinen großen, mehr oder weniger zusammenhängenden Gebieten schon eher, und das ging auch ohne klassische Weltkarte imho.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten. Gothic 3 war da relativ ehrgeizig mit Weltgröße aber wie Enkidu das auch schon zwecks Skyrim mal angesprochen hat, verkleinert sich die tatsächliche Größe der Welt erheblich. Eine ganze Welt entsprechend darzustellen wird, wie du ja auch selbst zugibst, unmöglich. Man müsste sich dann wirklich hächstens auf ein Land beschränken, wenn sie übergangslos und vollständig begehbar sein soll. Was ich mir vorstellen kann, was eher der Fall sein wird ist, dass sie dir höchstens wieder wie bisher ein Gefühl von Weite vermitteln in dem sie einfach die Schläuche etwas breiter machen und dich die Übergänge eben nicht mehr spüren lassen, aber damit ist eben nichts gewonnen. Das ist das, was sie jetzt auch schon machen nur etwas geschickter.
    Warum soll eine große übergangslose Welt nie kommen? Genau das ist doch ein großer Punkt, der mit FF15 angekündigt und bestätigt wurde. Man soll ja auch möglichst mit dem Auto fahren, weil sonst die Abstände viel zu groß wären zwischen den Orten. Ich glaube die neue Konsolengeneration hat in diese Richtung viel zu bieten. Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt. Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht. Ich glaube, das ist genauso machbar, wie eine 'Welt' mit einer klassischen Weltkarte darzustellen. Oder zeig mir doch mal bitte eine Stadt / ein Land in einem älteren Final Fantasy, dass tatsächlich den Umfang eines Solchen in der Realität darstellt. Auch mit klassischer Weltkarte ist ein Kontinent, ein Land oder was weiß ich, immernoch viel zu klein, um damit Größen darzustellen, wie es sie in der echten Welt gibt. Aber sowas wäre auch nicht mit einem Computerspiel zu vereinbaren, dass Spaß machen soll. Wer will schon 5 Stunden im Spiel über den Ozean fliegen, um zum nächsten Kontinent zu gelangen..? Insofern sind auch die Entfernungen, die man in den alten Teilen zurücklegt ein Katzensprung.

    Vergiss den letzten Punkt den du kommentiert hast, war nicht bedacht von mir, ist auch schon ne Weile her dass ich die Teile gezockt hab^^

    Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
    Geändert von FanBoyy (14.10.2014 um 16:46 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
    Bis jetzt ist von FF XV nichts bekannt, außer ein paar Screenshots und ein oder zwei Videos.
    Squareenix hat schon mit FF X, XII und XIII gezeigt, dass sie eben keine Openworld hinbekommen.
    Squareenix macht gerne mal großkotzige Versprechungen, die sie dann nicht mal einhalten.

    Man darf nicht vergessen, dass FF XV ein Singleplayer-Spiel ist. Da können gigantische Welten auch extrem langweilig werden, und das, was man in den Videos gesehen, war für mich schon extrem langweilig.
    Ich hab kein Bock Stundenlang durch eine flache Küstenlandschaft rumzulaufen, die mal wieder von gigantischen Monstern im Überfluss bewohnt wird, dessen Kämpfe wohl mal wieder monströse Ausmaßen annehmen (Die Stille Ebene und Grand Pulse lassen Grüßen) ... Würde mich nicht wundern, wenn sie wieder diesen Schwachsinn einbauen, wie in FF XIII, wo man erst gegen die Monster kämpfen kann, wenn man das Spiel durchgespielt hat. Ich denke, die Welt von FF XV wird wohl so ähnlich aufgebaut sein, wie bei FF XII. Auch bei FF XV wird man wohl wieder die Wege vorgegeben bekommen. Die Areale werden viellleicht größer, aber wir werden wohl ein Spiel sehen, dass eine Mischung aus FF XIII Grand Pulse und FF XII sein wird. Ich denke nicht, dass man bei FF XV auf einmal die Möglichkeit hat, wirklich mal ein Wald zu durchlaufen, wie z.B. in Elder Scrolls. Für solche Spiele hat Squareenix einfach nicht das nötige Know-How. Selbst bei FF XIV gibt es keine Nahtlose Welt.

    Da finde ich einfach die Weltkarten aus den älteren Teilen ein guter Kompromiss. Die Weltkarte vermitteln einem ein Größengefühl, für die Welt, man kann jede Ecke bereisen und dennoch ist man recht schnell am Ziel.
    Geändert von Whiz-zarD (14.10.2014 um 17:42 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat
    Die Areale werden viellleicht größer, aber wir werden wohl ein Spiel sehen, dass eine Mischung aus FF XIII Grand Pulse und FF XII sein wird. Ich denke nicht, dass man bei FF XV auf einmal die Möglichkeit hat, wirklich mal ein Wald zu durchlaufen, wie z.B. in Elder Scrolls. Für solche Spiele hat Squareenix einfach nicht das nötige Know-How. Selbst bei FF XIV gibt es keine Nahtlose Welt.
    GEnau das ist auch meine Vermutung. Die Abschnitte die man da mit dem Auto dann durchqueren wird, werden nach aller Wahrscheinlichkeit sich auch nur irgendwelche größeren Schläuche sein.

    Zitat Zitat
    Warum soll eine große übergangslose Welt nie kommen? Genau das ist doch ein großer Punkt, der mit FF15 angekündigt und bestätigt wurde. Man soll ja auch möglichst mit dem Auto fahren, weil sonst die Abstände viel zu groß wären zwischen den Orten. Ich glaube die neue Konsolengeneration hat in diese Richtung viel zu bieten. Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt.
    Das meine ich eben auch nicht. Ich habe mich ja auch explizit auf Gothic 3 oder andere West-RPGs wie bspw. auch TES bezogen. Die bieten Open World an, aber die können die begehbare Welt auch nicht unendlich groß machen und müssen die Länder dann in Proportion auch zum eigentlichen Kontinent verkleinern, weil sie selbst diese Fläche kaum sinnvoll gefüllt kriegen ohne das es eben dazu kommt, dass man fünf Stunden lang durch einen Wald marschiert der überall gleich aussieht. Bei einem Open World Spiel müsste man viel mehr Schauplätze, GEheimnisse, Erlebbares einbauen, damit die Welt eben nicht nur trostlos und leer ist und man über weitere Strecken obwohl man sich überall hin bewegen kann, trotzdem nichts findet. Eine goldene Regel bei Open World ist immer, dass man darauf verzichten sollte, wenn man die Spielwelt nicht sinnvoll gefüllt kriegt, als das der Spieler auch belohnt wird (mit geilen Landschaften mindestens, verstecken Orten usw.), dass er vom vorgegebenen Weg abweicht. Es ist also nicht ein Problem eine der Erde vergleichbare Welt zu schaffen, sondern es ist allein schon ein Problem eine für FF-Verhältnisse typische Welt mit 2 - 4 Kontinenten entsprechender Größe entsprechend zu füllen ohne das die Ideen oder das Geld ausgehen und eben muss auch alles logisch ineinander passen. Weltdesign an der Stelle ist eine unglaublich schwierige Sache.

    Bei FF lief das bisher immer so ab, dass die Handlungsebene durch eine doch vergleichsweise überschaubare Anzahl an Schauplätzen aufgespannt wird. Die Entwickler können sich entsprechend auf die Schauplätze konzentrieren und diese dann auch mit Details aber auch mit Aufwand mit Leben füllen. Die Weltkarte war dann ein (und wie ich finde) guter MEchanismus um diese Orte zu verbinden und gleichzeitig die Umwelt, die spezifisch eigentlich nicht wichtig ist (also im Detail) sondern nur generell darzustellen. Man gewinnt durch die Weltkarte ein Gefühl für die Größe der Welt und die Entfernungen zwischen den Orten zu denen man reist und auch wie die untereinander verbunden sind, aber gleichzeitig muss man sich nicht zwangsläufig damit befassen, wie es jetzt an irgendeiner abseitigen Stelle der xy-Ebene en detail aussieht. Wi Whiz schon sagt: Dafür fehlt Square eigentlich nach den bisherigen Erfahren einfach das Know-How in dem Bereich wie man riesige Open World-Welten (und die braucht ein FF einfach) sinnvoll füllen kann. Und selbst West-Entwickler können daran grandios scheitern. Zwei Negativ-Beispiele die man da nenen kann sind zum Einen Gothic 3 wo die Wüste Varant bis auf die relevante Küstenregion genau das war: ein langweiliger Sandkasten. Das mag realistisch sein, wenn man mal an die Sahara denkt, aber spielerisch ist es einfach schlechtes Design. Wie man das besser machen kann, haben zum Beispiel die Macher des TES-Mod "Orden des Drachen" für Oblivion gezeigt, wo deren Wüste trotz Größe eben auch viel zu bieten hat. Aber selbst in gemäßigten Klimatiken ist es schon schwer riesige Welten immer auch sinnvoll zu füllen. Das Beispiel hierfür wäre der erste Teil von Two Worlds. Wirklich ne riesige Welt zu erkunden bloß leider kaum etwas zu entdecken. Oder noch ein Beispiel: GTA San Andreas. Das County war trotz (austauschbarer) Kleinstädte echt ne tote Zone.

    Natürlich wirkt es da erstmal cool wenn die Stadt nahtlos auf einen zukommt, während man mit dem Auto darauf zufährt, fraglich ist aber eben, ob die Welt um einen herum dann auch irgendwas zu bieten hat, wenn man eben mal vom Pfad abweicht. Ansonsten ist die Straße eben auch nur ein besonders langer Schlauch.

    Zitat Zitat
    Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht
    Das habe ich schon verstanden und wie gesagt:

    Zitat Zitat
    Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
    Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind.
    Die Weltkarten sind also nicht mit einer realistischen Perspektive, die wir bspw. an den Schauplätzen selbst haben zu verwechseln, sondern ist eben wirklich eine Karte auf der man sich aber selbst bewegen kann. Das ist an der Stelle, wenn man darüber nachdenkt ein guter Kompromiss auch zwischen Open World und den tatsächlichen Möglichkeiten von Square, denn die Map selbst bietet ja Bewegungsfreiheit nur eben nicht en detail in direkter Charakteransicht. So gesehen hatten die früheren Spiele ironischerwiese mehr Open World als die späteren xD

    Und falls du jetzt auf die Größenverhältnisse im Charaktermodus rauswolltest. Ich erinnere mich an keinen Teil der Serie, wo die Leute in einem Dorf im Vergleich zu den Häusern zu groß oder zu klein gewesen wäre.
    Geändert von KingPaddy (14.10.2014 um 18:11 Uhr)

  20. #20
    Harrharr... ich will die ganze Zeit antworten, aber immer wenn ich die Vorschau aktualisiere, hat schon wieder irgendjemand was zum Thema geschrieben, worauf ich noch eingehen möchte Daher jetzt Hardcore-Zitate-Bombardement:
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    3. Ich meine mit ''Realistische Welt'' keinen Planeten der 40.000 km Umfang misst und gefühlte 7 Milliarden NPC's hat... Dass das so wie in der realen Welt, nicht in einem Spiel zu verwirklichen ist, wissen wir ja beide. Es ging mir lediglich um eine recht große Spielewelt mit, wie schon gesagt, realistischen Proportionen.
    Das ist mir ja auch klar. Aber ich habe versucht zu verdeutlichen, dass es schon in jeder Hinsicht sehr groß sein müsste, um wirklich glaubhaft zu sein. Theoretisch noch um einiges größer, als die meisten RPGs heutzutage sind. Das geht dann nur irgendwann auch in eine Richtung, die gameplay-mäßig für den Spieler nicht mehr praktikabel ist (soll ja nicht nur darum gehen, unendlich weite Strecken zurückzulegen). Schon bei dem vergleichsweise nicht mehr allzu gigantischen FFXII, wo es durchaus einigermaßen funktioniert, müssen sich die Entwickler mit den erwähnten Notlösungen behelfen und viele Bereiche der Welt und auch der Städte für den Spieler verschlossen lassen oder ausblenden. Dabei hätte ich liebend gerne mehr von diesem Ivalice gesehen. Und so wesentliche Dinge gar nicht zu zeigen und ins Spiel einzubauen (in XII werden ganze Kontinente und Länder erwähnt, die man nie zu Gesicht bekommt, obwohl sie für die Handlung eine Rolle spielen), das empfinde ich einfach als unrealistisch, und das Problem gibt es bei den klassischen Weltkarten nicht. Wenn du mit der Party ein Luftschiff bekommst, warum sollten sie keinen Abstecher in entfernte Gegenden machen? Geht heute nicht mehr, ging aber damals. Mit weitläufigen Gebieten ohne Weltkarte, werden wir es nicht so schnell sehen, dass man die Kugel auch physisch umrunden kann und am Ausgangspunkt wieder herauskommt, wenn man immer einer Richtung folgt. Also wird es langfristig bei Geschichten bleiben, die nur von bestimmten Ländern oder Kontinenten handeln, aber nicht von Welten. Und das finde ich durchaus schade, dass die Geschichten wegen eines solchen Features nicht mehr wirklich globaler Natur sein dürfen. Ab und zu ist das ja okay, aber nicht immer.
    Zitat Zitat
    Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde. In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus. Wenn es so gemacht wird wie versprochen, soll alles übergangslos und ohne Ladezeiten sein. Du kommst langsam in die Stadt rein, die Umgebung ändert sich Schrittweise und irgendwann bist du komplett drinnen. Weißt du was ich mein? Der Gedanke gefällt mir. Von dem bisher gezeigten sah es aber nicht so aus, als ob Städte Orte so nah aneinander liegen, dass es wiederrum unrealistisch wäre. Die Landschaften sehen sehr groß aus und stellen wohl nur einen kleinen Teil des gesamten dar.
    Na siehst du! Fließende (oder besser gesagt überhaupt keine) Übergänge. Das ist doch als Begründung gegen die Weltkarte imho viel aussagekräftiger und nachvollziehbarer als der scheinbare Realismus. Das erkenne ich auch an und finde ich prinzipiell gut. Aber das alleine, und da stimmen wir wohl einfach nicht überein, ist es meiner Meinung nach nichtmal im Ansatz wert, dafür so viel (siehe die Features und Möglichkeiten für den Aufbau der Spielwelten oben) aufzugeben. Ich möchte auch mal wieder den Grund des Meeres oder andere Teile der Welt erkunden und sie umrunden dürfen, oder mit einem Schiff selbst und manuell die Ozeane befahren, und dieser komplett übergangslose Ansatz erschwert das sehr, macht es vielleicht sogar unmöglich in der Form, wie es früher mal war.
    Übergangslose Kämpfe wie in XI, XII, XIV und nun auch XV reichen mir vollkommen, eine voranschreitende Verschmelzung von Field- und Kampfmodus (dass die in XIII zunichte gemacht wurde empfand ich als großen Rückschritt). Aber eine klare Unterteilung in Zonen oder auch Städte und Dungeons, da habe ich gar nichts gegen.

    Btw., als XV noch Versus hieß, wurde von Nomura vor Jahren genau genommen sogar mal eine traditionelle Weltkarte wie in früheren Teilen versprochen, und nicht das, was wir jetzt kriegen. Das macht es für mich, der das so gerne gesehen hätte umso tragischer. Auch weil es ein super Gegengewicht zu den für die Hauptserie neuartigen Action-Kämpfen des Spiels gewesen wäre. Immerhin: Durch die langen Straßen und das Auto könnte dort jetzt ein glaubwürdigeres Bild von Entfernungen vermittelt werden (ich glaub ganz ohne jeden Übergang wird auch XV nicht auskommen). Meine Befürchtung geht nur dahin, dass man diese Straße eben nicht wann immer man will verlassen darf. Aber hier geht es ja um XVI. Und wenn uns die Weltkarte nun trotz der damaligen Ankündigung in XV verwehrt bleibt, dann würde ich sie doch nach all den Jahren liebend gerne endlich in XVI wiedersehen!
    Zitat Zitat
    Schau dir dieses Bild an zum Beispiel, das Gefühl, sich in so einer großen Landschaft frei zu bewegen, gibt einem doch viel mehr, als eine klassische Weltkarte. Genauso wie die Berge im Hintergrund, wird man wohl auch eine Stadt sehen, wenn man auf sie zugeht...
    Dem kann ich so nicht zustimmen. Ich finde ganz und gar nicht, dass einem das "viel mehr gibt, als eine klassische Weltkarte". Insbesondere, wenn man im Hinterkopf behält, und ich hatte gehofft das mit meinem vorangegangenen Beitrag klargemacht zu haben, dass dank moderner Technik auch unter Einbeziehung der klassischen Weltkarte solche Landschaften erzeugt und dieses Gefühl vermittelt werden könnte! Die Leute haben nur alle das monotone und stark vereinfachte, schmucklose Bild aus Zeiten der ersten PlayStation im Kopf (das mir schon da trotz allem immer super gefallen hat). Nicht auszudenken, wie das auf der PS4 wäre. Dem von dir geposteten Bild würde das allemal gerecht werden, insbesondere wenn die Proportionen etwas realistischer gewählt und angepasst sein würden wie in dem erwähnten Wild Arms 5 Beispiel. Aber Square Enix hat es ja nicht einmal ernsthaft versucht, also kann man sich darüber auch kein richtiges Urteil erlauben. Potential bietet es allerdings jede Menge, und das nicht nur in visueller Art und Weise. Ebenfalls durch die technischen Möglichkeiten würde es so gut wie keine Ladezeiten geben, was die Übergänge minimiert und sehr angenehm machen würde. Und nicht zuletzt wäre es auch denkbar, wie ich zuvor schon ausführte, dass selbst bei einer Weltkarte die großen, weiten Ebenen, die du so magst, vorhanden sind. Entweder als Teil der eigentlichen Weltkarte, oder eben als abgeschlossenes Gebiet, das man später aus der Entfernung überfliegen oder umgehen kann.
    Aber nur für eine solche Herangehensweise mit durchgehend realistischer Größe für die Charaktere und möglichst wenigen Übergängen sooo vieles aufzugeben, wie Luftschiffe, Unterwasser-Abschnitte oder sonstige exotisch-abweichende Alternativen für die selbe virtuelle Welt, überschaubar-nachvollziehbare Relationen der Orte zueinander (habe es immer geliebt, die Karten zu studieren und mich zu fragen, was sich hinter den Punkten darauf verbergen könnte), den Aspekt der Übersichtlichkeit, das Gefühl von Freiheit im späteren Spielverlauf endlich dieser Erdgebundenheit zu entkommen, sich manuell aber schnell und praktisch selbst in der Welt bewegen zu können (und nicht etwa durch einen billigen Teleport, eine Menü-Asuwahl oder sowas, oder wie in XV nun vermutlich sehr lange mit dem Auto durch die Gegend zu gurken), das Gefühl, die ganze Welt gesehen zu haben, nicht nur einen kleinen oder mittelgroßen Ausschnitt davon, und vor allem globale Veränderungen als Plot-Device spürbar herüberzubringen... Das alles für größtenteils nahtlose Übergänge und nur auf den ersten Blick mehr Realismus (der flöten geht, sobald man an einem Ort nicht dahin gehen darf, wo man eigentlich gerne hingehen möchte) wegzulassen, erscheint mir doch ein sehr schlechter Tausch zu sein :-/

    Sicher wäre das ein oder andere Element daraus auch ohne die klassische Karte zumindest vorstellbar. Aber Square Enix oder sonst irgendwer hätte nach wie vor unter Beweis zu stellen, dass sich das ohne überhaupt in einem RPG dieser Größenordnung umsetzen lässt (im FFXV-Thread sprach jemand von GTA V-Flugzeugen, und dass man das so ähnlich auch mit Luftschiffen machen könnte, klang vielversprechend).
    Zitat Zitat
    Ich finde, viele Fans beharren einfach zu sehr auf alte Elemente, die lange nichtmehr zum Einsatz kamen. Jetzt auch mal abgesehen von der Weltkarte.
    Naja, mal ehrlich, wie kann man es ihnen verübeln? Nachdem die Macher der Serie diese Elemente durchweg ignorieren und ihr nach wie vor klar gegebenes spieltechnisches Potential völlig verkennen? Ein so traditionelles Bravely Default ist nicht ohne Grund so gut angekommen. Viele Fans vermissen in den neueren Spielen etwas von dem, was sie damals so sehr an dem Genre gemocht haben. Und wie schon erläutert stört mich das besonders, weil es Square Enix ist, die immer alles anders und alles neu machen. Warum dann nicht mal wieder eine Kombination mit einem althergebrachten Aufbau der Spielwelt in Verbindung mit moderneren Features? Wenn das derbe daneben gehen würde, DANN könnte man sich drüber beschweren. Ich glaube aber im Gegenteil, dass so etwas wunderbar funktionieren könnte, und das Schöne am alten Spielgefühl käme dann zum Teil ganz von selbst zurück.
    Klar, manche Leute übertreiben es, und ich habe sogar schonmal gelesen, dass es Spieler gibt, die sich die nervigen Zufallskämpfe zurückwünschen (nachdem so lange daran gearbeitet wurde, sie endlich loszuwerden), einfach nur weil das damals so war. Aber es muss schon für das Spielsystem auch nach heutigen Komfort-Maßstäben Sinn machen. Zufallskämpfe gab es ursprünglich nur, weil sich das mit der Hardware nur schwer praktisch umsetzen ließ, das ist heute anders. Bei Weltkarten hingegen bezweifel ich stark, dass man die dank moderner Technik gar nicht mehr bräuchte, denn selbst wenn eine komplett übergangslose Welt dieser Größe auf PS4 und XB1 erstmals theoretisch möglich sein sollte, so wäre das mit allem drum und dran zu viel Aufwand für eine einzelne Spieleproduktion und nicht mehr wirtschaftlich. Wenn ich nicht felsenfest davon überzeugt wäre, dass die klassische Weltkarte nach wie vor einen Platz in den Spielen verdient, dann könnte ich denke ich auch nicht so viel darüber schreiben - ich habe also meine Gründe und mir Gedanken dazu gemacht, die weit über ein simples "Früher war alles besser" hinaus gehen.
    Das soll nicht heißen, dass ich irgendwie gegen Innovation wäre, aber nur weil etwas alt ist, heißt das noch lange nicht, dass es nicht mehr funktionieren würde, vielleicht sogar optimal, und je nach Spiel vielleicht sogar besser als das, was zwischenzeitlich zum Standard geworden ist (denn dazu kam es auf der PS2 vor allem, weil viele Entwickler es sich zu einfach gemacht haben). Daher bin ich was das angeht eher auf der konservativen Seite. Deshalb, und weil Square Enix dazu neigt, in jedem neuen Final Fantasy beim Gameplay alles radikal anders zu machen, nur um neu und innovativ zu wirken, selbst wenn es klar hinter den Vorgängern zurückbleibt (siehe FFXIII) oder überaus gelungene und beliebte Systeme nach einem einzigen Einsatz schon wieder eingemottet werden (siehe neben diversen anderen Beispielen die klasse ATEs aus FFIX, von denen der zehnte und zwölfte Teil sehr profitiert hätte). Änderungen gerne, aber nicht alle auf einmal und nur, wenn sie auch das beste für das Spiel sind, nicht zum reinen Selbstzweck. Bis heute gibt es jedoch nichts Bekanntes, das eine Alternative für die klassische Weltkarte in der Weise darstellen würde, dass sie ohne Kompromisse bei den genannten Features auskommt. Noch so viel Frische und Neuartigkeit bringt nichts, wenn die Qualität nicht stimmt. Und ich hoffe, dass Square Enix das mit der Katastrophe von Final Fantasy XIV Version 1 endlich gelernt hat und sich das auch ein Stück weit in zukünftigen Spielen wiederspiegeln wird (noch nicht in XV, das zu dem Zeitpunkt bekanntlich schon längst in Entwicklung war).
    Du bist ja der Beweis dafür, dass auch die vermeintlich "moderneren" Konzepte ihr Publikum bei den Spielern gefunden haben. Aber nachdem das nach FFIX nun schon in sechs aufeinanderfolgenden Hauptteilen der Serie so gemacht wurde, wäre es imho mal wieder an der Zeit, und sei es erstmal nur für ein Spiel, auch die Fans schmunzeln zu lassen, die die Serie so lange begleitet und einst groß und erfolgreich gemacht haben, weil sie genau das Spielprinzip und den Aufbau der Spielwelten so sehr mochten, den die Entwickler inzwischen so übelst vernachlässigen.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt.
    Ja, das sehe ich auch so. Hast du schön gesagt <3
    Zitat Zitat
    (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o)
    Hehe, nicht viel verrückter als sich in FFVII mal klar zu machen, dass man die Glühlampe mit der Seele der Oma betreibt (mal ganz zu schweigen von den ganzen Neonreklamen in Midgar etc.)
    Zitat Zitat
    (...) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.
    Jau, das ist auch nochmal so ein Punkt, den ich früher immer geliebt habe: Dass man von der "Nahsicht" (Feldmodus) in diese symbolhafte "Weitsicht" zurückwechselt und dann nochmal nachträglich ein Gefühl für die zurückgelegten Entfernungen bekommt. Oder sich auch einfach neu orientieren muss und sich im Kopf ein Bild ergibt, wie die Orte geographisch angeordnet sind. Ich war in Rollenspielen mehr als einmal überrascht, wo ich nach einem Bergpass, einer Höhle usw. wieder herauskomme - manchmal auch ganz in der Nähe von Gebieten, wo man bereits gewesen ist. Von daher finde ich den von FanBoyy kritisierten Übergang zum Teil auch positiv. Irgendwann hat man sich sowieso so sehr in die jeweilige Spielwelt hineingedacht, dass auch solche Wechsel der Modi sich nicht mehr negativ auf die Immersion auswirken können.
    Zitat Zitat
    Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten.
    Ich denke schon, dass solche übergangslosen Welten mit den neuen Konsolen zumindest in greifbare Nähe gerückt und technisch einigermaßen machbar sind, aber wie du auch gleich im Anschluss dazu sagst, nicht ohne diverse Kompromisse einzugehen oder mit anderen Problemen kämpfen zu müssen (die mit Weltkarten ausgehebelt oder umgangen werden können). Und auch wenn FFXV grob diese Richtung verfolgt, wird das Spiel sicherlich noch nicht aus einer einzigen Zone bestehen. Ich schätze, es wird mehrere sehr weitläufige Gebiete geben, in etwa vergleichbar mit FFXII, aber zahlenmäßig viel weniger und dafür viel größer und von der Gestaltung innnerhalb eines Gebietes auch abwechslungsreicher. Mit XIV Version 1 hatten sie das ja auch schon versucht, das gesamte Spiel bestand aus lediglich 8 Zonen (drei Städte und fünf gigantische Ebenen/Regionen, die dafür leider viel zu viel Copy & Paste waren). Mit A Realm Reborn haben sie das dann aber zugunsten des Ansatzes aus FFXI und XII geändert und auf viele etwas kleinere Gebiete runtergebrochen (die dafür immerhin alle einzigartig sind).
    Zitat Zitat
    Kann ich so nicht nachvollziehen? Die auf der Weltkarte wiedergespiegelten klimatischen BEsonderheiten fanden sich in der Regel auch stets dann auch an den Orten wieder.
    Ich hatte das so verstanden, dass sich FanBoyy dabei nochmal auf die Symbolhaftigkeit der Weltkarte an sich bzw. auf die je nach Sichtweise allzu deutlich dargestellten Übergänge bezog: Im einen Moment trampelt man mit Cloudzilla über die Weltkarte, geht auf exakt drei kleine Polygonhäuser zu, und im nächsten Moment ist man plötzlich ein normal großer Cloud in einer Stadt mit deutlich mehr als nur drei Häusern, und herumwuselnde NPCs gibt es auch ^^ Aber ich finde ebenfalls, das dem designtechnisch trotz Weltkarte immer sehr gut Rechnung getragen wurde, erst recht mit den Sprüngen, die die Hardware und die technische Expertise später gemacht hatten - dass eine Wüstenstadt auf der Karte auch im Feldmodus wenn man hineingegangen ist "wüstig" aussieht, ist ja klar. Aber gerade IX mit dem Nebel und dem Tag/Nacht-Wechsel fügte wenigstens im Ansatz einige interessante neue Möglichkeiten hinzu. Ich würde nur zu gerne heutzutage eine Weltkarte sehen, die das noch ausbaut und darüber hinaus mit Wetterwechsel oder sogar Jahreszeiten daher kommt. Mit Einfluss auf das Spielsystem könnte man damit auch die Interaktivität steigern.
    Natürlich ginge das auch ohne Weltkarte, aber wäre wie gesagt viel schwieriger umzusetzen und es hätte auch nicht ganz den gleichen Effekt. Dem Verlauf eines riesigen Sturmes beispielsweise könnte man auf der Karte mit dem Luftschiff folgen (und ggf. vorhandene Vorteile ausnutzen, zum Beispiel dass nur dann besondere Monster auftauchen oder die Stärke vom Element Blitz erhöht ist), während einem bei den weiten Ebenen früher oder später eine Grenze im Weg steht. Das ist es ja gerade: Die Weltkarte hat in dem Sinne keine Grenzen, sie ist unendlich, eine Kugel. Unter Berücksichtigung dieser Aspekte und auch der vielversprechenden Ansätze von damals finde ich es wahnsinnig schade, dass hier mit FFX eine Art Entwicklungslinie unterbrochen und seither nicht mehr weiterverfolgt wurde.
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Ich spreche aber auch nicht von X. Das es dort nicht so war, ist mir bewusst. Man hatte kein richtiges Gefühl dafür wie groß die Welt sein soll.
    Interessanterweise hat Square den Wegfall der Karte damals aber mit genau den Argumenten begründet, die du hier auch schon angeführt hast ^^ Vorwiegend "realistischere Proportionen und quasi-nahtlose Übergänge" (von einem Gebiet in das nächste). Das zeigt irgendwie auch, wie schnell man mit diesem Konzept daneben liegen kann, wenn man es nicht mit Bedacht angeht. Sicher hat FFX als Spiel super funktioniert, aber für Spira habe ich nie so richtig das Gefühl bekommen, das Square glaube ich gerne dem Spieler vermittelt gewusst hätte. Es wirkte auf mich weniger wie eine Welt, als viel mehr wie eine Gegend (oder besser gesagt: Strecke) von einigen Kilometern, nicht viel mehr, als ich in zwei oder drei Tagen selbst ablaufen könnte. Das geht in XII (und vor allem XI, und einigermaßen auch XIV) zwar schon deutlich besser, aber das Problem bleibt, dass einem die Entfernungen als ganz offensichtlich viel größer verkauft werden, als sie eigentlich sind. Hier arbeitet die Weltkarte zwar nur mit Platzhaltern und Symbolen, aber wenigstens stimmen die Relationen und man kann sich was drunter vorstellen, ohne sich darüber wundern zu müssen.
    Zitat Zitat
    Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt. Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht.
    Und wo wäre hierbei das Problem mit der von mir vorgeschlagenen Weltkarte im Stile von Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 oder Lost Odyssey? Die werden deinen Forderungen absolut gerecht, weil die Größenverhältnisse immerzu stimmen und die Figuren dort gar nicht erst gezeigt werden, sondern nur die maßstabsgetreuen Transportmittel, und man abseits der Karte, zu der man sowieso erst im späteren Verlauf Zugang hat, auch "ganz nah dran" und mitten in einer großen, zusammenhängenden Welt ist. Okay, es wäre natürlich nicht ganz übergangslos, das ist klar. Aber wenn dadurch so viel gewonnen werden würde, warum eigentlich nicht?
    Zitat Zitat
    Oder zeig mir doch mal bitte eine Stadt / ein Land in einem älteren Final Fantasy, dass tatsächlich den Umfang eines Solchen in der Realität darstellt. Auch mit klassischer Weltkarte ist ein Kontinent, ein Land oder was weiß ich, immernoch viel zu klein, um damit Größen darzustellen, wie es sie in der echten Welt gibt. Aber sowas wäre auch nicht mit einem Computerspiel zu vereinbaren, dass Spaß machen soll. Wer will schon 5 Stunden im Spiel über den Ozean fliegen, um zum nächsten Kontinent zu gelangen..? Insofern sind auch die Entfernungen, die man in den alten Teilen zurücklegt ein Katzensprung.
    Aber immerhin deutlich glaubwürdiger und nachvollziehbarer als ganz ohne so einen Ozean-Überflug. Etwa, indem man den Zielort nur in einem Menü auswählt. Oder gar ganze Kontinente überquert, nur weil man zwei kleine Gebiete durchlaufen hat. Die Weltkarte ändert ganz einfach den Maßstab. Natürlich hast du recht, dass die auch nicht hundertprozentig korrekt ist und ich sagte ja selbst schon, dass das in einem Spiel nicht in vollem Umfang "realistisch" umsetzbar ist.
    Aber wenn das sowieso ein Ding der Unmöglichkeit ist, warum es dann überhaupt versuchen und immer wieder so sehr auf den scheinbaren Realismus pochen wie Square Enix in den letzten Jahren? Das sind schließlich Fantasy-Spiele, andere Welten, auch mit ganz anderen Gegebenheiten. Da glaube ich ihnen, dass ein Dorf auch mal aus nur wenigen Häusern besteht. Du hast danach gefragt, und auch wenn es nicht auf die großen Metropolen zutrifft (weil sie so wenig zugänglich sind), so gibt es doch diverse kleinere Städte in Final Fantasy, die es in der Größenordnung auch in der Realität mal gegeben haben könnte (auch wenn sie heute sehr selten geworden sein mögen). Sowas wie Kalm in VII zum Beispiel, ein Rondell mit Häusern um einen zentralen Platz herum etwa. Bei den Ländern wird es schon wesentlich schwieriger, und auch wenn das in Final Fantasy eher selten war, so fand ich das in Suikoden immer sehr gut umgesetzt, wo ein Land oder eine Verwaltungseinheit gleich mehrere Städte mit ähnlichen Designelementen haben konnte (auch wenn die in sich nicht unbedingt von realistischem Umfang waren). Insofern kein Ding der Unmöglichkeit.
    Wenn man es versucht, so sehr ans echte Leben anzupassen, wie mit der übergangslosen Welt und dem durchgängig korrekten Verhältnis zwischen Figuren und Umgebung, geht imho etwas verloren, Lost in Translation. Dabei spielen wir Videospiele doch gerade durch den Larger than Life Aspekt. Ich möchte in die Tiefsee abtauchen, die Unterwelt oder den Mond besuchen oder mit einem Schiff über den Ozean fahren, und das Ganze noch irgendwie glauben können. Hier hat die Weltkarte, selbst wenn es letztenendes nur ein Behelf war, meiner Ansicht nach damals immer genau die Richtige Mischung getroffen aus dem Spieler einerseits eine Ahnung zu geben und ihm genug zu zeigen, damit es als Spiel funktioniert, aber andererseits auch die eigene Phantasie dafür arbeiten zu lassen und zugunsten der spieltechnischen Möglichkeiten solche Platzhalter und Symbole zu verwenden. Wie Whiz-zarD schrieb, ein guter Kompromiss, ein Mittelweg.
    Das mit dem Realismus ist sowieso ein Irrweg denke ich, zumindest in einer Serie, die Final Fantasy heißt. Das hört bei den Größenverhältnissen und dem Feldmodus noch lange nicht auf, sondern bezieht sich auch auf das Charakterdesign und Setting. Nach IX gab es nur noch weitgehend realistische Charaktere. Aber in einer so märchenhaften Welt mit so vielen Phantasiefiguren wie in IX fällt es mir zumindest wesentlich einfacher, auch etwas seltsame Entfernungen oder Größen hinzunehmen. Wenn zunehmend immer mehr Aspekte der Realität nachempfunden und Umgebungen geradezu photorealistisch sein sollen, dann fallen die Aspekte, die diesem Ziel nicht entsprechen, aber die in einem Videospiel naturgemäß vorhanden sind, umso mehr auf und stören dann möglicherweise auch mehr.
    Zitat Zitat
    Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
    Das kann ich ja nachvollziehen. Aber so ein Feeling bieten auch diverse Spiele, die dennoch mit Weltkarten oder vergleichbaren Features arbeiten. Warum reicht es nicht, so wie in XV zu beginnen und sich fast schon verloren vorkommen in den riesigen Gebieten, aber später dann eben doch Zugang zu praktischeren Fortbewegungsmitteln zu erhalten und die Dinge in klein und von oben zu sehen? Warum nicht beides haben, sondern nur eines? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es vielen so geht, dass sie permanent von Anfang bis Ende das Gefühl haben wollen, ein winziger Punkt verloren in einer gigantischen virtuellen Welt zu sein. Irgendwann möchte man die Orte erkundet, abgehakt, bewältigt und bezwungen haben, und kaum etwas anderes verdeutlicht das besser, als mit einem Fluggerät über die Gegenden fliegen zu können, die einem früher so viel Mühe bereitet haben ^^ Die Emotion eines solchen Accomplishments ist ohne dieses Element einfach nicht ansatzweise die gleiche.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich habe mich ja auch explizit auf Gothic 3 oder andere West-RPGs wie bspw. auch TES bezogen. Die bieten Open World an, aber die können die begehbare Welt auch nicht unendlich groß machen und müssen die Länder dann in Proportion auch zum eigentlichen Kontinent verkleinern, weil sie selbst diese Fläche kaum sinnvoll gefüllt kriegen ohne das es eben dazu kommt, dass man fünf Stunden lang durch einen Wald marschiert der überall gleich aussieht. Bei einem Open World Spiel müsste man viel mehr Schauplätze, GEheimnisse, Erlebbares einbauen, damit die Welt eben nicht nur trostlos und leer ist und man über weitere Strecken obwohl man sich überall hin bewegen kann, trotzdem nichts findet. Eine goldene Regel bei Open World ist immer, dass man darauf verzichten sollte, wenn man die Spielwelt nicht sinnvoll gefüllt kriegt, als das der Spieler auch belohnt wird (mit geilen Landschaften mindestens, verstecken Orten usw.), dass er vom vorgegebenen Weg abweicht. Es ist also nicht ein Problem eine der Erde vergleichbare Welt zu schaffen, sondern es ist allein schon ein Problem eine für FF-Verhältnisse typische Welt mit 2 - 4 Kontinenten entsprechender Größe entsprechend zu füllen ohne das die Ideen oder das Geld ausgehen und eben muss auch alles logisch ineinander passen. Weltdesign an der Stelle ist eine unglaublich schwierige Sache.

    Bei FF lief das bisher immer so ab, dass die Handlungsebene durch eine doch vergleichsweise überschaubare Anzahl an Schauplätzen aufgespannt wird. Die Entwickler können sich entsprechend auf die Schauplätze konzentrieren und diese dann auch mit Details aber auch mit Aufwand mit Leben füllen. Die Weltkarte war dann ein (und wie ich finde) guter MEchanismus um diese Orte zu verbinden und gleichzeitig die Umwelt, die spezifisch eigentlich nicht wichtig ist (also im Detail) sondern nur generell darzustellen. Man gewinnt durch die Weltkarte ein Gefühl für die Größe der Welt und die Entfernungen zwischen den Orten zu denen man reist und auch wie die untereinander verbunden sind, aber gleichzeitig muss man sich nicht zwangsläufig damit befassen, wie es jetzt an irgendeiner abseitigen Stelle der xy-Ebene en detail aussieht. Wi Whiz schon sagt: Dafür fehlt Square eigentlich nach den bisherigen Erfahren einfach das Know-How in dem Bereich wie man riesige Open World-Welten (und die braucht ein FF einfach) sinnvoll füllen kann. Und selbst West-Entwickler können daran grandios scheitern. Zwei Negativ-Beispiele die man da nenen kann sind zum Einen Gothic 3 wo die Wüste Varant bis auf die relevante Küstenregion genau das war: ein langweiliger Sandkasten. Das mag realistisch sein, wenn man mal an die Sahara denkt, aber spielerisch ist es einfach schlechtes Design.
    (...)
    Natürlich wirkt es da erstmal cool wenn die Stadt nahtlos auf einen zukommt, während man mit dem Auto darauf zufährt, fraglich ist aber eben, ob die Welt um einen herum dann auch irgendwas zu bieten hat, wenn man eben mal vom Pfad abweicht. Ansonsten ist die Straße eben auch nur ein besonders langer Schlauch.
    Da sprichst du erneut einen super-wichtigen Aspekt an, auf den ich noch gar nicht richtig eingegangen war! Das kann ich so nur ganz dick unterstreichen.
    Und darüber hinaus will ich behaupten, dass, so sehr West-RPGs auch ihre Vorzüge haben, es bis jetzt (zumindest nach meinem Kenntnisstand) noch kein Open-World-RPG gab, egal ob im Osten oder Westen, das auch nur die wesentlichsten Features einer klassischen Weltkarte voll ausgearbeitet in die Spielwelt übertragen hätte. Welches RPG mit offenen Gebieten ist schon so aufgebaut, dass man die Welt umrunden, die Ozeane UND den Meeresgrund befahren und den Himmel durchqueren kann? In einer entsprechend großen Fantasy-Welt von angemessenem und zumindest halbwegs glaubwürdigem Umfang (eben vergleichbar mit den Weltkarten-FFs)? Das existiert einfach nicht. Vielleicht noch nicht, aber mittelfristig werden wir das so leicht nicht zocken dürfen, weil es momentan ein viel zu großer Aufwand ist.
    Und das sage ich, obwohl ich durchaus nicht glaube, dass XV mit den Straßen nur oder hauptsächlich auf Schläuche zurückfallen wird. Da wird es schon richtig große, optisch beeindruckende, offene Ebenen geben, die man auch durchfahren darf. Und auch wenn es nicht total open-world ist, so wird es doch stark in diese Richtung gehen und in der Hinsicht vermutlich auch XII trotz ähnlichem Ansatz in den Schatten stellen (wie gesagt, ich rechne mit einer viel geringeren Anzahl von Zonen, auch wenn es sie noch geben wird). Aber mir wird darin etwas fehlen, was ich früher so geliebt habe und seit IX schmerzlich vermisse. Und da könnte Square Enix noch so viel Know How für offene Spielwelten dazulernen, kein Entwickler auf der Welt könnte das momentan zufriedenstellend in der Weise umsetzen, dass keine Kompromisse gegenüber den früheren Teilen gemacht werden müssten.
    Meine Befürchtung bezüglich FFXV geht insofern auch in etwa in die Richtung, die du und Whiz-zarD angesprochen haben. Irgendwie füllen werden sie diese großen Welten gewiss. Doch mir stellt sich die Frage, ob unzählige Kämpfe gegen Monster unterschiedlicher Größe, ein paar Höhlen und Boni da schon reichen. Ich will echte Sidequests, Minispiele, optionale Storyszenen usw. Doch manchmal habe ich das Gefühl, dass die direkt und fest mit der Größe der Spielwelt korrelieren und weniger oder ganz weggelassen werden, weil schon so viel Aufwand für die Basics draufgeht. Das war bei XII auch der Fall, wo es ursprünglich mal Luftschiff-Kämpfe und optionale rekrutierbare Mitstreiter geben sollte, die aber weggelassen wurden. Stattdessen bekommen haben wir so umfangreiche aber genau genommen doch sehr, sehr leere und langweilige Gebiete wie Cerobi Steppe und insbesondere Tchita Uplands bekommen (falls sich noch wer erinnert), die auf mich einen geradezu unfertigen Eindruck gemacht haben. Von der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII will ich erst gar nicht anfangen.
    Zynisch könnte man vielleicht sagen, dass es auch so etwas wie "zu viel Freiheit" in RPGs geben kann, zumindest was den Raum für Bewegung angeht. So sehr ich die Schlauchlevel aus XIII gehasst habe, bin ich auch kein Fan davon, alles überdimensional groß zu machen, sodass man zu Fuß ne halbe Stunde braucht, um ein solches Gebiet von einem Ende zum anderen zu durchqueren. Das ist ja gerade das schöne an der Weltkarte. Sie war das Verbindungsstück, aber die einzelnen Orte, die man auf ihr betreten konnte, waren selten größer als sie unbedingt sein mussten. Dafür gab es so viel mehr Abwechslung, mehr Städte, mehr Dungeons, mehr Pfade, optimal gefüllt mit dem, was für die Handlung einerseits und für den Forscherdrang andererseits nötig war.

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