mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 2 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 98
  1. #21
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Stationäre Hardware scheint dort nicht mehr wirklich beliebt zu sein
    Nein, nicht wirklich. Das Problem sind zum Großteil die Entwickler selbst, da sie einfach nicht mehr den östlichen Markt bedienen.
    Die Einführung der PS4 verschob sich sogar in Japan um ein halbes Jahr. Während in USA und Europa schon die PS4 zum Verkauf angeboten wurde, mussten die Japaner, im heimischen Land von Sony, auf die PS4 warten, weil es einfach keine Spiele für den japanischen Markt gab. Die japanischen Spieler fanden es beschämend. Schaut man sich auch die Spielemessen in Japan an, so stellt man fest, dass hauptsächlich das Merchandising boomt, während die Stände mit den Spielen recht leer sind, und das hat mit diesem Punkt zu tun:

    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird.
    Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist.

    Daher sehe ich FF XV schon sehr kritisch, weil es doch zu sehr actionlastig zu sein scheint, und ehrlich gesagt bezweifle ich, dass die Spieler genau dies haben wollen.
    Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.

  2. #22
    Zitat Zitat von Eiko
    Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party (und das, obwohl ich Altersunterschiede in der Gruppe durchaus befürworte, weil sie die Dinge bisweilen doch um einiges interessanter machen können).
    Als ich Final Fantasy IX das erste Mal gespielt habe, fand ich Eiko auch ziemlich nervig. Ein paar Jahre später war es bei mir aber das genaue Gegenteil. Eikos Handlungsweisen (vielleicht mal abgesehen für ihre offensichtliche Zuneigung für Zidane) finde ich absolut nachvollziehbar und eigentlich sogar fast bemitleidenswert. Ich meine, das Mädchen hat als einziger Mensch sehr lange allein gelebt. Natürlich will sie sich auf einer Ebene mit den anderen sehen und nicht als Kind behandelt werden. Sie ist ein Kind, sie weiß, dass sie ein Kind ist. Aber die Umstände haben sie dazu gezwungen, selbst Verantwortung über sich zu übernehmen. Gegenüber den Moogles weist sie sogar müttlerliche Züge auf. Diese Kombination aus Kindlichkeit, Verantwortungsbewusstsein, Unsicherheit, Willensstärke und einer schweren emotionalen Last hat mir im Endeffekt dann wirklich gut gefallen. Und dass sie später doch ihre Rolle als Kind zu akzeptieren lernt, sieht man ja am Ende, wenn sie sich von Cid und Hilda adoptieren lässt.

    Und doch, ich finde, dass es gerade mehr sehr junge (und auch alte) Leute in der Party geben sollte, WENN die dann auch angemessen umgesetzt werden. Die Japaner machen aus den jungen Mädchen ja meist eher recht freche / potentiell nervige Kinder, die eigentlich gar nicht gemäß ihres Alters handeln.

    Zitat Zitat
    Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
    Hm, ich wüsste jetzt nicht, was Mahagon groß besser gemacht hat als Kimahri. ^^ Er hatter weniger Präsenz, weniger Backdrop, eine geringere Rolle in der Handlung und eine geringere Bindung zur Gruppe als Kimahri. Als "cooles" Anhängsel mit ein bis zwei netten Szenen mochte ich ihn durchaus, aber er ist im Gegensatz zu den anderen Charakteren doch schon stark unterentwickelt.

    Zitat Zitat
    Aber dem war nicht so. Er wird menschlicher? Davon ist mir nix in Erinnerung geblieben. Sehr genau aber kann ich mich noch daran erinnern, dass es das halbe Spiel gedauert hat, bis er überhaupt mal wirklich einen Ton sagt.
    Erstes Auftreten: Kimahri kümmert sich fürsorglich um Yuna, die gerade am Ende ihrer Kräfte aus der Kammer der Asthra kommt.

    Zweites Auftreten: Kimahri kämpft gegen Tidus, nimmt eher tierische Züge an. Er traut Tidus offensichtlich nicht und will sicherstellen, dass die Leute, die Yuna nahe kommen, ihr nicht schaden.

    Bevor er wirklich spricht, findet einiges an indirekter Charakterisierung statt. Man lernt ihn eher durch Aktionen als durch Worte kennen. Aber wenn er dann etwas sagt, dann hat es auch Bedeutung und verrät viel über ihn.

    Dritte wichtige Szene: Treffen mit Biran und Yenke Ronso. Man lernt, dass Kimahri als Ausgestoßener gilt, für seine Rasse als schwach gilt und offensichtlich mit diesen Problemen zu kämpfen hat, aber niemanden sonst involvieren will.

    Bevor Kimahri das erste mal in der Handlung spricht, vergeht einiges an Zeit. Aber es ist ja nicht so, als ob er in dieser Zeit einfach nur "dabei" wäre. Er nimmt seine Rolle als Leibgarde ernster als alle anderen. Er ist der erste, der Yuna zur Rettung eilt, der erste, der sich um Leute kümmert, die im Weg stehen.

    Vierte wichtige Szene (dort spricht Kimahri auch): Nach der Mi'hen-Offensive, alle sind ziemlich am Boden zerstört. Yuna redet mit Kinoc und Seymor und gibt sich alle Mühe, einen fröhlichen Eindruck zu machen, zur Verwirrung von Tidus.

    [Seymour leaves, and the party soon follows. As the party walks, Tidus and
    Kimahri straggle a bit.]

    Yuna: "Hey, you two! Hurry up!"

    Tidus: "She's awfully cheerful."

    Kimahri: "In dark times she must be. She must shine bright. Now are dark
    times. Yuna tries hard."

    Tidus: "We should help her, then."

    Kimahri: "If we worry, she tries harder. Do not frown."

    Tidus: "Don't worry, be happy?"

    Kimahri: "Kimahri try, too."

    Tidus: "Smile! Let me see."

    [Kimahri 'smiles' menancingly...not on purpose, of course. They soon come
    to a crossroads.]

    Das ist meiner Meinung nach eine von Kimahris Schlüsselszenen. Man hat ihn schon vorher kennengelernt, aber hier öffnet er sich Tidus das erste mal so richtig. Man merkt, dass er sich seine eigenen Gedanken macht, dass er Yuna sehr gut versteht, dass auch er selbst sich bemüht, obwohl es ihm schwerfällt. Dieses "Lächeln" war ein völliger Kontrast zur bisherigen Darstellung seiner stillen, gefassten, emotionslosen Art und mit nur einer einzigen Aktion und sehr wenigen Worten wurde eine sehr sanfte Seite von ihm gezeigt, die ihm meiner Meinung nach mehr Charaktertiefe verleiht als es andere Spiele bei ihren Charakteren in zehn Szenen schaffen.

    Diese Beziehung zwischen Tidus und Kimahri entwickelt sich auch anschließend noch. Biran und Yenke tauchen zwischendurch wieder auf, Tidus eilt an Kimahris Seite, aber Kimahri will sich selbst um seine Probleme kümmern. Trotzdem wird klar, dass er Tidus mehr und mehr zu schätzen lernt. Das anfängliche Misstrauen verwandelt sich nach und nach in Vertrauen.

    Optinale Szene am Macalania-See:

    [If Kimahri rides along:]

    Tidus: "Say... What do you think about Rikku being an Al Bhed?"
    Kimahri: "Ronso are followers of Yevon. Ronso dislike Al Bhed."
    Tidus: "Oh, I get it."
    Kimahri: "Not Kimarhi. Al Bhed are Al Bhed. Rikku is Rikku. Rikku swore to protect Yuna. And Rikku is not a liar. Kimarhi can tell. So, she is a friend."
    Tidus: "You know, you might want to tell her that later. I think she needs to know that we still want her with us."
    Kimahri: "Kimarhi is surprised."
    Tidus: "Why?"
    Kimahri: "Kimahri think you are kind. Uh, don't tell anyone, okay?"


    Kimahri redet nie viel, aber das, was er sagt, ist immer mit sehr viel bedacht gewählt und trägt meiner Meinung nach auch einiges zu seinem Charakter und den Persönlichkeiten der anderen Charaktere bei.

    Natürlich hätte er noch präsenter und entwickelter sein können. Aber ich finde, man erfährt durchaus genug über ihn. Mehr Relevantes als über den durchschnittlichen Charakter in einem RPG auf jeden Fall.

    Was findest du denn, hat Mahagon in dieser Hinsicht besser gemacht als Kimahri?

    Zitat Zitat
    Oder Wakkas Bruder. Tragische Geschichte mit so viel Potential, aber gezeigt wird mir davon nichts. Weder als Cutscene, noch spielbar, beides gerne auch als Rückblende.
    Na ja, ein wenig schon. Wakka trifft seinen Bruder ja im Abyssum und erzählt ihm von Tidus. Solche spielbaren Flashbacks sind ja, wenn sie nicht stark handlungsrelevant sind, ja eh eher selten. Auch von anderen nicht ganz wichtigen Charakteren kenne ich das nicht unbedingt. Man hat auch nie gesehen, wie Red XIII zu Lebzeiten mit seinem Vater oder seiner Mutter gesprochen hat. Solche Sachen sind nett, müssen aber meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Sie können bereichernd sein, aber ich finde nicht, dass diese Art der Charakterisierung essentiell ist.

    Zitat Zitat
    Hmm, weiß nicht. Ich kann das Geschwärme um FFIX gut verstehn, und einige der Charaktere waren wirklich super eingebaut, was ihre Szenen und Entwicklung angeht. Aber die Gruppen aus VI und VII haben mir dann doch noch etwas besser gefallen. Zumindest war mir Eiko super unsympathisch und ich fand sie nervig, während Salamander/Amarant nicht ansatzweise so gut ausgearbeitet war wie die anderen. Sogar komplett optionale Figuren in FFVII wie Vincent oder Yuffie hatten da mehr zu bieten. Hängt aber auch damit zusammen, dass ich einfach diesen "Ich war in Vietnam"-Aspekt brauche. Ich möchte Charaktere mit einer Vergangenheit, welche möglichst auch irgendeine Bedeutung für die Story haben und darin gezeigt und aufgearbeitet werden sollte.
    Okay, das kann ich verstehen. Ich finde so etwas auch immer schön. Aber wenn ein Charakter das mal nicht hat, finde ich das nicht schlimm. Ist mir ehrlich gesagt auch lieber als Sachen wie "Wir waren alle zusammen im Waisenhaus, was für ein Zufall" wie bei Final Fantasy VIII.

    Final Fantasy VI und VII haben das schon sehr gut gemacht. Aber Final Fantasy IX hat im Gegensatz dazu ein ziemlich großes Repertoire kleiner und größerer Botschaften, die vermittelt werden. Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive. Als Individuen finde ich daher die Charaktere in Final Fantasy IX stärker als die in Final Fantasy VI.


    Ich stimme aber absolut zu, dass eine ein Storytelling wie in VI/VII/IX definitiv dem der neueren Spiele vorzuziehen ist.


  3. #23
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Nein, nicht wirklich. Das Problem sind zum Großteil die Entwickler selbst, da sie einfach nicht mehr den östlichen Markt bedienen.
    Die Einführung der PS4 verschob sich sogar in Japan um ein halbes Jahr. Während in USA und Europa schon die PS4 zum Verkauf angeboten wurde, mussten die Japaner, im heimischen Land von Sony, auf die PS4 warten, weil es einfach keine Spiele für den japanischen Markt gab. Die japanischen Spieler fanden es beschämend. Schaut man sich auch die Spielemessen in Japan an, so stellt man fest, dass hauptsächlich das Merchandising boomt, während die Stände mit den Spielen recht leer sind, und das hat mit diesem Punkt zu tun:



    Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist.

    Daher sehe ich FF XV schon sehr kritisch, weil es doch zu sehr actionlastig zu sein scheint, und ehrlich gesagt bezweifle ich, dass die Spieler genau dies haben wollen.
    Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.
    Das fasst so ziemlich das Problem zusammen. Also Phase 1 ist damit abgeschlossen (Problem definieren). Aber wie setzen wir Phase 2 um (Entwicklern Problem klar machen). ?
    Hiess es nicht vor ein paar Wochen,dass FFXV "irgendwie" über die Zukunft der Serie entscheidet?
    Dann ist es für die Rettng wahrscheinlich schon zu spät. Ich meine wenn SE nicht mehr richtig läuft,ja welcher japanische Herstelller denn dann (im JRPG-Bereich) ?

    Die Sache mit dem Mangaboom würd ich so sehen,dass Manga heute einfach dazu gehören und viele Konsumenten keine große Unterscheidung mehr zwischen Manga und US-Comic machen.Das Angebot an US-Comics im Laden ist heute übrigens deutlich geringer als früher und bei den Manga ist es umgedreht.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  4. #24
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Naja, aber was für Orte kann man großartig denn bei FF XII schon vorher besuchen? Es sind doch nur Dungeons. Keine Städte, keine Dörfer, oder sonstige Ortschaften, die einem die Welt näher erklären.
    Wie KingPaddy schon sagte, in FF IX gabs z.B. die Tore, die noch verschlossen sind oder Vivis Heimat oder die Mog-Net-Zentrale oder die Chocobo Gärten. In FF VIII war das Shumi Dorf, Winhill, die Forschungsinsel, die Cetra Ruine oder die Chocobowälder optional. Jede einzelne dieser Ortschaften trägt aber ein Teil dazu bei, die Welt und die Geschichten besser zu verstehen. Seit FF X gibt es sowas einfach nicht mehr. Es gibt nur noch Dungeons, die keine Geschichte erzählen, und wenn doch, dann wirkt die Geschichte nur rangeklatscht, wie z.B. die Omega Höhle in FF X.
    Ja, das stimmt schon. Die komplett optionalen Orte in XII, Necrohol of Nabudis sowie Nabreus Deadlands waren zwar groß und hatten durchaus ein bisschen was mit der Story zu tun, aber das, was du zu den früheren Spielen erwähnst ist natürlich nochmal was anderes, das nach IX minimiert oder sogar weitgehend abgeschafft wurde. Ich rede jetzt nicht von den erwähnten Toren zu Story-Orten, wo man noch nicht reingelassen wurde, ähnliche Situationen und Stätten gab es soweit ich mich erinnere analog dazu auch in XII. Aber eben kaum diese kleinen zusätzlichen Locations, wo man noch etwas entdecken und die ein oder andere aufschlussreiche Cutscene triggern konnte. Das war in VI bis IX echt umfassend vertreten und manchmal sogar so ausgebaut, dass man das Spiel auf zwei unterschiedliche Arten zocken konnte - oberflächlich oder mit offenen Augen. Man erinnere sich nur an Icicle Inn in VII, wo man quasi Aeris halbe Hintergrundgeschichte und wichtige Infos zu Dr. Gast und damit der ganzen Hintergrundgeschichte bekommt. Oder was mit Zack im Keller der Shinra-Villa passiert ist und wie Cloud mit seinem Schwert nach Midgar kam (wobei letzteres in der japanischen Urfassung noch nicht enthalten war und erst für den Westen und die International Version hinzugefügt wurde). Oder Lucretia und Vincent in der Höhle. Alles optional! Genauso das Shumi-Dorf in VIII, wo es weitere Hinweise darauf gibt, dass Laguna eigentlich Squalls Vater ist.
    Da wurde man als Spieler also immer auch sehr für die Erkundung belohnt, nicht nur mit Gameplay-Boni wie neue Ausrüstung und Items oder so, sondern auch in Bezug auf die Geschichte. Doch seit mit FFX so sehr die Rahmenhandlung in den Vordergrund gerückt ist und die Charaktere und ihre Vergangenheit keine so große Rolle mehr spielen, fällt das flach. Keine Ahnung ob es wirklich mit der erweiterten Zielgruppe und dem Mainstream zusammenhängt, wäre möglich. Also dass die Entwickler sich sagen "Wir wollen, dass die Story alle gleich erleben", unabhängig vom Gameplay, und das finde ich schon ziemlich negativ.
    Zitat Zitat
    Mich persönlich stößt bei FF XII auch die Teleport-Steine sauer auf, da sie einfach nicht in diese Welt reingehören, und der Spieler der einzige ist, der diese verwenden kann.
    Da werden gigantische Luftschiffe konstruiert, um riesige Truppen und Maschinen von A nach B transportieren zu können, aber das einzige, was sie bräuchten, sind zwei Teleport-Steine ...
    Die Teleport-Steine sind einfach nur ein Workaround, weil man es nicht hinbekommen hat, die Welt effizient bereisen zu können. Als es noch die klassischen Weltkarten gab, musste man sich an so einen Schwachsinn nicht bedienen.
    Aber anstatt Teleport-Steine hätte man auch stattdessen Chocobo-Karawanen einbauen können, die halt einen von A nach B bringen könnten. Das finde ich auch bei FF XIII so bescheuert. Man hat ja bei FF XIII zumindest zugegeben, dass man zu blöd war, Städte und Dörfer zu bauen, aber diese Einkauf-Terminals waren doch absoluter Quark. Wer hat denn diese Terminals in Grand Pulse aufgestellt, wenn die Bewohner von Cocoon sich vor Grand Pulse fürchten? Sind sie einfach von Cocoon runtergefallen?
    Das hat mich eigentlich kaum gestört, zumindest in XII nicht. War natürlich convenient und erfordert suspension of disbelief, aber zu allererst war ich froh, diese Möglichkeit überhaupt zu haben, um schnell reisen zu können. Das wegzulassen aber es dem Spieler damit so schwer zu machen (repetitives Rumgerenne über weite Strecken), war es imho nicht wert, nur um dafür etwas logischer und kohärenter bei der Spielwelt zu erscheinen. Die Einkaufs-Terminals aus XIII fand ich eigentlich sogar etwas schlimmer, aber eher aus anderen Gründen (viel zu billig, so viele frühere Features auf etwas so unbefriedigendes zu reduzieren), und auch damit kam ich noch klar.
    Die wenigsten Spiele schaffen es so gut wie VII (Materia), ihre Gameplay-Elemente bzw. das ganze Spielsystem nahtlos und glaubhaft in die Story und Welt einzubauen. In FFX kann man sich auch fragen, was das jetzt für ein komisches Brett sein soll, und in XII gibt es zwar eine Erklärung für das Lizenzbrett, aber in der Praxis ist das dennoch nicht sonderlich glaubhaft. Natürlich hätte ich auch lieber Weltkarte und Luftschiff anstelle von Teleport-Kristallen oder richtige Städte und Läden anstelle von Terminals gehabt. Aber ohne wäre es noch viel unangenehmer geworden und ich kann mir keine alternative vorstellen, die in den genannten Spielen naheliegend gewesen wären, ohne das gesamte Grundkonzept ändern zu müssen.
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird.
    Nee, das fänd ich total blöd. Genau dieser Versuch, dem Westen hinterherzurennen und die Spiele für ein "weltweites Publikum" zu machen, von dem die Japaner ein sehr verzerrtes Bild zu haben scheinen, hat imho maßgeblich zum Niedergang des Genres und dem Mangel an Vielfalt beigetragen. Man biedert sich dem Mainstream an, ohne das zu tun und zu verfeinern, was man früher immer so gut konnte. Und damit verlieren dann auch langjährige Fans langsam das Interesse, weil sie die Spiele, die sie einst mochten, in den neuen nicht mehr oder immer weniger erkennen können. Sowohl beim Gameplay, als auch stilistisch/designtechnisch.
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist. (...)
    Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.
    Absolut! Das kann gar nicht oft genug gesagt werden. Auf alte Tugenden besinnen. Das soll nicht heißen, dass wir heutzutage noch Zufallskämpfe brauchen, aber nur weil ein Feature alt ist, heißt das noch lange nicht automatisch, dass es nichts taugt. Speziell wenn es sich um Sachen handelt, die über Konsolengenerationen hinweg immer super funktioniert haben und das auch heute noch tun, sobald man ihr in den selten gewordenen Einzelfällen die Chance dazu gibt (wie die Weltkarte in Ni no Kuni). Von daher wäre schon echt mal viel gewonnen, wenn die Entwickler sich überhaupt die alten Spiele ganz bewusst zu Gemüte führen und sich davon inspirieren lassen würden. Nicht irgendwelche Ego-Shooter sollten die Entwickler auf neue Ideen bringen, wie bei FFXIII, sondern die Vergangenheit der eigenen Reihe oder andere alte Square RPGs.
    Von daher ja, ich denke schon, dass sich so ein neues Back-to-the-Roots Final Fantasy besser verkaufen oder wenigstens die Begeisterung ein Stück weit wieder entfachen würde, worauf man mit einem weiteren Spiel danach aufbauen könnte. Aber ich meine damit nicht bloß das Setting oder den Grafikstil - auch schon in IX bezog sich das mit dem "Back to the roots" nicht nur darauf (zumal auch IX so seine Steampunk-Elemente hatte btw., wie auch die meisten anderen früheren FFs, die nicht nur "Fantasy-Mittelalter" waren). Auch länger vernachlässigte Serienelemente kehrten darin zurück. Vier Charaktere gleichzeitig im Kampf, Schwarzmagier, mehr Anspielungen auf Final Fantasy Lore als in irgendeinem anderen Teil, festgelegte Charakterklassen und im Vergleich relativ simples Abilitysystem...
    Zwar würde ich auch einen ganz anderen visuellen Stil zur Abwechslung bevorzugen - nach so langer Zeit endlich mal wieder detailverliebte Amano-Charaktere, erstmals nah an den Illustrationen in HD umgesetzt, oder auch Anime- und Manga-mäßig, wie ich die Serie einst mit VII erstmals kennenlernte (was so wie ich das sehe stark dazu beitrug, das Spiel und damit das ganze Genre weltweit populär zu machen, und es daher ein großer Fehler von Square Enix war und ist, das selbst in der Compilation of FFVII anders zu machen und dort und in allen späteren Teilen der Serie auf die realistischen Figuren zu setzen), aber das hat wie gesagt eher damit zu tun, dass man von den immer gleich wirkenden Charakterdesigns von FFVIII und X bis XV inzwischen teilweise eher gelangweilt ist und es etwas Frische reinbringen würde. Grafisch hätte ich nichtmal was gegen so ausgefallenes Zeug wie Cel-Shading etc. Das sind auch Wege, die das Verständnis davon erweitern, was Final Fantasy sein kann und was nicht. Doch wie gesagt, was das Setting angeht, haben sie schon lange etabliert, dass sich das mit jedem Teil ändern kann, manchmal sogar ziemlich radikal.
    Entsprechend fände ich es unheimlich wichtig und positiv, wenn man so ein back to the roots endlich mal auch auf das Gameplay und den generellen Aufbau der Spielwelt bzw. den Spielverlauf beziehen würde. Mit Weltkarte, Luftschiffen, Städten, Dungeons, Party, Sidequests, Minispielen usw. Es wäre so einfach und so naheliegend. Aber stattdessen bekommen wir Lightning Returns >_> Als Square noch nicht versucht hat, meinen Geschmack zu treffen, haben sie meinen Geschmack besser getroffen. Es reicht, wenn sie die Spiele zu allererst für das japanische Publikum machen, so lange sie den Kram wenigstens anschließend auch international veröffentlichen.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Natürlich will sie sich auf einer Ebene mit den anderen sehen und nicht als Kind behandelt werden. Sie ist ein Kind, sie weiß, dass sie ein Kind ist. Aber die Umstände haben sie dazu gezwungen, selbst Verantwortung über sich zu übernehmen. Gegenüber den Moogles weist sie sogar müttlerliche Züge auf. Diese Kombination aus Kindlichkeit, Verantwortungsbewusstsein, Unsicherheit, Willensstärke und einer schweren emotionalen Last hat mir im Endeffekt dann wirklich gut gefallen. Und dass sie später doch ihre Rolle als Kind zu akzeptieren lernt, sieht man ja am Ende, wenn sie sich von Cid und Hilda adoptieren lässt.
    Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
    Zitat Zitat
    Und doch, ich finde, dass es gerade mehr sehr junge (und auch alte) Leute in der Party geben sollte, WENN die dann auch angemessen umgesetzt werden. Die Japaner machen aus den jungen Mädchen ja meist eher recht freche / potentiell nervige Kinder, die eigentlich gar nicht gemäß ihres Alters handeln.
    Und das findest du gut? Oder zählt das als "nicht angemessen umgesetzt"? Denn das war imho bei Eiko der Fall. Nee, da würd ich nie zustimmen. Bei den (sehr) alten, ja, davon gibt es in japanischen Spielen inzwischen viel zu wenige, obwohl da auch so viel Potential vorhanden ist und man bei diesen Figuren auf den ersten Blick sieht, dass sie einiges hinter sich und ggf. auch etwas Respekt verdient haben. Und auch junge Kinder können toll sein. Mack und vor allem Cooke aus Lost Odyssey fand ich völlig in Ordnung (war fast ein Remake von Palom und Porom ^^). Und Relm in VI auch, sogar richtig sympathisch.
    Aber 6 Jahre alt? Seriously? Das ist fast noch ein Kleinkind. Selbst Relm war 10. Irgendwo ist halt meine Grenze der Glaubwürdigkeit erreicht, und daher stört es mich selbst in einer so märchenhaften Phantasiewelt wie der von FFIX, wenn jemand dermaßen unreifes mit der Gruppe loszieht und die Welt rettet :-/ Erst recht unter dem Eindruck, dass die Partymitglieder und Hauptfiguren in dem Genre immer jünger werden und Mitte/Ende 30 oder Anfang 40 schon als steinalt gilt. Wenn die Hauptfigur schon kaum mehr über 16 Jahre hinaus kommt, dann brauch ich nicht auch noch Leute in der Party, die gerade haarscharf dem Säuglingsalter entwachsen sind. Wo soll das hinführen? Dass wir demnächst standardmäßig Aka-Chans in die Party bekommen ^^ ? Ich bin der letzte, der was gegen junge Figuren hat, aber es muss eben auch gut und glaubhaft umgesetzt sein, und da ist für mich in einem RPG kaum Platz für Sechsjährige. Vivi war sogar nur ein paar Monate alt, aber benahm sich deutlich reifer als Eiko. Klar, etwas fieser Vergleich, weil das viel mehr in den Fantasy-Bereich reingeht und er eigentlich einem geistigen Alter von 9 entsprechen soll. Aber in dem Spiel hat das den oben angesprochenen Kontrast nur umso deutlicher unterstrichen.
    Zitat Zitat
    Hm, ich wüsste jetzt nicht, was Mahagon groß besser gemacht hat als Kimahri. ^^ Er hatter weniger Präsenz, weniger Backdrop, eine geringere Rolle in der Handlung und eine geringere Bindung zur Gruppe als Kimahri. Als "cooles" Anhängsel mit ein bis zwei netten Szenen mochte ich ihn durchaus, aber er ist im Gegensatz zu den anderen Charakteren doch schon stark unterentwickelt.
    (...)
    Das ist meiner Meinung nach eine von Kimahris Schlüsselszenen. Man hat ihn schon vorher kennengelernt, aber hier öffnet er sich Tidus das erste mal so richtig. Man merkt, dass er sich seine eigenen Gedanken macht, dass er Yuna sehr gut versteht, dass auch er selbst sich bemüht, obwohl es ihm schwerfällt. Dieses "Lächeln" war ein völliger Kontrast zur bisherigen Darstellung seiner stillen, gefassten, emotionslosen Art und mit nur einer einzigen Aktion und sehr wenigen Worten wurde eine sehr sanfte Seite von ihm gezeigt, die ihm meiner Meinung nach mehr Charaktertiefe verleiht als es andere Spiele bei ihren Charakteren in zehn Szenen schaffen.

    Diese Beziehung zwischen Tidus und Kimahri entwickelt sich auch anschließend noch. Biran und Yenke tauchen zwischendurch wieder auf, Tidus eilt an Kimahris Seite, aber Kimahri will sich selbst um seine Probleme kümmern. Trotzdem wird klar, dass er Tidus mehr und mehr zu schätzen lernt. Das anfängliche Misstrauen verwandelt sich nach und nach in Vertrauen.
    (...)
    Kimahri redet nie viel, aber das, was er sagt, ist immer mit sehr viel bedacht gewählt und trägt meiner Meinung nach auch einiges zu seinem Charakter und den Persönlichkeiten der anderen Charaktere bei.

    Natürlich hätte er noch präsenter und entwickelter sein können. Aber ich finde, man erfährt durchaus genug über ihn. Mehr Relevantes als über den durchschnittlichen Charakter in einem RPG auf jeden Fall.

    Was findest du denn, hat Mahagon in dieser Hinsicht besser gemacht als Kimahri?
    Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. Und zwar sobald man ihn trifft, und obwohl er so ein verschlossener Charakter ist. Wie KingPaddy schon sagte hatte er auch einige nennenswerte Szenen, und davon ist mir einfach mehr in Erinnerung geblieben. Alleine dieser ganze Rivalitätsaspekt und das Kämpferische, die Obsession, damit konnte ich was anfangen. In Treno gab es afair ein sehr aufschlussreiches ATE.
    Mag ja sein, dass man wirklich was zu Kimahris Entwicklung findet, wenn man danach sucht, aber das Problem, was ich mit den von dir genannten Szenen habe ist, dass sich das wirklich sehr im Kleinen auf einzelne Formulierungen bezieht. Und ich finde das, was er sagt, jetzt auch nicht großartig tiefsinnig oder bedeutsam, auch wenn es ihn und seine Gedanken (spät) in Relation zu den anderen der Gruppe positioniert. Dass er eine leblose Hülle von einem Charakter ist habe ich nie behauptet. Aber was er in seinem broken English und immer nur extrem knapp sagt, wodurch es auch nicht so leicht in Erinnerung bleibt, geht schon recht oft in Richtung Captain Obvious. Die Stellen die du aufzählst waren doch keine oder kaum welche, die explizit und nur auf Kimahri eingehen. Das passiert alles nur nebenbei (ähnlich bei Wakka und Lulu). Der einzige Abschnitt, in dem das Spiel wirklich ihm das Scheinwerferlicht gönnt, war Mt. Gagazet.
    Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on! Weit von den Entwicklern hergeholter Schwachsinn. Ich hatte mich anfangs ernsthaft gefragt, was dahinter steckt, und habe dafür im Spiel nie eine zufriedenstellende Antwort geliefert bekommen. Wenn er die normale Sprache der Leute einfach nicht sprechen würde, okay, aber dann lässt man ihn nicht so lange stumm. Wäre doch super cool gewesen, wenn er regelmäßig Einschübe und Redewendungen in einer fiktiven Ronso-Sprache hätte fallen gelassen, bis er mehr auf die anderen eingeht. Aber so wie es im Spiel war, habe ich eher den Eindruck gewonnen, dass die Autoren das Skript kleinhalten und es sich bei ihm einfach machen wollten. Dass er fast von Anfang an in der Gruppe ist, macht es umso schlimmer, da die Dinge, die mich an ihm stören, so lange und in mancher Hinsicht durchgehend erhalten bleiben.
    Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
    Mir ging es auch nicht so sehr darum, dass Amarant jetzt wahnsinnig viel besser wäre. Beiden Charakteren fehlte etwas, beide bleiben blass und hätten viel stärker ausgearbeitet werden können. Aber Kimahri hat mich aus den genannten Gründen doch wesentlich mehr enttäuscht. Zumal IX ja noch eine Figur mehr in der Party und wie alle drei PSX-Teile ein größeres Skript hatte als FFX. Und wenn man dann schon ein so abgefahrenes Design hat, dann ist es umso trauriger, wenn das Potential nichtmal im Ansatz genutzt wird. Gerade durch seine Stummheit und später zumindest extreme Wortkargheit, in Verbindung mit dieser unwürdig weil superkurz und schnell abgehandelten Geschichte am Mt. Gagazet, fand ich die Figur einfach schwach. Dabei hätte ich ihn so gerne gemocht.
    Zitat Zitat
    Na ja, ein wenig schon. Wakka trifft seinen Bruder ja im Abyssum und erzählt ihm von Tidus. Solche spielbaren Flashbacks sind ja, wenn sie nicht stark handlungsrelevant sind, ja eh eher selten. Auch von anderen nicht ganz wichtigen Charakteren kenne ich das nicht unbedingt. Man hat auch nie gesehen, wie Red XIII zu Lebzeiten mit seinem Vater oder seiner Mutter gesprochen hat. Solche Sachen sind nett, müssen aber meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Sie können bereichernd sein, aber ich finde nicht, dass diese Art der Charakterisierung essentiell ist.
    Das habe ich nicht gemeint. Ich brauche keinen Flashback-Overkill, aber das ist ein unterstützendes Mittel um das zu erreichen, was ich so gerne mag. Wie schon gesagt... Eine Vergangenheit, die in der Handlung eine Rolle spielt, vorzugsweise mit "Heimsuchung" und späterer Katharsis, und auf die das Spiel bewusst und gesondert eingeht und das nicht einfach in zwei Zeilen Text abhandelt. Das konnte Square früher ausgesprochen gut, und FFX war der erste Teil, wo mir das wirklich und offensichtlich gefehlt hat (sogar FFIV und vor allem V hatten das). Damit es relevant wird und überhaupt später eine Rolle spielen kann, muss man als Spieler nur etwas davon mitbekommen. Wenn das wichtige Ereignis in der Vergangenheit liegt, kann man es mit Rückblenden verdeutlichen, aber beispielsweise auch, indem man den Charakter (und damit auch den Spieler) auf andere Weise damit konfrontiert - etwa, wenn man die Figur an den schicksalhaften Ort zurückbringt und darüber als Thema gesprochen wird. Ich hab aber auch nichts dagegen, wenn besagte Ereignisse am Anfang des Spiels als Teil der Handlung stattfinden und dann später (oder auch zeitnah) darauf zurückgekommen wird.
    Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. Ist natürlich aufwändiger vom Entwicklerstandpunkt her, doch das macht die Vergangenheit und Geschichte dieser Figur und des Ortes gleich mit greifbar und glaubwürdig, und es hinterlässt Eindruck. Da braucht man dann auch nicht unbedingt eine Rückblende. Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
    Und solche Szenen, auch Rückblenden, waren früher ganz und gar nicht "eher selten". Was stark handlungsrelevant ist oder nicht, das liegt immer noch an den Entwicklern, die es zu dem machen können. Das läuft aber alles nicht, wenn sich die komplette Geschichte nur um die Rahmenhandlung dreht und auf die meisten Charaktere dabei nicht näher eingeht. Dabei lohnt es sich, dafür auch mal ein bisschen sidetracked zu werden. Hier ist Red/Cosmo Canyon zwar nicht mehr das passende Beispiel, aber so ziemlich alle anderen FFVII-Charaktere sind eng mit Shinra und der entsprechenden Hintergrundgeschichte verwoben. In FFX gilt das im Grunde nur für Auron und Tidus und selbst außerhalb dieser Hintergrundgeschichte erfährt man einfach nicht mehr so viel über die Figuren. Vielleicht versucht das Spiel das durch die technischen Neuerungen mit Gesten und Mimik etwas auszugleichen, aber dadurch verliert es sich imho nur in Oberflächlichkeiten. Daher empfand ich die zehner Party eher als einen gewaltigen Rückschritt gegenüber IX und allem, was davor kam.
    Ja, was da im Farplane mit Wakka vorkommt, das ist ein mikroskopischer Ansatz von alledem, aber viel zu wenig und auch nicht extra für diesen einen Charakter. Die anderen sehen dort ja zum Teil auch ihre Leute. Und das passiert alles so nebenbei, auf dem Weg, nach dem Motto "Wenn wir schonmal da sind, können wir auch gleich Sightseeing machen". Aber was für eine überwältigende oder herzzerreißende Szene man daraus hätte machen können, speziell wenn sie davor auf diese Geschichten schon mehr eingegangen wären. Zu Wakkas Bruder hatte man zu dem Zeitpunkt doch gar keinen Bezug mehr, der wurde nur mal erwähnt.
    Zitat Zitat
    Aber wenn ein Charakter das mal nicht hat, finde ich das nicht schlimm.
    Ich auch nicht. Aber wenn es insgesamt nur sechs oder sieben Figuren in der Gruppe gibt und das auf die weitaus meisten von ihnen in unterschiedlicher aber kaum zu ignorierender Ausprägung zutrifft, schon.
    Zitat Zitat
    Aber Final Fantasy IX hat im Gegensatz dazu ein ziemlich großes Repertoire kleiner und größerer Botschaften, die vermittelt werden. Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive. Als Individuen finde ich daher die Charaktere in Final Fantasy IX stärker als die in Final Fantasy VI.
    Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).

  5. #25
    Zitat Zitat von Enkidu
    Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
    So etwas finde ich gerade nicht gut. Eiko ist hier ein bisschen eine Ausnahme, weil in ihren Gesprächen mit den Mogrys und ihren Monologen doch ziemlich viel Charaktertiefe steckt, dass mich sehr viel Mitgefühl für sie hat empfinden lassen. Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.

    Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.

    Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.

    Zitat Zitat
    Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. [...] Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on!
    Ich finde, du bewertest das Sprechen ein bisschen über. Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.

    Zitat Zitat
    Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
    Es kommt aus Yunas und aus Aurons Mund und ist in meinen Augen mehr als genug Erklärung für seine Motivation. Von Yuna erfährt man, dass Kimahri plötzlich bei ihr war, nachdem sie erfahren hat, dass ihr Vater gestorben ist. Alle Menschen feierten den Anfang der Stillen Zeit, aber Yuna war natürlich traurig. Doch plötzlich war Kimahri da, der nicht viel sprach, aber für sie da war.
    Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.

    Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt. Mahagon hat natürlich sein Rivalitätsmotiv. Fand ich auch okay. Aber viel Tiefe steckt da nicht hinter. Natürlich ist auch Kimahri nicht der beste Charakter, aber ich würde ihn trotzdem keinesfalls als schwachen Charakter bezeichnen.


    Zitat Zitat
    Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. [...] Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
    Ich stimme dir hier grundsätzlich zu. Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.

    Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.

    Zitat Zitat
    Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).
    Ja, das stimmt schon. Ich müsste die beiden Teile auch nochmal spielen, um das genau zu vergleichen. Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.

    Allerdings habe ich Final Fantasy VI auch nur zweimal durchgespielt und Final Fantasy IX fünfmal. Habe aber ohnehin so richtig Lust, die Teile von 6-9 nochmal durchzuspielen und das werde ich sicherlich auch bald mal machen.


  6. #26
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.
    Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist
    Zitat Zitat
    Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.
    Das fänd ich auch gut.
    Zitat Zitat
    Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.
    Ja. Ist aber glaube ich schon schwieriger umzusetzen, vor allem in Anbetracht des heute typischen Gameplays, erst recht in Final Fantasy. Man schaue sich die Kämpfe in XV ja nur mal an ^^ Das wilde Herumgespringe würde kein Strago oder Galuf mehr mitmachen. Zumindest nicht, ohne dabei eine sehr erbärmliche Figur abzugeben. Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Zitat Zitat
    Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.
    Ich habe mir das in FFX ganz ehrlich ständig gedacht. "Kann Kimahri jetzt auch mal dazu Stellung beziehen?" Gut, irgendwann hat man es dann resigniert aufgegeben, weil man wusste, wie es läuft und dass in der Beziehung nicht mehr viel zu erwarten ist. Ich hab nichts gegen schweigsame Figuren, die sich oft eher bedeckt halten, es muss nicht jeder ständig labern. Aber das sollte nicht so weit gehen, dass sie zu Randfiguren verkommen, die kaum noch eine Rolle spielen, die über ihre von Anfang an klar gemachte Position hinaus geht. Kimahri war der totale Bystander im Hintergrund. Als würde es ihn nicht interessieren, so lange es nicht um den Schutz von Yuna geht. Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige. Sicher gab es davon eine Handvoll im Spiel, aber die müssen ziemlich vernachlässigbar gewesen sein, wenn Kimahri bei mir storymäßig so viel Eindruck - nämlich gar keinen - hinterlassen hat :-/
    Ich kannte auch so jemanden, bei der das aber eher auf Schüchternheit oder so zurückzuführen war. Wenn jedenfalls jemand im RL so stumm bleibt, würd ich mir ernsthafte Sorgen machen (und mir käme durchaus der Gedanke, dass da irgendwann irgendwas vorgefallen ist). Und nur weil es das gibt und nicht fernab jeder Wahrscheinlichkeit ist, heißt das ja nicht, dass die Entwickler das so auch in ein Rollenspiel einbauen müssen, das dazu da ist, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Wie im RL würde ich versuchen, solche Leute ein wenig aus der Reserve zu locken und ihnen ein paar Worte abzuringen, zumindest, wenn ich wirklich länger mit ihnen zu tun habe. In FFX ist Tidus zunächst lange von Kimahri eingeschüchtert und später geht das dann zumindest ein, zwei mal in diese Richtung. Die von dir geposteten Dialoge sind doch gut. Davon hätte ich gerne viel mehr gesehen. Das wenige was da war hat mir nicht gereicht, um ihn als Persönlichkeit umfassend darzustellen. Entweder das, oder sein Charakter hat sich damit schon komplett erschöpft, und blander und simpler gestrickt ginge es leider kaum. Es gibt so viele Beispiele von tollen, intensiv ausgearbeiteten aber schweigsamen Figuren, die so sind, weil irgendwas Einschneidendes passiert ist. Wenn sie jemanden so wenig sprechen lassen wie Kimahri (und es nicht unter die Kategorie Spieleravatar fällt), dann erwarte ich fast schon automatisch, dass etwas mehr dahinter steckt. "Einfach, weil er so ist" wirkt für mich jetzt nicht wie eine sehr zufriedenstellende Lösung, sondern klingt wie gesagt eher nach Entwicklern, die es sich etwas zu einfach machen.
    Zitat Zitat
    Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.

    Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt.
    War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
    Zitat Zitat
    Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.

    Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.
    Okay, dass er Tidus für seinen Bruder hält, muss ich verdrängt haben. Ich weiß aber durchaus noch, dass Lulu in seinen Bruder verliebt war und es deshalb auch ein paar (leider nicht weiter verfolgte) Spannungen gab und das ein paar mal kurz angesprochen wurde. Aber das läuft halt alles so im Hintergrund, in ein paar Dialogfetzen ab, nur sehr selten so, dass das Spiel selbst dem richtig Beachtung schenkt. Im Farplane dann wenigstens einigermaßen. Aber wie viel packender wäre diese Szene gewesen, wenn man davor schon Gelegenheit gehabt hätte, diesen Chap kennenzulernen, und sei es nur durch Flashbacks? Wenn man seinen Tod miterlebt hätte?
    Was meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
    Und bezüglich der Isolierung oder Zusammenspiel von Charakteren: Sicher. Aber das eine schließt das andere nicht aus. Du kannst auch andere Charaktere mit einbeziehen und die Storyelemente und Abschnitte in der Handlung trotzdem so schön ausarbeiten. Siehe zum Beispiel Relm, Strago und Shadow in Thamasa, oder auch die Nibelheim-Connection von Cloud und Tifa (und Vincent). Geht natürlich viel besser, wenn in dem Spiel richtige Städte existieren, die man betreten kann und in denen gewisse Teile der Handlung stattfinden
    Zitat Zitat
    Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.
    Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!

  7. #27
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist
    Ich denke eher, dass das daran lag, dass mich das Spiel über mehrere Jahre während meines geistigen Reifungsprozesses begleitet hat. Früher fand ich nämlich Final Fantasy VII und VIII besser, aber zwei oder drei Jahre später habe ich in Final Fantasy IX sehr vieles schätzen gelernt, was ich vorher nicht so zu schätzen wusste. Dazu zählen zum Beispiel auch Eika und Quina als Charaktere.

    Zitat Zitat
    Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Da stimme ich zu, gerade so etwas exzentrische Charaktere finde ich immer super. Immerhin Tales of Xillia und Xillia 2 haben aber mit Rowen einen ziemlich coolen und unheimlich wortgewandten alten Mann in der Gruppe – möglicherweise der beste Charakter der beiden Spiele. Von körperlicher Schwäche zwar nichts zu sehen, aber wenn sich so jemand schon daran setzt, Testamente zu schreiben, zeigt das zumindest, dass er sich seines Alters und seiner Position bewusst ist. ^^

    Zitat Zitat
    Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige.
    Hm, ja, das stimmt schon. Kimahri interagiert eigentlich nur mit Tidus und Yuna, klinkt sich vielleicht ab und zu in bestimmten Situationen nochmal ein, aber eine wirkliche Konversation mit anderen Charakteren führt er nie. Wobei er es ja meistens eh nie ist, von dem die Initiative ausgeht. Ich glaube, Rikku hat (meist in humorvollem Kontext) manchmal mit ihm geredet.

    Gerade weil die Gruppe ja nicht so riesig war, wäre da definitiv Spielraum für mehr gewesen.

    Zitat Zitat
    War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
    Ich wusste, dass dieser Einwand kommt. Du musst aber auch bedenken, dass Kimahri zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon ein Ausgestoßener war oder sich zumindest nicht in seiner Haut wohlgefühlt hat. Außerdem empfinden bestimmt auch die Ronsos großen Respekt gegenüber den Media, die Sin besiegen. Könnte also durchaus auch eine Ehrensache gewesen sein. Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden. Auch in den anderen FF-Teilen sind bei vielen Charakteren die Motive nach genauerem Hinterfragen nicht alle wasserdicht, besonders, weil sich einige doch recht schnell der Gruppe anschließen. ^^

    Zitat Zitat
    as meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
    Sicherlich ist Final Fantasy X beliebt, aber unter den erfahrenen Spielern meine ich, des Öfteren gelesen zu haben, wie austauschbar Wakka und Lulu doch gewesen sind. Eine Zeitlang fand ich das sogar selbst ein bisschen, aber als ich das Spiel dann vor zwei oder drei Jahren nochmal durchgespielt habe, fand ich doch, dass sie eine Menge beigetragen haben. Jeder Charakter eigentlich, wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß. Heißt natürlich nicht, dass jeder Charakter Gold ist, aber als austauschbar, unnötig oder blass würde ich keinen von ihnen bezeichnen.

    Zitat Zitat
    Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!
    Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken.


  8. #28
    Zitat Zitat
    Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken.
    +1 Die ATEs müssen unbedingt wieder rein in entsprechenden Orten, dass die Gruppe sich wirklich auch mal wieder teilt und sich ein bisschen in den neuen Gebieten umtut und eben parallel etwas erleben, an dem man mit diesen Events teilhaben kann. Das geht eben auch nur mit richtigen Ortschaften. Da sollte man wirklich zurück zu. Das war eine grandiose Einrichtung um die Geschichte zu erzählen und eben auch Parallelhandlungen beleuchten zu können. Das hat der Story unglaublich viel gegeben. Schweißgurken! Und Steiner war wahrscheinlich der Einzige, der die Dinger überhaupt gut fand (wo wir wieder beim Humor des Spiels sind xD)

    Zitat Zitat
    Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden.
    Wenn ich mich noch richtig erinnere, war es doch so, dass Kimahri davon beeindruckt war, dass sich Auron trotz seiner Wunden, anstatt sich zu schonen, also ohne Rücksicht auf sich selbst - bis nach Bevelle schleppen wollte, um eben unbedingt sein Versprechen zu erfüllen. Entsprechend ließ er sich darauf ein, dem sterbenden Mann diesen Wunsch zu erfüllen... und müsste geblieben sein, weil Yuna ihn ja dann brauchte und sonst niemanden hatte.

    Zitat Zitat
    Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
    Ja eine wirklich gute Idee. Da wäre ich auch direkt dabei.

    Insgesamt wäre wirklich zu wünschen die würden die alten Tugenden und Systeme in Sachen Weltdesign und Charakterführung wieder aufnehmen. Final Fantasy IX hat ja dann auch gezeigt wie sehr so etwas von den Fans auch honoriert und akzeptiert wird. In die Richtung müsste es wirklich wieder gehen, dass man Hoffnung für die Serie haben könnte. Aber bleibt eben das Problem wie macht man das den Verantwortlichen bewusst

  9. #29
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich wusste, dass dieser Einwand kommt. Du musst aber auch bedenken, dass Kimahri zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon ein Ausgestoßener war oder sich zumindest nicht in seiner Haut wohlgefühlt hat. Außerdem empfinden bestimmt auch die Ronsos großen Respekt gegenüber den Media, die Sin besiegen. Könnte also durchaus auch eine Ehrensache gewesen sein. Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden. Auch in den anderen FF-Teilen sind bei vielen Charakteren die Motive nach genauerem Hinterfragen nicht alle wasserdicht, besonders, weil sich einige doch recht schnell der Gruppe anschließen. ^^
    Ich würd auch nicht sagen, dass der Ansatz prinzipiell nicht gut und eine ausreichende Motivation sein könnte. Da kommt es dann halt wirklich auf die Umsetzung an, und das wäre so eine Stelle, wo eine umfangreiche Rückblenden-Cutscene im Stile von "Cloud und Zack auf dem Weg nach Midgar" perfekt reingepasst hätte oder vielleicht sogar nötig gewesen wäre, auch um Missverständnisse auszuräumen. Aber gab es die? Ich glaube nicht, oder? Wahrscheinlich nichtmal überhaupt etwas, das über reinen Text/Erzählung hinaus geht, jedenfalls kann ich mich da an nichts erinnern.

    Das ist grundsätzlich so ein Problem, das ich mit FFX hatte, wie schon zuvor erwähnt. Dieses telling, not showing. Das kann man natürlich immer mal machen, aber nicht bei den wesentlichsten und wichtigsten Storypunkten. Ich meine damit jetzt nichtmal unbedingt Kimahri. Ich weiß noch, wie billig ich es fand, dass irgendwo im Norden im letzten Drittel des Spiels dieser alte Maechen-NPC (oder so ähnlich) ganz alleine in der Gegend herumsteht, und wenn man ihn anspricht, erzählt er einem afair - komplett optional - die eigentliche Hintergrundgeschichte von FFX mit dem Krieg zwischen Zanarkand und Bevelle und die Folgen davon. WTF? Sehr lieblos. Da wurden selbst die Kurzgeschichten aus Lost Odyssey eher dem Genre-Standard gerecht, nicht nur weil sie so viel ausführlicher waren, sondern auch eigene Soundeffekte und etwas Hintergrundanimation hatten.
    Ich würd ja sagen, vielleicht lag es in FFX an der neuen Hardware, die Square noch nicht so perfekt im Griff hatte, aber letztenendes lassen sich nicht ganz unähnliche Shortcomings auch in FFXII feststellen (wo ich sie aus Storygründen aber nicht so störend fand). Von daher hat es vermutlich leider wirklich damit zu tun, dass jede Cutscene durch die Umgebung, Charakterbewegungen und Voice Acting um einiges mehr Aufwand bedeutet, als das noch zu Zeiten des SNES oder der ersten PlayStation mit ihren vorgerenderten Hintergründen und Textboxen der Fall war. Da konnte man mit wenig Arbeit noch was Bereicherndes hinzufügen, während sie sich heute immer nur auf das absolut Notwendigste beschränken.
    Dieser Themenkomplex ist es wohl auch, der hauptsächlich für den tiefen Fall der stärker charaktereigenen Stories gesorgt und die Rahmenhandlung so sehr in den Vordergrund gerückt hat. Aber so wichtige Elemente des Storytellings aufzugeben oder zumindest zu marginalisieren, nur um audiovisuell etwas mehr bieten zu können, das ist es imho nicht wert und war es auch nie. Ich würd heute noch liebend gerne auf den 3D-Bombast verzichten, wenn ich dafür mal wieder so ein Spiel wie FFVI bis IX bekäme. Aber das soll nicht heißen, dass mit ein bisschen Können und Hingabe nicht auch beides zusammen wunderbar möglich wäre. Sie müssten es nur mal bewusst versuchen. Insofern würde ich mir für Final Fantasy XVI eine riesige Fülle an interessanten Cutscenes wünschen, die aber nicht alle bloß dem Spieler entgegengeworfen werden wie in XIII, sondern die wie früher auch mal nur die Handlung, die Charaktere oder die Welt ausschmücken und ggf. sogar optional sind und erstmal an entsprechender Stelle entdeckt oder freigespielt werden müssen.

    Gleiches gilt parallel auch für die Spielwelt an sich. Was nicht nötig ist, schafft es kaum noch ins Spiel hinein, während es früher ganze Bereiche der Weltkarte mit eigenen Städten und Storyparts gab, die optional waren. Früher konnte man in die meisten Häuser reingehen. Auch wenn es für den Spielverlauf nicht nötig und manchmal sogar scheinbar sinnlos war, wenn es keine Schätze zu holen gab, fügte es dennoch etwas Wesentliches hinzu, machte diese virtuelle Welt glaubwürdiger und mehrdimensionaler, besser ausgearbeitet. Erst recht wenn man in den Häusern NPCs fand, die einem etwas über den Ort oder die Welt verrieten. Heute dagegen muss man ja schon froh sein, wenn es überhaupt noch so etwas wie Städte oder NPCs gibt ^^
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Die ATEs müssen unbedingt wieder rein in entsprechenden Orten, dass die Gruppe sich wirklich auch mal wieder teilt und sich ein bisschen in den neuen Gebieten umtut und eben parallel etwas erleben, an dem man mit diesen Events teilhaben kann. Das geht eben auch nur mit richtigen Ortschaften. Da sollte man wirklich zurück zu. Das war eine grandiose Einrichtung um die Geschichte zu erzählen und eben auch Parallelhandlungen beleuchten zu können. Das hat der Story unglaublich viel gegeben.
    Genau. Ich hatte dort gerade durch die Aufteilung der Gruppe und diese kleinen privaten Momente immer das Gefühl, Einblicke zu bekommen, die mir kein RPG zuvor geboten hatte ^^ Zumindest nie in dem Ausmaß.

  10. #30
    Ich habe jetzt nicht alles gelesen, also hau ich einfach mal was raus..

    Ich gehöre wohl zu den wenigen, denen die Richtung, dir final fantasy einzuschlagen scheint eher gefaellt. Zumindest von dem, was xv so herzeigt, und das obwohl ich mit den alten Teilen der Serie aufgewachsen bin Ich persoenlich wuerde mir kein allzustarkes back2roots wuenschen, ich steh auch nicht so krass auf Mittelalter Welten. Rundenbasierte Kämpfe sind was schönes, nix dagegen in nem neuen FF, ich mag aber ein actionlastiges kampfsystem genauso. Ist also beides willkommen. Nur solche Elemente wie die klassische Weltkarte sollen imho von den modernen Teilen fernbleiben. Ich hoffe auch fuer ff16. Das ist wohl sehr stark ansischtssache, aber mir gefaellt einfach ein wenig mehr Realismus was die Welt betrifft. Daher finde ich die Weltkarte wie sie in ff15 ist eigentlich sehr gut, grossräumig, und realistische Proportionen.. keine Städte die gerade mal gefuehlt doppelt so gross ist wie ein Charakter. Eine Grosse realistischere Welt bietet meiner Meinung nach auch viel mehr Freiraum zum erkunden. Ich persoenlich hoffe ja immernoch, auf. ein ff16 im agni's philosophy style

    Mitm Handy geschrieben. Nicht wundern wegen Fehlern...
    Grüsse

  11. #31
    Mir geht es bei Classic-Style Rpgs so ein bisschen wie anderen Leuten beim Lesen von Büchern: Mein Gehirn füllt diese reduzierte Darstellung im Kopf vom cooleren Bildern auf.Das lässt diese neue realistische und detailreiche Darstellung nicht mehr so zu.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  12. #32
    Nun, ein classic rpg ist final fantasy ja schon lang nichtmehr. Ich bezweifle auch stark, dass diese Serie jemals wieder diese ganz klassische Richtung einschlagen wird, bin aber auch nicht arg traurig darueber. Es spaltet halt die Community. Viele Dinge gefallen den einen, andere Dinge den anderen. Manche hypen ff15 in den Himmel, manche verteufeln es und wollen was klassisches. Ich wuerde nicht gerne in der haut von den Leuten stecken, die ueber die Zukunft dieser Serie entscheiden letztendlich kann man doch auch nicht alle zufriedenstellen...
    Geändert von FanBoyy (14.10.2014 um 01:23 Uhr)

  13. #33
    Hey du. Willkommen
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Ich persoenlich wuerde mir kein allzustarkes back2roots wuenschen, ich steh auch nicht so krass auf Mittelalter Welten.
    Wie schon gesagt, "Back to the Roots" auf das Setting oder nur darauf zu beziehen passt irgendwie nie so ganz imho. Weder war ein Final Fantasy IX durch und durch mittelalterlich, noch irgendein Teil davor. Am technologisch-zivilisatorisch primitivsten war diesbezüglich am ehesten noch XI. Aber jedes Final Fantasy hatte auch irgendwelche futuristischen, Sci-Fi oder Steampunk-Elemente, selbst die ersten drei, und das wird wohl mit ziemlicher Sicherheit auch so bleiben. Ich bin sehr glücklich darüber, dass sich der Aspekt mit jedem Teil wieder ändert, weil damit so viel Abwechslung gegeben ist, auch wenn sie meiner Ansicht nach ruhig noch etwas ausgefallener werden könnten (es gibt noch genug thematische Anleihen, an denen sie sich nicht versucht haben, wie etwa Western a la Wild Arms, Golden Age of Piracy, bewusst fernöstliche Elemente, Konzentration auf Steampunk noch über das Ausmaß von FFVI hinausgehend usw.). Von daher gibt es hier keinen linearen Wandel hin zu etwas Fortschrittlicherem oder so, XV nimmt sich nach VIII ja auch wieder viel mehr die momentane, reale Welt zum Vorbild (was ich gut finde, aber brauche ich auch nicht in jedem Spiel) als das viel futuristischere XIII. Insofern wäre eine Welt, die mehr in Richtung Mittelalter oder Frühe Neuzeit geht, nicht notwendigerweise eine Rückkehr zu alten Gegebenheiten, sondern lediglich eine wie gewohnt neue Spielart. Und dass es auch mal wieder so kommen könnte, davon ist langfristig auszugehen.
    Zitat Zitat
    Rundenbasierte Kämpfe sind was schönes, nix dagegen in nem neuen FF, ich mag aber ein actionlastiges kampfsystem genauso. Ist also beides willkommen.
    Rundenbasiert ist ja auch nicht gleich rundenbasiert. Da sind schon sehr interessante Hybridformen denkbar, die auch in modernen FFs wunderbar funktionieren könnten. Ich persönlich bin schon mit dem Ansatz aus XII absolut zufrieden und würde mir wünschen, dass sie das weiterverfolgen und verbessern (was nach dem Eindruck des Eröffnungspost dieses Threads für XVI ja sogar wahrscheinlich wäre). Ich habe auch nichts gegen den Action-Stil, den XV einschlägt, zumindest nicht grundsätzlich. Als willkommene Abwechslung von der Norm geht das in Ordnung, aber again, ich würde es nicht befürworten, dass die Zukunft der Serie nur noch so aussieht. Damit ist aber glücklicherweise auch nicht zu rechnen.
    Zitat Zitat
    Nur solche Elemente wie die klassische Weltkarte sollen imho von den modernen Teilen fernbleiben. Ich hoffe auch fuer ff16. Das ist wohl sehr stark ansischtssache, aber mir gefaellt einfach ein wenig mehr Realismus was die Welt betrifft. Daher finde ich die Weltkarte wie sie in ff15 ist eigentlich sehr gut, grossräumig, und realistische Proportionen.. keine Städte die gerade mal gefuehlt doppelt so gross ist wie ein Charakter. Eine Grosse realistischere Welt bietet meiner Meinung nach auch viel mehr Freiraum zum erkunden.
    Puh, mein Leidenschafts-Thema. Sicher mag man unterschiedliche Herangehensweisen beim Aufbau der Spielwelt bevorzugen, was immer einem lieber ist, aber mir fällt es immer wieder schwer, das mit dieser Begründung nachzuvollziehen. Ich werde nicht müde zu erläutern, dass es ohne Weltkarte nicht notwendigerweise irgendwie realistischer werden würde, in meinen Augen eher ganz im Gegenteil. Ich versuche das nochmal ein bisschen auszuführen:
    Weder Square Enix, noch sonst irgendeine Firma wird jemals ein RPG machen, das wirklich und wahrhaftig eine virtuelle Welt mit auch nur annähernd realistischem Umfang darstellt. Das ginge dann schon eher in Richtung "The Matrix" und wäre kaum mehr ein Videospiel (von den Kosten ganz zu schweigen, und das, wo Square Enix schon über die Realisierung von HD-Städten rumheult ^^). Ja nichtmal ein winziger Bruchteil davon, wie etwa ein Land in der Größe Deutschlands. Ergo ist es nur natürlich und seit jeher gang und gäbe in der Branche, mit Platzhaltern und Symbolen zu arbeiten. Daran sehe ich nichts falsches. Denn wenn sie den Ansatz mit durchgehend rein korrekten Größenverhältnissen zwischen Spielfigur und Welt verfolgen, verlagern sie das Problem nur. Eines der schlimmsten einigermaßen bekannten Beispiele diesbezüglich ist denke ich Star Ocean 3, wo ganze Länder oder Königreiche literally einen Steinwurf voneinander entfernt liegen, was in der Realität vielleicht hundert Meter wären. DAS ist unrealistisch. Klar gibt es inzwischen diverse Spiele mit richtig großen Welten, aber selbst in solchen wie Skyrim & Co geben die Entwickler einen Umfang von höchstens wenigen Dutzend Kilometern an.
    Wenn man es gut macht, kann man darüber einigermaßen hinwegtäuschen, aber selbst in FFXII fällt es mir beizeiten schwer zu glauben, wie nah die Orte beieinander liegen. Bei den klassischen begehbaren Weltkarten war das hingegen nie ein Problem. Wer "Realismus" in diesem Zusammenhang erwähnt, der macht es sich zu einfach. Das ist nur eine Art von realistisch, vielleicht die offensichtlichste, aber bestimmt nicht die nachhaltigste. Denn neben dem Verhältnis zwischen Spielfigur und Spielwelt gibt es eben auch noch die zwischen den einzelnen Orten der Spielwelt untereinander. Und hier kann man durch eine Weltkarte wenigstens "maßstabsgetreu" bleiben. Das sehe ich als einen gigantischen Vorteil, der mich viel tiefer in die jeweiligen Welten eintauchen lässt, weil ich ein grobes Bild geliefert bekomme, aber, wie noRkia schon sagte, man selbst die Details ausfüllen kann. Das Spiel zeigt das Gebirge auf der Weltkarte komplett, wenn auch in vereinfachter Form /von Weitem, und obwohl man in dem Bergpass beim Durchqueren nur einen kleinen Teil davon aus der Nähe sieht. Es ergibt sich ein ganzheitliches Bild.
    Vergleiche das mit dem vermeintlich "realistischeren" Ansatz von einer Spielwelt, bei der man immerzu nah am Charakter bleibt. Dort sieht man immer nur einen kleinen Ausschnitt, nie das große Ganze. Besagtes Gebirge vielleicht von einer Seite aus der Ferne, aber betreten darf man es auch nicht. Der Knackpunkt hier ist - wenn man auf diese Proportionen baut, aber trotzdem nicht so wie Star Ocean 3 enden möchte, ist man gezwungen, viele wichtige Elemente und Orte dem Spieler verschlossen zu lassen und nur anzudeuten. So hab ich zwar immer eine Figur passend zu der Umgebung, aber renne permanent in sichtbare oder (schlimmer) unsichtbare Barrieren, wenn ich nur mal versuchen sollte, den vorgegebenen Pfad zu verlassen. Da können die Ebenen und Gebiete noch so riesig sein. Richtig übel wird es natürlich, wenn man sich diese Mühe gar nicht erst macht und sowas wie FFXIII dabei herauskommt, wo man zwar interessante Sachen im Hintergrund ausmachen kann, aber praktisch permanent durch ein Diorama läuft, ohne diese erreichen zu können. So oder so wird die Freiheit des Spielers hier ein Stück weit beschnitten.
    Das gilt übrigens genauso sehr für den kleineren Maßstab in Bezug auf die Locations. Du sprichst von großen Städten. Jedoch gab es in der Serie bisher keine einzige große Stadt, die so komplett dargestellt wurde und so zugänglich war, wie die kleineren Ortschaften früherer Teile (Beispielsweise FFVI). Schlimmstenfalls endet es so wie mit Bevelle in FFX, wo die Stadt zwar ständig erwähnt und in Videos gezeigt wird, aber man den eigentlichen Ort gar nicht betreten kann, egal wie wichtig er für die Story ist. Ähnlich sieht es in FFXIII aus, wo es sogar überhaupt keine Städte mehr gab. Aber selbst wenn es sie gibt und man sie betreten kann, siehe zum Beispiel XII mit Archades, bekommt man nur einen Ausschnitt zu sehen, einen Distrikt, und kann die meisten Häuser nicht betreten, wenn überhaupt welche. Da ist mein erster Gedanke schon sofort, dass sich die Entwickler mit ihren Ambitionen übernommen haben und unbedingt einen Ort dieser Größenordnung in der Story haben wollten, aber ihn nicht vollständig realisieren konnten. Weil es ja reicht, dem Spieler eine Ahnung, einen Vorgeschmack zu geben? Ist imho nicht das selbe wie the real thing. Sicher kann und darf man auch auf dieser Ebene mit Platzhaltern arbeiten, aber da ist wegen dem Aufwand ein Punkt erreicht, an dem es sich die Entwickler gerne und schnell viel zu einfach machen, weil das ja auch alles noch extra modelliert werden muss. Die vermeintlich realistischen Proportionen verführen dazu. Wenn man es nicht kann, sollte man es lieber lassen.
    Und hier ist es mir einfach tausendmal lieber, wenn ich eine kleine Stadt habe, in der ich aber nahezu alle Häuser betreten und drum herum gehen kann. So bekommt man viel mehr ein Gefühl für die jeweilige Location und kann darin oft auch mehr erkunden. Das hängt auch mit dem Spielgefühl zusammen - wenn mir jemand in FFX sagt, er würde eine Bombe auf Bevelle werfen, würde mich das total kalt lassen, weil ich mit dem Ort nichts verbinde, habe ihn ja kaum gesehen. Auf der ersten PlayStation fing das mit den größeren Städten für Final Fantasy schon an, aber hier kam ich noch super damit klar, weil es sich die Waage hielt. Es gab ein paar große, von denen man auch nicht immer alles aber wenigstens noch eine Menge gesehen hat (Midgar, Alexandria, Lindblum etc.), aber eben noch diverse weitere, die dem alten Stil entsprachen. Diese werden aber inzwischen immer weiter wegrationalisiert. Dabei wären in vielen der gezeigten Fantasy-Welten kleinere Dörfer durchaus nicht unrealistisch, es müssen nicht alle in Metropolen leben. Letztere sind auch der von mir eingeforderten Abwechslung nicht zuträglich, denn wenn schon so viel Aufwand für nur wenige Riesenstädte betrieben wird, reicht es nicht mehr, um zusätzlich dazu noch diverse kleinere zu zeigen. Aber in drei oder vier Städten kann man gewiss nicht so viel unterschiedliche Architektur oder klimatische Gegebenheiten unterbringen wie in zehn. Und tatsächlich sinkt die Anzahl der Städte (und damit oft auch der Abwechslungsreichtum in ihrer Darstellung) ständig - vergleiche nur mal die Anzahl in FFIV bis VII mit der aus X bis XIV. Von dem was wir bisher wissen, wird XV hier einen ähnlichen Ansatz verfolgen wie XII. Es gibt wohl vier große Städte und dazu eventuell noch ein paar winzige Siedlungen. Darüber muss man unter dem Eindruck von XIII inzwischen ja schon froh sein, und das bin ich auch weitgehend, aber die Herangehensweise, die ich mir schon so lange wünsche, ist das nicht. Zumal man sich auch hier sehr sicher sein kann, dass das Spiel übermäßigen Gebrauch von den erwähnten Platzhaltern machen wird und von den großen Orten bestimmt nicht alle Bereiche zugänglich sind.
    Und das war noch lange nicht alles! Ich glaube kaum, dass jemand ernsthaft behaupten kann, es wäre realistischer, in einem Menü einen Punkt auf einer 2D-Übersichtskarte anzuklicken, und dann sagt einem das Spiel, bestenfalls noch mit einer kurzen Sequenz, dass man mit einem Luftschiff an besagten Ort geflogen wäre und plopp, plötzlich ist man da. Das ist wie ich finde total seelenlos und unglaubwürdig. Du hast doch auch die alten Titel gespielt. Vermisst du überhaupt nicht dieses Gefühl der Befreiung von einst, sobald man das erste Fluggerät bekommt und nicht mehr an den Boden gefesselt ist? Das Gefühl der Freiheit, über all die Orte und Gegenden in Sekundenschnelle herüberfliegen zu können, die man zuvor nach und nach besucht hatte? In einem "realistischen" Spiel, in dem es solche Transportmittel gibt, wäre es nur konsequent auch anzunehmen, dass man die im Verlauf des Spiels selbst bekommen und benutzen kann. Tatsächlich aber wird es entweder so stark vereinfacht dargestellt wie in FFX und XII (naja, und im weitesten Sinne auch XI und XIV) oder aber man kriegt sogar gar kein eigenes Luftschiff (oder sonst irgendein Fahrzeug abseits von Chocobos) mehr, wie es erstmals in XIII der Fall war und mich dort heftig enttäuscht hat. So etwas selbst steuern zu können sorgt aber für ein völlig neues, zusätzliches Spielgefühl und fügt dem Gameplay eine Komponente der heute dringender denn je benötigten Abwechslung hinzu.
    Die unterschiedlichen Konzepte schließen sich übrigens auch nicht unbedingt alle gegenseitig aus, und es gibt sehr verschiedene Möglichkeiten, so etwas wie eine begehbare Weltkarte umzusetzen. Siehe etwa Wild Arms 5, das weitgehend realistische Proportionen benutzt, aber dennoch nicht auf die klassischen Vorzüge verzichtet. Davon abgesehen ließen sich mindestens die von dir genannten großen, umfangreichen Ebenen genausogut als Teil einer Weltkarte umsetzen. Während man im Field-Modus ist, sieht es wie in XII aus, aber später kann man mit nem Luftschiff drüber fliegen und sieht es in kleiner von oben, eingebettet in die umliegenden, anderen Gebiete, und mit den Gebirgen und Abschnitten dazwischen, die man eben nicht betreten kann, aber die man dann wenigstens komplett sehen und umrunden darf. Ja, Weltkarte heißt nicht automatisch, dass man zu Fuß auf einer Welten-Map herumrennt und dann wie Cloudzilla irgendwie so hoch ist wie vier Häuser übereinandergestapelt. Das muss man sich bewusst machen. Man denke beispielsweise nur mal an Secret of Mana und Seiken Densetsu 3. Oder auch Lost Odyssey. In diesen Spielen erkundete man die Welt auch aus nächster Nähe, aber es gab dennoch eine Weltkarte und die Möglichkeit, auf dieser später mit praktischeren Transportmitteln herumzukommen. Und das ohne, dass es auch nur irgendwie im Entferntesten unrealistisch in Bezug auf den Maßstab gewesen wäre, denn man sieht die Figuren ja nichtmal.
    Folgendes bitte nicht persönlich nehmen, da es wie gesagt für mich so eine Herzensangelegenheit ist und ich mir kein anderes Spielelement in Final Fantasy (und dem ganzen Genre) seit Teil X mehr zurückwünsche wie dieses, aber ich finde es, böse gesagt, fast schon etwas egoistisch, wenn Leute der Ansicht sind, dass die Weltkarte per se wegbleiben sollte. You see, die Macher der Serie brüsten sich ständig damit, immer wieder was anderes zu bieten und neue Kombinationen und Ansätze zu probieren. Okay. Aber wir hatten nun schon seit vierzehn Jahren keine klassische Weltkarte mehr in einem Hauptteil der Reihe (und auch sonst ist sowas wie Type-0 inzwischen leider die absolute Ausnahme). Ich sage nicht, dass ich alle anderen Möglichkeiten ausschließen würde, und wie gesagt zählt XII sogar zu meinen Lieblings-FFs, aber ich fände es nach so langer Zeit mehr als fair, wenn man diesem traditionellen Konzept mal wieder die Chance einräumen würde, die es verdient. Wie du schon sagtest, verschiedene Spieler haben verschiedene Vorlieben. Es gibt gewiss auch genug Fans, die eine Rückkehr der Karte toll fänden, und denen das so lange aus imho nichtmal haltbaren Gründen zu verwehren und ausschließlich anderen Richtungen nachzugehen ist von den Verantwortlichen reichlich kurzsichtig, voreingenommen und daneben.
    Man macht es sich viel zu leicht zu sagen, das würde nicht mehr in die heutige Zeit passen, da wir über zwei Generationen hinweg nicht mehr gesehen haben, wie Square Enix (mit ihrem Budget und kreativen Ressourcen) das für die Serie in großem Stil umsetzen würde. Man denke nur an die grafischen Möglichkeiten, die heute völlig anders sind als zu dem Zeitpunkt, als wir das letzte Mal so ein Konzept in einem Final Fantasy gesehen haben. Wenige Spiele, die sich das nach wie vor trauen, wie Ni no Kuni, das ich in diesem Zusammenhang immer gern erwähne, geben einem eine Ahnung davon, was alles möglich wäre. Und da kann es nicht zu viel verlangt sein, wenigstens alle paar Teile mal wieder ein Spiel um so eine traditionelle, begehbare Karte herum aufzubauen. Von den lange nicht mehr gesehenen spieltechnischen Möglichkeiten ganz zu schweigen. Man könnte nicht nur endlich wieder Luftschiffe steuern, denkbar wären auch Luftschiff-Kämpfe wie in Type-0, nur viel besser und umfangreicher ausgearbeitet, oder sogar kompetitive Rennen in den Fluggeräten rund um die Welt, was dann das wesentliche Minispiel sein könnte wie es etwa Blitzball für FFX war.
    Ein weiterer wesentlicher Aspekt, der oft außer Acht gelassen wird, ist, wie sehr die klassischen begehbaren Weltkarten das World-Building erleichtern und erweitern. Konkret meine ich damit sowas wie in FFIII, IV, V, VI und VII, wo es nicht nur eine einzige Weltkarte gab, sondern gleich mehrere. Man besichtigte fliegende Inseln, den Mond, die Unterwelt, den Meeresgrund, eine Welt wie sie intakt war und danach wie sie in Trümmern lag, oder sogar, das empfand ich in FFV immer als Meisterstück, zwei Weltkarten die sich (wieder) zu einer einzigen verbinden und dann Elemente aus beiden beinhalten, die man zuvor bereist hatte. Nicht falsch verstehen - ich sage nicht, dass man nicht auch mit dem von dir geforderten realistischen Ansatz auf den Mond oder in die Unterwelt oder auf den Meeresgrund könnte. Aber wie genau sollte das aussehen? Ähnlich brutal vereinfacht wie bei den Luftschiffen, mit einer Auswahl über das Menü? Oder dass man mühsam immer an einen bestimmten Eingang gehen muss? Auch bekommt man gar keinen Überblick mehr von solchen alternativen Anderswelten, wenn es sie denn überhaupt gibt, und kann sie daher auch nicht in Relation zu der normalen setzen. Vor allem jedoch ist es von einem Entwicklerstandpunkt aus gesehen doch unheimlich bequem (im positiven Sinne), mit den bloßen Karten solche Welten erschaffen zu können, ohne gleich jeden Ort komplett bzw. diese Karte mit zig begehbaren Orten ausgestalten zu müssen. Viele betretbare Locations gab es auch in der Unterwelt oder auf dem Mond von FFIV nicht, ebensowenig wie in VII unter Wasser. Aber es hat diesen Spielwelten ganze "Dimensionen" hinzugefügt, die sich anders nicht hätten realisieren lassen, und sie dadurch massiv erweitert und plastischer und glaubwürdiger dargestellt, sodass man sich leichter dort hineindenken und darin verlieren konnte. Ich spreche absichtlich von Dimensionen, weil es oft gar nicht so unterschiedliche Orte sind, sondern nur andere Blickwinkel von ein und dem selben. So hat es schon was Beeindruckendes an sich, wenn man mit einem Schiff in III, V oder VII auf dem Meer herumfahren, aber dann übergangslos auf Knopfdruck in die Tiefen der Ozeane abtauchen kann und wirklich das Gefühl hat, unter der Oberfläche zu sein, was sich oft auch an den passenden Formationen und Grenzen ablesen lässt, die so etwas wie die "umgekehrten" Kontinente sind. Das geht ohne Weltkarte einfach nicht. Du kannst zwar einen Unterwasser-Abschnitt einbauen, und behaupten, das würde geographisch unterhalb dessen liegen, was die Spieler vorher schon gesehen haben, aber es wäre einfach nicht das Gleiche. Wenn es sich überhaupt so umsetzen ließe, weil wir seit der Verbannung der Weltkarte aus den Spielen nicht mehr mit einem Schiff auf dem Wasser herumfahren durften.
    Hier lässt sich also mit vergleichsweise wenig Aufwand eine Menge für die Abwechslung und den Umfang der Spielwelt machen. Daher war ich auch ein wenig enttäuscht davon, dass man in IX für Terra davon abgerückt ist, obwohl es auch hier gut reingepasst hätte, aber nun gut, da man dort nach diesem Handlungsabschnitt eh nicht mehr hin zurück kann... Auch was FFX und XIII angeht bin ich anders als andere der Meinung, dass die Anzahl der Locations durchaus für eine traditionelle Weltkarte gereicht hätte und die Spiele damit bereichert worden wären. Jedenfalls weit mehr als es bei etwas so Linearem zu belassen. Wie dem auch sei, worauf ich bei diesem Punkt hinaus will ist Folgendes: Durch die Weltkarten werden auch für das Storytelling Optionen eröffnet, die heute ohne sie kaum noch denkbar sind. Siehe das zuvor erwähnte FFV - bei einer Herangehensweise wie in XII oder ähnlichem, müssten sie quasi drei separate Spielwelten erschaffen! Viel zu viel Aufwand. Bei Weltkarten aber ist das ohne Weiteres möglich, hier kommen erneut die Platzhalter ins Spiel, die man aber eben auch kreativ-clever einsetzen kann. Diverse Orte haben sich in VI nach dem Übergang von der World of Balance zu World of Ruin nicht oder kaum verändert, aber ihre Position auf der Karte ist leicht verschoben und neue Orte sind hinzugekommen, während manche alte verschwunden sind. Es wirkt wie eine ganz neue Welt, aber hat auch noch viel von der Alten. Recycling von Assets würde dem als Bezeichnung nicht ganz gerecht werden, weil es so effektiv ist. Beim vermeintlich realistischeren Konzept (XII & Co) hingegen müsste man jedes Umgebungsdetail anpassen, um große, globale Veränderungen auch nur im Ansatz glaubwürdig zu machen. Und das nimmt den Stories bzw. ihren Spielwelten einfach ein Stück weit das Potential.
    Ich möchte hier niemanden "bekehren", der einfach einen anderen Weg bevorzugt, was ich natürlich akzeptiere, aber ich fordere durchaus dazu auf, das mal zu überdenken, da ich mir ziemlich sicher bin, dass vielen, die keine sonderlich hohe Meinung von der klassisch-traditionellen, begeh- bzw. befahrbaren Weltkarte haben, die oben angesprochenen Features und Möglichkeiten und was sie den Spielen früher gegeben haben und mit den richtigen Entwicklern zukünftig auch noch Neues geben könnten, nicht alle bewusst sind und diese daher stark unterschätzt werden. Zumindest hoffe ich, dass ich meinen Standpunkt damit einigermaßen verständlich darlegen konnte ^^'

  14. #34
    1. Entschuldige bitte, ich hätte das wohl besser trennen müssen. Das back2roots war nicht auf Mittelalter-Welten bezogen, waren 2 unterschiedliche Punkte^^

    2. Na was das Kampfsystem angeht sind wir uns ja einig

    3. Ich meine mit ''Realistische Welt'' keinen Planeten der 40.000 km Umfang misst und gefühlte 7 Milliarden NPC's hat... Dass das so wie in der realen Welt, nicht in einem Spiel zu verwirklichen ist, wissen wir ja beide. Es ging mir lediglich um eine recht große Spielewelt mit, wie schon gesagt, realistischen Proportionen. Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde. In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus. Wenn es so gemacht wird wie versprochen, soll alles übergangslos und ohne Ladezeiten sein. Du kommst langsam in die Stadt rein, die Umgebung ändert sich Schrittweise und irgendwann bist du komplett drinnen. Weißt du was ich mein? Der Gedanke gefällt mir. Von dem bisher gezeigten sah es aber nicht so aus, als ob Städte Orte so nah aneinander liegen, dass es wiederrum unrealistisch wäre. Die Landschaften sehen sehr groß aus und stellen wohl nur einen kleinen Teil des gesamten dar. Wie das tatsächlich sein wird, und wie groß die Städte werden, welche Erkundungsmöglichkeiten usw, bleibt wohl abzuwarten, bis das Spiel erscheint.

    http://www.forumla.de/attachments/fi...-25-14_002.jpg

    Schau dir dieses Bild an zum Beispiel, das Gefühl, sich in so einer großen Landschaft frei zu bewegen, gibt einem doch viel mehr, als eine klassische Weltkarte. Genauso wie die Berge im Hintergrund, wird man wohl auch eine Stadt sehen, wenn man auf sie zugeht... Ist wohl aber nur meine persönliche Meinung... Ich finde, viele Fans beharren einfach zu sehr auf alte Elemente, die lange nichtmehr zum Einsatz kamen. Jetzt auch mal abgesehen von der Weltkarte.
    Geändert von FanBoyy (14.10.2014 um 13:16 Uhr)

  15. #35
    Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
    Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt., wenn man nicht gerade einen hochgezüchteten Chocobo hat. In IX gab es ja auch noch diese interessante Komponente mit dem Nebel und das Verkehrsmittel wie Luftschiffe eben außerhalb des Nebelkontinents nicht funktionieren, weil sie ihn als Treibstoff brauchen (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.

    Zitat Zitat
    Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde.
    Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten. Gothic 3 war da relativ ehrgeizig mit Weltgröße aber wie Enkidu das auch schon zwecks Skyrim mal angesprochen hat, verkleinert sich die tatsächliche Größe der Welt erheblich. Eine ganze Welt entsprechend darzustellen wird, wie du ja auch selbst zugibst, unmöglich. Man müsste sich dann wirklich hächstens auf ein Land beschränken, wenn sie übergangslos und vollständig begehbar sein soll. Was ich mir vorstellen kann, was eher der Fall sein wird ist, dass sie dir höchstens wieder wie bisher ein Gefühl von Weite vermitteln in dem sie einfach die Schläuche etwas breiter machen und dich die Übergänge eben nicht mehr spüren lassen, aber damit ist eben nichts gewonnen. Das ist das, was sie jetzt auch schon machen nur etwas geschickter.

    Zitat Zitat
    In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus.
    Kann ich so nicht nachvollziehen? Die auf der Weltkarte wiedergespiegelten klimatischen BEsonderheiten fanden sich in der Regel auch stets dann auch an den Orten wieder. Cleyra (FFiX) sollte in einer Wüste liegen und tatsächlich steht der Baum auch in einer Wüste oder andersherum du siehst den Baum da in der Wüste stehen und tatsächlich ist alles versandet. Auch das Ödland des Äußerungen Kontinents oder die Frostwüsten des Verschlossenen Kontinents (ebenfalls IX) spiegeln sich an den betretbaren Orten auch wieder. In VII ist es ja mit dem Ödland um die Mako-Generatoren genauso. Selbst die Städte aus den späteren 3D-Teilen wie in VII , VIII , IX haben dann auch tatsächliche Ähnlichkeit mti ihren Symbolen auf der Karte. Lindblum sah in der Nahperspektive eben genauso aus wie die Stadt auch auf der Weltkarte aussieht. Das gleiche traf auch auf Alexandria und Treno zu. Bei Treno wurde sogar daran gedacht, dass sich die Tageszeit auf der Weltkarte ändert, wenn man sich der Stadt nähert, da man ja in der Stadt ständig in der Nacht spielt. Also da kann ich den Einwand wie gesagt überhaupt nicht nachvollziehen.

  16. #36
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
    Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt., wenn man nicht gerade einen hochgezüchteten Chocobo hat. In IX gab es ja auch noch diese interessante Komponente mit dem Nebel und das Verkehrsmittel wie Luftschiffe eben außerhalb des Nebelkontinents nicht funktionieren, weil sie ihn als Treibstoff brauchen (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.
    Ich spreche aber auch nicht von X. Das es dort nicht so war, ist mir bewusst. Man hatte kein richtiges Gefühl dafür wie groß die Welt sein soll. In FF12 mit seinen großen, mehr oder weniger zusammenhängenden Gebieten schon eher, und das ging auch ohne klassische Weltkarte imho.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten. Gothic 3 war da relativ ehrgeizig mit Weltgröße aber wie Enkidu das auch schon zwecks Skyrim mal angesprochen hat, verkleinert sich die tatsächliche Größe der Welt erheblich. Eine ganze Welt entsprechend darzustellen wird, wie du ja auch selbst zugibst, unmöglich. Man müsste sich dann wirklich hächstens auf ein Land beschränken, wenn sie übergangslos und vollständig begehbar sein soll. Was ich mir vorstellen kann, was eher der Fall sein wird ist, dass sie dir höchstens wieder wie bisher ein Gefühl von Weite vermitteln in dem sie einfach die Schläuche etwas breiter machen und dich die Übergänge eben nicht mehr spüren lassen, aber damit ist eben nichts gewonnen. Das ist das, was sie jetzt auch schon machen nur etwas geschickter.
    Warum soll eine große übergangslose Welt nie kommen? Genau das ist doch ein großer Punkt, der mit FF15 angekündigt und bestätigt wurde. Man soll ja auch möglichst mit dem Auto fahren, weil sonst die Abstände viel zu groß wären zwischen den Orten. Ich glaube die neue Konsolengeneration hat in diese Richtung viel zu bieten. Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt. Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht. Ich glaube, das ist genauso machbar, wie eine 'Welt' mit einer klassischen Weltkarte darzustellen. Oder zeig mir doch mal bitte eine Stadt / ein Land in einem älteren Final Fantasy, dass tatsächlich den Umfang eines Solchen in der Realität darstellt. Auch mit klassischer Weltkarte ist ein Kontinent, ein Land oder was weiß ich, immernoch viel zu klein, um damit Größen darzustellen, wie es sie in der echten Welt gibt. Aber sowas wäre auch nicht mit einem Computerspiel zu vereinbaren, dass Spaß machen soll. Wer will schon 5 Stunden im Spiel über den Ozean fliegen, um zum nächsten Kontinent zu gelangen..? Insofern sind auch die Entfernungen, die man in den alten Teilen zurücklegt ein Katzensprung.

    Vergiss den letzten Punkt den du kommentiert hast, war nicht bedacht von mir, ist auch schon ne Weile her dass ich die Teile gezockt hab^^

    Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
    Geändert von FanBoyy (14.10.2014 um 16:46 Uhr)

  17. #37
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
    Bis jetzt ist von FF XV nichts bekannt, außer ein paar Screenshots und ein oder zwei Videos.
    Squareenix hat schon mit FF X, XII und XIII gezeigt, dass sie eben keine Openworld hinbekommen.
    Squareenix macht gerne mal großkotzige Versprechungen, die sie dann nicht mal einhalten.

    Man darf nicht vergessen, dass FF XV ein Singleplayer-Spiel ist. Da können gigantische Welten auch extrem langweilig werden, und das, was man in den Videos gesehen, war für mich schon extrem langweilig.
    Ich hab kein Bock Stundenlang durch eine flache Küstenlandschaft rumzulaufen, die mal wieder von gigantischen Monstern im Überfluss bewohnt wird, dessen Kämpfe wohl mal wieder monströse Ausmaßen annehmen (Die Stille Ebene und Grand Pulse lassen Grüßen) ... Würde mich nicht wundern, wenn sie wieder diesen Schwachsinn einbauen, wie in FF XIII, wo man erst gegen die Monster kämpfen kann, wenn man das Spiel durchgespielt hat. Ich denke, die Welt von FF XV wird wohl so ähnlich aufgebaut sein, wie bei FF XII. Auch bei FF XV wird man wohl wieder die Wege vorgegeben bekommen. Die Areale werden viellleicht größer, aber wir werden wohl ein Spiel sehen, dass eine Mischung aus FF XIII Grand Pulse und FF XII sein wird. Ich denke nicht, dass man bei FF XV auf einmal die Möglichkeit hat, wirklich mal ein Wald zu durchlaufen, wie z.B. in Elder Scrolls. Für solche Spiele hat Squareenix einfach nicht das nötige Know-How. Selbst bei FF XIV gibt es keine Nahtlose Welt.

    Da finde ich einfach die Weltkarten aus den älteren Teilen ein guter Kompromiss. Die Weltkarte vermitteln einem ein Größengefühl, für die Welt, man kann jede Ecke bereisen und dennoch ist man recht schnell am Ziel.
    Geändert von Whiz-zarD (14.10.2014 um 17:42 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat
    Die Areale werden viellleicht größer, aber wir werden wohl ein Spiel sehen, dass eine Mischung aus FF XIII Grand Pulse und FF XII sein wird. Ich denke nicht, dass man bei FF XV auf einmal die Möglichkeit hat, wirklich mal ein Wald zu durchlaufen, wie z.B. in Elder Scrolls. Für solche Spiele hat Squareenix einfach nicht das nötige Know-How. Selbst bei FF XIV gibt es keine Nahtlose Welt.
    GEnau das ist auch meine Vermutung. Die Abschnitte die man da mit dem Auto dann durchqueren wird, werden nach aller Wahrscheinlichkeit sich auch nur irgendwelche größeren Schläuche sein.

    Zitat Zitat
    Warum soll eine große übergangslose Welt nie kommen? Genau das ist doch ein großer Punkt, der mit FF15 angekündigt und bestätigt wurde. Man soll ja auch möglichst mit dem Auto fahren, weil sonst die Abstände viel zu groß wären zwischen den Orten. Ich glaube die neue Konsolengeneration hat in diese Richtung viel zu bieten. Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt.
    Das meine ich eben auch nicht. Ich habe mich ja auch explizit auf Gothic 3 oder andere West-RPGs wie bspw. auch TES bezogen. Die bieten Open World an, aber die können die begehbare Welt auch nicht unendlich groß machen und müssen die Länder dann in Proportion auch zum eigentlichen Kontinent verkleinern, weil sie selbst diese Fläche kaum sinnvoll gefüllt kriegen ohne das es eben dazu kommt, dass man fünf Stunden lang durch einen Wald marschiert der überall gleich aussieht. Bei einem Open World Spiel müsste man viel mehr Schauplätze, GEheimnisse, Erlebbares einbauen, damit die Welt eben nicht nur trostlos und leer ist und man über weitere Strecken obwohl man sich überall hin bewegen kann, trotzdem nichts findet. Eine goldene Regel bei Open World ist immer, dass man darauf verzichten sollte, wenn man die Spielwelt nicht sinnvoll gefüllt kriegt, als das der Spieler auch belohnt wird (mit geilen Landschaften mindestens, verstecken Orten usw.), dass er vom vorgegebenen Weg abweicht. Es ist also nicht ein Problem eine der Erde vergleichbare Welt zu schaffen, sondern es ist allein schon ein Problem eine für FF-Verhältnisse typische Welt mit 2 - 4 Kontinenten entsprechender Größe entsprechend zu füllen ohne das die Ideen oder das Geld ausgehen und eben muss auch alles logisch ineinander passen. Weltdesign an der Stelle ist eine unglaublich schwierige Sache.

    Bei FF lief das bisher immer so ab, dass die Handlungsebene durch eine doch vergleichsweise überschaubare Anzahl an Schauplätzen aufgespannt wird. Die Entwickler können sich entsprechend auf die Schauplätze konzentrieren und diese dann auch mit Details aber auch mit Aufwand mit Leben füllen. Die Weltkarte war dann ein (und wie ich finde) guter MEchanismus um diese Orte zu verbinden und gleichzeitig die Umwelt, die spezifisch eigentlich nicht wichtig ist (also im Detail) sondern nur generell darzustellen. Man gewinnt durch die Weltkarte ein Gefühl für die Größe der Welt und die Entfernungen zwischen den Orten zu denen man reist und auch wie die untereinander verbunden sind, aber gleichzeitig muss man sich nicht zwangsläufig damit befassen, wie es jetzt an irgendeiner abseitigen Stelle der xy-Ebene en detail aussieht. Wi Whiz schon sagt: Dafür fehlt Square eigentlich nach den bisherigen Erfahren einfach das Know-How in dem Bereich wie man riesige Open World-Welten (und die braucht ein FF einfach) sinnvoll füllen kann. Und selbst West-Entwickler können daran grandios scheitern. Zwei Negativ-Beispiele die man da nenen kann sind zum Einen Gothic 3 wo die Wüste Varant bis auf die relevante Küstenregion genau das war: ein langweiliger Sandkasten. Das mag realistisch sein, wenn man mal an die Sahara denkt, aber spielerisch ist es einfach schlechtes Design. Wie man das besser machen kann, haben zum Beispiel die Macher des TES-Mod "Orden des Drachen" für Oblivion gezeigt, wo deren Wüste trotz Größe eben auch viel zu bieten hat. Aber selbst in gemäßigten Klimatiken ist es schon schwer riesige Welten immer auch sinnvoll zu füllen. Das Beispiel hierfür wäre der erste Teil von Two Worlds. Wirklich ne riesige Welt zu erkunden bloß leider kaum etwas zu entdecken. Oder noch ein Beispiel: GTA San Andreas. Das County war trotz (austauschbarer) Kleinstädte echt ne tote Zone.

    Natürlich wirkt es da erstmal cool wenn die Stadt nahtlos auf einen zukommt, während man mit dem Auto darauf zufährt, fraglich ist aber eben, ob die Welt um einen herum dann auch irgendwas zu bieten hat, wenn man eben mal vom Pfad abweicht. Ansonsten ist die Straße eben auch nur ein besonders langer Schlauch.

    Zitat Zitat
    Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht
    Das habe ich schon verstanden und wie gesagt:

    Zitat Zitat
    Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
    Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind.
    Die Weltkarten sind also nicht mit einer realistischen Perspektive, die wir bspw. an den Schauplätzen selbst haben zu verwechseln, sondern ist eben wirklich eine Karte auf der man sich aber selbst bewegen kann. Das ist an der Stelle, wenn man darüber nachdenkt ein guter Kompromiss auch zwischen Open World und den tatsächlichen Möglichkeiten von Square, denn die Map selbst bietet ja Bewegungsfreiheit nur eben nicht en detail in direkter Charakteransicht. So gesehen hatten die früheren Spiele ironischerwiese mehr Open World als die späteren xD

    Und falls du jetzt auf die Größenverhältnisse im Charaktermodus rauswolltest. Ich erinnere mich an keinen Teil der Serie, wo die Leute in einem Dorf im Vergleich zu den Häusern zu groß oder zu klein gewesen wäre.
    Geändert von KingPaddy (14.10.2014 um 18:11 Uhr)

  19. #39
    Harrharr... ich will die ganze Zeit antworten, aber immer wenn ich die Vorschau aktualisiere, hat schon wieder irgendjemand was zum Thema geschrieben, worauf ich noch eingehen möchte Daher jetzt Hardcore-Zitate-Bombardement:
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    3. Ich meine mit ''Realistische Welt'' keinen Planeten der 40.000 km Umfang misst und gefühlte 7 Milliarden NPC's hat... Dass das so wie in der realen Welt, nicht in einem Spiel zu verwirklichen ist, wissen wir ja beide. Es ging mir lediglich um eine recht große Spielewelt mit, wie schon gesagt, realistischen Proportionen.
    Das ist mir ja auch klar. Aber ich habe versucht zu verdeutlichen, dass es schon in jeder Hinsicht sehr groß sein müsste, um wirklich glaubhaft zu sein. Theoretisch noch um einiges größer, als die meisten RPGs heutzutage sind. Das geht dann nur irgendwann auch in eine Richtung, die gameplay-mäßig für den Spieler nicht mehr praktikabel ist (soll ja nicht nur darum gehen, unendlich weite Strecken zurückzulegen). Schon bei dem vergleichsweise nicht mehr allzu gigantischen FFXII, wo es durchaus einigermaßen funktioniert, müssen sich die Entwickler mit den erwähnten Notlösungen behelfen und viele Bereiche der Welt und auch der Städte für den Spieler verschlossen lassen oder ausblenden. Dabei hätte ich liebend gerne mehr von diesem Ivalice gesehen. Und so wesentliche Dinge gar nicht zu zeigen und ins Spiel einzubauen (in XII werden ganze Kontinente und Länder erwähnt, die man nie zu Gesicht bekommt, obwohl sie für die Handlung eine Rolle spielen), das empfinde ich einfach als unrealistisch, und das Problem gibt es bei den klassischen Weltkarten nicht. Wenn du mit der Party ein Luftschiff bekommst, warum sollten sie keinen Abstecher in entfernte Gegenden machen? Geht heute nicht mehr, ging aber damals. Mit weitläufigen Gebieten ohne Weltkarte, werden wir es nicht so schnell sehen, dass man die Kugel auch physisch umrunden kann und am Ausgangspunkt wieder herauskommt, wenn man immer einer Richtung folgt. Also wird es langfristig bei Geschichten bleiben, die nur von bestimmten Ländern oder Kontinenten handeln, aber nicht von Welten. Und das finde ich durchaus schade, dass die Geschichten wegen eines solchen Features nicht mehr wirklich globaler Natur sein dürfen. Ab und zu ist das ja okay, aber nicht immer.
    Zitat Zitat
    Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde. In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus. Wenn es so gemacht wird wie versprochen, soll alles übergangslos und ohne Ladezeiten sein. Du kommst langsam in die Stadt rein, die Umgebung ändert sich Schrittweise und irgendwann bist du komplett drinnen. Weißt du was ich mein? Der Gedanke gefällt mir. Von dem bisher gezeigten sah es aber nicht so aus, als ob Städte Orte so nah aneinander liegen, dass es wiederrum unrealistisch wäre. Die Landschaften sehen sehr groß aus und stellen wohl nur einen kleinen Teil des gesamten dar.
    Na siehst du! Fließende (oder besser gesagt überhaupt keine) Übergänge. Das ist doch als Begründung gegen die Weltkarte imho viel aussagekräftiger und nachvollziehbarer als der scheinbare Realismus. Das erkenne ich auch an und finde ich prinzipiell gut. Aber das alleine, und da stimmen wir wohl einfach nicht überein, ist es meiner Meinung nach nichtmal im Ansatz wert, dafür so viel (siehe die Features und Möglichkeiten für den Aufbau der Spielwelten oben) aufzugeben. Ich möchte auch mal wieder den Grund des Meeres oder andere Teile der Welt erkunden und sie umrunden dürfen, oder mit einem Schiff selbst und manuell die Ozeane befahren, und dieser komplett übergangslose Ansatz erschwert das sehr, macht es vielleicht sogar unmöglich in der Form, wie es früher mal war.
    Übergangslose Kämpfe wie in XI, XII, XIV und nun auch XV reichen mir vollkommen, eine voranschreitende Verschmelzung von Field- und Kampfmodus (dass die in XIII zunichte gemacht wurde empfand ich als großen Rückschritt). Aber eine klare Unterteilung in Zonen oder auch Städte und Dungeons, da habe ich gar nichts gegen.

    Btw., als XV noch Versus hieß, wurde von Nomura vor Jahren genau genommen sogar mal eine traditionelle Weltkarte wie in früheren Teilen versprochen, und nicht das, was wir jetzt kriegen. Das macht es für mich, der das so gerne gesehen hätte umso tragischer. Auch weil es ein super Gegengewicht zu den für die Hauptserie neuartigen Action-Kämpfen des Spiels gewesen wäre. Immerhin: Durch die langen Straßen und das Auto könnte dort jetzt ein glaubwürdigeres Bild von Entfernungen vermittelt werden (ich glaub ganz ohne jeden Übergang wird auch XV nicht auskommen). Meine Befürchtung geht nur dahin, dass man diese Straße eben nicht wann immer man will verlassen darf. Aber hier geht es ja um XVI. Und wenn uns die Weltkarte nun trotz der damaligen Ankündigung in XV verwehrt bleibt, dann würde ich sie doch nach all den Jahren liebend gerne endlich in XVI wiedersehen!
    Zitat Zitat
    Schau dir dieses Bild an zum Beispiel, das Gefühl, sich in so einer großen Landschaft frei zu bewegen, gibt einem doch viel mehr, als eine klassische Weltkarte. Genauso wie die Berge im Hintergrund, wird man wohl auch eine Stadt sehen, wenn man auf sie zugeht...
    Dem kann ich so nicht zustimmen. Ich finde ganz und gar nicht, dass einem das "viel mehr gibt, als eine klassische Weltkarte". Insbesondere, wenn man im Hinterkopf behält, und ich hatte gehofft das mit meinem vorangegangenen Beitrag klargemacht zu haben, dass dank moderner Technik auch unter Einbeziehung der klassischen Weltkarte solche Landschaften erzeugt und dieses Gefühl vermittelt werden könnte! Die Leute haben nur alle das monotone und stark vereinfachte, schmucklose Bild aus Zeiten der ersten PlayStation im Kopf (das mir schon da trotz allem immer super gefallen hat). Nicht auszudenken, wie das auf der PS4 wäre. Dem von dir geposteten Bild würde das allemal gerecht werden, insbesondere wenn die Proportionen etwas realistischer gewählt und angepasst sein würden wie in dem erwähnten Wild Arms 5 Beispiel. Aber Square Enix hat es ja nicht einmal ernsthaft versucht, also kann man sich darüber auch kein richtiges Urteil erlauben. Potential bietet es allerdings jede Menge, und das nicht nur in visueller Art und Weise. Ebenfalls durch die technischen Möglichkeiten würde es so gut wie keine Ladezeiten geben, was die Übergänge minimiert und sehr angenehm machen würde. Und nicht zuletzt wäre es auch denkbar, wie ich zuvor schon ausführte, dass selbst bei einer Weltkarte die großen, weiten Ebenen, die du so magst, vorhanden sind. Entweder als Teil der eigentlichen Weltkarte, oder eben als abgeschlossenes Gebiet, das man später aus der Entfernung überfliegen oder umgehen kann.
    Aber nur für eine solche Herangehensweise mit durchgehend realistischer Größe für die Charaktere und möglichst wenigen Übergängen sooo vieles aufzugeben, wie Luftschiffe, Unterwasser-Abschnitte oder sonstige exotisch-abweichende Alternativen für die selbe virtuelle Welt, überschaubar-nachvollziehbare Relationen der Orte zueinander (habe es immer geliebt, die Karten zu studieren und mich zu fragen, was sich hinter den Punkten darauf verbergen könnte), den Aspekt der Übersichtlichkeit, das Gefühl von Freiheit im späteren Spielverlauf endlich dieser Erdgebundenheit zu entkommen, sich manuell aber schnell und praktisch selbst in der Welt bewegen zu können (und nicht etwa durch einen billigen Teleport, eine Menü-Asuwahl oder sowas, oder wie in XV nun vermutlich sehr lange mit dem Auto durch die Gegend zu gurken), das Gefühl, die ganze Welt gesehen zu haben, nicht nur einen kleinen oder mittelgroßen Ausschnitt davon, und vor allem globale Veränderungen als Plot-Device spürbar herüberzubringen... Das alles für größtenteils nahtlose Übergänge und nur auf den ersten Blick mehr Realismus (der flöten geht, sobald man an einem Ort nicht dahin gehen darf, wo man eigentlich gerne hingehen möchte) wegzulassen, erscheint mir doch ein sehr schlechter Tausch zu sein :-/

    Sicher wäre das ein oder andere Element daraus auch ohne die klassische Karte zumindest vorstellbar. Aber Square Enix oder sonst irgendwer hätte nach wie vor unter Beweis zu stellen, dass sich das ohne überhaupt in einem RPG dieser Größenordnung umsetzen lässt (im FFXV-Thread sprach jemand von GTA V-Flugzeugen, und dass man das so ähnlich auch mit Luftschiffen machen könnte, klang vielversprechend).
    Zitat Zitat
    Ich finde, viele Fans beharren einfach zu sehr auf alte Elemente, die lange nichtmehr zum Einsatz kamen. Jetzt auch mal abgesehen von der Weltkarte.
    Naja, mal ehrlich, wie kann man es ihnen verübeln? Nachdem die Macher der Serie diese Elemente durchweg ignorieren und ihr nach wie vor klar gegebenes spieltechnisches Potential völlig verkennen? Ein so traditionelles Bravely Default ist nicht ohne Grund so gut angekommen. Viele Fans vermissen in den neueren Spielen etwas von dem, was sie damals so sehr an dem Genre gemocht haben. Und wie schon erläutert stört mich das besonders, weil es Square Enix ist, die immer alles anders und alles neu machen. Warum dann nicht mal wieder eine Kombination mit einem althergebrachten Aufbau der Spielwelt in Verbindung mit moderneren Features? Wenn das derbe daneben gehen würde, DANN könnte man sich drüber beschweren. Ich glaube aber im Gegenteil, dass so etwas wunderbar funktionieren könnte, und das Schöne am alten Spielgefühl käme dann zum Teil ganz von selbst zurück.
    Klar, manche Leute übertreiben es, und ich habe sogar schonmal gelesen, dass es Spieler gibt, die sich die nervigen Zufallskämpfe zurückwünschen (nachdem so lange daran gearbeitet wurde, sie endlich loszuwerden), einfach nur weil das damals so war. Aber es muss schon für das Spielsystem auch nach heutigen Komfort-Maßstäben Sinn machen. Zufallskämpfe gab es ursprünglich nur, weil sich das mit der Hardware nur schwer praktisch umsetzen ließ, das ist heute anders. Bei Weltkarten hingegen bezweifel ich stark, dass man die dank moderner Technik gar nicht mehr bräuchte, denn selbst wenn eine komplett übergangslose Welt dieser Größe auf PS4 und XB1 erstmals theoretisch möglich sein sollte, so wäre das mit allem drum und dran zu viel Aufwand für eine einzelne Spieleproduktion und nicht mehr wirtschaftlich. Wenn ich nicht felsenfest davon überzeugt wäre, dass die klassische Weltkarte nach wie vor einen Platz in den Spielen verdient, dann könnte ich denke ich auch nicht so viel darüber schreiben - ich habe also meine Gründe und mir Gedanken dazu gemacht, die weit über ein simples "Früher war alles besser" hinaus gehen.
    Das soll nicht heißen, dass ich irgendwie gegen Innovation wäre, aber nur weil etwas alt ist, heißt das noch lange nicht, dass es nicht mehr funktionieren würde, vielleicht sogar optimal, und je nach Spiel vielleicht sogar besser als das, was zwischenzeitlich zum Standard geworden ist (denn dazu kam es auf der PS2 vor allem, weil viele Entwickler es sich zu einfach gemacht haben). Daher bin ich was das angeht eher auf der konservativen Seite. Deshalb, und weil Square Enix dazu neigt, in jedem neuen Final Fantasy beim Gameplay alles radikal anders zu machen, nur um neu und innovativ zu wirken, selbst wenn es klar hinter den Vorgängern zurückbleibt (siehe FFXIII) oder überaus gelungene und beliebte Systeme nach einem einzigen Einsatz schon wieder eingemottet werden (siehe neben diversen anderen Beispielen die klasse ATEs aus FFIX, von denen der zehnte und zwölfte Teil sehr profitiert hätte). Änderungen gerne, aber nicht alle auf einmal und nur, wenn sie auch das beste für das Spiel sind, nicht zum reinen Selbstzweck. Bis heute gibt es jedoch nichts Bekanntes, das eine Alternative für die klassische Weltkarte in der Weise darstellen würde, dass sie ohne Kompromisse bei den genannten Features auskommt. Noch so viel Frische und Neuartigkeit bringt nichts, wenn die Qualität nicht stimmt. Und ich hoffe, dass Square Enix das mit der Katastrophe von Final Fantasy XIV Version 1 endlich gelernt hat und sich das auch ein Stück weit in zukünftigen Spielen wiederspiegeln wird (noch nicht in XV, das zu dem Zeitpunkt bekanntlich schon längst in Entwicklung war).
    Du bist ja der Beweis dafür, dass auch die vermeintlich "moderneren" Konzepte ihr Publikum bei den Spielern gefunden haben. Aber nachdem das nach FFIX nun schon in sechs aufeinanderfolgenden Hauptteilen der Serie so gemacht wurde, wäre es imho mal wieder an der Zeit, und sei es erstmal nur für ein Spiel, auch die Fans schmunzeln zu lassen, die die Serie so lange begleitet und einst groß und erfolgreich gemacht haben, weil sie genau das Spielprinzip und den Aufbau der Spielwelten so sehr mochten, den die Entwickler inzwischen so übelst vernachlässigen.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt.
    Ja, das sehe ich auch so. Hast du schön gesagt <3
    Zitat Zitat
    (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o)
    Hehe, nicht viel verrückter als sich in FFVII mal klar zu machen, dass man die Glühlampe mit der Seele der Oma betreibt (mal ganz zu schweigen von den ganzen Neonreklamen in Midgar etc.)
    Zitat Zitat
    (...) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.
    Jau, das ist auch nochmal so ein Punkt, den ich früher immer geliebt habe: Dass man von der "Nahsicht" (Feldmodus) in diese symbolhafte "Weitsicht" zurückwechselt und dann nochmal nachträglich ein Gefühl für die zurückgelegten Entfernungen bekommt. Oder sich auch einfach neu orientieren muss und sich im Kopf ein Bild ergibt, wie die Orte geographisch angeordnet sind. Ich war in Rollenspielen mehr als einmal überrascht, wo ich nach einem Bergpass, einer Höhle usw. wieder herauskomme - manchmal auch ganz in der Nähe von Gebieten, wo man bereits gewesen ist. Von daher finde ich den von FanBoyy kritisierten Übergang zum Teil auch positiv. Irgendwann hat man sich sowieso so sehr in die jeweilige Spielwelt hineingedacht, dass auch solche Wechsel der Modi sich nicht mehr negativ auf die Immersion auswirken können.
    Zitat Zitat
    Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten.
    Ich denke schon, dass solche übergangslosen Welten mit den neuen Konsolen zumindest in greifbare Nähe gerückt und technisch einigermaßen machbar sind, aber wie du auch gleich im Anschluss dazu sagst, nicht ohne diverse Kompromisse einzugehen oder mit anderen Problemen kämpfen zu müssen (die mit Weltkarten ausgehebelt oder umgangen werden können). Und auch wenn FFXV grob diese Richtung verfolgt, wird das Spiel sicherlich noch nicht aus einer einzigen Zone bestehen. Ich schätze, es wird mehrere sehr weitläufige Gebiete geben, in etwa vergleichbar mit FFXII, aber zahlenmäßig viel weniger und dafür viel größer und von der Gestaltung innnerhalb eines Gebietes auch abwechslungsreicher. Mit XIV Version 1 hatten sie das ja auch schon versucht, das gesamte Spiel bestand aus lediglich 8 Zonen (drei Städte und fünf gigantische Ebenen/Regionen, die dafür leider viel zu viel Copy & Paste waren). Mit A Realm Reborn haben sie das dann aber zugunsten des Ansatzes aus FFXI und XII geändert und auf viele etwas kleinere Gebiete runtergebrochen (die dafür immerhin alle einzigartig sind).
    Zitat Zitat
    Kann ich so nicht nachvollziehen? Die auf der Weltkarte wiedergespiegelten klimatischen BEsonderheiten fanden sich in der Regel auch stets dann auch an den Orten wieder.
    Ich hatte das so verstanden, dass sich FanBoyy dabei nochmal auf die Symbolhaftigkeit der Weltkarte an sich bzw. auf die je nach Sichtweise allzu deutlich dargestellten Übergänge bezog: Im einen Moment trampelt man mit Cloudzilla über die Weltkarte, geht auf exakt drei kleine Polygonhäuser zu, und im nächsten Moment ist man plötzlich ein normal großer Cloud in einer Stadt mit deutlich mehr als nur drei Häusern, und herumwuselnde NPCs gibt es auch ^^ Aber ich finde ebenfalls, das dem designtechnisch trotz Weltkarte immer sehr gut Rechnung getragen wurde, erst recht mit den Sprüngen, die die Hardware und die technische Expertise später gemacht hatten - dass eine Wüstenstadt auf der Karte auch im Feldmodus wenn man hineingegangen ist "wüstig" aussieht, ist ja klar. Aber gerade IX mit dem Nebel und dem Tag/Nacht-Wechsel fügte wenigstens im Ansatz einige interessante neue Möglichkeiten hinzu. Ich würde nur zu gerne heutzutage eine Weltkarte sehen, die das noch ausbaut und darüber hinaus mit Wetterwechsel oder sogar Jahreszeiten daher kommt. Mit Einfluss auf das Spielsystem könnte man damit auch die Interaktivität steigern.
    Natürlich ginge das auch ohne Weltkarte, aber wäre wie gesagt viel schwieriger umzusetzen und es hätte auch nicht ganz den gleichen Effekt. Dem Verlauf eines riesigen Sturmes beispielsweise könnte man auf der Karte mit dem Luftschiff folgen (und ggf. vorhandene Vorteile ausnutzen, zum Beispiel dass nur dann besondere Monster auftauchen oder die Stärke vom Element Blitz erhöht ist), während einem bei den weiten Ebenen früher oder später eine Grenze im Weg steht. Das ist es ja gerade: Die Weltkarte hat in dem Sinne keine Grenzen, sie ist unendlich, eine Kugel. Unter Berücksichtigung dieser Aspekte und auch der vielversprechenden Ansätze von damals finde ich es wahnsinnig schade, dass hier mit FFX eine Art Entwicklungslinie unterbrochen und seither nicht mehr weiterverfolgt wurde.
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Ich spreche aber auch nicht von X. Das es dort nicht so war, ist mir bewusst. Man hatte kein richtiges Gefühl dafür wie groß die Welt sein soll.
    Interessanterweise hat Square den Wegfall der Karte damals aber mit genau den Argumenten begründet, die du hier auch schon angeführt hast ^^ Vorwiegend "realistischere Proportionen und quasi-nahtlose Übergänge" (von einem Gebiet in das nächste). Das zeigt irgendwie auch, wie schnell man mit diesem Konzept daneben liegen kann, wenn man es nicht mit Bedacht angeht. Sicher hat FFX als Spiel super funktioniert, aber für Spira habe ich nie so richtig das Gefühl bekommen, das Square glaube ich gerne dem Spieler vermittelt gewusst hätte. Es wirkte auf mich weniger wie eine Welt, als viel mehr wie eine Gegend (oder besser gesagt: Strecke) von einigen Kilometern, nicht viel mehr, als ich in zwei oder drei Tagen selbst ablaufen könnte. Das geht in XII (und vor allem XI, und einigermaßen auch XIV) zwar schon deutlich besser, aber das Problem bleibt, dass einem die Entfernungen als ganz offensichtlich viel größer verkauft werden, als sie eigentlich sind. Hier arbeitet die Weltkarte zwar nur mit Platzhaltern und Symbolen, aber wenigstens stimmen die Relationen und man kann sich was drunter vorstellen, ohne sich darüber wundern zu müssen.
    Zitat Zitat
    Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt. Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht.
    Und wo wäre hierbei das Problem mit der von mir vorgeschlagenen Weltkarte im Stile von Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 oder Lost Odyssey? Die werden deinen Forderungen absolut gerecht, weil die Größenverhältnisse immerzu stimmen und die Figuren dort gar nicht erst gezeigt werden, sondern nur die maßstabsgetreuen Transportmittel, und man abseits der Karte, zu der man sowieso erst im späteren Verlauf Zugang hat, auch "ganz nah dran" und mitten in einer großen, zusammenhängenden Welt ist. Okay, es wäre natürlich nicht ganz übergangslos, das ist klar. Aber wenn dadurch so viel gewonnen werden würde, warum eigentlich nicht?
    Zitat Zitat
    Oder zeig mir doch mal bitte eine Stadt / ein Land in einem älteren Final Fantasy, dass tatsächlich den Umfang eines Solchen in der Realität darstellt. Auch mit klassischer Weltkarte ist ein Kontinent, ein Land oder was weiß ich, immernoch viel zu klein, um damit Größen darzustellen, wie es sie in der echten Welt gibt. Aber sowas wäre auch nicht mit einem Computerspiel zu vereinbaren, dass Spaß machen soll. Wer will schon 5 Stunden im Spiel über den Ozean fliegen, um zum nächsten Kontinent zu gelangen..? Insofern sind auch die Entfernungen, die man in den alten Teilen zurücklegt ein Katzensprung.
    Aber immerhin deutlich glaubwürdiger und nachvollziehbarer als ganz ohne so einen Ozean-Überflug. Etwa, indem man den Zielort nur in einem Menü auswählt. Oder gar ganze Kontinente überquert, nur weil man zwei kleine Gebiete durchlaufen hat. Die Weltkarte ändert ganz einfach den Maßstab. Natürlich hast du recht, dass die auch nicht hundertprozentig korrekt ist und ich sagte ja selbst schon, dass das in einem Spiel nicht in vollem Umfang "realistisch" umsetzbar ist.
    Aber wenn das sowieso ein Ding der Unmöglichkeit ist, warum es dann überhaupt versuchen und immer wieder so sehr auf den scheinbaren Realismus pochen wie Square Enix in den letzten Jahren? Das sind schließlich Fantasy-Spiele, andere Welten, auch mit ganz anderen Gegebenheiten. Da glaube ich ihnen, dass ein Dorf auch mal aus nur wenigen Häusern besteht. Du hast danach gefragt, und auch wenn es nicht auf die großen Metropolen zutrifft (weil sie so wenig zugänglich sind), so gibt es doch diverse kleinere Städte in Final Fantasy, die es in der Größenordnung auch in der Realität mal gegeben haben könnte (auch wenn sie heute sehr selten geworden sein mögen). Sowas wie Kalm in VII zum Beispiel, ein Rondell mit Häusern um einen zentralen Platz herum etwa. Bei den Ländern wird es schon wesentlich schwieriger, und auch wenn das in Final Fantasy eher selten war, so fand ich das in Suikoden immer sehr gut umgesetzt, wo ein Land oder eine Verwaltungseinheit gleich mehrere Städte mit ähnlichen Designelementen haben konnte (auch wenn die in sich nicht unbedingt von realistischem Umfang waren). Insofern kein Ding der Unmöglichkeit.
    Wenn man es versucht, so sehr ans echte Leben anzupassen, wie mit der übergangslosen Welt und dem durchgängig korrekten Verhältnis zwischen Figuren und Umgebung, geht imho etwas verloren, Lost in Translation. Dabei spielen wir Videospiele doch gerade durch den Larger than Life Aspekt. Ich möchte in die Tiefsee abtauchen, die Unterwelt oder den Mond besuchen oder mit einem Schiff über den Ozean fahren, und das Ganze noch irgendwie glauben können. Hier hat die Weltkarte, selbst wenn es letztenendes nur ein Behelf war, meiner Ansicht nach damals immer genau die Richtige Mischung getroffen aus dem Spieler einerseits eine Ahnung zu geben und ihm genug zu zeigen, damit es als Spiel funktioniert, aber andererseits auch die eigene Phantasie dafür arbeiten zu lassen und zugunsten der spieltechnischen Möglichkeiten solche Platzhalter und Symbole zu verwenden. Wie Whiz-zarD schrieb, ein guter Kompromiss, ein Mittelweg.
    Das mit dem Realismus ist sowieso ein Irrweg denke ich, zumindest in einer Serie, die Final Fantasy heißt. Das hört bei den Größenverhältnissen und dem Feldmodus noch lange nicht auf, sondern bezieht sich auch auf das Charakterdesign und Setting. Nach IX gab es nur noch weitgehend realistische Charaktere. Aber in einer so märchenhaften Welt mit so vielen Phantasiefiguren wie in IX fällt es mir zumindest wesentlich einfacher, auch etwas seltsame Entfernungen oder Größen hinzunehmen. Wenn zunehmend immer mehr Aspekte der Realität nachempfunden und Umgebungen geradezu photorealistisch sein sollen, dann fallen die Aspekte, die diesem Ziel nicht entsprechen, aber die in einem Videospiel naturgemäß vorhanden sind, umso mehr auf und stören dann möglicherweise auch mehr.
    Zitat Zitat
    Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
    Das kann ich ja nachvollziehen. Aber so ein Feeling bieten auch diverse Spiele, die dennoch mit Weltkarten oder vergleichbaren Features arbeiten. Warum reicht es nicht, so wie in XV zu beginnen und sich fast schon verloren vorkommen in den riesigen Gebieten, aber später dann eben doch Zugang zu praktischeren Fortbewegungsmitteln zu erhalten und die Dinge in klein und von oben zu sehen? Warum nicht beides haben, sondern nur eines? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es vielen so geht, dass sie permanent von Anfang bis Ende das Gefühl haben wollen, ein winziger Punkt verloren in einer gigantischen virtuellen Welt zu sein. Irgendwann möchte man die Orte erkundet, abgehakt, bewältigt und bezwungen haben, und kaum etwas anderes verdeutlicht das besser, als mit einem Fluggerät über die Gegenden fliegen zu können, die einem früher so viel Mühe bereitet haben ^^ Die Emotion eines solchen Accomplishments ist ohne dieses Element einfach nicht ansatzweise die gleiche.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich habe mich ja auch explizit auf Gothic 3 oder andere West-RPGs wie bspw. auch TES bezogen. Die bieten Open World an, aber die können die begehbare Welt auch nicht unendlich groß machen und müssen die Länder dann in Proportion auch zum eigentlichen Kontinent verkleinern, weil sie selbst diese Fläche kaum sinnvoll gefüllt kriegen ohne das es eben dazu kommt, dass man fünf Stunden lang durch einen Wald marschiert der überall gleich aussieht. Bei einem Open World Spiel müsste man viel mehr Schauplätze, GEheimnisse, Erlebbares einbauen, damit die Welt eben nicht nur trostlos und leer ist und man über weitere Strecken obwohl man sich überall hin bewegen kann, trotzdem nichts findet. Eine goldene Regel bei Open World ist immer, dass man darauf verzichten sollte, wenn man die Spielwelt nicht sinnvoll gefüllt kriegt, als das der Spieler auch belohnt wird (mit geilen Landschaften mindestens, verstecken Orten usw.), dass er vom vorgegebenen Weg abweicht. Es ist also nicht ein Problem eine der Erde vergleichbare Welt zu schaffen, sondern es ist allein schon ein Problem eine für FF-Verhältnisse typische Welt mit 2 - 4 Kontinenten entsprechender Größe entsprechend zu füllen ohne das die Ideen oder das Geld ausgehen und eben muss auch alles logisch ineinander passen. Weltdesign an der Stelle ist eine unglaublich schwierige Sache.

    Bei FF lief das bisher immer so ab, dass die Handlungsebene durch eine doch vergleichsweise überschaubare Anzahl an Schauplätzen aufgespannt wird. Die Entwickler können sich entsprechend auf die Schauplätze konzentrieren und diese dann auch mit Details aber auch mit Aufwand mit Leben füllen. Die Weltkarte war dann ein (und wie ich finde) guter MEchanismus um diese Orte zu verbinden und gleichzeitig die Umwelt, die spezifisch eigentlich nicht wichtig ist (also im Detail) sondern nur generell darzustellen. Man gewinnt durch die Weltkarte ein Gefühl für die Größe der Welt und die Entfernungen zwischen den Orten zu denen man reist und auch wie die untereinander verbunden sind, aber gleichzeitig muss man sich nicht zwangsläufig damit befassen, wie es jetzt an irgendeiner abseitigen Stelle der xy-Ebene en detail aussieht. Wi Whiz schon sagt: Dafür fehlt Square eigentlich nach den bisherigen Erfahren einfach das Know-How in dem Bereich wie man riesige Open World-Welten (und die braucht ein FF einfach) sinnvoll füllen kann. Und selbst West-Entwickler können daran grandios scheitern. Zwei Negativ-Beispiele die man da nenen kann sind zum Einen Gothic 3 wo die Wüste Varant bis auf die relevante Küstenregion genau das war: ein langweiliger Sandkasten. Das mag realistisch sein, wenn man mal an die Sahara denkt, aber spielerisch ist es einfach schlechtes Design.
    (...)
    Natürlich wirkt es da erstmal cool wenn die Stadt nahtlos auf einen zukommt, während man mit dem Auto darauf zufährt, fraglich ist aber eben, ob die Welt um einen herum dann auch irgendwas zu bieten hat, wenn man eben mal vom Pfad abweicht. Ansonsten ist die Straße eben auch nur ein besonders langer Schlauch.
    Da sprichst du erneut einen super-wichtigen Aspekt an, auf den ich noch gar nicht richtig eingegangen war! Das kann ich so nur ganz dick unterstreichen.
    Und darüber hinaus will ich behaupten, dass, so sehr West-RPGs auch ihre Vorzüge haben, es bis jetzt (zumindest nach meinem Kenntnisstand) noch kein Open-World-RPG gab, egal ob im Osten oder Westen, das auch nur die wesentlichsten Features einer klassischen Weltkarte voll ausgearbeitet in die Spielwelt übertragen hätte. Welches RPG mit offenen Gebieten ist schon so aufgebaut, dass man die Welt umrunden, die Ozeane UND den Meeresgrund befahren und den Himmel durchqueren kann? In einer entsprechend großen Fantasy-Welt von angemessenem und zumindest halbwegs glaubwürdigem Umfang (eben vergleichbar mit den Weltkarten-FFs)? Das existiert einfach nicht. Vielleicht noch nicht, aber mittelfristig werden wir das so leicht nicht zocken dürfen, weil es momentan ein viel zu großer Aufwand ist.
    Und das sage ich, obwohl ich durchaus nicht glaube, dass XV mit den Straßen nur oder hauptsächlich auf Schläuche zurückfallen wird. Da wird es schon richtig große, optisch beeindruckende, offene Ebenen geben, die man auch durchfahren darf. Und auch wenn es nicht total open-world ist, so wird es doch stark in diese Richtung gehen und in der Hinsicht vermutlich auch XII trotz ähnlichem Ansatz in den Schatten stellen (wie gesagt, ich rechne mit einer viel geringeren Anzahl von Zonen, auch wenn es sie noch geben wird). Aber mir wird darin etwas fehlen, was ich früher so geliebt habe und seit IX schmerzlich vermisse. Und da könnte Square Enix noch so viel Know How für offene Spielwelten dazulernen, kein Entwickler auf der Welt könnte das momentan zufriedenstellend in der Weise umsetzen, dass keine Kompromisse gegenüber den früheren Teilen gemacht werden müssten.
    Meine Befürchtung bezüglich FFXV geht insofern auch in etwa in die Richtung, die du und Whiz-zarD angesprochen haben. Irgendwie füllen werden sie diese großen Welten gewiss. Doch mir stellt sich die Frage, ob unzählige Kämpfe gegen Monster unterschiedlicher Größe, ein paar Höhlen und Boni da schon reichen. Ich will echte Sidequests, Minispiele, optionale Storyszenen usw. Doch manchmal habe ich das Gefühl, dass die direkt und fest mit der Größe der Spielwelt korrelieren und weniger oder ganz weggelassen werden, weil schon so viel Aufwand für die Basics draufgeht. Das war bei XII auch der Fall, wo es ursprünglich mal Luftschiff-Kämpfe und optionale rekrutierbare Mitstreiter geben sollte, die aber weggelassen wurden. Stattdessen bekommen haben wir so umfangreiche aber genau genommen doch sehr, sehr leere und langweilige Gebiete wie Cerobi Steppe und insbesondere Tchita Uplands bekommen (falls sich noch wer erinnert), die auf mich einen geradezu unfertigen Eindruck gemacht haben. Von der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII will ich erst gar nicht anfangen.
    Zynisch könnte man vielleicht sagen, dass es auch so etwas wie "zu viel Freiheit" in RPGs geben kann, zumindest was den Raum für Bewegung angeht. So sehr ich die Schlauchlevel aus XIII gehasst habe, bin ich auch kein Fan davon, alles überdimensional groß zu machen, sodass man zu Fuß ne halbe Stunde braucht, um ein solches Gebiet von einem Ende zum anderen zu durchqueren. Das ist ja gerade das schöne an der Weltkarte. Sie war das Verbindungsstück, aber die einzelnen Orte, die man auf ihr betreten konnte, waren selten größer als sie unbedingt sein mussten. Dafür gab es so viel mehr Abwechslung, mehr Städte, mehr Dungeons, mehr Pfade, optimal gefüllt mit dem, was für die Handlung einerseits und für den Forscherdrang andererseits nötig war.

  20. #40
    @KingPeddy: Natürlich setz ich vorraus, dass eine entsprechende Welt sinnvoll gefüllt ist. Anders macht es kein Sinn, da hast du recht. Aber inwiefern bietet denn eine Weltkarte Raum zum erkunden? Da gab es ja bisher keine schatztruhen o.ä. die einzig versteckten Sachen die mir da einfallen sind drawpunkte in ff8 und chocobo Wälder. Optionale Orte zähle ich da nicht dazu, die sind ja kein exklusives Feature der klassischen world map. Ansonsten gibt die Weltkarte auch nix her. Da kann man mit einer realistischen Detailreichen Umgebung mehr machen, es muss halt nur gemacht werden, sonst ist es auch sinnlos. Zu deinem letzten Punkt sei gesagt dass das grössenverhältnis nur auf die Weltkarte bezogen war, und nicht nachdem man einen Ort betreten hat. Desweiteren sind aber auch viele Features einfach nichtmehr vereinbar mit der Weltkarte. Seit FF11 bzw. 12 als offline Teil, ist es mode in FF geworden die Monster die man bekämpft, auf dem Gebiet zu sehen, was auch hilft dynamischere kampfsysteme zu verwirklichen. Mit einer alten world map, kann man solche Konzepte in die Tonne kloppen. Dann muss zwangsweise wieder ein Kampfbildschirm her.
    Geändert von FanBoyy (14.10.2014 um 19:14 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •