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  1. #1

    Ist Final Fantasy XIII ein RPG?

    Ich kann auch nicht verstehen, wie FFXIII hier als Rollenspiel behandelt wird. Ich will jetzt nicht wieder den Vergleich anstellen, in welchen Belangen FFXIII sogar FFI unterlegen ist, doch auch ganz von der Serie abgesehen kann ich wenig finden, dass FFXIII irgendwie mit Spielen gemein hat, die man sonst gemeinhin als RPGs deklariert. Man hat keine Entscheidungsmöglichkeiten, man hat keine wirkliche Freiheit bei der Entwicklung der Charaktere und nur wenig Optionen bei der individuellen Anpassung, es gibt keine frei begehbare Welt (nur einen frei begehbaren Teil einer Welt), es gibt so gut wie keine Interaktion mit der Umgebung (man kann Statuen ansprechen und an zwei Stellen nen Hebel umlegen), Schatztruhen sind kaum bis gar nichts wert, der größte Teil aller Items ist Schrott, Shops sind für den größten Teil des Spieles überflüssig,...

    Ich glaube thickstone ja, dass ihm das Spiel gut gefallen hat (auch wenn ich es nicht nachempfinden kann), aber wenn schon die Verantwortlichen von dem RPG-Genre wegkommen wollten, und man das an allen Ecken und Enden merkt, dann seh ich auch keinen Sinn darin, noch von einem RPG zu sprechen. So unvollständig Genre-Begriffe auch sind, irgendwo muss man eine Grenze ziehen, sonst kann man sich diese Art der Einteilung auch ganz sparen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber ich sehe, worauf ihr hinaus wollt. Wenn man schonmal ein FFVI bis IX oder sonstige Genre-Klassiker gezockt, also den Vergleichsfaktor oder gar nostalgische Erinnerungen daran hat, wird man hiervon umso weniger begeistert sein.
    Soll heißen, wer keine Ahnung hat, dem wird Scheiße auch wie Gold vorkommen?
    So gesehen hat Square Enix in den letzten Jahren alles richtig gemacht. Die Spiele sind super, die Kritiker waren nur so unverschämt, schon andere Spiele vorher gespielt zu haben.

    Das geht ja auch wirklich zu weit, dass ein FFXIII mit anderen Spielen verglichen wird, selbst wenn diese Spiele schon zehn oder mehr Jahre alt sind, und damals von weniger Leuten in kürzerer Zeit unter geringerem finanziellen Aufwand entwickelt wurden.

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich kann auch nicht verstehen, wie FFXIII hier als Rollenspiel behandelt wird. Ich will jetzt nicht wieder den Vergleich anstellen, in welchen Belangen FFXIII sogar FFI unterlegen ist, doch auch ganz von der Serie abgesehen kann ich wenig finden, dass FFXIII irgendwie mit Spielen gemein hat, die man sonst gemeinhin als RPGs deklariert. Man hat keine Entscheidungsmöglichkeiten, man hat keine wirkliche Freiheit bei der Entwicklung der Charaktere und nur wenig Optionen bei der individuellen Anpassung, es gibt keine frei begehbare Welt (nur einen frei begehbaren Teil einer Welt), es gibt so gut wie keine Interaktion mit der Umgebung (man kann Statuen ansprechen und an zwei Stellen nen Hebel umlegen), Schatztruhen sind kaum bis gar nichts wert, der größte Teil aller Items ist Schrott, Shops sind für den größten Teil des Spieles überflüssig,...

    Ich glaube thickstone ja, dass ihm das Spiel gut gefallen hat (auch wenn ich es nicht nachempfinden kann), aber wenn schon die Verantwortlichen von dem RPG-Genre wegkommen wollten, und man das an allen Ecken und Enden merkt, dann seh ich auch keinen Sinn darin, noch von einem RPG zu sprechen. So unvollständig Genre-Begriffe auch sind, irgendwo muss man eine Grenze ziehen, sonst kann man sich diese Art der Einteilung auch ganz sparen.
    Ja, Genre-Definitionen sind unvollständig, und wenn man sich mal anschaut, was sonst noch RPG genannt wird, sehe ich absolut kein Problem, auch Final Fantasy XIII ein RPG zu nennen. Die Entscheidungsfreiheit und erkundbare Welt gibt es auch in anderen Genres (Adventures und so weiter). Das, was man als RPG bezeichnet, definiert sich wohl eher nach dem Level-System bzw. dem Kampfsystem sowie der Präsenz von Charakteren und einer Geschichte, die mindestens einen groben Rahmen für das Gameplay bietet. Zumindest sind das die Punkte, die so ziemlich alle RPGs gemeinsam haben. Eine erkundbare Welt oder Entscheidungsfreiheit war auch vor Final Fantasy XIII nicht omnipräsent.


  3. #3
    Zitat Zitat
    Ja, Genre-Definitionen sind unvollständig, und wenn man sich mal anschaut, was sonst noch RPG genannt wird, sehe ich absolut kein Problem, auch Final Fantasy XIII ein RPG zu nennen. Die Entscheidungsfreiheit und erkundbare Welt gibt es auch in anderen Genres (Adventures und so weiter). Das, was man als RPG bezeichnet, definiert sich wohl eher nach dem Level-System bzw. dem Kampfsystem sowie der Präsenz von Charakteren und einer Geschichte, die mindestens einen groben Rahmen für das Gameplay bietet. Zumindest sind das die Punkte, die so ziemlich alle RPGs gemeinsam haben. Eine erkundbare Welt oder Entscheidungsfreiheit war auch vor Final Fantasy XIII nicht omnipräsent.
    RPGs sind wahrscheinlich das (Ober-)Genre, das sich am konstantesten irgendwelchen Einordnungen entzieht .. Ich würde als "RPG-Elemente" wohl das bezeichnen, was mit Charakterwerten zu tun hat, also EP, wählbare Fähigkeiten, Equipment zum Sammeln etc. Aber selbst das muss für mich nicht jedes RPG haben. Story fällt für mich auch flach, weil Hack & Slay in meinen Augen ein ganz klares RPG-Genre ist. Usw. Hat schon seine Gründe, dass Zelda von der halben Fachpresse gefühlte 20 Jahre lang als RPG bezeichnet wurde. ^^ Ist am Ende wohl vorrangig eine emotionale "Gesamtbildeinschätzung". Etymologisch kann man auch nicht rangehen, denn dann sind wir sofort bei Dungeons & Dragons (und da wollen Ost-RPG-ler nicht unbedingt hin, believe me).


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  4. #4
    Mit Story meinte ich auch nicht unbedingt ein handlungsgetriebenes Spiel, sondern ein gewisses Szenario für die Spielwelt und halt Charaktere. Anonsten könnte man ein Pong-Spiel, in dem es Level Ups und Verbesserungen der Fähigkeiten (Größe des Bretts, Geschwindigkeit des Bretts etc.) gibt, ja auch RPG nennen. Aber so weit würde ich nicht gehen, denn die Spielwelt und eine gewisse zumindest lose Zielorientiertheit finde ich dann doch nicht unbedeutend.


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ja, Genre-Definitionen sind unvollständig, und wenn man sich mal anschaut, was sonst noch RPG genannt wird, sehe ich absolut kein Problem, auch Final Fantasy XIII ein RPG zu nennen. Die Entscheidungsfreiheit und erkundbare Welt gibt es auch in anderen Genres (Adventures und so weiter). Das, was man als RPG bezeichnet, definiert sich wohl eher nach dem Level-System bzw. dem Kampfsystem sowie der Präsenz von Charakteren und einer Geschichte, die mindestens einen groben Rahmen für das Gameplay bietet. Zumindest sind das die Punkte, die so ziemlich alle RPGs gemeinsam haben. Eine erkundbare Welt oder Entscheidungsfreiheit war auch vor Final Fantasy XIII nicht omnipräsent.
    Ok, was genau verstehst du unter einem RPG? Oder welche Spiele sind für dich Referenz genug, dass FFXIII als solches bezeichnet werden kann?

    Ich sage nicht, dass diverse Elemente nur in einem RPG vorkommen (heutzutage schon gar nicht mehr), oder ein RPG notwendigerweise alle genannten Punkte erfüllen muss, aber wenn FFXIII hier schon als RPG bezeichnet wird, dann würde ich gerne hören, auf welcher Grundlage das geschieht, denn ich kann, wie gesagt, da nicht viel erkennen. Ich will nicht schon wieder eine sinnlose Debatte über Genre-Begriffe führen, weil da am Ende eh jeder wieder macht wie er für richtig hält und auch kein Problem darin sieht, und ich muss das wohl oder übel hinnehmen, aber so ein bisschen ärgert es mich doch, dass FFXIII als Rollenspiel bezeichnet wird, ohne dass das irgendwie hinterfragt wird.

    Und sowas kommt dann hier dabei raus: das Spiel wird als Rollenspiel betrachtet (um bloß von der bösen Fanboy-Brille wegzukommen, wonach es nur ein schlechtes FF ist), ohne dass irgendein Begriff dafür gefunden wird, was ein Rollenspiel ist, an dem man messen könnte, ob das Spiel als ein solches gut ist (also diesem Begriff nahekommt) oder nicht. Dieses Gedruckse kann man sich doch sparen, und gleich sagen was an dem Spiel einem gefällt oder nicht gefällt. So ein Genre, in dem nichts differenziert wird, braucht doch kein Mensch.
    Wenn man schon über Genres reden will, dann kann man doch nicht blind nach Belieben rein- und rausnehmen was man will. Ich könnte sagen, FFXIII ist ein verdammt schlechter Wirtschaftssimulator, ein grottiges Rennspiel und ein katastrophaler Shooter. Eigentlich ist es gar nichts von den dreien, aber wenn ich es unter diesen Begriffen beschreiben wollte, dann ist es schlecht, grottig und katastrophal, und da wird mir wohl auch jeder zustimmen.

    Warum soll es also nun ein gutes Rollenspiel? Was an dem Spiel macht es denn als Rollenspiel erkennbar, und was spricht dafür, dass es das auch gut macht?
    Aber nee, für solche Fragen hat ja keiner Zeit. Bloß nicht zu spezifisch werden, sonst stellt sich am Ende tatsächlich heraus, dass die sogenannte Fachpresse über Jahre ziemlich viel Blödsinn verzapft hat und man selbst womöglich auch.

    Ich gebe zu, dass bei mir noch so ein Restfrust vorhanden ist, insofern bitte ich um Nachsicht für den etwas aggressiven Ton, aber ich hoffe, mein Standpunkt ist halbwegs nachvollziehbar.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich würde als "RPG-Elemente" wohl das bezeichnen, was mit Charakterwerten zu tun hat, also EP, wählbare Fähigkeiten, Equipment zum Sammeln etc
    FFXIII: Zwei determinierte Statuswerte, keine Erfahrungspunkte, kein Level, ein Crystarium in dem man die Fähigkeiten und Wertanstieg in jeder Rolle vorgeschrieben bekommt, und über die längste Zeit des Spieles in der möglichen Entwicklung beschnitten wird, und Equipment, dass in seinem Wert nicht pauschal zu evaluieren ist, zu einem großen Teil so zweischneidig ist dass es kaum Anwendung findet, vom Post-Game abgesehen völlig nebensächlich ist, und eigentlich erst durch die Möglichkeit des gezielten Aufstufens (was im Endgame passiert) überhaupt einen größeren Nutzen bringt.

    Zitat Zitat
    Etymologisch kann man auch nicht rangehen, denn dann sind wir sofort bei Dungeons & Dragons (und da wollen Ost-RPG-ler nicht unbedingt hin, believe me).
    Sollte man aber, zumindest ein wenig. Nicht nur, weil es mal eine der Inspirationsquellen für Final Fantasy war (ganz offensichtlich heute nicht mehr), sondern auch, weil es besser als sonst irgendwas vermittelt, was das Spielprinzip eines RPGs überhaupt ist. Charakterklassen, Aufbau einer Kampagne, kurz- und langfristige Spielziele, Min-Maxing, Interaktivität, Sidequests... sicher, sogenannte Ost-RPGs nehmen etwas mehr Abstand zu diesem Modell, vor allem in Storytelling, Setting und Scenario, und auch im Spielaufbau lassen sich deutliche Unterschiede ausmachen. Das sind allerdings meistens nur kosmetische Unterschiede, während unter der Oberfläche die Prinzipien ziemlich dieselben sind, und viele Ideen auf das zurückgreifen, was in Pen&Paper-RPGs schonmal umgesetzt wurde. Nur dass der Würfel zumeist ein RNG ist.

  6. #6
    Final Fantasy XIII ist ein Spiel, in dem man die Kontrolle über einen Charakter übernimmt und mit ihm Kämpfe in einer Spielwelt kämpft. Diese Kämpfe sorgen für eine Weiterentwicklung des Charakters, namentlich durch das Kristarium, das in etwa dem entspricht, was ein Levelsystem in traditonelleren Spielen ist. Die KP entsprechen somit den EXP.

    Es gibt Spiele, die man als RPG bezeichnet, in denen man ein ähnliches Maß an Freiheit oder gar keine Freiheit besitzt. Die meisten SRPGs zählen dazu, in vielen Teilen der Fire-Emblem-Serie kann man sich nicht einmal frei durch Gebiete oder über eine Übersichtskarte bewegen. Auch im klassischeren RPG-Bereich gibt es einige Vertreter, in denen man sich auf einem sehr linearen Pfad bewegt. Der größte Unterschied ist hier wohl, dass man oft die Möglichkeit hat, zurückzugehen.

    Weniger RPG ist für mich Lightning Returns, da dort die Kämpfe tatsächlich kein unmittelbares Wachstum mit sich bringen und bisweilen sogar gänzlich ohne Belohnung ablaufen. Die Spielwelt hingegen bietet wieder das Maß ein Freiheit, das man von "normalen" RPGs gewohnt ist, oder sogar ein größeres.

    Zitat Zitat von Diomedes
    FFXIII: Zwei determinierte Statuswerte, keine Erfahrungspunkte, kein Level, ein Crystarium in dem man die Fähigkeiten und Wertanstieg in jeder Rolle vorgeschrieben bekommt, und über die längste Zeit des Spieles in der möglichen Entwicklung beschnitten wird, und Equipment, dass in seinem Wert nicht pauschal zu evaluieren ist, zu einem großen Teil so zweischneidig ist dass es kaum Anwendung findet, vom Post-Game abgesehen völlig nebensächlich ist, und eigentlich erst durch die Möglichkeit des gezielten Aufstufens (was im Endgame passiert) überhaupt einen größeren Nutzen bringt.
    Reich doch vollkommen aus. Dutzende RPGs haben EXP und vorgeskriptete Levelanstiege. Und ggf. noch Ausrüstungen, die lediglich die offensiven und defensiven Werte erhöhen. Das war's.


  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Final Fantasy XIII ist ein Spiel, in dem man die Kontrolle über einen Charakter übernimmt und mit ihm Kämpfe in einer Spielwelt kämpft. Diese Kämpfe sorgen für eine Weiterentwicklung des Charakters, namentlich durch das Kristarium, das in etwa dem entspricht, was ein Levelsystem in traditonelleren Spielen ist. Die KP entsprechen somit den EXP.
    Abstrahiere das etwas, und du kannst dasselbe über den Karrieremodus bei FIFA oder Tony Hawks sagen. Das sind RPG-Elemente, ja, aber ich kenne keinen, der FIFA als RPG bezeichnen würde. Selbst wenn es in der Hinsicht wohl sogar besser ist als FFXIII. Man könnte sagen, der Inhalt ist wesentliches Unterscheidungsmerkmal, dass man beim einen Fußball spielt, beim anderen mit Schwertern Monster verdrischt, aber ich bin der Meinung, es gehört noch ein bisschen mehr dazu. Vor allem, da man wirklich nicht weit schauen muss, um noch ein paar mehr genretypische Elemente auszumachen. Am Ende macht ein Gerüst aber auch noch kein Haus.

    Davon mal abgesehen, dass die Levelsysteme in manchen "traditinelleren" Spielen und so ziemlich allen etwas moderneren fortschrittlicher sind als das Crystarium, da man nicht selten eine Wahl, vor allem eine (entweder/oder)-Wahl, welche Statuswerte man erhöht, welche Zauber man lernt oder ausrüstet, welche Fähigkeiten man ausbaut etc.

    Zitat Zitat
    Es gibt Spiele, die man als RPG bezeichnet, in denen man ein ähnliches Maß an Freiheit oder gar keine Freiheit besitzt. Die meisten SRPGs zählen dazu, in vielen Teilen der Fire-Emblem-Serie kann man sich nicht einmal frei durch Gebiete oder über eine Übersichtskarte bewegen. Auch im klassischeren RPG-Bereich gibt es einige Vertreter, in denen man sich auf einem sehr linearen Pfad bewegt. Der größte Unterschied ist hier wohl, dass man oft die Möglichkeit hat, zurückzugehen.
    Es geht doch nicht primär um Bewegungsfreiheit. Bewegungsfreiheit ist ein wichtiger Punkt in Rollenspielen, was bei S-RPGs abverlangt, sie als Sonderfall zu betrachten, da dort so ziemlich das gesamte Spiel auf die Kämpfe beschränkt ist. Überhaupt von S-RPG zu sprechen ergibt sich eher aus der Gewohnheit, dass man an einzelnen Charakteren oder Truppen festhält und diese aufstuft, und die Kampfmechaniken selbst stark an Pen&Paper-RPGs (turn based) angelehnt sind, die Spiele selbst jedoch vom Spielprinzip stärker an dem Strategy-Genre angelehnt sind, und nur deswegen durch das Raster fallen, weil Spiele wie Command and Conquer oder Age of Empires (oder ganz alte Dinger wie Dune) das Genre hinsichtlich Interface und Ablauf schon in eine sehr spezifische Richtung gedrängt haben.
    Wie dem auch sei, Bewegungsfreiheit ist wichtig für RPGs, aber allein durch die Möglichkeit, umherzulaufen, ist der Kuchen noch nicht gebacken. Interaktivität und Erkundung gehören genauso dazu. Dieser kleine Punkt, dass man in FFXIII nicht mehr zurücklaufen kann, dass es nichtmal eine halbwegs zusammenhängende Spielwelt gibt sondern die meiste Zeit hindurch nur Stages, sollte man auch nicht kleinreden, da es in erheblichem Maße dazu beiträgt, dass das Spiel in diesern Bereichen zu kurz kommt. Und auch wenn manche andere Spiele das nicht besser machen, würde ich dem Punkt doch besonders viel Aufmerksamkeit in dieser Frage schenken und zur Not lieber sagen, dass auch früher nicht alles ein RPG war, was als solches bezeichnet wurde, wobei ich da jetzt auch nichts konkret im Verdacht habe von den Spielen, die ich gespielt habe.

    Zitat Zitat
    Reich doch vollkommen aus. Dutzende RPGs haben EXP und vorgeskriptete Levelanstiege. Und ggf. noch Ausrüstungen, die lediglich die offensiven und defensiven Werte erhöhen. Das war's.
    Also, von diesen "dutzenden" fallen mir gerade nicht viele ein, ganz so geradlienig und simpel wie in FFXIII ist es tatsächlich nicht in allzu vielen Spielen. Defensive Werte gibt es in FFXIII im engeren Sinne nichtmal, und selbst wenn beschränken sich längst nicht alle RPGs darauf, dass Statuswerte nur für Schadensberechnung da sind. Auch bei der Ausrüstung ist es so ungewöhnlich und selten nun auch nicht, dass da noch mehr dranhängt, wie etwa eine Resistenz gegen ein Element, gegen einen Zustand, oder einen Bonus auf Statuswerte. Ja, FFXIII hat eine große Palette an Accessoires mit vielen Effekten, aber wie schon angesprochen, die längste Zeit des Spieles spielen sie so gut wie keine Rolle und können vernachlässigt werden, weil die Aufrüstung auch erst ab dem Endgame wirklich möglich wird. Da kommen wir an den Punkt, ob die vorhandenen Elemente in einem Spiel auch gut umgesetzt sind.
    Und Maßstab sollte nicht sein "reicht doch". Es ist doch kein Argument, dass dasselbe Ergebnis in einfacherer Weise genauso erreicht werden kann. Gerade RPGs, aber auch andere Genres, profitieren und leben eigentlich davon, dass sie mehr oder minder komplexe Systeme zur Verfügung stellen, die es dem Spieler erlauben, sich seinen Spielverlauf selbst zu gestalten. Deswegen fand ich damals Gran Turismo auch um so vieles besser als Ridge Racer Type 4, weil ich nicht nur wirklich aus mehreren verschiedenen Fahrzeugen auswählen konnte, sondern die Fahrzeuge auch noch meinen persönlichen Vorlieben anpassen durfte. Ökonomische Effizienz sollte immer vom Spieler eingebracht werden, nicht vom Spiel selbst. Der Spieler soll sich Lösungen ausdenken, schauen wie er seine Ressourcen verwaltet, etc., das macht die Sache doch erst interessant. Ich will nicht das Gefühl haben, als ob mir bereits alle Entscheidungen abgenommen wurden, weil der einzige verbleibende Weg der effizienteste ist. Und selbst wenn, ausgerechnet FFXIII mit seiner vorgeschriebenen KI ist meilenweit davon entfernt, effizient gestaltet zu sein.

    Also nein, auf der Ebene kommen wir auch nicht zu einem Kompromis. Ich bin der Ansicht, dass hier, so widersprüchlich das klingen mag, das Minimum einfach nicht ausreichend ist. Und schon gar nicht gut.
    Geändert von Diomedes (20.09.2014 um 18:36 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Diomedes
    Abstrahiere das etwas, und du kannst dasselbe über den Karrieremodus bei FIFA oder Tony Hawks sagen.
    Darüber habe ich doch oben schon geschrieben. Deshalb brachte ich ja die Begriffe "Story" als Rahmen und "Spielwelt" ins Spiel.

    Zitat Zitat
    Davon mal abgesehen, dass die Levelsysteme in manchen "traditinelleren" Spielen und so ziemlich allen etwas moderneren fortschrittlicher sind als das Crystarium, da man nicht selten eine Wahl, vor allem eine (entweder/oder)-Wahl, welche Statuswerte man erhöht, welche Zauber man lernt oder ausrüstet, welche Fähigkeiten man ausbaut etc.
    "manchen"
    Ja. Aber worum geht es dir hier eigentlich? Dass Final Fantasy XIII weniger RPG als manche RPGs ist? Dass es gar kein RPG ist? Dass es ein Spiel mit ein paar RPG-Elementen ist?

    Zitat Zitat
    Also, von diesen "dutzenden" fallen mir gerade nicht viele ein, ganz so geradlienig und simpel wie in FFXIII ist es tatsächlich nicht in allzu vielen Spielen.
    Was die Level-Up- bzw Kampfmechaniken angeht: Dragon Quest I, II, III (die Klassenwechsel machen ja nur einen marginalen Unterschied), IV, ggf. teilweise auch die Spiele danach, das kann ich nicht sagen. Final Fantasy I, IV. Beyond The Beyond. Wild ARMs I, II. Die meisten Ys-Spiele. Soul Blazer. Legend of Legaia, Legaia 2. Seiken Densetsu.

    Und viele bieten in dieser Hinsicht auch nur ein kleines Maß an Freiheit. Die Suikoden-Spiele haben ihre Runen, die aber in der Regel für einen recht statischen Unterschied sorgen.

    Zitat Zitat
    Und Maßstab sollte nicht sein "reicht doch". Es ist doch kein Argument, dass dasselbe Ergebnis in einfacherer Weise genauso erreicht werden kann.
    Ich sprach nie davon, dass Final Fantasy XIII irgendetwas gut umgesetzt hat, sondern nur davon, dass das Wachstumssystem im Spiel nicht wesentlich simpler/gradliniger ist als das vieler anderer RPGs.

    Die Paradigmenwechsel bieten sogar mehr strategischer Freiheit als die Spielsystemer vieler anderer Spiele, was aber natürlich auch zum Teil daran liegt, dass das Balancing in Final Fantasy XIII einigermaßen funktioniert während man in vielen anderen RPGs auch ohne Nutzen der Mechaniken zum Ziel kommt. Aber darüber will ich gar nicht reden, das Thema haben wir hier schon durchgekaut. Dass der Spieler letztlich primär durch die Paradigmenwechsel eingebunden ist, will ich auch nicht bestreiten.

    Dann stelle ich dir einfach mal die Frage: Was für wesentliche (!) Unterschiede weist das Spielsystem von Final Fantasy XIII zu anderen Spielen im RPG-Bereich auf, die dafür sorgen, dass du es nicht mehr RPG nennen würdest? Und bitte such dir jetzt nicht das Spiel mit der größten spielerischen Freiheit / Anpassbarkeit raus, um zu zeigen, dass Final Fantasy XIII viel weniger Freiheit bietet. Oder geht es dir um die Summe der Einzelteile?


  9. #9
    Soo, eigenes Thema. Siehst du, Cipo, DAS nenn ich mal eine auslagerungswürdige Off-Topic-Diskussion

    Ansonsten habe ich es auch immer nach ähnlichen Definitionen gehalten, wie sie hier schon erwähnt wurden. Wenn man auf die absoluten Basics reduziert (und das hat glaub ich durchaus was mit den Pen & Paper Ursprüngen zu tun), hängt das vor allem mit Zahlen zusammen. Zum Beispiel keine Lebensanzeige in Herzchen, sondern ein HP-Wert. Aufstieg und Weiterkommen durch Erfahrungspunkte oder Vergleichbares. Statuswerte, die man (zum Beispiel durch Ausrüstung) verbessern kann, usw. usf. Natürlich braucht es auch ein bisschen Story und nen Charakter. Gibt natürlich noch viele andere Elemente, von denen man immer mal ein paar braucht, aber nur noch selten alle zusammen antrifft.
    Allerdings denke ich auch, dass die Grenzen manchmal fließend sind und dass es auch gut ist, dass es keine genaue und allgemeingültige Definition gibt. Soll das letztenendes jeder so sehen, wie er mag. Bei Zelda habe ich mich immer an die offizielle Version gehalten, die für die meisten auch gilt - es ist ein Action-Adventure, kein Action-RPG, obwohl gerade diese beiden sehr nah beieinander liegen. Oft kommt es da zu Wechseln auch innerhalb einer einzigen Reihe. Seiken Densetsu 4 wäre spieltechnisch gesehen wirklich eher ersteres und kein RPG.

    Und was Final Fantasy XIII angeht... Boah, Dio, du kommst echt übelst aggro rüber grad irgendwie Also ich verteile auch immer gerne Seitenhiebe darauf und sage im Spott, dass es eigentlich kein RPG sei, sondern mehr ein interaktiver Film, aber wenn ich ganz ehrlich bin, denke ich schon, dass man es mit einiger Berechtigung noch als Rollenspiel bezeichnen kann oder darf. Und glaub mir, ich kann deinen Frust diesbezüglich besser nachvollziehen als die meisten hier ^^ Die Sache ist eben, dass sie tatsächlich diverse wichtige Elemente des Genres in FFXIII ersatzlos gestrichen haben, in einem Ausmaß das so heftig ist, dass es an die Substanz und die Grenzen geht bzw. diese, je nach Definition und Gewichtung, vielleicht sogar schon überschreitet. Von daher freue ich mich eigentlich sogar mehr, wenn ich lese, dass jemand schreibt "FFXIII ist kein RPG", weil ich dann sofort weiß, dass ihn genau die selben Punkte daran aufgeregt haben wie mich, auch wenn ich denke, dass man sich über den Status doch ziemlich streiten kann, wie hier grade geschehen.
    Ich helfe mir da übrigens mit Sub-Genre-Schubladen. Irgendwann bezeichnete mal jemand FFXIII als "Cinematic RPG", und diese Begrifflichkeit habe ich seither echt schätzen gelernt, weil es imho wie die Faust aufs Auge passt und sehr schön einige Eckpunkte, Prioritäten und Unterschiede zu klassischeren Genre-Vertretern aufgreift. Darunter könnte man in geringerem Maße auch FFX einordnen. Und ich finde es alleine schon deshalb gut, weil man es auf diese Weise nicht einfach nur "RPG" nennt, da es sich eben doch sehr von den traditionellen Spielen unterscheidet und diese Bezeichnung in vielerlei Hinsicht auch gar nicht mehr verdient. Ich würde Cinematic RPG also eher negativ auslegen, da es das Gameplay so stark einschränkt und sehr linear ist, aber bin mir sicher, dass es auch Leute gibt, die genau das mögen und die in erster Linie der Geschichte folgen wollen.

  10. #10
    Oh, Cinematic RPG ist ein schöner Begriff und ist mir bisher auch noch gar nicht zu Ohren gekommen. Das nehme ich dann mal in mein Vokabular auf.

    Ich kann Diomedes Gedankengänge aber auch sehr gut nachvollziehen. Ich behaupte sogar einfach mal, dass man FF13 auch als Action Adventure hätte bringen können und es wäre trotzdem das gleiche Spiel wie als RPG gewesen. Das Gameplay würde sich halt nur maginal ändern. Trotzdem ist FF13 IMO auf jeden Fall ein JRPG, da auch dort viele unverkennbare Kennzeichen des Genres auftauchen: Story im Fokus, eine spielbare Party, Items, Entwicklung prinzipiell nach jedem Kampf spürbar, diverse Menüs, taktische Komponente, Items und so weiter...
    Klar ist das alles vielleicht nicht in dem Ausmaß enthalten wie man es sich erhofft hätte, ABER es ist nun mal drin und von daher ist das Spiel ganz klar ein RPG. Ob das Ganze stimmig eingesetzt wurde ist natürlich wieder eine
    ganz andere Frage.
    Das Sachen wie Weltkarten oder richtige Städte fehlen ist zwar schade, aber mittlerweile ist das im Genre ja immer öfter so. Von daher darf man das (leider) auch nicht mehr zum Standard dazuählen. Das gab's schon vor FF13, nur war es da die Oremiere in der FF Reihe.. Wobei FFX... Naja, da gab's ja welche. ^^

  11. #11
    Bei ist alles was kein Strategiespiel ist aber rundenbasierende Kämpfe hat ein RPG.
    Dennoch sind natürlich auch Echtzeitkämpfe möglich.

    Zudem muss bei mir ein RPG die Möglichkeit bieten durch Exp oder wie auch immer genannte Punkte,welche man durch Kämpfe erhält,das Charalevel zu steigern.

    Grindingmöglichkeiten im Allgemeinen reichen bei mir nicht um ein RPG zu sein.

    RPGs:

    Secret of Mana -> Echtzeit JRPG mit nur drei Charas
    Secret of Evermore -> Echtzeit RPG mit nur einem "echten" Chara
    Suikoden -> JRPG mit Strategieelementen
    Final Fantasy XIII -> streng lineares JRPG ohne Interaktionsmöglichkeiten oder Story
    Final Fanasy VII -> JRPG mit Cyberpunksetting

    Diese Morrorwind Dinger oder Gothic oder wie das heisst -> Mittelalter/Fantasy RPG

    Keine RPGs:

    Alle Zeldas
    Illusion of Time
    Alundra --> Alle drei Action/Adventure mit leichten RPG Elementen,wenn man möchte.
    Final Fantasy Tactics -> Strategie mit JRPG Elementen

    So einfach ist meine Welt

    Am schlimmsten finde ich Zeldafanboys welche seit N64-Zeiten darauf beharren,dass es sich um ein waschechtes RPG handelt (um ein Vorzeige RPG für die Konsole zu haben).
    Ich schaue nach meinem Post wahrscheinlich auch nicht mehr hier rein und mich eventueller Kritik zu entziehen. Das halt ich nicht noch länger aus,diese Zeldadiskussion.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  12. #12
    Das Problem an der Abkürzung RPG ist, das sie viel zu häufig in den Raum geworfen wird ohne klarzustellen das man eigentlich nur "RPG-Elemente" meinte.

    Wie noRkia schon sagt, Zelda und auch Alundra sind auch nach meiner Meinung keine RPGs. Es sind IMO Action-Adventures. Richtige RPGs sind für mich FFVII, Wild Arms 1, Breath of Fire 3 und Suikoden 1 um hier ein paar Beispiele zu nennen. Aber ich glaube ich muss da etwas ausholen:

    Als ich das erste mal mit Videospielen in Berührung kam war ich glaube ich 15. Das war mit der PSone und Spielen wie G-Police und V-Ralley. Davor war es nur so ein wenig rumgedaddle am Amiga mit Spielen wie Lemmings, International Karate plus oder Super Mario und Tetris für den Gameboy und solchen Dingen. Allerdings war ich damals noch nicht so sehr der Videospiele-Typ wie heute und war lieber mit meinem Mountainbike im Wald unterwegs als drinnen vor dem Monitor rum zu sitzen. Das änderte sich dann aber mit der PSone. Ich habe meine 1997 zu Weihnachten bekommen. Zusammen mit G-Police, V-Ralley und Croc - Legend of the Gobos. Im Winter war ja auch nicht so viel mit im Wald rumfahren und so hab ich mir dann mit der PS die Zeit vertrieben. Das wird dann wohl auch der Zeitpunkt in meinem Leben gewesen sein zu dem sich mein Bild bestimmter Spiele-Genres geformt hat.
    Tomb Raider = Action Adventure, Croc = 3D Jump&Run, G-Police = Flug-Action oder Tekken = Prügelspiel.
    Zu dieser Zeit entstand auch mein Bild wie oder was ein RPG ist. Den Anfang machte FFVII. Es ist mein allererstes Rollenspiel überhaupt gewesen. Aufmerksam wurde ich darauf über einen Test in der Zeitschrift MegaFun in der FFVII glaube ich 97 von 100 Punkten erhalten hatte. Außerdem fand ich die Artworks von Cloud, Aerith und Barret(vielleicht war es auch Tifa) die den Testbericht schmückten richtig cool. Und auf der Rückseite des Heftes war auch noch ein starkes Bild von Midgar.
    Weil es meine erste Zeitschrift war die sich um Videospiele drehte hab ich die Ausgabe sogar noch hier irgendwo. Sie hat stark gelitten und der Umschlag hat sich im Laufe der Jahre abgelöst. Und so hängt das Bild von Midgar nun schon seit einigen Jahren neben meinem Schreibtisch.
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    Aber ich schweife ab.

    Jedenfalls hat FFVII starken Einfluss darauf genommen was ich als RPG bezeichnen würde. Wobei ich das nicht überbewerten möchte. Denn auch andere RPGs haben bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Hier sind Suikoden 1, Breath of Fire 3 und auch Wild Arms zu nennen. Diese Spiele sind für mich der Inbegriff was ein RPG ist. FFVII nimmt hier aber immer noch eine Sonderposition ein. Nicht weil es mein erstes Spiel diese Genres war sondern weil es sich schon damals von den anderen unterschied.
    Hauptsächlich liegt das am ATB Kampfsystem das FF hat. Die anderen drei sind ja rundenbasiert und dadurch etwas "schnarchig". Bei FF ist in den Kämpfen immer etwas los. Man muss ständig etwas entscheiden und hat das Gefühl aktiv am Kampf teilzunehmen weil die Entscheidungen und Befehle fast unmittelbar von den Charakteren ausgeführt werden. Bei BoF gibt man ja am Anfang jeder runde die Befehle und sieht dann nur zu wie die Charaktere sortiert nach ihrer Schnelligkeit angreifen. Imo fühlen sich WA und BoF dadruch auch etwas taktischer an als FF. Auch später Spiele wie Chrono Cross oder Xenogears haben, wenn auch leicht abgewandelt, ein rundenbasiertes Kampfsystem. Xenosaga und Dragon Quest 8 ebenfalls. Und nicht zu vergessen Bravely Default, um mal was aktuelles zu nennen.

    Das rundenbasierte Kampfsystem ist also für mich das was ein RPG zu einem RPG macht. Zum größten teil zumindest.

    Denn so könnte man mir natürlich vorwerfen dass, per Definition, FFVII gar kein richtiges RPG sei. Aber natürlich ist es das. Weil es bei einem RPG eben nicht nur um das Kämpfen, sondern auch die vielen anderen Dinge geht, die ein RPG ausmachen.

    Eine erkundbare Welt:
    Es muss keine Weltkarte sein wie in FFVII-IX. Aber ICH möchte gern entscheiden wo ich als nächstes hingehe. Das Spiel kann mir gern sagen „da geht’s lang“ aber es soll doch bitte möglich sein mal frei herum zu laufen und durch alle Ecken zu stöbern. Die Oberwelt von Bof 3 find ich auch heute noch richt geil.

    Ausrüstung die das Aussehen der Figuren verändert:
    War bei FFVII zwar nur mit den Waffen aber ich weiß noch das ich bei BoF 3 ein bisschen zerknirscht war das man da so gar keine Veränderung sieht wenn man die Ausrüstung ändert. War so weit ich das in Erinnerung habe aber früher bei fast allen Spielen so dass man da kaum etwas sieht. FF Tactics ist mir da positiv in Erinnerung geblieben weil es zumindest im Menü unterschiedliche Bildchen für die Ausrüstung gab. Ist nur eine Kleingkeit aber Heutzutage möchte ich nicht darauf verzichten. Diablo 3 würde ich hier als besonders positiv hervorheben weil man da das Aussehen fast komplett unabhängig von der tatsächlichen Ausrüstung anpassen kann.

    Jederzeit die Volle Kontrolle haben:
    Dies bezieht sich Hauptsächlich auf die Kämpfe. Ich hasse es wie die Pest wenn ich auf eine KI angewiesen bin. Das fand ich bei den Tales-Spielen schon immer nicht so toll. Wobei man da ja meistens noch recht gut bestimmen konnte was die KI so macht. Ich habe es aber wirklich lieber wen die Charaktere genau das machen was ich von ihnen will. Deshalb fand ich FFVII damals auch so toll. Weil man eben sofort sah welche folgen die Entscheidung hat. Wenn es dann in die Hose geht war ich wenigstes selbst Schuld und wusste beim nächsten mal besser Bescheid.
    Hier möchte ich positiv FFXII hervorheben weil es IMO die beste KI hat die es geben kann. Nämlich die eigene. Wenn man die Gambits richtig einstellt kämpfen die Charaktere dort genau so wie in FFVII. Als Beispiel: In FFVII fing jeder Kampf damit an das ich gewartet habe das der Charakter mit der Regen-Substanz Regen auf alle zaubert. Damit man sich nicht ständig um Heilung kümmern muss. In FFXII übernehmen diese fast schon lästige Aufgabe die Gambits. Oder auch Heilung allgemein. Wenn die Gegner in Vierergruppen auftauchen und jeder ca. 300-350 Schaden machen dann hab ich in FFVII bei 1200-900 HP geheilt damit er Charakter nicht die Grätsche macht. In FFXII übernehmen auch das die Gambits. Einfach einstellen das Verbündete unter 30% der Max.-HP geheilt werden und fertig. Eine Sorge weniger.

    Eine Gruppe aus 3-177 Charkteren:
    Drei bis Vier Charaktere reichen mir für ein RPG schon teilweise vollkommen aus. Wenn die Gruppe gut ist. Zum Beispiel wie in Wild Arms oder Bravely Default. Mehr Charaktere sind zwar fast immer toll aber meist auch nicht nötig. 177 Freunde wie In Radiata Stories sind zwar super, bringen aber nicht viel wenn zu viele davon zu schwach sind um damit so richtig was reißen zu können. Insbesondere weil man die Freunde auch nicht selbst ausrüsten kann. Da war Chrono Cross schon um einiges besser. Ausrüstung und Elemente? konnte man selbst zuordnen und sogar Serge aus der Gruppe kicken um sich eine Party aus seinen persönlichen Lieblingen zusammen zu stellen.

    Eine Story die mein Interesse weckt:
    Ich spreche hier mit Absicht nicht von einer „guten“ Story weil da jeder ohnehin etwas anders darunter versteht. Mir reicht es wen die Geschichte mich motiviert weiter zu spielen weil ich einfach wissen möchte was als nächstes passiert. Manchmal weiß man ja sogar schon als nächstes kommt und es genügt mir allein die Vorfreude darauf.

    Es gibt noch ein paar andere Dinge die für mich ein RPG zu einem RPG machen aber das sind so ziemlich die wichtigsten die mir jetzt spontan so einfallen. Natürlich passen viele dieser Punkte auch zu anderen Spielen. Borderlands deckt zum Beispiel so gut wie alle ab. Aber da würde wohl niemand auf die Idee kommen und sagen dass es ein RPG ist.

    Die Reihenfolge der Punkte ist auch reiner Zufall. Ich habe einfach das als erstes aufgeschrieben was mir so in den Sinn kam. Ich bitte auch darum sich nicht an jedem Wort, Zahl oder Beispiel (ja ich weiß das Diablo 3 ein Hack & Slay Action-Rollenspiel ist) einzeln hochzuziehen.
    Ich hoffe dass mein Standpunkt einigermaßen gut rübergekommen ist.

    Und um jetzt die Frage zu beantworten ob FFXIII ein RPG ist: JA ich denke das es eines ist. Allerdings macht es so viel falsch dass ich am liebsten sagen würde : „NEIN, ist es nicht“
    Wenn ich FFXIII mit einem Tier vergleichen müsste würde ich sagen es ist eine Ente. Die Ente kann schwimmen, tauchen, laufen und fliegen. Aber nichts davon kann sie wirklich gut und sie ist einfach nur ein Opfer.
    Geändert von Sei-Men (21.09.2014 um 12:32 Uhr)

  13. #13
    Dinge die FFXIII in meinen Augen zu einem RPG machen:

    1.
    Man schlüpft während des Spiels in die Rollen (haha) verschiedener Charaktere, die alle in eine große ganze Geschichte involviert sind.

    2.
    Ein Loot-System.
    Gegner lassen sich bestehlen und nach dem Kampf hinterlassen sie Items, die man entweder benutzen, umwandeln oder anlegen kann um kurz- oder langfristig seine Statuswerte zu verändern.

    3.
    Ein in der echten Welt unrealistisch großes Inventar, durch das man Tausende von Gegenständen gleichzeitig mit sich tragen kann.

    4.
    Offenlegung aller Werte und Schadenszahlen.
    Man kann ohne Zusatzmedien, die Statuswerte aller Monster einsehen, kann sehen wieviel Schaden man verursacht, wann ein Gegner stirbt, gegen was er immun/widerstandsfähig oder besonders anfällig ist, etc.

    5.
    Statusveränderungen.
    Man kann Gegner durch Zauber, Fähigkeiten oder Items vergiften, verwirren, verlangsamen, blenden usw., sich selbst verstärken, beschleunigen, gegen bestimmte Sachen immunisieren und noch vieles mehr.

    6.
    Gegnervielfalt.
    Selbst ein FFXIII hat eine Anzahl an verschiedenen Gegnern, an die in der Regel kein Nicht-RPG heranreicht.


    Und obwohl ich die Platintrophäe habe, fand ich auch, dass es kein besonders gutes Spiel ist, allgemein gesehen und auch als RPG.^^

  14. #14
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Alundra --> Alle drei Action/Adventure mit leichten RPG Elementen,wenn man möchte.
    Alle drei ó_Ô ?!
    Zitat Zitat von Sei-Men Beitrag anzeigen
    Wenn ich FFXIII mit einem Tier vergleichen müsste würde ich sagen es ist eine Ente. Die Ente kann schwimmen, tauchen, laufen und fliegen. Aber nichts davon kann sie wirklich gut und sie ist einfach nur ein Opfer.
    Diese Aussage rockt

  15. #15
    Zitat Zitat von Sei-Men Beitrag anzeigen
    Wenn ich FFXIII mit einem Tier vergleichen müsste würde ich sagen es ist eine Ente. Die Ente kann schwimmen, tauchen, laufen und fliegen. Aber nichts davon kann sie wirklich gut und sie ist einfach nur ein Opfer.
    Wunderbares Fazit

    Ich denke auch, XIII ist durchaus ein RPG, allerdings wirft es viele RPG-typische Elemente über Bord und bewegt sich somit verglichen mit anderen Genreverträtern eher an der Grenze. Denn ganz ehrlich, was sollte es denn sonst sein? Ein (Action) Adventure? Das passt noch weniger. Ich denke, "Cinematic RPG" trifft es schon ganz gut, wobei das "Cinematic" sich auch gut auf andere Spiele anwenden lässt. Heavy Rain oder Beyond etwa würde ich prinzipiell eher als Cinematic Adventure (oder so ähnlich) einstufen. RPGs sind es auf gar keinen Fall, aber für ein Adventure fehlt auch... beinahe alles.
    XIII-2 und LR würde ich übrigens 100% als RPG einstufen, auch ohne das Cinematic-Präfix. Die haben zwar auch ihre Macken, aber die haben diesmal nichts mit der Genrezugehörigkeit zu tun.

  16. #16
    Irgendwie finde ich euch blöd ... wie kann man nur so etwas gemeines über Enten sagen.

    RPGs würde ich in etwa so einteilen:

    ---------------
    Ost-RPG: gute Handlung (ok, das ist relativ, aber nur als Alibi sollte sie nicht existieren), bestenfalls rundenbasiertes KS mit größerer Gruppe, Städte & Geschäfte, Levelaufstieg, Erkundung, (Rätsel), einigermaßen lang, linear, ohne großartige Nebenmissionen (+ optionales, weiteres Zeug)

    Action-RPG (Ost): nicht rundenbasiert, schnellere Kämpfe, Nebenmissionen, Handlung (oft seichter), Level, Städte & Geschäfte, ein wirklich steuerbarer Charakter

    Taktik: Fire Emblem

    West-RPG: Kein großer Fokus auf einer Haupthandlung, viele Nebenmissionen, ein steuerbarer Charakter, große, frei-erkundbare Welt, Charakteranpassung, Levelaufstieg, Städte usw., freie Entscheidungen (all das wird aber z.B. bei Dungeon Siege problematisch)
    ---------------

    Wenn ich nun danach gehe, ist FFXIII definitiv ein Rollenspiel, wenn auch kein gutes. Ein Shooter ist es ja offensichtlich auch nicht, auch wenn dieser gewisse SE-Mensch es sich wünscht (außerdem machen Shooter bei weitem mehr Spaß) und für ein Action-Adventure fehlt dem Spiel auch alles (Klettereinlagen, Rätsel...). Oder wir einigen uns darauf, dass FFXIII gar nichts davon ist, damit man keins der Genres verschmutzen muss?
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  17. #17
    Zitat Zitat von Enkidu
    Boah, Dio, du kommst echt übelst aggro rüber grad irgendwie
    Aha? Das war nicht meine Absicht, bitte entschuldige. ^^
    Ich schätze ich bin manchmal etwas verbissen und auch ein Stück weit frustriert, aber ich will niemandem den Kopf abreißen.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Aber worum geht es dir hier eigentlich? Dass Final Fantasy XIII weniger RPG als manche RPGs ist? Dass es gar kein RPG ist? Dass es ein Spiel mit ein paar RPG-Elementen ist?
    Ich sage, dass ich FFXIII nicht als RPG bezeichnen würde. Ich dachte das wäre deutlich geworden. Ich wollte allerdings anmerken, dass FFXIII in einzelnen Bereichen deutlich schwächer ausfällt verglichen mit einigen, z.T. recht alten Spielen, weil ich finde, dass das nicht unterschlagen werden sollte, wenn es darum geht, wie man das Spiel bewerten sollte.


    So, nachdem das geklärt ist:
    TVO Alarm!
    Wer gerade müde ist, oder sich vor Postings fürchtet, die länger als zehn Zeilen sind, sollte jetzt besser den Thread verlassen!


    Zitat Zitat
    Dann stelle ich dir einfach mal die Frage: Was für wesentliche (!) Unterschiede weist das Spielsystem von Final Fantasy XIII zu anderen Spielen im RPG-Bereich auf, die dafür sorgen, dass du es nicht mehr RPG nennen würdest? Und bitte such dir jetzt nicht das Spiel mit der größten spielerischen Freiheit / Anpassbarkeit raus, um zu zeigen, dass Final Fantasy XIII viel weniger Freiheit bietet.
    Um ein bisschen besser deutlich zu machen, was ich unter einem RPG verstehe:
    In Rollenspielen schlüpft man in die Rolle eines Charakters (ob nun selbsterstellt oder vorgegeben ist erstmal nebensächlich) um sich innerhalb eines gegebenen Szenarios zu bewegen. Dies tut man zum einen natürlich physisch, zum anderen geschieht dies dadurch, indem man mit NPCs und/oder anderen Charakteren interagiert, und gleichermaßen kurzfristige und langfristige Ziele verfolgt.
    Zur Verdeutlichung: Das ist die Grundidee hinter einem RPG. Ich übernehme die Kontrolle über einen Charakter um vermittelst diesem ein Szenario (also eine Welt und die sie prägenden Umstände) zu erleben und selbst daran teilzunehmen. Selbst wenn die Story im Vordergrund steht, erlebe ich diese auch nur durch den/die Charakter/e.
    Aus diesem Grundprinzip muss sich ableiten, dass das Gameplay danach ausgerichtet ist, dem Spieler Räume zur Verfügung zu stellen, in denen er dies tun kann. Weil Erfolg oder Scheitern des Spielers dabei zum größten Teil bei den Kämpfen entschieden wird, muss auch hier notwendigerweise Spielraum gegeben sein. Gerade das unterscheidet RPGs meiner Ansicht nach etwa von (Action-) Adventures, bei denen es wohl die größte Schnittmenge gibt. In Adventures geht es in erster Linie darum, Puzzles zu lösen, durch den „Action“-Teil kommt hinzu, dass dafür auch Reaktionsvermögen und Timing und schnelle Eingabe von Befehlen erforderlich wird. Die Definition kann man natürlich auch sehr frei interpretieren, womit sich sehr viel darunter subsumieren ließe, doch für ein Puzzle gilt in der Regel, dass es einen vorgegebenen Lösungsweg gibt, und zum Erreichen der Lösung nicht viel Spielraum gegeben ist. Sofern man das Besiegen eines Monsters oder das Lösen einer Aufgabe in einem RPG als „Puzzle“ bezeichnen wollte, ist es aber dadurch von einem Action-Adventure zu unterscheiden, dass der Lösungsweg i.d.R. offen gehalten ist, d.h. verschiedene Methoden können zum gewünschten Ergebnis führen.

    Meiner Meinung nach verfehlt FFXIII gleichermaßen das Grundprinzip von RPGs (bzw. weicht davon ab) und das zeigt sich auch konkret im Gameplay. Um das aufzuzeigen, reicht es schon, es FFI gegenüberzustellen (was sich auch deswegen anbietet, weil es innerhalb der Serie bleibt, und FFI ohnehin ein gutes Beispiel für die schematische Erfassung von Konsolen-RPGs ist).

    In FFI wird einem eine Exposition gegeben, man entscheidet sich, was für eine Truppe man haben will, man bewegt sich durch das Spiel, indem man mit NPCs spricht, Hinweise dafür bekommt, wo man hinmuss, wo was versteckt ist, und dann durch die Welt reist; man rüstet seine Charaktere aus, man entscheidet sich bei manchen Klassen für die Zauber, die man lernt oder auslässt, so wie man bei anderen Klassen sich für oder gegen eine bestimmte Ausrüstung entscheiden kann, und so geht es von einem Ort zum anderen, während die Charaktere langsam aber stetig stärker werden.
    Was macht FFXIII da alles anders? Zunächst einmal hat man den größeren Teil der Spielzeit keinen Einfluss darauf, welche Charaktere man benutzt. Man kann sich nicht für oder gegen Zauber oder Techniken oder Stärken und Schwächen entscheiden, weil einerseits das Crystarium, zum anderen die Beschränkungen bei den Accessories, solche Abwägungen bis nahe dem Ende des Spieles nicht wirklich zulassen. Die Kämpfe lassen infolgedessen gerade zu Beginn, aber auch weit über die ersten paar Kapitel hinaus, kaum Spielraum, es sind tatsächlich mehr Puzzles mit einer vorgegebenen Lösung. Nun ist das sicher ein Punkt über den man streiten kann. Man muss sich nicht an eine Ideallinie halten, um Kämpfe zu gewinnen, phasenweise zwingt einem das Crystarium Entscheidungen ab, aber wie ich schon an anderer Stelle mal erklärt habe, führt das Paradigm-System zu einem ziemlich statischen Kampfablauf. Es setzt gewissermaßen eine Ideallinie ein, als dass man um den Zyklus von Heilung/Buff/Debuff/Defend- Shock- Angriff nicht herumkommt. Bestenfalls lassen Gegner oder aktuelle Truppenkonstellation zu, dass man zwei Schritte mit weniger Effizienz in einen packt, manchmal ist es sogar notwendig. Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss. In dieser Hinsicht ist es auch nochmal einschränkender als solche Spiele (ich denke da gerade an DDS), wo einem die eigenen Aktionen mehr oder weniger durch die Stärken und Schwächen des Gegners diktiert werden. Ich sage nichts dagegen, dass die Kämpfe bei FFXIII vor allem gegen Ende mehr strategische Tiefe haben und sich verschiedene Wege öffnen, um einzelne Gegner oder Bosse zu besiegen, doch einem Muster folgen muss man dennoch. Aber in dem Punkt kann man ohnehin noch viel tiefer in das Für und Wider einsteigen.

    Außerhalb der Kämpfe wird es, meine ich, ohnehin deutlicher. Wie ich schon im letzten oder vorletzten Posting angemerkt habe, ist es nicht unerheblich, dass man in FFXIII nicht über eine Map hinaus nicht mehr zurücklaufen kann bis Kapitel 11. In FFI läuft man über eine Weltkarte, wenn auch in einem mehr oder weniger vorgegebenen Ablauf. Was genau ist hier der Unterschied?
    Zum einen fehlt es FFXIII an der Interaktivität. Man redet nicht mit NPCs, man bekommt keine Hinweise, man reist nicht zu Städten oder Ruinen oder Höhlen hin, sondern man durchläuft Stages, wie in einem Mega Man (worauf ich gleich noch näher eingehe). Ist das nur Kosmetik? Ich denke nicht, denn wenngleich es bei Ost-RPGs (meiner Erfahrung nach) meistens eher im Hintergrund steht, ist es doch Teil des Gameplays, dass sich der Spieler in der Welt bewegt, Informationen einholt, und Orte bereist. FFII hat hier sogar noch den Punkt ergänzt, dass man sich Begriffe aus Dialogen merken und bei anderen NPCs abfragen konnte, diesen Vorgang also um eine weitere Aktion ergänzt hat. Dass es in FFXIII so gut wie keine NPCs oder Städte gibt, ist nicht einfach nur unkonventionell, es widerspricht dem Prinzip, dass man einen Charakter in einer Welt steuert. Es gibt im weiteren Sinne keine Welt, es findet auch keine Interaktion statt. So rudimentär das auch in vielen anderen RPGs etabliert sein mag; ich bin hier der Ansicht, 0,0001 ist immer noch mehr als 0 (überspitzt formuliert).
    Zum anderen bewegt sich der Spieler in FFXIII außerhalb des Szenarios. Um das etwas deutlicher zu machen; in FFI ist die Reise irgendwohin immer mit einem Ziel verbunden. Es wird einem gesagt wozu, oder man erkennt es selbst, innerhalb des Szenarios ist für den Spieler ein Motiv und Anreiz geschaffen, sich von A nach B zu begeben, die Welt wirkt quasi auf ihn ein. In FFXIII dagegen bewegt man sich nicht auf einen Ort zu oder geht irgendwo mit einer Absicht hin. Lightning beschließt, nach Eden zu gehen, oder nach Palum Polum, oder zu Hopes Haus, aber das tut man nicht aktiv. Die Maps sind eigentlich nur Hindernisläufe mit Start- und Zielpunkt, während die Reise zu den Orten hin, oder meinetwegen auch von Orten weg, sich zwischen den Kapiteln abspielt. Lightning will nach Eden, bzw. zuerst nach Palum Polum: Vile Peaks durchqueren –Schnitt- Gapra durchqueren – Schnitt- Katakomben durchqueren – Schnitt. Vielleicht nehme ich es da zu genau, aber ich kann hierin nicht erkennen, wie der Spieler aktiv eingebunden ist. Gerade weil es kein Zurück gibt, weil es eine Einbahnstraße ist, kann man hier, meines Erachtens, nicht von einer Aktion, einer zielgerichteten Bewegung des Spielers sprechen. Besonders deutlich wird das in Kapiteln, wo nichtmal die Charaktere wissen, wo sie hinsollen. In so ziemlich jedem story driven RPG muss man letztlich bestimmte Orte aufsuchen, und die Reise endet unvermeidlich irgendwo mit dem Sieg über den Final Boss. Man hat oft nichtmal eine wirkliche Wahl, wann man wo hingeht. Doch kenne ich sonst kein RPG, dass so radikal die Bewegung des Spielers vom inhaltlichen Geschehen trennt, dass es keinen Weg zurück oder eine alternative Anlaufstelle gibt, selbst wenn sie nicht weiterführend ist.

    Zu der Bemerkung über Mega Man, und für mich eigentlich auch der wichtigste Punkt, weil er die vorigen zusammenführt und dem noch was hinzufügt:
    Wie schon gesagt, Prinzip ist, dass dem Spieler Möglichkeiten gegeben werden müssen, sich innerhalb des Szenarios zu bewegen und seine Charaktere auszugestalten. Das eine wie das andere ist auch enthalten in dem Punkt, dass man mit Kämpfen gegen Monster immer stärker wird. Es ist nur insofern eine Grenze gegeben (üblicherweise Lv. 99), da wohl kein Wachstum unendlich ist. Scherz beiseite, ich weiß nicht, warum genau letztlich Entwickler da eine Grenze eingeführt haben oder einführen mussten, aber i.d.R. liegt dieses Maximum ohnehin weit jenseits dessen, was man im Normalfall erreicht, und andere Spiele zeigen auch, dass die Idee eher ein offenes Ende als ein geschlossenes ist (Statuserhöhende Items, bessere Waffen aus alten herstellen, FFX mit einem umgestaltbaren Sphärobrett, usw.). In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht. Das unterstreicht den Status der Kapitel als Stages, weil es am Ende einen Boss gibt, und nach dem Boss gibt es ein Power-Up (sprich: eine neue Stufe fürs Crystarium). In der Folge ergibt sich daraus, dass der Spieler einzelne Ebenen durchläuft, um stärker zu werden, aber nicht in einem „offenen“ System seine Charaktere entwickeln kann, wenngleich dies auch nach einem vorgegebenen Plan geschehen würde. Für sich genommen könnte man wohl diesen Punkt auch weniger ernst nehmen, Lost Odyssey oder Chrono Cross haben schließlich ähnliche Probleme, aber er bekommt mehr Gewicht durch die bereits geschilderten Umstände. Man kämpft überwiegend nach striktem Muster, man bewegt sich nicht frei, man steht (bis auf ganz wenige Ausnahmen) komplett außerhalb des Geschehens, und zu all dem kommt hinzu, dass man auch bei der Entwicklung seiner Charaktere, was wieder auf die Kämpfe wirkt, auch die meiste Zeit keinen Spielraum oder eine offene Grenze hat, sondern nur von Abschnitt zu Abschnitt spielt.

    Ich sage nicht, dass FFXIII keine RPG-Elemente hat, und bestimmt ist es auch nicht das einzige Spiel, bei dem sich solche Zustände ausmachen lassen, aber so wie ich Rollenspiele begreife und definieren würde, ist FFXIII insgesamt kein Rollenspiel. Der Schwerpunkt liegt einfach woanders, unterm Strich ist es für mich ein Action-Spiel und ist weit entfernt von process oriented, was eigentlich notwendig für RPGs ist. Es bedarf sicher mehr Taktik als etwa ein Jump ’n Run, aber der Mangel an Interaktivität, spielerischer Freiheit und Selbstbestimmung im Zusammenhang mit diesem Aufbau lässt für mich nur diese Antwort zu. Wenn ein sogenanntes Rollenspiel sich so weit von dem entfernt, was sonst selbstverständlich für ein Rollenspiel sein sollte, sehe ich keinen Grund, noch von einem Rollenspiel zu sprechen.

    Ich kann damit leben, wenn das viele/alle anders sehen, doch dann soll die Argumentation bitte etwas substanzieller ausfallen. Wenn schon so eine Zuordnung (also RPG oder nicht), dann auch nachvollziehbar und in Abgrenzung zu anderen Genres.
    Ich könnte FFXIII noch Mängel in anderen, sonst RPG-typischen Bereichen nachweisen, sei es Inventar, oder Statuswerte oder sonst was, aber das sind für mich alles Dinge, die sich nicht notwendig aus dem Grundprinzip eines RPGs ergeben, sie sind bestenfalls naheliegend. Ein rundenbasiertes Kampfsystem z.B. gestattet es, Kämpfe geordnet ablaufen zu lassen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Aktionen abzuwägen. Es ist vielleicht „typisch Ost-RPG“ (obwohl z.B. in Dragon Quest oder Pokémon die Zugreihenfolge auf Agility basiert, was wiederum nur feste Werte für Initiative-Rolls aus D&D sind) aber an solchen Dingen, die je nach Komplexität des Systems ganz unterschiedlich ausfallen können, sollte man, meine ich, nicht festmachen, wie ein Spiel zu kategorisieren ist.

  18. #18
    Zitat Zitat von Diomedes
    Zur Verdeutlichung: Das ist die Grundidee hinter einem RPG. Ich übernehme die Kontrolle über einen Charakter um vermittelst diesem ein Szenario (also eine Welt und die sie prägenden Umstände) zu erleben und selbst daran teilzunehmen. Selbst wenn die Story im Vordergrund steht, erlebe ich diese auch nur durch den/die Charakter/e.
    Das ist aber imo ein Konzept, das man auf japanische RPGs nicht ganz so stark anwenden kann. Der Begriff RPG ist meiner Ansicht nach heute definitiv nicht mehr selbsterklärend. Was ist zum Beispiel von Spielen mit vielen Erzählpassagen, die losgelöst von den spielbaren Charakteren etwas von der Geschichte vermitteln? Oftmals hat man in einem RPG, auch wenn man einen Charakter steuert, eher die Perspektive wie in einem Film oder einem Roman. Zwar nicht unbedingt die des allwissenden Erzählers, aber man ist eher als Zuschauer eingebunden und bekommen so auch zur Erhöhung der Spannung mit, was die spielbaren Charaktere nicht mitbekommen, z.B. was die Antagonisten gerade so treiben oder was die Vorgeschichte der Welt ist.


    Zitat Zitat
    Es setzt gewissermaßen eine Ideallinie ein, als dass man um den Zyklus von Heilung/Buff/Debuff/Defend- Shock- Angriff nicht herumkommt. Bestenfalls lassen Gegner oder aktuelle Truppenkonstellation zu, dass man zwei Schritte mit weniger Effizienz in einen packt, manchmal ist es sogar notwendig. Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss.
    Hm, ich finde, da entscheidest du aber sehr schnell zu Gunsten von Final Fantasy I. In dem Spiel hat man im Grunde genommen auch nur zwei Möglichkeiten. Entweder man fügt dem Gegner genug Schaden zu, um ihn zu besiegen, bevor er dich tötet, oder du wählst einen Mittelweg, indem du den dir zugefügten Schaden durch einen Heiler oder Heilitems ausgleichst. Der Unterschied ist hier, dass man in Final Fantasy I am Anfang die Klassen wählt während man in Final Fantasy XIII innerhalb der Kämpfe oder dazwischen zwischen verschiedenen Rollen wechselt. Das System ist nicht so statisch wie du es hier darstellt. Dass immer eine Lösung zum Ziel führt, ist auch nicht wahr. Ich habe im Verlauf des Spiels mit vielen verschiedenen Kombinationen experimentiert und natürlich sind einige für bestimmte Situationen effizienter als andere – das macht ja auch Sinn. Aber man kann durchaus einen ultraoffensiven oder ultradefensiven Weg gehen, oder halt den Mittelweg, und man kommt trotzdem zum Ziel. Sicherlich gibt es Bosskämpfe, in denen man seine Strategie ein bisschen bedachter wählen muss, weil man ansonsten schnell tot ist, aber hey, das ist in anderen Spielen nicht anders.

    Dass man zu Beginn des Spiels gewissermaßen in ein Korsett gezwungen wird, stimmt natürlich. Aber je mehr Rollen für die einzelnen Charaktere freigeschaltet werden, umso mehr Freiheit hat man. Und man kann sich ja auch entscheiden, mit welchem Charakter man welche Rollen verbessern will, wobei jeder Charakter trotzdem sein Spezialgebiet hat. In etwa so wie in Final Fantasy VIII oder X, nur mit weniger Individualität.

    Was das Gameplay außerhalb der Kämpfe bestimmt, stimme ich dir natürlich zu. Da bietet Final Fantasy XIII wirklich kaum Freiheit und Interaktion.

    Zitat Zitat
    In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht.
    Das ist ein Punkt, der mir an Final Fantasy XIII auch nicht gefallen hat, aber andere Spiele gehen doch analog vor. Es gibt doch so einige Spiele mit EXP-Scaling. MMORPGs natürlich, aber auch Suikoden, Xenoblade und eine Reihe anderer Titel. Ich mochte dieses System noch nie, da ich es mag, wenn man selbst entscheiden kann, wie stark man im Verhältnis zu den Gegnern ist. Aber Final Fantasy XIII ist keinesfalls das einzige Spiel, das den Spieler in dieser Hinsicht einschränkt.

    Es stimmt allerdings natürlich, dass man als Spieler in anderen Spielen einen wesentlich größeren Einfluss auf die Charakterentwicklung nehmen kann. Natürlich nicht in allen Spielen, besonders in sehr vielen älteren Titeln nicht, aber in vielen.

    Aber gut, ich verstehe deine Ansicht schon. In der Summe ist Final Fantasy XIII einfach an sehr vielen Enden "weniger" als man es von normalen RPGs kennt, und das wirkt sich auch sehr stark aufs Spielgefühl aus. Das sind aber meiner Meinung nach trotzdem graduelle Unterschiede, und keine wesentlichen. Zwar summieren sich diese graduellen Unterschiede, aber das ist für mich trotzdem keine klare Abgrenzung, mit der ich eine Exkommunizierung des Spiels aus dem RPG-Genre rechtfertigen könnte. Vielleicht entfernt sich Final Fantasy XIII in vielerlei Hinsicht von dem, was ein RPG ausmacht, aber man kann meiner Meinung nach nicht sagen, dass es diese Dinge wirklich hinter sich lässt, nur halt in schwächer ausgeprägter Form verarbeitet.

    Ist ein Mensch mit nur einem Arm noch ein Mensch? Ist ein Mensch ohne Arme und Beine noch ein Mensch? Ist ein Mensch, der nicht sprechen und sich nicht bewegen kann noch ein Mensch? Ist die Oma mit der künstlichen Hüfte schon ein Cyborg? Final Fantasy XIII mag zwar in vielerlei Hinsicht ein verkrüppeltes RPG sein, aber für mich beinhaltet es trotzdem noch genug genretypische Elemente, um es als RPG zu bezeichnen.


  19. #19
    Ich finds faszinierend, dass du die Statversimplung von FF13 kritisierst. Ich fand das erfrischend ehrlich. FF6 hatte das dreifache an Statuswerten und es hat dem Spiel auch nicht mehr spielerische Tiefe gegeben. In Summe scheint dir bei FF13 die jRPG-typische Illusion von Freiheit zu fehlen.

    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    Hello from the otter side
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  20. #20
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das ist ein Punkt, der mir an Final Fantasy XIII auch nicht gefallen hat, aber andere Spiele gehen doch analog vor. Es gibt doch so einige Spiele mit EXP-Scaling. MMORPGs natürlich, aber auch Suikoden, Xenoblade und eine Reihe anderer Titel. Ich mochte dieses System noch nie, da ich es mag, wenn man selbst entscheiden kann, wie stark man im Verhältnis zu den Gegnern ist. Aber Final Fantasy XIII ist keinesfalls das einzige Spiel, das den Spieler in dieser Hinsicht einschränkt.
    Jetzt ist Exp-Scaling aber noch etwas anderes als ständige Level-Caps. In Xenoblade und Konsorten wird das Leveln zwar irgendwann deutlich zeitraubender, aber es ist trotzdem möglich. Wer unbedingt grinden will, kann das tun. XIII dagegen verbietet es dir kurzerhand. Dass die CP trotzdem gesammelt werden ist nur ein schmaler Trost und führt das System eigentlich erst richtig ad absurdum: Ich hatte damals regelmäßig zu Beginn des Kapitels bereits mit der anderen Truppe soviele CP, dass ich direkt das Crystarium ausreizen konnte und somit die Kämpfe eigentlich nur noch den Sinn hatten, schon einmal für die nächste Truppe vorzusorgen, sprich für die aktiven Kampfteilnehmer nicht einmal mehr wirklichen Nutzen hatten. Dafür wird der Spieß gen Ende dann umgedreht, indem die Maximalstufen des Primärrollen sowie sämtliche Stufen der Sekundärrollen astronomische Mengen an CP brauchten. So richtig nach gutem Balancing klingt das für mich nicht, da gibt es deutlich ausgewogenere, weniger restriktive Systeme.

    Was die Stats angeht: Ich denke, das Problem ist eher, dass selbst die Hand voll Statuswerte, die XIII hatte, sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Letztlich hat es fast immer völlig gereicht auf ATB-Speed zu gehen. Mir reichen HP, Angriff, Magie, Abwehr und - je nach System - Agilität völlig, aber die sollten dann auch so implementiert sein, dass man sie merkt und beeinflussen kann. HP können von mir aus sogar an die Abwehr gekoppelt sein ("Konstitution", "Vitalität", was weiß ich), hauptsache, man kann auch was damit machen. XIII hat ja nicht nur die Statuswerte entschlackt, sondern gleich 90% des Ausrüstungsmenüs mit eingestampft.
    Geändert von BDraw (22.09.2014 um 14:56 Uhr)

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