Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
Ich hasse den Trend zu Spielsystem-Vereinfachungen in dem Genre :-/
Ich sehe das etwas differenzierter. "Vereinfachung" ist so ein Kampfbegriff aus der Kiste der "Casual VS Real Gamer"-Kiste. Komplexität als Gegenpol ist der falsche Messwert für spielerische Tiefe. Komplexität ist eine Währung mit der spielerische Tiefe erkauft wird. Tiefe ist hier sowas wie die Vielfalt möglicher interessanter Entscheidungen. Um diese zu ermöglichen, werden den Spielen Dinge zugefügt, die die Komplexität erhöhen. Allerdings führt nicht alles, was die Komplexität erhöht zu mehr spielerischer Tiefe.

Im Falle der Elementanfälligkeit hat FF13 wesentlich weniger und diese (pseudo?)automatische Zauberauswahl. In klassischeren jRPGs gibt es mehr Elemente und mehr Zustandseffekte und mehr Einflüsse in Form von Monsterspezifischer Anfälligkeit, Wirkungschance und das alles modifiziert mit irgendwelchen Stats. Mal angenommen du findest nun ein neues Monster, ( wahrscheinlich ein Drachenpflanzenhybrid mit Engelsflügeln in bunten Farben) und dieses ist gegen deine 5 Zustandseffekte unterschiedlich anfällig, mit Werten zwischen 15% und 78%~ wie oft musst du nun diese Zauber jeweils anwenden um statistisch feststellen zu können, welcher nun nur 45% und welcher schon 62% Wirkchance hat? Das tut keiner, das tat nie einer. Sowas liest man aus dem FAQ im Netz, aus dem Spieleberater oder es wird der Analysezauber benutzt. Analysezauber => Hey, wir haben 10 Elemente eingebaut und zwar so, dass der Spieler nicht logisch sinnvoll und in spassiger Weise zum Ergebnis kommen kann. Anstatt das System in die Tonne zu treten weil es offensichtlich suckt, wird im Spiel die Lösung für das missratene Rätsel geliefert in Form der Analysemöglichkeit. Wenn mir Analyse sowieso sagt, welches Element und welcher Zustand am besten ist, welchen Wert haben dann mehrere davon, welchen Wert hat üerhaupt mehr als einer? Das ist eine Form der Komplexität, die spielerisch keine interessanten Entscheidungen fördert.

Dass sie diese Komplexität ohne nennenswerten spielerischen Tiefgang gekillt haben ist gut.
Dass die FF13 Variante mit ihrer simplen Palette an Effekten und der komischen Automatikwahl spielerisch gegen das erste Pokemon abstinkt ist weiterhin peinlich für SquareEnix.

FF13 ist keinesfalls das Spiel zu spielerischen Selbstverwirklichung. Die Gründe wurden genannt, diese Kristallskilltrees sind ne coole Idee, werden aber viel zu spät völlig frei belegbar.

Was ich in FF13 bemerkenswert fand: Die Statuseffekte wie Haste und so waren spielerisch sehr wertvoll ohne dabei völlig overpowered zu sein. Aus Balancesicht ist das handwerklich in Ordnung. Ob es Spass macht? Spieler lieben es scheinbar, sich stark zu machen und die Gegner zu ownen. Noch heute schwärmen Leute vom Materiazeugs aus FF7. Das System bietet tausende Kombinationen, von denen die meisten völlig nutzlos waren. Dann hat fast jeder aus der Bravo Screenfun abgeschrieben wie man die fetten Kombos baut und hat sich dann wie der Chef gefühlt. In Sachen Tiefe/Komplexität ist das System furchtbar.

Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
Was das alles angeht war XIII ja auch minimalistisch, was schade ist, weil man in dem Bereich echt einen Ausgleich hätte schaffen können zu der Abwechslungslosigkeit und Linearität, die dort in allen anderen Bereichen vorherrscht.
Auf mich wirkte es wie ein typisches modernes Spiel, dem man das "Streamlining" ansieht. Handwerklich ist das alles sauber und konsequent, es geht nur ein bischen die "Magie" flöten. Ähnlich sehen das btw. Fans von World of Warcraft, da wird auch geschwärmt wie cool und anspruchsvoller (ahaha...nein) das früher war, auch dort wurde Komplexität mit wenig Tiefe entfernt für ein glatteres Spielerlebnis, spielerisch ist das jeweils aktuelle wesentlich ausgereifter.

Ich glaube aber nicht, dass es unmöglich wäre, ein Spiel sowohl zugänglich auszulegen, als auch mit genügend Tiefe auszustatten, dass auch hingebungsvollere Spieler sich darin mehr ausleben können. Ich finde es ja auch spannend, meine Charaktere zu optimieren. Warum kriegen Actionspiele das besser hin als RPGs? ( Warum habe ich in Tomb Raider mehr merkenswerte Anpassung an meinen Spielstil als in einem Rollenspiel? ) Ist doch irgendwie peinlich.

Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
Oh, und was das mit der Illusion betrifft... das bringt mich unter anderem auch wieder auf mein Lieblingsthema, die Weltkarte *g* Die Freiheit in japanischen Rollenspielen mag weitgehend eine Illusion sein, aber es ist eine überaus wichtige Illusion und doch noch so viel mehr als das. Und es macht schon einen sehr realen Unterschied, ob man an zuvor besuchte Orte später noch zurückkehren kann, oder ob sie "aus dem Spiel verschwinden", sobald man sie verlassen hat.
Bei dem Rückkehr stimme ich dir zu. Was für mich Rollenspiele von anderen Genres zumindest früher unterschieden hat, war, dass man selbst etwas mehr kontrolle hatte wann man wohin geht, wobei das in z.B. Actionspielen eher eine Storyentscheidung war. Natürlich war auch das zu 90% Illusion, aber selbst im nonlinearsten Spiel der Welt suchen und finden wir nur Häppchen, die man für uns ausgelegt hat.