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  1. #18
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Jetzt ist Exp-Scaling aber noch etwas anderes als ständige Level-Caps. In Xenoblade und Konsorten wird das Leveln zwar irgendwann deutlich zeitraubender, aber es ist trotzdem möglich. Wer unbedingt grinden will, kann das tun. XIII dagegen verbietet es dir kurzerhand. Dass die CP trotzdem gesammelt werden ist nur ein schmaler Trost und führt das System eigentlich erst richtig ad absurdum: Ich hatte damals regelmäßig zu Beginn des Kapitels bereits mit der anderen Truppe soviele CP, dass ich direkt das Crystarium ausreizen konnte und somit die Kämpfe eigentlich nur noch den Sinn hatten, schon einmal für die nächste Truppe vorzusorgen, sprich für die aktiven Kampfteilnehmer nicht einmal mehr wirklichen Nutzen hatten. Dafür wird der Spieß gen Ende dann umgedreht, indem die Maximalstufen des Primärrollen sowie sämtliche Stufen der Sekundärrollen astronomische Mengen an CP brauchten. So richtig nach gutem Balancing klingt das für mich nicht, da gibt es deutlich ausgewogenere, weniger restriktive Systeme.

    Was die Stats angeht: Ich denke, das Problem ist eher, dass selbst die Hand voll Statuswerte, die XIII hatte, sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Letztlich hat es fast immer völlig gereicht auf ATB-Speed zu gehen. Mir reichen HP, Angriff, Magie, Abwehr und - je nach System - Agilität völlig, aber die sollten dann auch so implementiert sein, dass man sie merkt und beeinflussen kann. HP können von mir aus sogar an die Abwehr gekoppelt sein ("Konstitution", "Vitalität", was weiß ich), hauptsache, man kann auch was damit machen. XIII hat ja nicht nur die Statuswerte entschlackt, sondern gleich 90% des Ausrüstungsmenüs mit eingestampft.
    Na ja, ganz so groß ist der Unterschied jetzt nicht. Hängt natürlich immer vom Scaling selbst ab. In Xenoblade kann man sicherlich noch eine Weile weiterleven, aber in Suikoden dauert es nicht soo lange, bis man <10 EXP pro Kampf bekommt, aber 1000 EXP braucht, um aufzusteigen. Ich mag da Final Fantasy XIII sogar lieber, weil die Kämpfe dann nicht nur reine Zeitverschwendung sind, sondern zumindest für später was bringen. Klar ist beides nicht optimal, aber ich müsste nicht lang überlegen um zu sagen, welcher Limitierung ich den Vortritt geben würde.

    Zitat Zitat
    Dass man die damaligen Formeln nicht beeinflussen konnte mag darüber hinaus stimmen, aber man konnte durch mehr Ausrüstung die Statuswerte und Resistenzen wunderbar beeinflussen. Nimm Valkyrie Profile 2: Die Formeln hinter der Schadensberechnung sind furchtbar, aber je nach Ausrüstung und Angriff bekommt man einen himmelweiten Unterschied beim Schaden raus. Bei XII konnte man sich prima gegen Elemente schützen, etwa gegen Licht in Megakristh. Das meine ich mit Beeinflussen. Bei XIII hat man einen Haufen Waffen, die sich alle ähnlich sind und ab einem gewissen Grad hanebüchene Nebenwirkungen haben. Die einzigen sinnvollen Kriterien beim Ausrüsten waren ATB-Speed und Synergie-Effekte (meist mit so geringen Prozentsätzen, dass auch die kaum spürbar waren), die Statuswerte konnte man eigentlich ignorieren.
    Ja, das ist auch ein Kritikpunkt von mir. Nicht nur an Final Fantasy XIII, aber generell an vielen neueren Spielen, die mir das Gefühl geben, die Entwickler hätten zu viel Angst, den Effekten von Waffen oder Accessoires eine große Wirkung zuzusprechen. Da gibt es dann Statuswertsteigerungen von 1%, Schutz vor einer Zustandsveränderung zu 20% oder ein zehnprozentige Verteidigung gegen Elemente. So etwas kommt mir immer so unbedeutend vor, dass ich gar keine Lust habe, so ein System überhaupt zu nutzen. Siehe die meisten Accessoires bei den Xillia-Spielen, wobei es im Verlauf etwas besser wird. In Final Fantasy XIII wird es auch erst gegen Ende besser.
    Geändert von Narcissu (22.09.2014 um 17:41 Uhr)


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