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Held
Beispielsweise, dass die Unterteilung zwischen Physich und Magisch in XIII nicht wirklich Sinn macht - für Angriffe, ja, aber nicht für Statuswerte, da jede offensive Rolle beides braucht. Dass man endlich Gegner hat, die spezifisch anfällig bzw. resistent gegenüber diesen Schadensarten sind ist super, allerdings macht es genau deswegen keinen Sinn, sich da zu spezialisieren. Wäre die Ausrüstung an die Rolle gekoppelt (á la LR), okay, aber so habe ich eine Waffe und zwei Accessoires, die möglichst bei 3 Rollen und gegen verschiedene Gegner Sinn machen sollen. Da man auch nur drei Charaktere pro Kampf hat, kann man physisch/magisch auch schlecht auf verschiedene Charaktere aufteilen, wenn man nicht jede Rolle zig mal vergeben möchte. (Konnte man bei XIII eigtl. schon den Anführer wechseln? Denn die KI hat auch nicht sonderlich darauf geachtet, ob die Angriffe eines Chars zu seinen Statuswerten passen. Wenn der Gegner eine minimale Schwäche gegen Magie hatte, wurde da dann draufgekloppt, selbst mit minimalen Angriffswert.)
Sinnvoller wäre es da gewesen, Angriff und Magie als Statuswert zusammenzulegen (bzw. die Statuswerte eher mit den Rollen selbst zu Verknüpfen als mit dem Crystarium) und dafür selbst mehr Möglichkeiten zu haben, seine Abwehr auszubauen, so wie es bei den Gegnern auch der Fall ist.
Die Diskussion ist aber mühseelig, da das alles Dinge sind, die in XIII-2 und Lightning Returns verbessert wurden: Um zwei Beispiele zu nennen: Noel und Serah haben zwar deutlich verschiedene Statuswerte, lernen aber auch entsprechend andere Fähigkeiten für ihre Rollen. Lightning lässt sich Rollenspezifisch ausrüsten, sodass man tatsächlich strategischen Nutzen aus der Ausrüstung ziehen kann.
Dass man die damaligen Formeln nicht beeinflussen konnte mag darüber hinaus stimmen, aber man konnte durch mehr Ausrüstung die Statuswerte und Resistenzen wunderbar beeinflussen. Nimm Valkyrie Profile 2: Die Formeln hinter der Schadensberechnung sind furchtbar, aber je nach Ausrüstung und Angriff bekommt man einen himmelweiten Unterschied beim Schaden raus. Bei XII konnte man sich prima gegen Elemente schützen, etwa gegen Licht in Megakristh. Das meine ich mit Beeinflussen. Bei XIII hat man einen Haufen Waffen, die sich alle ähnlich sind und ab einem gewissen Grad hanebüchene Nebenwirkungen haben. Die einzigen sinnvollen Kriterien beim Ausrüsten waren ATB-Speed und Synergie-Effekte (meist mit so geringen Prozentsätzen, dass auch die kaum spürbar waren), die Statuswerte konnte man eigentlich ignorieren.
Geändert von BDraw (22.09.2014 um 15:07 Uhr)
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