Aha? Das war nicht meine Absicht, bitte entschuldige. ^^Zitat von Enkidu
Ich schätze ich bin manchmal etwas verbissen und auch ein Stück weit frustriert, aber ich will niemandem den Kopf abreißen.
Ich sage, dass ich FFXIII nicht als RPG bezeichnen würde. Ich dachte das wäre deutlich geworden. Ich wollte allerdings anmerken, dass FFXIII in einzelnen Bereichen deutlich schwächer ausfällt verglichen mit einigen, z.T. recht alten Spielen, weil ich finde, dass das nicht unterschlagen werden sollte, wenn es darum geht, wie man das Spiel bewerten sollte.
So, nachdem das geklärt ist:
TVO Alarm!
Wer gerade müde ist, oder sich vor Postings fürchtet, die länger als zehn Zeilen sind, sollte jetzt besser den Thread verlassen!
Um ein bisschen besser deutlich zu machen, was ich unter einem RPG verstehe:Zitat
In Rollenspielen schlüpft man in die Rolle eines Charakters (ob nun selbsterstellt oder vorgegeben ist erstmal nebensächlich) um sich innerhalb eines gegebenen Szenarios zu bewegen. Dies tut man zum einen natürlich physisch, zum anderen geschieht dies dadurch, indem man mit NPCs und/oder anderen Charakteren interagiert, und gleichermaßen kurzfristige und langfristige Ziele verfolgt.
Zur Verdeutlichung: Das ist die Grundidee hinter einem RPG. Ich übernehme die Kontrolle über einen Charakter um vermittelst diesem ein Szenario (also eine Welt und die sie prägenden Umstände) zu erleben und selbst daran teilzunehmen. Selbst wenn die Story im Vordergrund steht, erlebe ich diese auch nur durch den/die Charakter/e.
Aus diesem Grundprinzip muss sich ableiten, dass das Gameplay danach ausgerichtet ist, dem Spieler Räume zur Verfügung zu stellen, in denen er dies tun kann. Weil Erfolg oder Scheitern des Spielers dabei zum größten Teil bei den Kämpfen entschieden wird, muss auch hier notwendigerweise Spielraum gegeben sein. Gerade das unterscheidet RPGs meiner Ansicht nach etwa von (Action-) Adventures, bei denen es wohl die größte Schnittmenge gibt. In Adventures geht es in erster Linie darum, Puzzles zu lösen, durch den „Action“-Teil kommt hinzu, dass dafür auch Reaktionsvermögen und Timing und schnelle Eingabe von Befehlen erforderlich wird. Die Definition kann man natürlich auch sehr frei interpretieren, womit sich sehr viel darunter subsumieren ließe, doch für ein Puzzle gilt in der Regel, dass es einen vorgegebenen Lösungsweg gibt, und zum Erreichen der Lösung nicht viel Spielraum gegeben ist. Sofern man das Besiegen eines Monsters oder das Lösen einer Aufgabe in einem RPG als „Puzzle“ bezeichnen wollte, ist es aber dadurch von einem Action-Adventure zu unterscheiden, dass der Lösungsweg i.d.R. offen gehalten ist, d.h. verschiedene Methoden können zum gewünschten Ergebnis führen.
Meiner Meinung nach verfehlt FFXIII gleichermaßen das Grundprinzip von RPGs (bzw. weicht davon ab) und das zeigt sich auch konkret im Gameplay. Um das aufzuzeigen, reicht es schon, es FFI gegenüberzustellen (was sich auch deswegen anbietet, weil es innerhalb der Serie bleibt, und FFI ohnehin ein gutes Beispiel für die schematische Erfassung von Konsolen-RPGs ist).
In FFI wird einem eine Exposition gegeben, man entscheidet sich, was für eine Truppe man haben will, man bewegt sich durch das Spiel, indem man mit NPCs spricht, Hinweise dafür bekommt, wo man hinmuss, wo was versteckt ist, und dann durch die Welt reist; man rüstet seine Charaktere aus, man entscheidet sich bei manchen Klassen für die Zauber, die man lernt oder auslässt, so wie man bei anderen Klassen sich für oder gegen eine bestimmte Ausrüstung entscheiden kann, und so geht es von einem Ort zum anderen, während die Charaktere langsam aber stetig stärker werden.
Was macht FFXIII da alles anders? Zunächst einmal hat man den größeren Teil der Spielzeit keinen Einfluss darauf, welche Charaktere man benutzt. Man kann sich nicht für oder gegen Zauber oder Techniken oder Stärken und Schwächen entscheiden, weil einerseits das Crystarium, zum anderen die Beschränkungen bei den Accessories, solche Abwägungen bis nahe dem Ende des Spieles nicht wirklich zulassen. Die Kämpfe lassen infolgedessen gerade zu Beginn, aber auch weit über die ersten paar Kapitel hinaus, kaum Spielraum, es sind tatsächlich mehr Puzzles mit einer vorgegebenen Lösung. Nun ist das sicher ein Punkt über den man streiten kann. Man muss sich nicht an eine Ideallinie halten, um Kämpfe zu gewinnen, phasenweise zwingt einem das Crystarium Entscheidungen ab, aber wie ich schon an anderer Stelle mal erklärt habe, führt das Paradigm-System zu einem ziemlich statischen Kampfablauf. Es setzt gewissermaßen eine Ideallinie ein, als dass man um den Zyklus von Heilung/Buff/Debuff/Defend- Shock- Angriff nicht herumkommt. Bestenfalls lassen Gegner oder aktuelle Truppenkonstellation zu, dass man zwei Schritte mit weniger Effizienz in einen packt, manchmal ist es sogar notwendig. Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss. In dieser Hinsicht ist es auch nochmal einschränkender als solche Spiele (ich denke da gerade an DDS), wo einem die eigenen Aktionen mehr oder weniger durch die Stärken und Schwächen des Gegners diktiert werden. Ich sage nichts dagegen, dass die Kämpfe bei FFXIII vor allem gegen Ende mehr strategische Tiefe haben und sich verschiedene Wege öffnen, um einzelne Gegner oder Bosse zu besiegen, doch einem Muster folgen muss man dennoch. Aber in dem Punkt kann man ohnehin noch viel tiefer in das Für und Wider einsteigen.
Außerhalb der Kämpfe wird es, meine ich, ohnehin deutlicher. Wie ich schon im letzten oder vorletzten Posting angemerkt habe, ist es nicht unerheblich, dass man in FFXIII nicht über eine Map hinaus nicht mehr zurücklaufen kann bis Kapitel 11. In FFI läuft man über eine Weltkarte, wenn auch in einem mehr oder weniger vorgegebenen Ablauf. Was genau ist hier der Unterschied?
Zum einen fehlt es FFXIII an der Interaktivität. Man redet nicht mit NPCs, man bekommt keine Hinweise, man reist nicht zu Städten oder Ruinen oder Höhlen hin, sondern man durchläuft Stages, wie in einem Mega Man (worauf ich gleich noch näher eingehe). Ist das nur Kosmetik? Ich denke nicht, denn wenngleich es bei Ost-RPGs (meiner Erfahrung nach) meistens eher im Hintergrund steht, ist es doch Teil des Gameplays, dass sich der Spieler in der Welt bewegt, Informationen einholt, und Orte bereist. FFII hat hier sogar noch den Punkt ergänzt, dass man sich Begriffe aus Dialogen merken und bei anderen NPCs abfragen konnte, diesen Vorgang also um eine weitere Aktion ergänzt hat. Dass es in FFXIII so gut wie keine NPCs oder Städte gibt, ist nicht einfach nur unkonventionell, es widerspricht dem Prinzip, dass man einen Charakter in einer Welt steuert. Es gibt im weiteren Sinne keine Welt, es findet auch keine Interaktion statt. So rudimentär das auch in vielen anderen RPGs etabliert sein mag; ich bin hier der Ansicht, 0,0001 ist immer noch mehr als 0 (überspitzt formuliert).
Zum anderen bewegt sich der Spieler in FFXIII außerhalb des Szenarios. Um das etwas deutlicher zu machen; in FFI ist die Reise irgendwohin immer mit einem Ziel verbunden. Es wird einem gesagt wozu, oder man erkennt es selbst, innerhalb des Szenarios ist für den Spieler ein Motiv und Anreiz geschaffen, sich von A nach B zu begeben, die Welt wirkt quasi auf ihn ein. In FFXIII dagegen bewegt man sich nicht auf einen Ort zu oder geht irgendwo mit einer Absicht hin. Lightning beschließt, nach Eden zu gehen, oder nach Palum Polum, oder zu Hopes Haus, aber das tut man nicht aktiv. Die Maps sind eigentlich nur Hindernisläufe mit Start- und Zielpunkt, während die Reise zu den Orten hin, oder meinetwegen auch von Orten weg, sich zwischen den Kapiteln abspielt. Lightning will nach Eden, bzw. zuerst nach Palum Polum: Vile Peaks durchqueren –Schnitt- Gapra durchqueren – Schnitt- Katakomben durchqueren – Schnitt. Vielleicht nehme ich es da zu genau, aber ich kann hierin nicht erkennen, wie der Spieler aktiv eingebunden ist. Gerade weil es kein Zurück gibt, weil es eine Einbahnstraße ist, kann man hier, meines Erachtens, nicht von einer Aktion, einer zielgerichteten Bewegung des Spielers sprechen. Besonders deutlich wird das in Kapiteln, wo nichtmal die Charaktere wissen, wo sie hinsollen. In so ziemlich jedem story driven RPG muss man letztlich bestimmte Orte aufsuchen, und die Reise endet unvermeidlich irgendwo mit dem Sieg über den Final Boss. Man hat oft nichtmal eine wirkliche Wahl, wann man wo hingeht. Doch kenne ich sonst kein RPG, dass so radikal die Bewegung des Spielers vom inhaltlichen Geschehen trennt, dass es keinen Weg zurück oder eine alternative Anlaufstelle gibt, selbst wenn sie nicht weiterführend ist.
Zu der Bemerkung über Mega Man, und für mich eigentlich auch der wichtigste Punkt, weil er die vorigen zusammenführt und dem noch was hinzufügt:
Wie schon gesagt, Prinzip ist, dass dem Spieler Möglichkeiten gegeben werden müssen, sich innerhalb des Szenarios zu bewegen und seine Charaktere auszugestalten. Das eine wie das andere ist auch enthalten in dem Punkt, dass man mit Kämpfen gegen Monster immer stärker wird. Es ist nur insofern eine Grenze gegeben (üblicherweise Lv. 99), da wohl kein Wachstum unendlich ist. Scherz beiseite, ich weiß nicht, warum genau letztlich Entwickler da eine Grenze eingeführt haben oder einführen mussten, aber i.d.R. liegt dieses Maximum ohnehin weit jenseits dessen, was man im Normalfall erreicht, und andere Spiele zeigen auch, dass die Idee eher ein offenes Ende als ein geschlossenes ist (Statuserhöhende Items, bessere Waffen aus alten herstellen, FFX mit einem umgestaltbaren Sphärobrett, usw.). In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht. Das unterstreicht den Status der Kapitel als Stages, weil es am Ende einen Boss gibt, und nach dem Boss gibt es ein Power-Up (sprich: eine neue Stufe fürs Crystarium). In der Folge ergibt sich daraus, dass der Spieler einzelne Ebenen durchläuft, um stärker zu werden, aber nicht in einem „offenen“ System seine Charaktere entwickeln kann, wenngleich dies auch nach einem vorgegebenen Plan geschehen würde. Für sich genommen könnte man wohl diesen Punkt auch weniger ernst nehmen, Lost Odyssey oder Chrono Cross haben schließlich ähnliche Probleme, aber er bekommt mehr Gewicht durch die bereits geschilderten Umstände. Man kämpft überwiegend nach striktem Muster, man bewegt sich nicht frei, man steht (bis auf ganz wenige Ausnahmen) komplett außerhalb des Geschehens, und zu all dem kommt hinzu, dass man auch bei der Entwicklung seiner Charaktere, was wieder auf die Kämpfe wirkt, auch die meiste Zeit keinen Spielraum oder eine offene Grenze hat, sondern nur von Abschnitt zu Abschnitt spielt.
Ich sage nicht, dass FFXIII keine RPG-Elemente hat, und bestimmt ist es auch nicht das einzige Spiel, bei dem sich solche Zustände ausmachen lassen, aber so wie ich Rollenspiele begreife und definieren würde, ist FFXIII insgesamt kein Rollenspiel. Der Schwerpunkt liegt einfach woanders, unterm Strich ist es für mich ein Action-Spiel und ist weit entfernt von process oriented, was eigentlich notwendig für RPGs ist. Es bedarf sicher mehr Taktik als etwa ein Jump ’n Run, aber der Mangel an Interaktivität, spielerischer Freiheit und Selbstbestimmung im Zusammenhang mit diesem Aufbau lässt für mich nur diese Antwort zu. Wenn ein sogenanntes Rollenspiel sich so weit von dem entfernt, was sonst selbstverständlich für ein Rollenspiel sein sollte, sehe ich keinen Grund, noch von einem Rollenspiel zu sprechen.
Ich kann damit leben, wenn das viele/alle anders sehen, doch dann soll die Argumentation bitte etwas substanzieller ausfallen. Wenn schon so eine Zuordnung (also RPG oder nicht), dann auch nachvollziehbar und in Abgrenzung zu anderen Genres.
Ich könnte FFXIII noch Mängel in anderen, sonst RPG-typischen Bereichen nachweisen, sei es Inventar, oder Statuswerte oder sonst was, aber das sind für mich alles Dinge, die sich nicht notwendig aus dem Grundprinzip eines RPGs ergeben, sie sind bestenfalls naheliegend. Ein rundenbasiertes Kampfsystem z.B. gestattet es, Kämpfe geordnet ablaufen zu lassen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Aktionen abzuwägen. Es ist vielleicht „typisch Ost-RPG“ (obwohl z.B. in Dragon Quest oder Pokémon die Zugreihenfolge auf Agility basiert, was wiederum nur feste Werte für Initiative-Rolls aus D&D sind) aber an solchen Dingen, die je nach Komplexität des Systems ganz unterschiedlich ausfallen können, sollte man, meine ich, nicht festmachen, wie ein Spiel zu kategorisieren ist.