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  1. #1
    Oh, Cinematic RPG ist ein schöner Begriff und ist mir bisher auch noch gar nicht zu Ohren gekommen. Das nehme ich dann mal in mein Vokabular auf.

    Ich kann Diomedes Gedankengänge aber auch sehr gut nachvollziehen. Ich behaupte sogar einfach mal, dass man FF13 auch als Action Adventure hätte bringen können und es wäre trotzdem das gleiche Spiel wie als RPG gewesen. Das Gameplay würde sich halt nur maginal ändern. Trotzdem ist FF13 IMO auf jeden Fall ein JRPG, da auch dort viele unverkennbare Kennzeichen des Genres auftauchen: Story im Fokus, eine spielbare Party, Items, Entwicklung prinzipiell nach jedem Kampf spürbar, diverse Menüs, taktische Komponente, Items und so weiter...
    Klar ist das alles vielleicht nicht in dem Ausmaß enthalten wie man es sich erhofft hätte, ABER es ist nun mal drin und von daher ist das Spiel ganz klar ein RPG. Ob das Ganze stimmig eingesetzt wurde ist natürlich wieder eine
    ganz andere Frage.
    Das Sachen wie Weltkarten oder richtige Städte fehlen ist zwar schade, aber mittlerweile ist das im Genre ja immer öfter so. Von daher darf man das (leider) auch nicht mehr zum Standard dazuählen. Das gab's schon vor FF13, nur war es da die Oremiere in der FF Reihe.. Wobei FFX... Naja, da gab's ja welche. ^^

  2. #2
    Bei ist alles was kein Strategiespiel ist aber rundenbasierende Kämpfe hat ein RPG.
    Dennoch sind natürlich auch Echtzeitkämpfe möglich.

    Zudem muss bei mir ein RPG die Möglichkeit bieten durch Exp oder wie auch immer genannte Punkte,welche man durch Kämpfe erhält,das Charalevel zu steigern.

    Grindingmöglichkeiten im Allgemeinen reichen bei mir nicht um ein RPG zu sein.

    RPGs:

    Secret of Mana -> Echtzeit JRPG mit nur drei Charas
    Secret of Evermore -> Echtzeit RPG mit nur einem "echten" Chara
    Suikoden -> JRPG mit Strategieelementen
    Final Fantasy XIII -> streng lineares JRPG ohne Interaktionsmöglichkeiten oder Story
    Final Fanasy VII -> JRPG mit Cyberpunksetting

    Diese Morrorwind Dinger oder Gothic oder wie das heisst -> Mittelalter/Fantasy RPG

    Keine RPGs:

    Alle Zeldas
    Illusion of Time
    Alundra --> Alle drei Action/Adventure mit leichten RPG Elementen,wenn man möchte.
    Final Fantasy Tactics -> Strategie mit JRPG Elementen

    So einfach ist meine Welt

    Am schlimmsten finde ich Zeldafanboys welche seit N64-Zeiten darauf beharren,dass es sich um ein waschechtes RPG handelt (um ein Vorzeige RPG für die Konsole zu haben).
    Ich schaue nach meinem Post wahrscheinlich auch nicht mehr hier rein und mich eventueller Kritik zu entziehen. Das halt ich nicht noch länger aus,diese Zeldadiskussion.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  3. #3
    Das Problem an der Abkürzung RPG ist, das sie viel zu häufig in den Raum geworfen wird ohne klarzustellen das man eigentlich nur "RPG-Elemente" meinte.

    Wie noRkia schon sagt, Zelda und auch Alundra sind auch nach meiner Meinung keine RPGs. Es sind IMO Action-Adventures. Richtige RPGs sind für mich FFVII, Wild Arms 1, Breath of Fire 3 und Suikoden 1 um hier ein paar Beispiele zu nennen. Aber ich glaube ich muss da etwas ausholen:

    Als ich das erste mal mit Videospielen in Berührung kam war ich glaube ich 15. Das war mit der PSone und Spielen wie G-Police und V-Ralley. Davor war es nur so ein wenig rumgedaddle am Amiga mit Spielen wie Lemmings, International Karate plus oder Super Mario und Tetris für den Gameboy und solchen Dingen. Allerdings war ich damals noch nicht so sehr der Videospiele-Typ wie heute und war lieber mit meinem Mountainbike im Wald unterwegs als drinnen vor dem Monitor rum zu sitzen. Das änderte sich dann aber mit der PSone. Ich habe meine 1997 zu Weihnachten bekommen. Zusammen mit G-Police, V-Ralley und Croc - Legend of the Gobos. Im Winter war ja auch nicht so viel mit im Wald rumfahren und so hab ich mir dann mit der PS die Zeit vertrieben. Das wird dann wohl auch der Zeitpunkt in meinem Leben gewesen sein zu dem sich mein Bild bestimmter Spiele-Genres geformt hat.
    Tomb Raider = Action Adventure, Croc = 3D Jump&Run, G-Police = Flug-Action oder Tekken = Prügelspiel.
    Zu dieser Zeit entstand auch mein Bild wie oder was ein RPG ist. Den Anfang machte FFVII. Es ist mein allererstes Rollenspiel überhaupt gewesen. Aufmerksam wurde ich darauf über einen Test in der Zeitschrift MegaFun in der FFVII glaube ich 97 von 100 Punkten erhalten hatte. Außerdem fand ich die Artworks von Cloud, Aerith und Barret(vielleicht war es auch Tifa) die den Testbericht schmückten richtig cool. Und auf der Rückseite des Heftes war auch noch ein starkes Bild von Midgar.
    Weil es meine erste Zeitschrift war die sich um Videospiele drehte hab ich die Ausgabe sogar noch hier irgendwo. Sie hat stark gelitten und der Umschlag hat sich im Laufe der Jahre abgelöst. Und so hängt das Bild von Midgar nun schon seit einigen Jahren neben meinem Schreibtisch.
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    Aber ich schweife ab.

    Jedenfalls hat FFVII starken Einfluss darauf genommen was ich als RPG bezeichnen würde. Wobei ich das nicht überbewerten möchte. Denn auch andere RPGs haben bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Hier sind Suikoden 1, Breath of Fire 3 und auch Wild Arms zu nennen. Diese Spiele sind für mich der Inbegriff was ein RPG ist. FFVII nimmt hier aber immer noch eine Sonderposition ein. Nicht weil es mein erstes Spiel diese Genres war sondern weil es sich schon damals von den anderen unterschied.
    Hauptsächlich liegt das am ATB Kampfsystem das FF hat. Die anderen drei sind ja rundenbasiert und dadurch etwas "schnarchig". Bei FF ist in den Kämpfen immer etwas los. Man muss ständig etwas entscheiden und hat das Gefühl aktiv am Kampf teilzunehmen weil die Entscheidungen und Befehle fast unmittelbar von den Charakteren ausgeführt werden. Bei BoF gibt man ja am Anfang jeder runde die Befehle und sieht dann nur zu wie die Charaktere sortiert nach ihrer Schnelligkeit angreifen. Imo fühlen sich WA und BoF dadruch auch etwas taktischer an als FF. Auch später Spiele wie Chrono Cross oder Xenogears haben, wenn auch leicht abgewandelt, ein rundenbasiertes Kampfsystem. Xenosaga und Dragon Quest 8 ebenfalls. Und nicht zu vergessen Bravely Default, um mal was aktuelles zu nennen.

    Das rundenbasierte Kampfsystem ist also für mich das was ein RPG zu einem RPG macht. Zum größten teil zumindest.

    Denn so könnte man mir natürlich vorwerfen dass, per Definition, FFVII gar kein richtiges RPG sei. Aber natürlich ist es das. Weil es bei einem RPG eben nicht nur um das Kämpfen, sondern auch die vielen anderen Dinge geht, die ein RPG ausmachen.

    Eine erkundbare Welt:
    Es muss keine Weltkarte sein wie in FFVII-IX. Aber ICH möchte gern entscheiden wo ich als nächstes hingehe. Das Spiel kann mir gern sagen „da geht’s lang“ aber es soll doch bitte möglich sein mal frei herum zu laufen und durch alle Ecken zu stöbern. Die Oberwelt von Bof 3 find ich auch heute noch richt geil.

    Ausrüstung die das Aussehen der Figuren verändert:
    War bei FFVII zwar nur mit den Waffen aber ich weiß noch das ich bei BoF 3 ein bisschen zerknirscht war das man da so gar keine Veränderung sieht wenn man die Ausrüstung ändert. War so weit ich das in Erinnerung habe aber früher bei fast allen Spielen so dass man da kaum etwas sieht. FF Tactics ist mir da positiv in Erinnerung geblieben weil es zumindest im Menü unterschiedliche Bildchen für die Ausrüstung gab. Ist nur eine Kleingkeit aber Heutzutage möchte ich nicht darauf verzichten. Diablo 3 würde ich hier als besonders positiv hervorheben weil man da das Aussehen fast komplett unabhängig von der tatsächlichen Ausrüstung anpassen kann.

    Jederzeit die Volle Kontrolle haben:
    Dies bezieht sich Hauptsächlich auf die Kämpfe. Ich hasse es wie die Pest wenn ich auf eine KI angewiesen bin. Das fand ich bei den Tales-Spielen schon immer nicht so toll. Wobei man da ja meistens noch recht gut bestimmen konnte was die KI so macht. Ich habe es aber wirklich lieber wen die Charaktere genau das machen was ich von ihnen will. Deshalb fand ich FFVII damals auch so toll. Weil man eben sofort sah welche folgen die Entscheidung hat. Wenn es dann in die Hose geht war ich wenigstes selbst Schuld und wusste beim nächsten mal besser Bescheid.
    Hier möchte ich positiv FFXII hervorheben weil es IMO die beste KI hat die es geben kann. Nämlich die eigene. Wenn man die Gambits richtig einstellt kämpfen die Charaktere dort genau so wie in FFVII. Als Beispiel: In FFVII fing jeder Kampf damit an das ich gewartet habe das der Charakter mit der Regen-Substanz Regen auf alle zaubert. Damit man sich nicht ständig um Heilung kümmern muss. In FFXII übernehmen diese fast schon lästige Aufgabe die Gambits. Oder auch Heilung allgemein. Wenn die Gegner in Vierergruppen auftauchen und jeder ca. 300-350 Schaden machen dann hab ich in FFVII bei 1200-900 HP geheilt damit er Charakter nicht die Grätsche macht. In FFXII übernehmen auch das die Gambits. Einfach einstellen das Verbündete unter 30% der Max.-HP geheilt werden und fertig. Eine Sorge weniger.

    Eine Gruppe aus 3-177 Charkteren:
    Drei bis Vier Charaktere reichen mir für ein RPG schon teilweise vollkommen aus. Wenn die Gruppe gut ist. Zum Beispiel wie in Wild Arms oder Bravely Default. Mehr Charaktere sind zwar fast immer toll aber meist auch nicht nötig. 177 Freunde wie In Radiata Stories sind zwar super, bringen aber nicht viel wenn zu viele davon zu schwach sind um damit so richtig was reißen zu können. Insbesondere weil man die Freunde auch nicht selbst ausrüsten kann. Da war Chrono Cross schon um einiges besser. Ausrüstung und Elemente? konnte man selbst zuordnen und sogar Serge aus der Gruppe kicken um sich eine Party aus seinen persönlichen Lieblingen zusammen zu stellen.

    Eine Story die mein Interesse weckt:
    Ich spreche hier mit Absicht nicht von einer „guten“ Story weil da jeder ohnehin etwas anders darunter versteht. Mir reicht es wen die Geschichte mich motiviert weiter zu spielen weil ich einfach wissen möchte was als nächstes passiert. Manchmal weiß man ja sogar schon als nächstes kommt und es genügt mir allein die Vorfreude darauf.

    Es gibt noch ein paar andere Dinge die für mich ein RPG zu einem RPG machen aber das sind so ziemlich die wichtigsten die mir jetzt spontan so einfallen. Natürlich passen viele dieser Punkte auch zu anderen Spielen. Borderlands deckt zum Beispiel so gut wie alle ab. Aber da würde wohl niemand auf die Idee kommen und sagen dass es ein RPG ist.

    Die Reihenfolge der Punkte ist auch reiner Zufall. Ich habe einfach das als erstes aufgeschrieben was mir so in den Sinn kam. Ich bitte auch darum sich nicht an jedem Wort, Zahl oder Beispiel (ja ich weiß das Diablo 3 ein Hack & Slay Action-Rollenspiel ist) einzeln hochzuziehen.
    Ich hoffe dass mein Standpunkt einigermaßen gut rübergekommen ist.

    Und um jetzt die Frage zu beantworten ob FFXIII ein RPG ist: JA ich denke das es eines ist. Allerdings macht es so viel falsch dass ich am liebsten sagen würde : „NEIN, ist es nicht“
    Wenn ich FFXIII mit einem Tier vergleichen müsste würde ich sagen es ist eine Ente. Die Ente kann schwimmen, tauchen, laufen und fliegen. Aber nichts davon kann sie wirklich gut und sie ist einfach nur ein Opfer.
    Geändert von Sei-Men (21.09.2014 um 11:32 Uhr)

  4. #4
    Dinge die FFXIII in meinen Augen zu einem RPG machen:

    1.
    Man schlüpft während des Spiels in die Rollen (haha) verschiedener Charaktere, die alle in eine große ganze Geschichte involviert sind.

    2.
    Ein Loot-System.
    Gegner lassen sich bestehlen und nach dem Kampf hinterlassen sie Items, die man entweder benutzen, umwandeln oder anlegen kann um kurz- oder langfristig seine Statuswerte zu verändern.

    3.
    Ein in der echten Welt unrealistisch großes Inventar, durch das man Tausende von Gegenständen gleichzeitig mit sich tragen kann.

    4.
    Offenlegung aller Werte und Schadenszahlen.
    Man kann ohne Zusatzmedien, die Statuswerte aller Monster einsehen, kann sehen wieviel Schaden man verursacht, wann ein Gegner stirbt, gegen was er immun/widerstandsfähig oder besonders anfällig ist, etc.

    5.
    Statusveränderungen.
    Man kann Gegner durch Zauber, Fähigkeiten oder Items vergiften, verwirren, verlangsamen, blenden usw., sich selbst verstärken, beschleunigen, gegen bestimmte Sachen immunisieren und noch vieles mehr.

    6.
    Gegnervielfalt.
    Selbst ein FFXIII hat eine Anzahl an verschiedenen Gegnern, an die in der Regel kein Nicht-RPG heranreicht.


    Und obwohl ich die Platintrophäe habe, fand ich auch, dass es kein besonders gutes Spiel ist, allgemein gesehen und auch als RPG.^^

  5. #5
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Alundra --> Alle drei Action/Adventure mit leichten RPG Elementen,wenn man möchte.
    Alle drei ó_Ô ?!
    Zitat Zitat von Sei-Men Beitrag anzeigen
    Wenn ich FFXIII mit einem Tier vergleichen müsste würde ich sagen es ist eine Ente. Die Ente kann schwimmen, tauchen, laufen und fliegen. Aber nichts davon kann sie wirklich gut und sie ist einfach nur ein Opfer.
    Diese Aussage rockt

  6. #6
    Zitat Zitat von Sei-Men Beitrag anzeigen
    Wenn ich FFXIII mit einem Tier vergleichen müsste würde ich sagen es ist eine Ente. Die Ente kann schwimmen, tauchen, laufen und fliegen. Aber nichts davon kann sie wirklich gut und sie ist einfach nur ein Opfer.
    Wunderbares Fazit

    Ich denke auch, XIII ist durchaus ein RPG, allerdings wirft es viele RPG-typische Elemente über Bord und bewegt sich somit verglichen mit anderen Genreverträtern eher an der Grenze. Denn ganz ehrlich, was sollte es denn sonst sein? Ein (Action) Adventure? Das passt noch weniger. Ich denke, "Cinematic RPG" trifft es schon ganz gut, wobei das "Cinematic" sich auch gut auf andere Spiele anwenden lässt. Heavy Rain oder Beyond etwa würde ich prinzipiell eher als Cinematic Adventure (oder so ähnlich) einstufen. RPGs sind es auf gar keinen Fall, aber für ein Adventure fehlt auch... beinahe alles.
    XIII-2 und LR würde ich übrigens 100% als RPG einstufen, auch ohne das Cinematic-Präfix. Die haben zwar auch ihre Macken, aber die haben diesmal nichts mit der Genrezugehörigkeit zu tun.

  7. #7
    Irgendwie finde ich euch blöd ... wie kann man nur so etwas gemeines über Enten sagen.

    RPGs würde ich in etwa so einteilen:

    ---------------
    Ost-RPG: gute Handlung (ok, das ist relativ, aber nur als Alibi sollte sie nicht existieren), bestenfalls rundenbasiertes KS mit größerer Gruppe, Städte & Geschäfte, Levelaufstieg, Erkundung, (Rätsel), einigermaßen lang, linear, ohne großartige Nebenmissionen (+ optionales, weiteres Zeug)

    Action-RPG (Ost): nicht rundenbasiert, schnellere Kämpfe, Nebenmissionen, Handlung (oft seichter), Level, Städte & Geschäfte, ein wirklich steuerbarer Charakter

    Taktik: Fire Emblem

    West-RPG: Kein großer Fokus auf einer Haupthandlung, viele Nebenmissionen, ein steuerbarer Charakter, große, frei-erkundbare Welt, Charakteranpassung, Levelaufstieg, Städte usw., freie Entscheidungen (all das wird aber z.B. bei Dungeon Siege problematisch)
    ---------------

    Wenn ich nun danach gehe, ist FFXIII definitiv ein Rollenspiel, wenn auch kein gutes. Ein Shooter ist es ja offensichtlich auch nicht, auch wenn dieser gewisse SE-Mensch es sich wünscht (außerdem machen Shooter bei weitem mehr Spaß) und für ein Action-Adventure fehlt dem Spiel auch alles (Klettereinlagen, Rätsel...). Oder wir einigen uns darauf, dass FFXIII gar nichts davon ist, damit man keins der Genres verschmutzen muss?
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  8. #8
    Zitat Zitat von Enkidu
    Boah, Dio, du kommst echt übelst aggro rüber grad irgendwie
    Aha? Das war nicht meine Absicht, bitte entschuldige. ^^
    Ich schätze ich bin manchmal etwas verbissen und auch ein Stück weit frustriert, aber ich will niemandem den Kopf abreißen.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Aber worum geht es dir hier eigentlich? Dass Final Fantasy XIII weniger RPG als manche RPGs ist? Dass es gar kein RPG ist? Dass es ein Spiel mit ein paar RPG-Elementen ist?
    Ich sage, dass ich FFXIII nicht als RPG bezeichnen würde. Ich dachte das wäre deutlich geworden. Ich wollte allerdings anmerken, dass FFXIII in einzelnen Bereichen deutlich schwächer ausfällt verglichen mit einigen, z.T. recht alten Spielen, weil ich finde, dass das nicht unterschlagen werden sollte, wenn es darum geht, wie man das Spiel bewerten sollte.


    So, nachdem das geklärt ist:
    TVO Alarm!
    Wer gerade müde ist, oder sich vor Postings fürchtet, die länger als zehn Zeilen sind, sollte jetzt besser den Thread verlassen!


    Zitat Zitat
    Dann stelle ich dir einfach mal die Frage: Was für wesentliche (!) Unterschiede weist das Spielsystem von Final Fantasy XIII zu anderen Spielen im RPG-Bereich auf, die dafür sorgen, dass du es nicht mehr RPG nennen würdest? Und bitte such dir jetzt nicht das Spiel mit der größten spielerischen Freiheit / Anpassbarkeit raus, um zu zeigen, dass Final Fantasy XIII viel weniger Freiheit bietet.
    Um ein bisschen besser deutlich zu machen, was ich unter einem RPG verstehe:
    In Rollenspielen schlüpft man in die Rolle eines Charakters (ob nun selbsterstellt oder vorgegeben ist erstmal nebensächlich) um sich innerhalb eines gegebenen Szenarios zu bewegen. Dies tut man zum einen natürlich physisch, zum anderen geschieht dies dadurch, indem man mit NPCs und/oder anderen Charakteren interagiert, und gleichermaßen kurzfristige und langfristige Ziele verfolgt.
    Zur Verdeutlichung: Das ist die Grundidee hinter einem RPG. Ich übernehme die Kontrolle über einen Charakter um vermittelst diesem ein Szenario (also eine Welt und die sie prägenden Umstände) zu erleben und selbst daran teilzunehmen. Selbst wenn die Story im Vordergrund steht, erlebe ich diese auch nur durch den/die Charakter/e.
    Aus diesem Grundprinzip muss sich ableiten, dass das Gameplay danach ausgerichtet ist, dem Spieler Räume zur Verfügung zu stellen, in denen er dies tun kann. Weil Erfolg oder Scheitern des Spielers dabei zum größten Teil bei den Kämpfen entschieden wird, muss auch hier notwendigerweise Spielraum gegeben sein. Gerade das unterscheidet RPGs meiner Ansicht nach etwa von (Action-) Adventures, bei denen es wohl die größte Schnittmenge gibt. In Adventures geht es in erster Linie darum, Puzzles zu lösen, durch den „Action“-Teil kommt hinzu, dass dafür auch Reaktionsvermögen und Timing und schnelle Eingabe von Befehlen erforderlich wird. Die Definition kann man natürlich auch sehr frei interpretieren, womit sich sehr viel darunter subsumieren ließe, doch für ein Puzzle gilt in der Regel, dass es einen vorgegebenen Lösungsweg gibt, und zum Erreichen der Lösung nicht viel Spielraum gegeben ist. Sofern man das Besiegen eines Monsters oder das Lösen einer Aufgabe in einem RPG als „Puzzle“ bezeichnen wollte, ist es aber dadurch von einem Action-Adventure zu unterscheiden, dass der Lösungsweg i.d.R. offen gehalten ist, d.h. verschiedene Methoden können zum gewünschten Ergebnis führen.

    Meiner Meinung nach verfehlt FFXIII gleichermaßen das Grundprinzip von RPGs (bzw. weicht davon ab) und das zeigt sich auch konkret im Gameplay. Um das aufzuzeigen, reicht es schon, es FFI gegenüberzustellen (was sich auch deswegen anbietet, weil es innerhalb der Serie bleibt, und FFI ohnehin ein gutes Beispiel für die schematische Erfassung von Konsolen-RPGs ist).

    In FFI wird einem eine Exposition gegeben, man entscheidet sich, was für eine Truppe man haben will, man bewegt sich durch das Spiel, indem man mit NPCs spricht, Hinweise dafür bekommt, wo man hinmuss, wo was versteckt ist, und dann durch die Welt reist; man rüstet seine Charaktere aus, man entscheidet sich bei manchen Klassen für die Zauber, die man lernt oder auslässt, so wie man bei anderen Klassen sich für oder gegen eine bestimmte Ausrüstung entscheiden kann, und so geht es von einem Ort zum anderen, während die Charaktere langsam aber stetig stärker werden.
    Was macht FFXIII da alles anders? Zunächst einmal hat man den größeren Teil der Spielzeit keinen Einfluss darauf, welche Charaktere man benutzt. Man kann sich nicht für oder gegen Zauber oder Techniken oder Stärken und Schwächen entscheiden, weil einerseits das Crystarium, zum anderen die Beschränkungen bei den Accessories, solche Abwägungen bis nahe dem Ende des Spieles nicht wirklich zulassen. Die Kämpfe lassen infolgedessen gerade zu Beginn, aber auch weit über die ersten paar Kapitel hinaus, kaum Spielraum, es sind tatsächlich mehr Puzzles mit einer vorgegebenen Lösung. Nun ist das sicher ein Punkt über den man streiten kann. Man muss sich nicht an eine Ideallinie halten, um Kämpfe zu gewinnen, phasenweise zwingt einem das Crystarium Entscheidungen ab, aber wie ich schon an anderer Stelle mal erklärt habe, führt das Paradigm-System zu einem ziemlich statischen Kampfablauf. Es setzt gewissermaßen eine Ideallinie ein, als dass man um den Zyklus von Heilung/Buff/Debuff/Defend- Shock- Angriff nicht herumkommt. Bestenfalls lassen Gegner oder aktuelle Truppenkonstellation zu, dass man zwei Schritte mit weniger Effizienz in einen packt, manchmal ist es sogar notwendig. Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss. In dieser Hinsicht ist es auch nochmal einschränkender als solche Spiele (ich denke da gerade an DDS), wo einem die eigenen Aktionen mehr oder weniger durch die Stärken und Schwächen des Gegners diktiert werden. Ich sage nichts dagegen, dass die Kämpfe bei FFXIII vor allem gegen Ende mehr strategische Tiefe haben und sich verschiedene Wege öffnen, um einzelne Gegner oder Bosse zu besiegen, doch einem Muster folgen muss man dennoch. Aber in dem Punkt kann man ohnehin noch viel tiefer in das Für und Wider einsteigen.

    Außerhalb der Kämpfe wird es, meine ich, ohnehin deutlicher. Wie ich schon im letzten oder vorletzten Posting angemerkt habe, ist es nicht unerheblich, dass man in FFXIII nicht über eine Map hinaus nicht mehr zurücklaufen kann bis Kapitel 11. In FFI läuft man über eine Weltkarte, wenn auch in einem mehr oder weniger vorgegebenen Ablauf. Was genau ist hier der Unterschied?
    Zum einen fehlt es FFXIII an der Interaktivität. Man redet nicht mit NPCs, man bekommt keine Hinweise, man reist nicht zu Städten oder Ruinen oder Höhlen hin, sondern man durchläuft Stages, wie in einem Mega Man (worauf ich gleich noch näher eingehe). Ist das nur Kosmetik? Ich denke nicht, denn wenngleich es bei Ost-RPGs (meiner Erfahrung nach) meistens eher im Hintergrund steht, ist es doch Teil des Gameplays, dass sich der Spieler in der Welt bewegt, Informationen einholt, und Orte bereist. FFII hat hier sogar noch den Punkt ergänzt, dass man sich Begriffe aus Dialogen merken und bei anderen NPCs abfragen konnte, diesen Vorgang also um eine weitere Aktion ergänzt hat. Dass es in FFXIII so gut wie keine NPCs oder Städte gibt, ist nicht einfach nur unkonventionell, es widerspricht dem Prinzip, dass man einen Charakter in einer Welt steuert. Es gibt im weiteren Sinne keine Welt, es findet auch keine Interaktion statt. So rudimentär das auch in vielen anderen RPGs etabliert sein mag; ich bin hier der Ansicht, 0,0001 ist immer noch mehr als 0 (überspitzt formuliert).
    Zum anderen bewegt sich der Spieler in FFXIII außerhalb des Szenarios. Um das etwas deutlicher zu machen; in FFI ist die Reise irgendwohin immer mit einem Ziel verbunden. Es wird einem gesagt wozu, oder man erkennt es selbst, innerhalb des Szenarios ist für den Spieler ein Motiv und Anreiz geschaffen, sich von A nach B zu begeben, die Welt wirkt quasi auf ihn ein. In FFXIII dagegen bewegt man sich nicht auf einen Ort zu oder geht irgendwo mit einer Absicht hin. Lightning beschließt, nach Eden zu gehen, oder nach Palum Polum, oder zu Hopes Haus, aber das tut man nicht aktiv. Die Maps sind eigentlich nur Hindernisläufe mit Start- und Zielpunkt, während die Reise zu den Orten hin, oder meinetwegen auch von Orten weg, sich zwischen den Kapiteln abspielt. Lightning will nach Eden, bzw. zuerst nach Palum Polum: Vile Peaks durchqueren –Schnitt- Gapra durchqueren – Schnitt- Katakomben durchqueren – Schnitt. Vielleicht nehme ich es da zu genau, aber ich kann hierin nicht erkennen, wie der Spieler aktiv eingebunden ist. Gerade weil es kein Zurück gibt, weil es eine Einbahnstraße ist, kann man hier, meines Erachtens, nicht von einer Aktion, einer zielgerichteten Bewegung des Spielers sprechen. Besonders deutlich wird das in Kapiteln, wo nichtmal die Charaktere wissen, wo sie hinsollen. In so ziemlich jedem story driven RPG muss man letztlich bestimmte Orte aufsuchen, und die Reise endet unvermeidlich irgendwo mit dem Sieg über den Final Boss. Man hat oft nichtmal eine wirkliche Wahl, wann man wo hingeht. Doch kenne ich sonst kein RPG, dass so radikal die Bewegung des Spielers vom inhaltlichen Geschehen trennt, dass es keinen Weg zurück oder eine alternative Anlaufstelle gibt, selbst wenn sie nicht weiterführend ist.

    Zu der Bemerkung über Mega Man, und für mich eigentlich auch der wichtigste Punkt, weil er die vorigen zusammenführt und dem noch was hinzufügt:
    Wie schon gesagt, Prinzip ist, dass dem Spieler Möglichkeiten gegeben werden müssen, sich innerhalb des Szenarios zu bewegen und seine Charaktere auszugestalten. Das eine wie das andere ist auch enthalten in dem Punkt, dass man mit Kämpfen gegen Monster immer stärker wird. Es ist nur insofern eine Grenze gegeben (üblicherweise Lv. 99), da wohl kein Wachstum unendlich ist. Scherz beiseite, ich weiß nicht, warum genau letztlich Entwickler da eine Grenze eingeführt haben oder einführen mussten, aber i.d.R. liegt dieses Maximum ohnehin weit jenseits dessen, was man im Normalfall erreicht, und andere Spiele zeigen auch, dass die Idee eher ein offenes Ende als ein geschlossenes ist (Statuserhöhende Items, bessere Waffen aus alten herstellen, FFX mit einem umgestaltbaren Sphärobrett, usw.). In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht. Das unterstreicht den Status der Kapitel als Stages, weil es am Ende einen Boss gibt, und nach dem Boss gibt es ein Power-Up (sprich: eine neue Stufe fürs Crystarium). In der Folge ergibt sich daraus, dass der Spieler einzelne Ebenen durchläuft, um stärker zu werden, aber nicht in einem „offenen“ System seine Charaktere entwickeln kann, wenngleich dies auch nach einem vorgegebenen Plan geschehen würde. Für sich genommen könnte man wohl diesen Punkt auch weniger ernst nehmen, Lost Odyssey oder Chrono Cross haben schließlich ähnliche Probleme, aber er bekommt mehr Gewicht durch die bereits geschilderten Umstände. Man kämpft überwiegend nach striktem Muster, man bewegt sich nicht frei, man steht (bis auf ganz wenige Ausnahmen) komplett außerhalb des Geschehens, und zu all dem kommt hinzu, dass man auch bei der Entwicklung seiner Charaktere, was wieder auf die Kämpfe wirkt, auch die meiste Zeit keinen Spielraum oder eine offene Grenze hat, sondern nur von Abschnitt zu Abschnitt spielt.

    Ich sage nicht, dass FFXIII keine RPG-Elemente hat, und bestimmt ist es auch nicht das einzige Spiel, bei dem sich solche Zustände ausmachen lassen, aber so wie ich Rollenspiele begreife und definieren würde, ist FFXIII insgesamt kein Rollenspiel. Der Schwerpunkt liegt einfach woanders, unterm Strich ist es für mich ein Action-Spiel und ist weit entfernt von process oriented, was eigentlich notwendig für RPGs ist. Es bedarf sicher mehr Taktik als etwa ein Jump ’n Run, aber der Mangel an Interaktivität, spielerischer Freiheit und Selbstbestimmung im Zusammenhang mit diesem Aufbau lässt für mich nur diese Antwort zu. Wenn ein sogenanntes Rollenspiel sich so weit von dem entfernt, was sonst selbstverständlich für ein Rollenspiel sein sollte, sehe ich keinen Grund, noch von einem Rollenspiel zu sprechen.

    Ich kann damit leben, wenn das viele/alle anders sehen, doch dann soll die Argumentation bitte etwas substanzieller ausfallen. Wenn schon so eine Zuordnung (also RPG oder nicht), dann auch nachvollziehbar und in Abgrenzung zu anderen Genres.
    Ich könnte FFXIII noch Mängel in anderen, sonst RPG-typischen Bereichen nachweisen, sei es Inventar, oder Statuswerte oder sonst was, aber das sind für mich alles Dinge, die sich nicht notwendig aus dem Grundprinzip eines RPGs ergeben, sie sind bestenfalls naheliegend. Ein rundenbasiertes Kampfsystem z.B. gestattet es, Kämpfe geordnet ablaufen zu lassen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Aktionen abzuwägen. Es ist vielleicht „typisch Ost-RPG“ (obwohl z.B. in Dragon Quest oder Pokémon die Zugreihenfolge auf Agility basiert, was wiederum nur feste Werte für Initiative-Rolls aus D&D sind) aber an solchen Dingen, die je nach Komplexität des Systems ganz unterschiedlich ausfallen können, sollte man, meine ich, nicht festmachen, wie ein Spiel zu kategorisieren ist.

  9. #9
    Zitat Zitat von Diomedes
    Zur Verdeutlichung: Das ist die Grundidee hinter einem RPG. Ich übernehme die Kontrolle über einen Charakter um vermittelst diesem ein Szenario (also eine Welt und die sie prägenden Umstände) zu erleben und selbst daran teilzunehmen. Selbst wenn die Story im Vordergrund steht, erlebe ich diese auch nur durch den/die Charakter/e.
    Das ist aber imo ein Konzept, das man auf japanische RPGs nicht ganz so stark anwenden kann. Der Begriff RPG ist meiner Ansicht nach heute definitiv nicht mehr selbsterklärend. Was ist zum Beispiel von Spielen mit vielen Erzählpassagen, die losgelöst von den spielbaren Charakteren etwas von der Geschichte vermitteln? Oftmals hat man in einem RPG, auch wenn man einen Charakter steuert, eher die Perspektive wie in einem Film oder einem Roman. Zwar nicht unbedingt die des allwissenden Erzählers, aber man ist eher als Zuschauer eingebunden und bekommen so auch zur Erhöhung der Spannung mit, was die spielbaren Charaktere nicht mitbekommen, z.B. was die Antagonisten gerade so treiben oder was die Vorgeschichte der Welt ist.


    Zitat Zitat
    Es setzt gewissermaßen eine Ideallinie ein, als dass man um den Zyklus von Heilung/Buff/Debuff/Defend- Shock- Angriff nicht herumkommt. Bestenfalls lassen Gegner oder aktuelle Truppenkonstellation zu, dass man zwei Schritte mit weniger Effizienz in einen packt, manchmal ist es sogar notwendig. Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss.
    Hm, ich finde, da entscheidest du aber sehr schnell zu Gunsten von Final Fantasy I. In dem Spiel hat man im Grunde genommen auch nur zwei Möglichkeiten. Entweder man fügt dem Gegner genug Schaden zu, um ihn zu besiegen, bevor er dich tötet, oder du wählst einen Mittelweg, indem du den dir zugefügten Schaden durch einen Heiler oder Heilitems ausgleichst. Der Unterschied ist hier, dass man in Final Fantasy I am Anfang die Klassen wählt während man in Final Fantasy XIII innerhalb der Kämpfe oder dazwischen zwischen verschiedenen Rollen wechselt. Das System ist nicht so statisch wie du es hier darstellt. Dass immer eine Lösung zum Ziel führt, ist auch nicht wahr. Ich habe im Verlauf des Spiels mit vielen verschiedenen Kombinationen experimentiert und natürlich sind einige für bestimmte Situationen effizienter als andere – das macht ja auch Sinn. Aber man kann durchaus einen ultraoffensiven oder ultradefensiven Weg gehen, oder halt den Mittelweg, und man kommt trotzdem zum Ziel. Sicherlich gibt es Bosskämpfe, in denen man seine Strategie ein bisschen bedachter wählen muss, weil man ansonsten schnell tot ist, aber hey, das ist in anderen Spielen nicht anders.

    Dass man zu Beginn des Spiels gewissermaßen in ein Korsett gezwungen wird, stimmt natürlich. Aber je mehr Rollen für die einzelnen Charaktere freigeschaltet werden, umso mehr Freiheit hat man. Und man kann sich ja auch entscheiden, mit welchem Charakter man welche Rollen verbessern will, wobei jeder Charakter trotzdem sein Spezialgebiet hat. In etwa so wie in Final Fantasy VIII oder X, nur mit weniger Individualität.

    Was das Gameplay außerhalb der Kämpfe bestimmt, stimme ich dir natürlich zu. Da bietet Final Fantasy XIII wirklich kaum Freiheit und Interaktion.

    Zitat Zitat
    In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht.
    Das ist ein Punkt, der mir an Final Fantasy XIII auch nicht gefallen hat, aber andere Spiele gehen doch analog vor. Es gibt doch so einige Spiele mit EXP-Scaling. MMORPGs natürlich, aber auch Suikoden, Xenoblade und eine Reihe anderer Titel. Ich mochte dieses System noch nie, da ich es mag, wenn man selbst entscheiden kann, wie stark man im Verhältnis zu den Gegnern ist. Aber Final Fantasy XIII ist keinesfalls das einzige Spiel, das den Spieler in dieser Hinsicht einschränkt.

    Es stimmt allerdings natürlich, dass man als Spieler in anderen Spielen einen wesentlich größeren Einfluss auf die Charakterentwicklung nehmen kann. Natürlich nicht in allen Spielen, besonders in sehr vielen älteren Titeln nicht, aber in vielen.

    Aber gut, ich verstehe deine Ansicht schon. In der Summe ist Final Fantasy XIII einfach an sehr vielen Enden "weniger" als man es von normalen RPGs kennt, und das wirkt sich auch sehr stark aufs Spielgefühl aus. Das sind aber meiner Meinung nach trotzdem graduelle Unterschiede, und keine wesentlichen. Zwar summieren sich diese graduellen Unterschiede, aber das ist für mich trotzdem keine klare Abgrenzung, mit der ich eine Exkommunizierung des Spiels aus dem RPG-Genre rechtfertigen könnte. Vielleicht entfernt sich Final Fantasy XIII in vielerlei Hinsicht von dem, was ein RPG ausmacht, aber man kann meiner Meinung nach nicht sagen, dass es diese Dinge wirklich hinter sich lässt, nur halt in schwächer ausgeprägter Form verarbeitet.

    Ist ein Mensch mit nur einem Arm noch ein Mensch? Ist ein Mensch ohne Arme und Beine noch ein Mensch? Ist ein Mensch, der nicht sprechen und sich nicht bewegen kann noch ein Mensch? Ist die Oma mit der künstlichen Hüfte schon ein Cyborg? Final Fantasy XIII mag zwar in vielerlei Hinsicht ein verkrüppeltes RPG sein, aber für mich beinhaltet es trotzdem noch genug genretypische Elemente, um es als RPG zu bezeichnen.


  10. #10
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das ist ein Punkt, der mir an Final Fantasy XIII auch nicht gefallen hat, aber andere Spiele gehen doch analog vor. Es gibt doch so einige Spiele mit EXP-Scaling. MMORPGs natürlich, aber auch Suikoden, Xenoblade und eine Reihe anderer Titel. Ich mochte dieses System noch nie, da ich es mag, wenn man selbst entscheiden kann, wie stark man im Verhältnis zu den Gegnern ist. Aber Final Fantasy XIII ist keinesfalls das einzige Spiel, das den Spieler in dieser Hinsicht einschränkt.
    Jetzt ist Exp-Scaling aber noch etwas anderes als ständige Level-Caps. In Xenoblade und Konsorten wird das Leveln zwar irgendwann deutlich zeitraubender, aber es ist trotzdem möglich. Wer unbedingt grinden will, kann das tun. XIII dagegen verbietet es dir kurzerhand. Dass die CP trotzdem gesammelt werden ist nur ein schmaler Trost und führt das System eigentlich erst richtig ad absurdum: Ich hatte damals regelmäßig zu Beginn des Kapitels bereits mit der anderen Truppe soviele CP, dass ich direkt das Crystarium ausreizen konnte und somit die Kämpfe eigentlich nur noch den Sinn hatten, schon einmal für die nächste Truppe vorzusorgen, sprich für die aktiven Kampfteilnehmer nicht einmal mehr wirklichen Nutzen hatten. Dafür wird der Spieß gen Ende dann umgedreht, indem die Maximalstufen des Primärrollen sowie sämtliche Stufen der Sekundärrollen astronomische Mengen an CP brauchten. So richtig nach gutem Balancing klingt das für mich nicht, da gibt es deutlich ausgewogenere, weniger restriktive Systeme.

    Was die Stats angeht: Ich denke, das Problem ist eher, dass selbst die Hand voll Statuswerte, die XIII hatte, sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Letztlich hat es fast immer völlig gereicht auf ATB-Speed zu gehen. Mir reichen HP, Angriff, Magie, Abwehr und - je nach System - Agilität völlig, aber die sollten dann auch so implementiert sein, dass man sie merkt und beeinflussen kann. HP können von mir aus sogar an die Abwehr gekoppelt sein ("Konstitution", "Vitalität", was weiß ich), hauptsache, man kann auch was damit machen. XIII hat ja nicht nur die Statuswerte entschlackt, sondern gleich 90% des Ausrüstungsmenüs mit eingestampft.
    Geändert von BDraw (22.09.2014 um 13:56 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Was die Stats angeht: Ich denke, das Problem ist eher, dass selbst die Hand voll Statuswerte, die XIII hatte, sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Letztlich hat es fast immer völlig gereicht auf ATB-Speed zu gehen. Mir reichen HP, Angriff, Magie, Abwehr und - je nach System - Agilität völlig, aber die sollten dann auch so implementiert sein, dass man sie merkt und beeinflussen kann. HP können von mir aus sogar an die Abwehr gekoppelt sein ("Konstitution", "Vitalität", was weiß ich), hauptsache, man kann auch was damit machen. XIII hat ja nicht nur die Statuswerte entschlackt, sondern gleich 90% des Ausrüstungsmenüs mit eingestampft.
    Wo ist dein Problem damit?

    Angriff -> stärkere Haue
    Magic -> stärkere Zauber
    HP -> länger leben

    Bei den Waffen und Accessoires kannst du dir etwas wählen, dass deinem Wunsch der Charakterrolle entspricht und die Gegenstände dann entsprechend steigern um mehr von dem Stat zu kriegen, den du wirklich willst. In diesem FF hat man also wenig Stats und kann sie beeinflussen. In klassischeren jRPGs hat man mehr Stats mit Intellect wird zu 0.45 zu Zauberschaden und mit 0.23 zu Mag.Def und das wird verrechnet mit Endurence*Luck/5 bla Bullshit -> und nichts konnte man beeinflussen, man kriegt nur mehr davon beim Levelup. FF13 macht das cleverer, weniger Komplexität, mehr Tiefe. Sehr Schaden hingegen ist, dass man nicht viel früher im Spiel seine Helden freier gestalten kann. FF10 hat afaik die Auswahl ob man sein Sphärenbrett frei oder im Anfängerhilfemodus belegen möchte, wäre ja auch ne Möglichkeit gewesen.

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    Hello from the otter side
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  12. #12
    Beispielsweise, dass die Unterteilung zwischen Physich und Magisch in XIII nicht wirklich Sinn macht - für Angriffe, ja, aber nicht für Statuswerte, da jede offensive Rolle beides braucht. Dass man endlich Gegner hat, die spezifisch anfällig bzw. resistent gegenüber diesen Schadensarten sind ist super, allerdings macht es genau deswegen keinen Sinn, sich da zu spezialisieren. Wäre die Ausrüstung an die Rolle gekoppelt (á la LR), okay, aber so habe ich eine Waffe und zwei Accessoires, die möglichst bei 3 Rollen und gegen verschiedene Gegner Sinn machen sollen. Da man auch nur drei Charaktere pro Kampf hat, kann man physisch/magisch auch schlecht auf verschiedene Charaktere aufteilen, wenn man nicht jede Rolle zig mal vergeben möchte. (Konnte man bei XIII eigtl. schon den Anführer wechseln? Denn die KI hat auch nicht sonderlich darauf geachtet, ob die Angriffe eines Chars zu seinen Statuswerten passen. Wenn der Gegner eine minimale Schwäche gegen Magie hatte, wurde da dann draufgekloppt, selbst mit minimalen Angriffswert.)
    Sinnvoller wäre es da gewesen, Angriff und Magie als Statuswert zusammenzulegen (bzw. die Statuswerte eher mit den Rollen selbst zu Verknüpfen als mit dem Crystarium) und dafür selbst mehr Möglichkeiten zu haben, seine Abwehr auszubauen, so wie es bei den Gegnern auch der Fall ist.

    Die Diskussion ist aber mühseelig, da das alles Dinge sind, die in XIII-2 und Lightning Returns verbessert wurden: Um zwei Beispiele zu nennen: Noel und Serah haben zwar deutlich verschiedene Statuswerte, lernen aber auch entsprechend andere Fähigkeiten für ihre Rollen. Lightning lässt sich Rollenspezifisch ausrüsten, sodass man tatsächlich strategischen Nutzen aus der Ausrüstung ziehen kann.

    Dass man die damaligen Formeln nicht beeinflussen konnte mag darüber hinaus stimmen, aber man konnte durch mehr Ausrüstung die Statuswerte und Resistenzen wunderbar beeinflussen. Nimm Valkyrie Profile 2: Die Formeln hinter der Schadensberechnung sind furchtbar, aber je nach Ausrüstung und Angriff bekommt man einen himmelweiten Unterschied beim Schaden raus. Bei XII konnte man sich prima gegen Elemente schützen, etwa gegen Licht in Megakristh. Das meine ich mit Beeinflussen. Bei XIII hat man einen Haufen Waffen, die sich alle ähnlich sind und ab einem gewissen Grad hanebüchene Nebenwirkungen haben. Die einzigen sinnvollen Kriterien beim Ausrüsten waren ATB-Speed und Synergie-Effekte (meist mit so geringen Prozentsätzen, dass auch die kaum spürbar waren), die Statuswerte konnte man eigentlich ignorieren.
    Geändert von BDraw (22.09.2014 um 15:07 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Jetzt ist Exp-Scaling aber noch etwas anderes als ständige Level-Caps. In Xenoblade und Konsorten wird das Leveln zwar irgendwann deutlich zeitraubender, aber es ist trotzdem möglich. Wer unbedingt grinden will, kann das tun. XIII dagegen verbietet es dir kurzerhand. Dass die CP trotzdem gesammelt werden ist nur ein schmaler Trost und führt das System eigentlich erst richtig ad absurdum: Ich hatte damals regelmäßig zu Beginn des Kapitels bereits mit der anderen Truppe soviele CP, dass ich direkt das Crystarium ausreizen konnte und somit die Kämpfe eigentlich nur noch den Sinn hatten, schon einmal für die nächste Truppe vorzusorgen, sprich für die aktiven Kampfteilnehmer nicht einmal mehr wirklichen Nutzen hatten. Dafür wird der Spieß gen Ende dann umgedreht, indem die Maximalstufen des Primärrollen sowie sämtliche Stufen der Sekundärrollen astronomische Mengen an CP brauchten. So richtig nach gutem Balancing klingt das für mich nicht, da gibt es deutlich ausgewogenere, weniger restriktive Systeme.

    Was die Stats angeht: Ich denke, das Problem ist eher, dass selbst die Hand voll Statuswerte, die XIII hatte, sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Letztlich hat es fast immer völlig gereicht auf ATB-Speed zu gehen. Mir reichen HP, Angriff, Magie, Abwehr und - je nach System - Agilität völlig, aber die sollten dann auch so implementiert sein, dass man sie merkt und beeinflussen kann. HP können von mir aus sogar an die Abwehr gekoppelt sein ("Konstitution", "Vitalität", was weiß ich), hauptsache, man kann auch was damit machen. XIII hat ja nicht nur die Statuswerte entschlackt, sondern gleich 90% des Ausrüstungsmenüs mit eingestampft.
    Na ja, ganz so groß ist der Unterschied jetzt nicht. Hängt natürlich immer vom Scaling selbst ab. In Xenoblade kann man sicherlich noch eine Weile weiterleven, aber in Suikoden dauert es nicht soo lange, bis man <10 EXP pro Kampf bekommt, aber 1000 EXP braucht, um aufzusteigen. Ich mag da Final Fantasy XIII sogar lieber, weil die Kämpfe dann nicht nur reine Zeitverschwendung sind, sondern zumindest für später was bringen. Klar ist beides nicht optimal, aber ich müsste nicht lang überlegen um zu sagen, welcher Limitierung ich den Vortritt geben würde.

    Zitat Zitat
    Dass man die damaligen Formeln nicht beeinflussen konnte mag darüber hinaus stimmen, aber man konnte durch mehr Ausrüstung die Statuswerte und Resistenzen wunderbar beeinflussen. Nimm Valkyrie Profile 2: Die Formeln hinter der Schadensberechnung sind furchtbar, aber je nach Ausrüstung und Angriff bekommt man einen himmelweiten Unterschied beim Schaden raus. Bei XII konnte man sich prima gegen Elemente schützen, etwa gegen Licht in Megakristh. Das meine ich mit Beeinflussen. Bei XIII hat man einen Haufen Waffen, die sich alle ähnlich sind und ab einem gewissen Grad hanebüchene Nebenwirkungen haben. Die einzigen sinnvollen Kriterien beim Ausrüsten waren ATB-Speed und Synergie-Effekte (meist mit so geringen Prozentsätzen, dass auch die kaum spürbar waren), die Statuswerte konnte man eigentlich ignorieren.
    Ja, das ist auch ein Kritikpunkt von mir. Nicht nur an Final Fantasy XIII, aber generell an vielen neueren Spielen, die mir das Gefühl geben, die Entwickler hätten zu viel Angst, den Effekten von Waffen oder Accessoires eine große Wirkung zuzusprechen. Da gibt es dann Statuswertsteigerungen von 1%, Schutz vor einer Zustandsveränderung zu 20% oder ein zehnprozentige Verteidigung gegen Elemente. So etwas kommt mir immer so unbedeutend vor, dass ich gar keine Lust habe, so ein System überhaupt zu nutzen. Siehe die meisten Accessoires bei den Xillia-Spielen, wobei es im Verlauf etwas besser wird. In Final Fantasy XIII wird es auch erst gegen Ende besser.
    Geändert von Narcissu (22.09.2014 um 17:41 Uhr)


  14. #14
    @Dio: Etwas problematisch bei deinen Ausführungen zu dem, was ein RPG ist oder was es grundsätzlich ausmacht, finde ich, dass das ziemlich viele Sachen sind, deren Intensitätsgrad auch nicht exakt definiert werden kann und somit mehr oder weniger Auslegungssache ist. Oder, um in dem Zusammenhang noch einen anderen Blickwinkel einzuwerfen: Wenn das alles gesetzlich festgeschrieben wäre, würden es die Entwickler wirklich schwer haben mit Innovation, oder dem Auf- und Durchrütteln etablierter aber ggf. irgendwann altmodischer Konzepte. Ich habs zwar allgemein auch lieber klassisch, aber bin kein Gegner von sinnvoller Innovation. Der zum Schreien riesige Fehler an FFXIII bestand imho darin, dass es viele hier schon erwähnte, traditionelle Features zusammenkürzt oder auch komplett weglässt (und das als Innovation an den Spieler verkaufen möchte), aber eben nicht durch etwas anderes, besseres oder ebenso gutes ersetzt. Aber den Blick mal von dem Negativbeispiel FFXIII wegbewegend, hätte ich nicht notwendigerweise etwas dagegen, wenn ein Spiel etwas aus den von dir genannten Punkten streichen oder radikal anders machen würde, und es wäre aller Wahrscheinlichkeit nach für mich dennoch weiterhin ein Rollenspiel. Zumindest im weitesten Sinne.
    Oder nochmal anders ausgedrückt: Mich dünkt, deine Auffassung zu dem Thema ist schon ziemlich streng und eng und festgelegt (sicher, dass da nicht nur die tiefgreifende Enttäuschung zu FFXIII aus dir spricht ?). So etwas wie Genre-Einteilungen sind ja nicht ohne Grund recht komplex, mit all ihren Überschneidungen und individuellen Definitionen. Von daher bin ich wirklich ein Befürworter davon, dass es diverse Punkte gibt, die ein RPG konstituieren, die aber nicht immer und alle gleichzeitig in einem Spiel vorhanden sein müssen (ich glaub das hast du eingangs hier irgendwo abgelehnt). FFXIII bietet eben unheimlich wenig dieser Punkte im Vergleich zu den meisten anderen Vertretern oder gar auch innerhalb der Serie, und das macht es in meinen Augen zu einem ziemlich schlechten Rollenspiel, aber nicht zu etwas gänzlich anderem (und unter Action-Adventure oder sowas versteh ich wirklich was anderes, von daher, wie gesagt, Cinematic RPG für mich ^^). Allerdings respektiere ich, dass das Vorhandene an Features für dich eben nicht gereicht hat und die Grenze des Genres hier schon überschritten wurde. Allerdings sollte es dann doch auch für dich logisch nachvollziehbar sein, dass das für die meisten anderen nicht so ist (obwohl viele die Problematik mit dem Spiel durchaus erkennen), oder?
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    In Rollenspielen schlüpft man in die Rolle eines Charakters (ob nun selbsterstellt oder vorgegeben ist erstmal nebensächlich) um sich innerhalb eines gegebenen Szenarios zu bewegen. Dies tut man zum einen natürlich physisch, zum anderen geschieht dies dadurch, indem man mit NPCs und/oder anderen Charakteren interagiert, und gleichermaßen kurzfristige und langfristige Ziele verfolgt.
    Ist aber in FFXIII doch alles vorhanden, wenn auch teilweise in merklich geringerem Maße als anderswo. Es gibt zum Beispiel wenige NPCs mit denen man interagiert, aber es gibt sie. Wann es nicht mehr ausreichen sollte, obwohl so ein Aspekt nicht völlig fehlt, finde ich eben wie besprochen unheimlich schwer festzulegen. Bestimmt nicht in Zahlen. Gilt genauso für das Inventar. Sicher ist viel von dem Zeug in XIII nutzlos bzw. es gibt zig unterschiedliche Namen /einzelne Objekte für etwas, das im Grunde genommen alles das gleiche in unterschiedlichen Wertigkeitsgraden ist (weiß nicht mehr, wie das alles noch genau war, aber hatte was mit der Waffenerstellung zu tun, glaube ich). Allerdings auch noch ein wenig mehr. Es mag nicht so gut/umfangreich/nützlich sein wie anderswo, ist aber da. Noch etwas, das sich für mich nach schlechter Umsetzung anhört, aber nicht nach "kein RPG".
    Zitat Zitat
    In FFI wird einem eine Exposition gegeben, man entscheidet sich, was für eine Truppe man haben will, man bewegt sich durch das Spiel, indem man mit NPCs spricht, Hinweise dafür bekommt, wo man hinmuss, wo was versteckt ist, und dann durch die Welt reist; man rüstet seine Charaktere aus, man entscheidet sich bei manchen Klassen für die Zauber, die man lernt oder auslässt, so wie man bei anderen Klassen sich für oder gegen eine bestimmte Ausrüstung entscheiden kann, und so geht es von einem Ort zum anderen, während die Charaktere langsam aber stetig stärker werden.
    Was macht FFXIII da alles anders? Zunächst einmal hat man den größeren Teil der Spielzeit keinen Einfluss darauf, welche Charaktere man benutzt. Man kann sich nicht für oder gegen Zauber oder Techniken oder Stärken und Schwächen entscheiden, weil einerseits das Crystarium, zum anderen die Beschränkungen bei den Accessories, solche Abwägungen bis nahe dem Ende des Spieles nicht wirklich zulassen. Die Kämpfe lassen infolgedessen gerade zu Beginn, aber auch weit über die ersten paar Kapitel hinaus, kaum Spielraum, es sind tatsächlich mehr Puzzles mit einer vorgegebenen Lösung. (...) Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss.
    Hm. Das trifft aber mehr oder weniger auch alles auf beide zu. Ich weiß zum Beispiel noch, dass ich in XIII durchaus immer strategisch überlegt habe, welche Accessoires ich anlegen soll, und da gab es nicht nur eine vorbestimmte Lösung, die unbedingt befolgt werden muss. Und du erwähnst hier ja selbst: Vieles gilt nur über einen Großteil des Spieles, oder grob gesagt drei Fünftel davon, aber eben nicht für die gesamte Länge. Wo will man da eine Grenze ziehen? Oder wechselt das Spiel für dich plötzlich mittendrin das Genre, sobald man die Steppe erreicht ^^ ? Das soll nicht heißen, dass mir nicht auch völlig bewusst wäre, wie viel einschränkender XIII in diesen Dingen ist. Aber man kann doch die Truppenzusammenstellung selbst bestimmen, wenn auch erst ungewöhnlich spät, sodass ich es zu dem Zeitpunkt als Erlösung empfand.
    Auch spielen hier die Paradigmen eine wesentliche Rolle, die teilweise die erwähnten Funktionen der Vorgänger übernehmen. Ja, man hat oft nicht alle Leute der Gruppe dabei oder darf sie steuern, aber man kann ihnen diese "Jobs" zuweisen, und das nicht nur im Kampf, sondern auch außerhalb, wo man eine Liste an Mustern für das Team selbst zusammenstellen, abspeichern und dann abrufen kann. Das ist nicht immer nach dem gleichen Ablauf - wenn ich mal an schweren Gegnern gescheitert bin oder mir normale Monster auch nur das Leben schwer machten, verstellte ich die Kombinationen.
    Und jo, das Crystarium war Mist und viel zu einschränkend. Aber dann widerum... Viele, gerade auch ältere RPGs, haben gar kein gesondertes Abilitysystem, siehe zum Beispiel FFIV, wo man neue Fähigkeiten mit Levelaufstieg bekommt, und ganz besonders in Action-RPGs ist es verbreitet, dass man neue Abilities irgendwo mit voranschreitendem Spielverlauf "findet" oder freispielt, ohne direkten Einfluss des Spielers. Sind das jetzt deshalb keine Rollenspiele mehr ^^ ?
    Zitat Zitat
    Außerhalb der Kämpfe wird es, meine ich, ohnehin deutlicher. Wie ich schon im letzten oder vorletzten Posting angemerkt habe, ist es nicht unerheblich, dass man in FFXIII nicht über eine Map hinaus nicht mehr zurücklaufen kann bis Kapitel 11. In FFI läuft man über eine Weltkarte, wenn auch in einem mehr oder weniger vorgegebenen Ablauf. (...) man reist nicht zu Städten oder Ruinen oder Höhlen hin, sondern man durchläuft Stages, wie in einem Mega Man (...) wenngleich es bei Ost-RPGs (meiner Erfahrung nach) meistens eher im Hintergrund steht, ist es doch Teil des Gameplays, dass sich der Spieler in der Welt bewegt, Informationen einholt, und Orte bereist. (...) Es gibt im weiteren Sinne keine Welt, es findet auch keine Interaktion statt. So rudimentär das auch in vielen anderen RPGs etabliert sein mag; ich bin hier der Ansicht, 0,0001 ist immer noch mehr als 0 (überspitzt formuliert).
    Mit allem, was ab Kapitel 11 kommt, was angesichts der Größe der verbleibenden Orte schon noch eine Menge ausmacht, findest du nicht, dass FFXIII auch mehr als 0 ist? Also nach deiner Definition müsste das auf jeden Fall so sein. Ich finde schon, dass der Punkt, den du ansprichst, der wichtigste und stichhaltigste in deiner ganzen Argumentation ist. Vielleicht sag ich das auch nur, weil es das ist, was mich an dem Spiel am meisten aufgeregt hat - das Fehlen einer zusammenhängenden Spielwelt in der ersten Hälfte, hehe. Wäre das so wie der Cocoon-Part von Anfang bis Ende des Spiels durchgezogen worden, wäre ich hier vielleicht auch auf deiner Seite und würde sagen, es sei eher kein Rollenspiel. Denn dann ginge es noch viel weiter in Richtung interaktiver Film. Aber Tatsache ist: Die Steppe und alles, was danach kommt, entschädigt zumindest ein Stück weit für die Unzulänglichkeiten, die davor kamen. Hier gibt es endlich eine zusammenhängende Welt, bei der man wie gewohnt bis zum Ende an alle besuchten Orte wieder zurückkehren darf (sogar netterweise mit Teleport), auch wenn sie enttäuschenderweise nur die Hälfte oder so des gesamten Spiels ausmacht (wobei ich gemessen an der reinen Spielzeit sehr viel länger auf Pulse rumgelatscht bin als in Cocoon). FFXIII besteht nicht nur aus Cocoon, so hörst du dich hier aber an.
    Das, was in der schwebenden Kugel davor kam, könnte man so fast schon als überlange Mega-Einleitung verstehen, und tatsächlich war der Abschnitt ja als lineares, filmähnliches Erlebnis in der Entwicklung konzipiert worden, bevor man dann später auf Pulse mehr Freiheiten und Möglichkeiten bekommt (das war zwar auch weniger als ich mir gewünscht hätte, speziell in Bezug auf Story und Sidequests, aber immerhin). Das aber durchgängig so krass eingeschränkt zu machen, kam für Square Enix hier gar nicht in Frage. Dass der Pulse-Part nicht so open-world-mäßig und gut durchdacht war, wie er hätte sein können, ist wieder ne andere Geschichte und wohl auch der holprigen Entwicklung geschuldet. Aber rein von der Idee her hätte das Konzept bei sehr viel besserer Umsetzung imho durchaus funktionieren können, trotz oder gerade durch das lineare Film-Cocoon ohne Rückkehrmöglichkeit. Nicht zuletzt weil man dort unmittelbar auf der Flucht und immer gehetzt war, und weil es dann doch ein ziemlich geiles Gefühl ist, von den Schlauchleveln auf die riesige, freie Ebene zu kommen ^^
    Zitat Zitat
    Zum anderen bewegt sich der Spieler in FFXIII außerhalb des Szenarios.
    Ich versteh, was du meinst, aber diese Formulierung verwirrt mich. Ist es nicht viel mehr andersherum, dass der Spieler (lange) sklavisch an das vorgegebene Szenario gebunden ist, also sich nur innerhalb dessen bewegen kann? Einen großen Unterschied, ob mir ein FFI sagt "Geh zu der Höhle!" und ich dafür erst einen Bergpass überqueren muss, oder ob Lightning in XIII nach Eden will und man dafür erstmal irgendwo anders durch muss, sehe ich allerdings nicht. Außer eben, dass es in FFXIII an Alternativen fehlt. Ob das jetzt immer auch hinreichende Motivation ist, ist denke ich eher Geschmackssache, und abhängig vom jeweiligen Spieler, ob er "aktiv" mitgeht oder mit dem Storyverlauf (etwa durch Logiklücken) nichts anfangen kann. Oder einem Lightning einfach unsympathisch ist ^^ Daran kann man aber keine Gesetzmäßigkeit festmachen, die das Spiel von anderen unterscheiden würde.
    Auch dass du schreibst, der Spieler "stünde/bewege sich außerhalb des Geschehens" - kapier ich nicht.
    Zitat Zitat
    In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht. Das unterstreicht den Status der Kapitel als Stages, weil es am Ende einen Boss gibt, und nach dem Boss gibt es ein Power-Up (sprich: eine neue Stufe fürs Crystarium). In der Folge ergibt sich daraus, dass der Spieler einzelne Ebenen durchläuft, um stärker zu werden, aber nicht in einem „offenen“ System seine Charaktere entwickeln kann, wenngleich dies auch nach einem vorgegebenen Plan geschehen würde. Für sich genommen könnte man wohl diesen Punkt auch weniger ernst nehmen, Lost Odyssey oder Chrono Cross haben schließlich ähnliche Probleme, aber er bekommt mehr Gewicht durch die bereits geschilderten Umstände. Man kämpft überwiegend nach striktem Muster, man bewegt sich nicht frei, man steht (bis auf ganz wenige Ausnahmen) komplett außerhalb des Geschehens, und zu all dem kommt hinzu, dass man auch bei der Entwicklung seiner Charaktere, was wieder auf die Kämpfe wirkt, auch die meiste Zeit keinen Spielraum oder eine offene Grenze hat, sondern nur von Abschnitt zu Abschnitt spielt.
    Genau, beschnitten, aber nicht abgeschafft. Vom Spieler hervorgerufenen oder wesentlich beeinflussten Fortschritt gibt es dennoch, und auch wenn er nach oben hin stufenweise begrenzt ist, ist er dies immerhin nach unten hin nicht (auch ohne bis zu dem jeweiligen Punkt ausgestaltetem Crystarium kann man sich an den Bossen versuchen, falls man die Herausforderung mag, etc.). Das ist einfach schlechtes Spieldesign, aber imho kein Genre-erschütternder Faktor. Wie du schon erwähntest, gibt es ja diverse RPGs die es ähnlich machen. Auch hier wieder die Frage, wo man da eine Grenze setzen möchte, und besonders hoch könnte sie nicht sein, wenn FFXIII sie schon überschreitet.
    Es gab sogar ein paar Momente, wo ich diese Herangehensweise sogar gemocht habe, trotz aller Kritik, die auch ich daran habe. Es ist nicht nur ein 20 Stunden langes Tutorial, in dem der Spieler an die Hand genommen wird. Im Gegenteil - die Entwickler schränken zwar stark die Möglichkeiten des Spielers ein, aber verhindern damit auch, dass man es sich zu einfach macht oder es ungewollt zu einfach wird. Wenn ich in anderen Spielen nicht vorwärts komme, weil ein Boss zu stark ist, heißt es in vielen Fällen erstmal nur leveln und grinden, und das wird den elaborierten Systemen dieser Spiele eigentlich selten gerecht. Genauso bin ich andersherum oft hoffnungslos überlevelt, obwohl ich das nicht bewusst gemacht habe, und dann ist es schade, dass die Bosskämpfe nur so kurz und unspektakulär sind. Es gibt einfach keinen erkennbaren Maßstab bei so völlig offenen Systemen. Hier in XIII jedoch stößt man schnell an das Ende des im Rahmen des Kapitels machbaren, und ist gezwungen mit den zur Verfügung stehenden Fähigkeiten zu arbeiten. Wenn es nicht klappt, weiß man also, dass es an einem selbst liegt, und man macht sich mehr Gedanken um das System und ändert seine Strategie. Maan weiß, dass die Entwickler es so vorgesehen haben, dass man theoretisch stark genug für den Boss ist.
    Nichts, das ich gerne in mehr RPGs sehen würde, und der Level-Cap war mir mehr als nur einmal ein Dorn im auge. Aber ich würde nicht grundsätzlich verneinen, dass man das auch mal so machen kann, speziell wenn es nicht für das gesamte Spiel gilt. Eine Obergrenze gibt es ja auch anderswo. Erinnere mich auch an einige Bosse aus diversen Spielen, die dann spezielle Kniffe hatte, wo man bestimmte erspielte Fähigkeiten wie Spezialattacken oder auch Items oder normale Angriffe oder Zauber nicht mehr benutzen durfte und drum herum denken musste. Und da feiert man es dann als kreative Abwechslung. Okay, sind oft nur Einzelfälle, aber soo anders ist der Cocoon-Teil von FFXIII eigentlich nicht.
    Zitat Zitat
    Ich sage nicht, dass FFXIII keine RPG-Elemente hat, und bestimmt ist es auch nicht das einzige Spiel, bei dem sich solche Zustände ausmachen lassen
    Wenn Final Fantasy XIII keines ist, dann frage ich mich, ob zum Beispiel Eternal Sonata als RPG durchgehen würde, bei dem ich diverse Parallelen im Spielkonzept sehe.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das System ist nicht so statisch wie du es hier darstellt. Dass immer eine Lösung zum Ziel führt, ist auch nicht wahr. Ich habe im Verlauf des Spiels mit vielen verschiedenen Kombinationen experimentiert und natürlich sind einige für bestimmte Situationen effizienter als andere – das macht ja auch Sinn. Aber man kann durchaus einen ultraoffensiven oder ultradefensiven Weg gehen, oder halt den Mittelweg, und man kommt trotzdem zum Ziel. Sicherlich gibt es Bosskämpfe, in denen man seine Strategie ein bisschen bedachter wählen muss, weil man ansonsten schnell tot ist, aber hey, das ist in anderen Spielen nicht anders.
    Ja.
    Zitat Zitat
    Dass man zu Beginn des Spiels gewissermaßen in ein Korsett gezwungen wird, stimmt natürlich. Aber je mehr Rollen für die einzelnen Charaktere freigeschaltet werden, umso mehr Freiheit hat man. Und man kann sich ja auch entscheiden, mit welchem Charakter man welche Rollen verbessern will, wobei jeder Charakter trotzdem sein Spezialgebiet hat. In etwa so wie in Final Fantasy VIII oder X, nur mit weniger Individualität.
    Dabei fand ich es aber doch sehr ärgerlich, dass der alleinige direkt gesteuerte Anführer der jeweiligen Gruppe in Cocoon afair immer festgelegt war. So hatte man nicht viel von den Paradigmen-"Spezialisierungen" einzelner Figuren, da die Einstellmöglichkeiten doch eher allgemein und etwas unzuverlässig sind. Nicht so wie die Gambits aus XII mit ihren unmissverständlichen wenn-dann-Anweisungen.
    Zitat Zitat
    In der Summe ist Final Fantasy XIII einfach an sehr vielen Enden "weniger" als man es von normalen RPGs kennt, und das wirkt sich auch sehr stark aufs Spielgefühl aus. Das sind aber meiner Meinung nach trotzdem graduelle Unterschiede, und keine wesentlichen. Zwar summieren sich diese graduellen Unterschiede, aber das ist für mich trotzdem keine klare Abgrenzung, mit der ich eine Exkommunizierung des Spiels aus dem RPG-Genre rechtfertigen könnte. Vielleicht entfernt sich Final Fantasy XIII in vielerlei Hinsicht von dem, was ein RPG ausmacht, aber man kann meiner Meinung nach nicht sagen, dass es diese Dinge wirklich hinter sich lässt, nur halt in schwächer ausgeprägter Form verarbeitet.
    (...) Final Fantasy XIII mag zwar in vielerlei Hinsicht ein verkrüppeltes RPG sein, aber für mich beinhaltet es trotzdem noch genug genretypische Elemente, um es als RPG zu bezeichnen.
    Ja!
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich finds faszinierend, dass du die Statversimplung von FF13 kritisierst. Ich fand das erfrischend ehrlich. FF6 hatte das dreifache an Statuswerten und es hat dem Spiel auch nicht mehr spielerische Tiefe gegeben. In Summe scheint dir bei FF13 die jRPG-typische Illusion von Freiheit zu fehlen.
    Ich hasse den Trend zu Spielsystem-Vereinfachungen in dem Genre :-/ So lange es nicht total unübersichtlich wird, würde ich immer das mit "mehr" bevorzugen, weil es so viel dazu beiträgt, sogar wenn die Unterschiede im realen Durchgang eher subtil bis gering ausfallen. Fand es schon echt schade, dass sie für FFX die Elemente zusammengekürzt haben. Dagegen ist das in den MMORPGs und manchmal SRPGs echt cool mit den zig Elementen, dazugehörigen Summons, Zaubern, Spezialattacken, Waffen, Rüstungen oder sogar Tagen und weiteren Zusammenhängen. Würde schon sagen, dass das die Spieltiefe erweitert. Auch blöd, es nur noch mit dreien oder so und dann nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip zu machen, was Stärken und Schwächen angeht. Ist doch viel interessanter, wenn das komplexer ist und man damit mehr anstellen kann. Ähnliches gilt imho für andere, normale Statuswerte (sowas wie Glück /Geschick war immer ziemlich abgefahren) oder sogar die Ausrüstungsslots und dazugehörige Gegenstände (es muss nicht gleich MMO-Ausmaße haben, aber zumindest Waffe, Schild/Nebenwaffe/Zweihandwaffe, Rüstung, Accessoire und noch irgendwas anderes sollten schon sein). Es bringt einfach mehr Abwechslung. Dazu muss man nichtmal offensichtlich und auf den ersten Blick was merken, sofern der Spieler wenigstens überhaupt irgendwelche Einflussmöglichkeiten hat (auch, wenn man sich dann näher damit beschäftigen muss). Wenn ich mir da anschaue, was The Wargod damals mit FFIX und dem Wille-Wert angestellt hat, ist das schon echt saucool
    Was das alles angeht war XIII ja auch minimalistisch, was schade ist, weil man in dem Bereich echt einen Ausgleich hätte schaffen können zu der Abwechslungslosigkeit und Linearität, die dort in allen anderen Bereichen vorherrscht.

    Oh, und was das mit der Illusion betrifft... das bringt mich unter anderem auch wieder auf mein Lieblingsthema, die Weltkarte *g* Die Freiheit in japanischen Rollenspielen mag weitgehend eine Illusion sein, aber es ist eine überaus wichtige Illusion und doch noch so viel mehr als das. Und es macht schon einen sehr realen Unterschied, ob man an zuvor besuchte Orte später noch zurückkehren kann, oder ob sie "aus dem Spiel verschwinden", sobald man sie verlassen hat.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    (Konnte man bei XIII eigtl. schon den Anführer wechseln? Denn die KI hat auch nicht sonderlich darauf geachtet, ob die Angriffe eines Chars zu seinen Statuswerten passen. Wenn der Gegner eine minimale Schwäche gegen Magie hatte, wurde da dann draufgekloppt, selbst mit minimalen Angriffswert.)
    Im Kampf? Nein, konnte man nicht, und ich habs gehasst und halte das zusammen mit dem "Leader-K.O. = Game Over" für einen sehr ernsten Design-Flaw, der erst mit XIII-2 korrigiert wurde und gezeigt hat, wie viel mehr Spaß das Kampfsystem machen kann. Und ja, das mit den KI-Problemen kann ich auch nur bestätigen.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Na ja, ganz so groß ist der Unterschied jetzt nicht. Hängt natürlich immer vom Scaling selbst ab. In Xenoblade kann man sicherlich noch eine Weile weiterleven, aber in Suikoden dauert es nicht soo lange, bis mann <10 EXP pro Kampf bekommt, aber 1000 EXP braucht, um aufzusteigen. Ich mag da Final Fantasy XIII sogar lieber, weil die Kämpfe dann nicht nur reine Zeitverschwendung sind, sondern zumindest für später was bringen. Klar ist beides nicht optimal, aber ich müsste nicht lang überlegen um zu sagen, welcher Limitierung ich den Vortritt geben würde.
    Dito und schönes Beispiel, an das ich schon gar nicht mehr gedacht hatte ^^ Gibt ja auch einige RPGs, die einem irgendwann sogar Null Erfahrungspunkte für die Gegner geben, wenn man zu stark geworden ist, und das finde ich dann immer richtig mies. Gerade wenn man in nem längeren Dungeon steckt, da noch raus muss aber einem Wellen von Zufallskämpfen entgegenschwappen. Und wie weiter oben gesagt, hat es auch Vorzüge, dass man vor einem bestimmten Bosskampf nicht beliebig weiter leveln darf. Umso schöner, wenn man sich nach dem Sieg gleich doppelt eine Belohnung abholt, da man die angesammelten Punkte mit dem neu freigeschalteten Crystarium ausgeben darf. Aber ich denke schon, dass das vor allem für den Bereich zum Ende der jeweiligen Kapitel hin gedacht war (bzw. wie gesagt, Bosskämpfe). Wer schon ewig lange vorher oder gar am Anfang eines Kapitels alles in der Party ausgebaut hat, der hat vermutlich echt zu viel gekämpft ^^

  15. #15
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich hasse den Trend zu Spielsystem-Vereinfachungen in dem Genre :-/
    Ich sehe das etwas differenzierter. "Vereinfachung" ist so ein Kampfbegriff aus der Kiste der "Casual VS Real Gamer"-Kiste. Komplexität als Gegenpol ist der falsche Messwert für spielerische Tiefe. Komplexität ist eine Währung mit der spielerische Tiefe erkauft wird. Tiefe ist hier sowas wie die Vielfalt möglicher interessanter Entscheidungen. Um diese zu ermöglichen, werden den Spielen Dinge zugefügt, die die Komplexität erhöhen. Allerdings führt nicht alles, was die Komplexität erhöht zu mehr spielerischer Tiefe.

    Im Falle der Elementanfälligkeit hat FF13 wesentlich weniger und diese (pseudo?)automatische Zauberauswahl. In klassischeren jRPGs gibt es mehr Elemente und mehr Zustandseffekte und mehr Einflüsse in Form von Monsterspezifischer Anfälligkeit, Wirkungschance und das alles modifiziert mit irgendwelchen Stats. Mal angenommen du findest nun ein neues Monster, ( wahrscheinlich ein Drachenpflanzenhybrid mit Engelsflügeln in bunten Farben) und dieses ist gegen deine 5 Zustandseffekte unterschiedlich anfällig, mit Werten zwischen 15% und 78%~ wie oft musst du nun diese Zauber jeweils anwenden um statistisch feststellen zu können, welcher nun nur 45% und welcher schon 62% Wirkchance hat? Das tut keiner, das tat nie einer. Sowas liest man aus dem FAQ im Netz, aus dem Spieleberater oder es wird der Analysezauber benutzt. Analysezauber => Hey, wir haben 10 Elemente eingebaut und zwar so, dass der Spieler nicht logisch sinnvoll und in spassiger Weise zum Ergebnis kommen kann. Anstatt das System in die Tonne zu treten weil es offensichtlich suckt, wird im Spiel die Lösung für das missratene Rätsel geliefert in Form der Analysemöglichkeit. Wenn mir Analyse sowieso sagt, welches Element und welcher Zustand am besten ist, welchen Wert haben dann mehrere davon, welchen Wert hat üerhaupt mehr als einer? Das ist eine Form der Komplexität, die spielerisch keine interessanten Entscheidungen fördert.

    Dass sie diese Komplexität ohne nennenswerten spielerischen Tiefgang gekillt haben ist gut.
    Dass die FF13 Variante mit ihrer simplen Palette an Effekten und der komischen Automatikwahl spielerisch gegen das erste Pokemon abstinkt ist weiterhin peinlich für SquareEnix.

    FF13 ist keinesfalls das Spiel zu spielerischen Selbstverwirklichung. Die Gründe wurden genannt, diese Kristallskilltrees sind ne coole Idee, werden aber viel zu spät völlig frei belegbar.

    Was ich in FF13 bemerkenswert fand: Die Statuseffekte wie Haste und so waren spielerisch sehr wertvoll ohne dabei völlig overpowered zu sein. Aus Balancesicht ist das handwerklich in Ordnung. Ob es Spass macht? Spieler lieben es scheinbar, sich stark zu machen und die Gegner zu ownen. Noch heute schwärmen Leute vom Materiazeugs aus FF7. Das System bietet tausende Kombinationen, von denen die meisten völlig nutzlos waren. Dann hat fast jeder aus der Bravo Screenfun abgeschrieben wie man die fetten Kombos baut und hat sich dann wie der Chef gefühlt. In Sachen Tiefe/Komplexität ist das System furchtbar.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Was das alles angeht war XIII ja auch minimalistisch, was schade ist, weil man in dem Bereich echt einen Ausgleich hätte schaffen können zu der Abwechslungslosigkeit und Linearität, die dort in allen anderen Bereichen vorherrscht.
    Auf mich wirkte es wie ein typisches modernes Spiel, dem man das "Streamlining" ansieht. Handwerklich ist das alles sauber und konsequent, es geht nur ein bischen die "Magie" flöten. Ähnlich sehen das btw. Fans von World of Warcraft, da wird auch geschwärmt wie cool und anspruchsvoller (ahaha...nein) das früher war, auch dort wurde Komplexität mit wenig Tiefe entfernt für ein glatteres Spielerlebnis, spielerisch ist das jeweils aktuelle wesentlich ausgereifter.

    Ich glaube aber nicht, dass es unmöglich wäre, ein Spiel sowohl zugänglich auszulegen, als auch mit genügend Tiefe auszustatten, dass auch hingebungsvollere Spieler sich darin mehr ausleben können. Ich finde es ja auch spannend, meine Charaktere zu optimieren. Warum kriegen Actionspiele das besser hin als RPGs? ( Warum habe ich in Tomb Raider mehr merkenswerte Anpassung an meinen Spielstil als in einem Rollenspiel? ) Ist doch irgendwie peinlich.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Oh, und was das mit der Illusion betrifft... das bringt mich unter anderem auch wieder auf mein Lieblingsthema, die Weltkarte *g* Die Freiheit in japanischen Rollenspielen mag weitgehend eine Illusion sein, aber es ist eine überaus wichtige Illusion und doch noch so viel mehr als das. Und es macht schon einen sehr realen Unterschied, ob man an zuvor besuchte Orte später noch zurückkehren kann, oder ob sie "aus dem Spiel verschwinden", sobald man sie verlassen hat.
    Bei dem Rückkehr stimme ich dir zu. Was für mich Rollenspiele von anderen Genres zumindest früher unterschieden hat, war, dass man selbst etwas mehr kontrolle hatte wann man wohin geht, wobei das in z.B. Actionspielen eher eine Storyentscheidung war. Natürlich war auch das zu 90% Illusion, aber selbst im nonlinearsten Spiel der Welt suchen und finden wir nur Häppchen, die man für uns ausgelegt hat.

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    Hello from the otter side
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  16. #16
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    @Dio: Etwas problematisch bei deinen Ausführungen zu dem, was ein RPG ist oder was es grundsätzlich ausmacht, finde ich, dass das ziemlich viele Sachen sind, deren Intensitätsgrad auch nicht exakt definiert werden kann und somit mehr oder weniger Auslegungssache ist. Oder, um in dem Zusammenhang noch einen anderen Blickwinkel einzuwerfen: Wenn das alles gesetzlich festgeschrieben wäre, würden es die Entwickler wirklich schwer haben mit Innovation, oder dem Auf- und Durchrütteln etablierter aber ggf. irgendwann altmodischer Konzepte.
    "Rollenspiel" ist doch kein Qualitätssiegel, oder eine Güteklasse. Jemand entwickelt ein Spiel, und entweder ist es ein RPG, oder irgendetwas anderes. Fertig. Die können so innovativ sein wie sie wollen, aber wenns am Ende kein RPG mehr ist, und sie ein RPG machen wollten, dann haben sie was falsch gemacht. Ist es eben ein Shooter, ein Adventure, oder was auch immer. Das sollte nichts und niemanden ausbremsen.
    Zitat Zitat
    Aber den Blick mal von dem Negativbeispiel FFXIII wegbewegend, hätte ich nicht notwendigerweise etwas dagegen, wenn ein Spiel etwas aus den von dir genannten Punkten streichen oder radikal anders machen würde, und es wäre aller Wahrscheinlichkeit nach für mich dennoch weiterhin ein Rollenspiel.
    Ok, dann formuliere eine Definition für Rollenspiele, die meine entweder ergänzt oder erweitert oder einschränkt. Wenn du auch erklären kannst, worauf du deine Annahme stützt (ich gehe von Wort und Ursprung aus), und das nachvollziehbar machst, habe ich kein Problem damit.
    Zitat Zitat
    Allerdings sollte es dann doch auch für dich logisch nachvollziehbar sein, dass das für die meisten anderen nicht so ist (obwohl viele die Problematik mit dem Spiel durchaus erkennen), oder?
    "Manche Menschen sind doof"; "Wer doof ist, sieht das anders" | "Es ist logisch gültig, dass das manche Menschen anders sehen.". Das ist Logik.
    Ich kann es nachvollziehen, dass andere (oder die meisten) zu einem anderen Ergebnis kommen, aber ernstnehmen kann ich es nicht wirklich, weil es mir in den meisten Fällen viel zu beliebig wirkt, was wie eingestuft wird. Und das liegt weniger an FFXIII als an dem Umstand, dass ich in einer ähnlichen Sache ("Was sind Sportspiele?") ca. ne Woche jeden Tag in die Bibliothek gelatscht bin um für Genres in Videospielen einen halbwegs brauchbaren Ansatz zu formulieren der wegkommt von allzu schwammigen Kriterien, und sich stärker stützt auf das, was für das Spielerlebnis relevant ist. Ich bin da auch für andere Ideen offen, auch für epistemische (z.B. was es für ein Spiel der unmittelbaren Wahrnehmung nach ist), aber auch da müssen Leute sich die Mühe machen, ihren Anschauungsprozess gründlich darzulegen und dürfen es nicht willkürlich halten. Ich komme da vielleicht etwas streng rüber, aber ich nehme es nunmal ernst.

    Zitat Zitat
    Wann es nicht mehr ausreichen sollte, obwohl so ein Aspekt nicht völlig fehlt, finde ich eben wie besprochen unheimlich schwer festzulegen.
    Natürlich können Elemente stärker oder schwächer ausgeprägt sein, aber wenn man versucht, diese Elemente wieder auf das Grundprinzip zurückzuführen, dann sieht man doch, ob sie in ihrer Implementierung relevant sind oder nicht.
    Als Beispiel: Gibt es NPCs? Ja. Kann man mit ihnen Interagieren? Ja. Muss man mit ihnen Interagieren? Nein.

    Wenn es vorkommt, dass etwas formal vorhanden ist, aber letztlich unerheblich ist oder nicht maßgeblich zum Spiel beiträgt, also den Spieler nicht fordert oder weiterführt, dann ist es doch unsinnig, sozusagen "blind" zu entscheiden. In FFVII gibt es Chocoborennen, aber obwohl man ein Rennen im Spiel gewinnen muss, würde man bestenfalls zu dem Schluss kommen, dass es Rennelemente gibt, und nicht, dass es ein Rennspiel ist, weil es nur in sehr geringem Maße notwendig ist, und darüber hinaus auch nur in geringem Maße den Spieler weiterführt. Wenn man besonders viel Zeit invenstiert, kann man zwar ein paar Substanzen und Items bekommen, aber im Gesamten betrachtet bleibt es ein Gimmick, das man auch vernachlässigen kann.

    Zitat Zitat
    Vieles gilt nur über einen Großteil des Spieles, oder grob gesagt drei Fünftel davon, aber eben nicht für die gesamte Länge. Wo will man da eine Grenze ziehen?
    Ich finde, ein Großteil des Spieles ist als ein Großteil der entscheidendere (mehr als die Hälfte). Man könnte darüber streiten, ob das Ende des Spieles nicht wichtiger ist, weil all der optionale Content im Endgame bzw. Postgame liegt. Das wäre angemessen. Allerdings sind das auch alles Dinge (Paradigmen, Crystarium, Accessoires), die sich allein auf die Kämpfe beschränken. Nur damit das deutlich wird: Mir gehts nicht vordergründig darum, dass es in der Hinsicht linear ist. Ich habe ja auch gesagt, ich würde FFXIII nicht als Action-Adventure bezeichnen, wobei die Kämpfe durch den Break-Zustand sehr viel stärker formalisiert sind, als in den anderen Teilen. Dass man wenig Möglichkeiten hat, seine Charaktere anzupassen, bzw. diese für lange Zeit sehr eingeschränkt sind, ist zwar mehr als gar nichts, aber das ist letztlich auch nicht der Knackpunkt. In jedem Shooter kann man sich Waffen aussuchen oder anpassen, und das meistens von Beginn an, aber dadurch werden das auch keine RPGs. Wie schon gesagt, Elemente mit Bezug auf das Spielprinzip evaluieren, und dann schauen, obs notwendig ist oder nicht. Ich würde auch ein Spiel als RPG bezeichnen, das ganz ohne Kampfsystem auskommt. Z.B. wären "The Sims" so ein Spiel, bei dem man vieles von dem, was ich über RPGs gesagt habe anwenden könnte, und am Ende würde ich dort aufgrund des Interface zu einer anderen Entscheidung kommen, weil man als Spieler eher noch eine Ebene über dem Charakter steht, und nicht der Charakter selbst ist, Spielprinzip also mehr aus der Verwaltung von Abläufen besteht als der umittelbaren Interaktion mit der Umwelt.

    Zitat Zitat
    Mit allem, was ab Kapitel 11 kommt, was angesichts der Größe der verbleibenden Orte schon noch eine Menge ausmacht, findest du nicht, dass FFXIII auch mehr als 0 ist?
    Insofern, als dass es auch in und ab Kapitel 11 (von den Statuen abgesehen) keine Interaktion gibt, man keine Orte bereist oder gar sich in einer Welt als Person bewegt, sondern eher das Kapitel durchschreitet um dann in Kapitel 12 wieder den nächsten, linearen Abschnitt vorgesetzt zu bekommen, schon.

    Zitat Zitat
    Ist es nicht viel mehr andersherum, dass der Spieler (lange) sklavisch an das vorgegebene Szenario gebunden ist, also sich nur innerhalb dessen bewegen kann? Einen großen Unterschied, ob mir ein FFI sagt "Geh zu der Höhle!" und ich dafür erst einen Bergpass überqueren muss, oder ob Lightning in XIII nach Eden will und man dafür erstmal irgendwo anders durch muss, sehe ich allerdings nicht.
    Wenn sich der Spieler bewegt, dann tut er was. Wenn er sich im Szenario bewegt, dann tut er was darin. Das heißt, wenn ich mit dem König spreche, und der mich irgendwo hinschickt, dann bewege ich mich in dem Szenario, weil ich weiß, die Welt steht vor dem Untergang, ich will die Welt retten, der König ist ein wichtiger Typ und kann mir helfen, also realisiere ich, dass ich mit dem sprechen und tun sollte, was der mir sagt. Dass Szenario ist ja nicht ausschließlich die Geschichte, sondern auch die gesamte Spielwelt, die Situation in der sich der Spieler befindet. Sich innerhalb dessen zu bewegen, heißt, dass man bewusst und gezielt etwas tut, auch wenn es sich nur darauf beschränkt, im Schloss die Treppe hochzugehen. In FFXIII bleibt man aber davon isoliert, denn man sieht nur in Cutscenes, wie die Charaktere reden, dann landet man auf einer Map, und die läuft man durch. Wenn man die Cutscenes nicht gesehen hat, weiß man nichtmal, von wo nach wo man läuft. Insofern kann ich mich als Spieler nicht als Figur, als Person in dieser Welt, wahrnehmen, weil ich mich gar nicht in der Welt bewege. Ich laufe von A nach B und bekämpfe Monster. Ich werde in keiner Weise darin eingebunden, in Erfahrung zu bringen, was ich tun soll, oder wo ich hinmuss, es geht stur geradeaus bis zur nächsten Cutscene. Wie gesagt, die entscheidende Frage lautet am Ende, was der Spieler da eigentlich tut. Und auch wenn man sich mit den Charakteren identifizieren soll, und deren Motive zu den eigenen machen soll, bin ich nur in diesen Charakteren, wenn ich diese Maps durchlaufe und Monster verhaue. Vergleich das mal mit den "komplexen" Vorgängen aus FFI, wo du vor jedem Dungeon und nach jedem Fortschritt erstmal irgendwo hingehst und mit Leuten redest, damit du Keyitems bekommst, damit du ne Ahnung kriegst wo du hinmusst, etc. Bei FFI kann ich erkennen, dass ich mich in dieser Welt, in diesem Szenario bewege. Ich weiß auch, was ich da mache. Bei FFXIII bin ich als Spieler völlig außen vor, es geht nur darum, die Map und den Boss zu bestehen. Wie es weitergeht, wo es weitergeht, und warum überhaupt, ist nicht mehr Teil des Spielens. Was das noch ein bisschen rettet ist vielleicht der Datalog, und wenn du das als Argument aufführen willst, dann kannst du mir echt nicht mehr weismachen, dass FFXIII als Rollenspiel eine 3/5 verdient hätte.

    Zitat Zitat
    Das ist einfach schlechtes Spieldesign, aber imho kein Genre-erschütternder Faktor. Wie du schon erwähntest, gibt es ja diverse RPGs die es ähnlich machen
    Es ist eine Struktur, die ich einfach nicht dem RPG-Genre zuordnen würde. Der Knackpunkt ist es nicht, in FFXIII ist es, wie gesagt, die Spitze des Eisberges, wenn man so will. Prinzipiell spricht wohl nichts dagegen, dass es Level-Caps gibt, aber es ist doch eigentlich der Idee zuwider, dass man als Spieler die Freiheit besitzt, sich mittels seiner Figur auszugestalten und etwa das zu lernen oder das Level zu erreichen, welches man verfolgt, während es in Action-Spielen durchaus üblich ist, dass die Möglichkeiten des Spielers vom Spiel her erweitert werden. In Action-Spielen geht es in erster Linie darum, dass man Befehle mit Präzision und Timing eingibt, dass man Sprünge richtig ausführt, oder etwa in Ratchet&Clank seine Waffen gezielt einsetzt und nach Situation wechselt, und wenn man den nächsten Abschnitt erreicht hat, dann kann man ne neue Waffe kaufen, oder man kriegt einen Super-Sprung oder was auch immer. Level-Caps sind vielleicht nicht exakt dasselbe, man könnte ja auch sagen, wo man Zauber nur kaufen kann statt sie zu lernen, ist auch im gewissen Sinne eine Einschränkung gegeben, und das Spiel gibt einem vor, wann man stärker wird, aber in der reflektierenden Betrachtung wird da wieder deutlich (würde ich behaupten): bei Action-Spielen ist man unbedingt darauf angewiesen, in RPGs ist das Kampfsystem dagegen nicht unbedingt alleiniger Kern des Spieles. In FFXIII ist es das allerdings zweifellos, und eben da fällt es so schwer ins Gewicht, dass der Fortschritt beschnitten wird.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Das ist ein Punkt, der mir an Final Fantasy XIII auch nicht gefallen hat, aber andere Spiele gehen doch analog vor.
    Weil andere Spiele etwas genauso falsch machen, wirds ja nicht richtiger. Letztlich betrachtet man jedes Spiel einzeln, schaut was dort wie funktioniert und wie es am Ende zu gewichten ist. FFXIII ist ja auch kein Präzedenzfall.

    Zitat Zitat
    Zwar summieren sich diese graduellen Unterschiede, aber das ist für mich trotzdem keine klare Abgrenzung, mit der ich eine Exkommunizierung des Spiels aus dem RPG-Genre rechtfertigen könnte.
    Dann grenz es doch mal ein. Was ist für dich denn jenseits der Grenze? Such dir ein Spiel aus, das man als RPG bezeichnen könnte, das aber aus deiner Definition rausfällt, und erkläre mir warum, vielleicht verstehe ich dann besser, was für dich wesentliche Unterschiede sind. Also jetzt nicht mit Tetris kommen, ein bisschen streitbarer solls dann doch sein.

    Zitat Zitat
    Ist ein Mensch mit nur einem Arm noch ein Mensch? Ist ein Mensch ohne Arme und Beine noch ein Mensch? Ist ein Mensch, der nicht sprechen und sich nicht bewegen kann noch ein Mensch? Ist die Oma mit der künstlichen Hüfte schon ein Cyborg? Final Fantasy XIII mag zwar in vielerlei Hinsicht ein verkrüppeltes RPG sein, aber für mich beinhaltet es trotzdem noch genug genretypische Elemente, um es als RPG zu bezeichnen.
    Mal außen vor, dass der Vergleich etwas gemschmacklos ist: Bleib bitte aus der Bioethik raus, wenn du ernsthaft in Frage stellst, ob Menschen mit künstlichen Gelenken oder amputierten Gliedmaßen noch als Menschen anerkannt werden sollen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Diomedes
    Weil andere Spiele etwas genauso falsch machen, wirds ja nicht richtiger. Letztlich betrachtet man jedes Spiel einzeln, schaut was dort wie funktioniert und wie es am Ende zu gewichten ist. FFXIII ist ja auch kein Präzedenzfall.
    Nein, es wird nicht richtiger, aber "falsch" und "richtig" sind in diesem Fall auch wieder subjektive Einschätzungen. Ein gewisses Maß der Einschränkung findet man in allen RPGs, in manchen weniger stark, in anderen ganz beträchtlich. Die Frage ist: Wo setzt du die Grenze? Was ist zu wenig? Wann genau ist es noch genug, damit es ein RPG ist? Diese Frage kann man meiner Meinung nach nicht ohne Weiteres beantworten, wenn man nicht genaue Maßstäbe festlegt, und das halte ich für sehr schwierig. Es ist ja auch nicht so, dass der Spieler in seiner Freiheit komplett beschnitten wird, sondern nur bis zu einem bestimmten Punkt. Final Fantasy XIII wendet nur (ab einem bestimmten Punkt) eine extremere Form dieser Eingrenzung an als andere Rollenspiele. Das reicht mir aber nicht, um genau da einen Strich zu ziehen.

    Zitat Zitat
    Dann grenz es doch mal ein. Was ist für dich denn jenseits der Grenze? Such dir ein Spiel aus, das man als RPG bezeichnen könnte, das aber aus deiner Definition rausfällt, und erkläre mir warum, vielleicht verstehe ich dann besser, was für dich wesentliche Unterschiede sind. Also jetzt nicht mit Tetris kommen, ein bisschen streitbarer solls dann doch sein.
    Früher wurde Zelda als RPG bezeichnet und manchmal wird es in diesem Zusammenhang immer noch genannt. Das ist nicht unverständlich, denn ein Action-Adventure und gerade Zelda teilt sich die meisten Spielelemente mit denen eines typischen Rollenspiels. Den zentralen Unterschied machen hier aber meiner Ansicht nach die Kämpfe, die nur zu sehr geringen Teilen auf Statuswerten basieren, auf die der Spieler einen Einfluss hat bzw. die sich kontinuierlich verändern. Sicher spielt die Waffe eine Rolle und die Herzen sind gleichzusetzen mit dem HP-Wert, aber die Kämpfe selbst belohnen den Spieler in der Regel nicht kontinuierlich, es findet kein Wachstum und man hat keinen greifbaren Vorteil wie z.B. verbesserte Statuswerte oder Level-Ups dadurch, dass man viele Kämpfe bestreitet.

    Ein anderes Beispiel ist Illusion of Time, das für mich ein Grenzfall ist und für das ich sowohl RPG als auch Action-Adventure als valide Genrebezeichnung akzeptieren würde. Im Gegensatz zu Zelda gibt es hier zwar schon Statuswerte, die der Spieler auch offen sieht und bei denen er weiß, wie er sie verbessern kann, aber wie auch in Zelda sind es nicht unmittelbar die Kämpfe, die einen belohnen, sondern das Besiegen aller Gegner in einem Gebiet. Man kann nicht mehr kämpfen als es einem das Spiel vorgibt und man kann sich nur bis zu einem ganz bestimmten Punkt weiterentwickeln. Im Grunde genommen überwiegen hier sogar die Elemente eines Action-Adventures.

    Ebenfalls ein schwieriger Fall ist das Yu-Gi-Oh!-Spiel "Die heiligen Karten". Das Spiel besitzt viele typische RPG-Elemente. Man läuft durch die Welt bzw. die Stadt, trägt (Karten-)Kämpfe gegen Gegner aus, von denen man viele frei wählen kann und die man meist beliebig oft wiederholen kann. Für diese Kämpfe wird man belohnt – durch Karten und durch Geld. Diese Karten sind zwar nicht äquivalent zu den Statuswerten in einem RPG, aber auch die Kartenkämpfe folgen einem festgelegten Regelwerk, in dem die Karten die entscheidenden Faktoren sind. Unterm Strich würde ich das Spiel aber dennoch nicht als RPG bezeichnen, weil die Karten zwar der Hauptbestandteil des Kampfsystems sind, jedoch eher wie Items behandelt werden. In dem Sinne findet kein absehbares Wachstum statt.

    Noch ein Beispiel, das in diesem Zusammenhang erwähnt werden sollte: Lightning Returns. Das Spiel hat sehr viele von den spielerischen und RPG-typischen Elementen in großer Fülle, an denen es Final Fantasy XIII mangelt. Die Berechnungen in den Kämpfen basieren auf Statuswerten, die der Spieler sieht und auf die er durch Kostüme und Ausrüstung einen Einfluss hat. Andererseits tragen auch in diesem Spiel die Kämpfe nicht unmittelbar zur Verbesserung des Charakters bei. Indirekt schon – durch Geld, durch Items, durch gewonnene Zeit –, aber es gibt keine EXP, keine Statuswerteverbesserungen durch Kämpfe und viele Kämpfe fallen sogar ähnlich denen in Action-Adventures fast gänzlich ohne belohnende Wirkung aus. Die Statuswerte verbessern sich allerdings schon, und zwar durch das Absolvieren von Nebenaufgaben. Davon gibt es sehr viele, aber es ist trotzdem eine große Einschränkung für die Charakterentwicklung im Vergleich zu Spielen, in denen man unmittelbar durch die Kämpfe stärker wird.
    Der Fall ist aber auch deshalb so schwierig, weil Lightning Returns nicht so recht in ein anderes Genre passen will und die Bezeichnung "RPG" trotzdem am geeignetsten erscheint. Allerdings fehlt ein Element anderer RPGs, das in meinen Augen einen wesentlichen Unterschied darstellt. Ich könnte es also akzeptieren, wenn das Spiel nicht als RPG bezeichnet werden würde.

    Final Fantasy XIII hat meiner Ansicht nach keine solcher wesentlichen Unterschiede zu verzeichnen. Es ist in vielerlei Hinsicht anders oder einschränkender, aber es lässt sich für mich kein Kriterium nennen, das dafür sorgen würde, das Final Fantasy XIII die Grenze überschreitet. Die NPCs tragen wenig zum Spiel bei, ja, aber die Rolle von NPCs ist von Spiel zu Spiel ohnehin unterschiedlich, und abgesehen von wichtigen Story-Figuren gibt es auch andere Spiele, in denen die NPC-Konversationen eine untergeordnete Rolle spielen. Gerade das Prinzip "Sprich mit Leuten, damit du weißt, was du als nächstes tun musst oder wo du hinmusst" ist in neueren Spielen immer weniger zu finden – oftmals erhält der Spieler eine bestimmte Anweisung unabhängig vom Wissensstand der Charaktere sogar direkt vom Spiel. Das ist für mich daher kein Merkmal, das jedes RPG haben muss.

    Das lässt sich auf viele andere Aspekte von Final Fantasy XIII erweitern. Aber ich erkenne nicht den zentralen und an einem Punkt bzw. bestimmten Punkten festzumachenden Unterschied.

    Zitat Zitat
    Mal außen vor, dass der Vergleich etwas gemschmacklos ist: Bleib bitte aus der Bioethik raus, wenn du ernsthaft in Frage stellst, ob Menschen mit künstlichen Gelenken oder amputierten Gliedmaßen noch als Menschen anerkannt werden sollen.
    Mir ging es weder um Bioethik noch um die zugegebenermaßen provokanten Fragen, die zwar in den entsprechenden Feldern ihre Berechtigung haben, aber in meinem Fall nur dazu dienen sollten, zu verdeutlichen, dass es sehr schwierig ist, eine klare Grenze zu ziehen, wenn es um die Definition von Begriffen geht. Ich hätte auch Fragen können: Ab wann ist ein Cyborg ein Mensch? Oder: Ist ein Cyborg ein Mensch? Für unser Thema ist das jedoch nicht relevant, aber ich wollte damit zu einer klaren Abgrenzung provozieren, die ich in deiner Begründung, warum Final Fantasy XIII kein Rollenspiel ist, noch nicht so recht sehe. Du hast viele Punkte genannt, aber welchen davon würdest du nun als wesentlichen Unterschied zu allen anderen Spielen, die du RPG nennst, anführen? Mit einer Summe an Abweichungen kann man hier meiner Meinung nach nur schwierig argumentieren, weil das das Definitionsproblem nicht löst, sondern Gefühlssache bleibt, und das hast du im Zusammenhang mit Sportspielen ja schon oben angesprochen.

    In dem Zusammenhang kannst du auch, falls zutreffend, andere Spiele nennen, die allgemeinhin als RPG bezeichnet werden, aber deiner Meinung nach keine sind. Das würde mir persönlich bei der Abgrenzung helfen, weil du dich ja (verständlicherweise) aktuell auf Final Fantasy XIII beziehst und ich nicht so recht weiß, ob es auch andere solcher Spiele gibt, die du ebenfalls nicht in das Genre einordnen würdest.
    Geändert von Narcissu (23.09.2014 um 17:53 Uhr)


  18. #18
    FF XIII ist für mich schon ein RPG. Wenn auch kein Gutes. Aber es ist unbestritten, dass es ein RPG ist. Ein Spiel in welches man in diverse Rollen schlüpft und eine vorgefertigte Handlung aus Sicht dieser Figuren miterlebt. Gepaart natürlich mit einem taktischen Kampfsystem... Ein Action Adventure ist in meinen Augen ein RPG, das zusätzlich Geschick für das Kampfsystem benötigt, also sozusagen Echtzeit, sozusagen nicht planbar, sondern auch spontan. Deshalb sind auch bis auf Mystic Quest Legend und Lufia alles SNES-RPGs eigentlich Action Adventures. Um dieses Genre von reinen Adventures abzugrenzen: Reine Adventures haben kein Kampfsystem und es ist (i.d.R.) nicht möglich, dass die Spielfigur verunglückt. Um das Action Adventure von einem 3D-Jump'n Run abgzugrenzen: In einem 3D-Jump'n Run ist nicht die Story der Triebmotor mit dem man durch die Stages heizt, sondern hier ist die Handlung nur Fassade und es geht viel mehr ums Sammeln, sowie das Geschick steht im Vordergrund.
    So einfach würde ich die Grenzen setzen. Final Fantasy XIII fand ich schrecklich - es hat auch ein komisches Gefühl beim Spielen bewirkt, war aber dann vor allem von den Charakteren her nicht überzeugend. Vieles war zu überzogen - die nicht zusammenhängende Spielwelt würde ich aber als einziges Element gegen ein RPG ansehen. Aber das gab es ja schon öfter - siehe: Breath of Fire V, bei dem die Spielewelt sogar zufallsgeneriert war.

  19. #19
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Deshalb sind auch bis auf Mystic Quest Legend und Lufia alles SNES-RPGs eigentlich Action Adventures.
    ?
    Zitat Zitat
    Aber das gab es ja schon öfter - siehe: Breath of Fire V, bei dem die Spielewelt sogar zufallsgeneriert war.
    War sie nicht. Lediglich ein Bonus-Dungeon war afair zufallsgeneriert.

  20. #20
    Zitat Zitat von Enkidu
    ?
    Alle so genannten SNES-RPGS Secret of Mana, Evermore, Terranigma und Illusion of Time verfügen über ein Echtzeitkampfsystem.

    @BoFV: Dann habe ich mich wohl geirrt. Auf jeden Fall war der Teil ein ziemliches Dungeongecrawle mit eintöniger Spielwelt und handlungsmäßig eher uninteressant, nachdem mich Teil IV mit seiner richtig tollen Story und seiner eben nicht eintönigen Spielwelt sehr begeistert hat.

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