Abstrahiere das etwas, und du kannst dasselbe über den Karrieremodus bei FIFA oder Tony Hawks sagen. Das sind RPG-Elemente, ja, aber ich kenne keinen, der FIFA als RPG bezeichnen würde. Selbst wenn es in der Hinsicht wohl sogar besser ist als FFXIII. Man könnte sagen, der Inhalt ist wesentliches Unterscheidungsmerkmal, dass man beim einen Fußball spielt, beim anderen mit Schwertern Monster verdrischt, aber ich bin der Meinung, es gehört noch ein bisschen mehr dazu. Vor allem, da man wirklich nicht weit schauen muss, um noch ein paar mehr genretypische Elemente auszumachen. Am Ende macht ein Gerüst aber auch noch kein Haus.
Davon mal abgesehen, dass die Levelsysteme in manchen "traditinelleren" Spielen und so ziemlich allen etwas moderneren fortschrittlicher sind als das Crystarium, da man nicht selten eine Wahl, vor allem eine (entweder/oder)-Wahl, welche Statuswerte man erhöht, welche Zauber man lernt oder ausrüstet, welche Fähigkeiten man ausbaut etc.
Es geht doch nicht primär um Bewegungsfreiheit. Bewegungsfreiheit ist ein wichtiger Punkt in Rollenspielen, was bei S-RPGs abverlangt, sie als Sonderfall zu betrachten, da dort so ziemlich das gesamte Spiel auf die Kämpfe beschränkt ist. Überhaupt von S-RPG zu sprechen ergibt sich eher aus der Gewohnheit, dass man an einzelnen Charakteren oder Truppen festhält und diese aufstuft, und die Kampfmechaniken selbst stark an Pen&Paper-RPGs (turn based) angelehnt sind, die Spiele selbst jedoch vom Spielprinzip stärker an dem Strategy-Genre angelehnt sind, und nur deswegen durch das Raster fallen, weil Spiele wie Command and Conquer oder Age of Empires (oder ganz alte Dinger wie Dune) das Genre hinsichtlich Interface und Ablauf schon in eine sehr spezifische Richtung gedrängt haben.Zitat
Wie dem auch sei, Bewegungsfreiheit ist wichtig für RPGs, aber allein durch die Möglichkeit, umherzulaufen, ist der Kuchen noch nicht gebacken. Interaktivität und Erkundung gehören genauso dazu. Dieser kleine Punkt, dass man in FFXIII nicht mehr zurücklaufen kann, dass es nichtmal eine halbwegs zusammenhängende Spielwelt gibt sondern die meiste Zeit hindurch nur Stages, sollte man auch nicht kleinreden, da es in erheblichem Maße dazu beiträgt, dass das Spiel in diesern Bereichen zu kurz kommt. Und auch wenn manche andere Spiele das nicht besser machen, würde ich dem Punkt doch besonders viel Aufmerksamkeit in dieser Frage schenken und zur Not lieber sagen, dass auch früher nicht alles ein RPG war, was als solches bezeichnet wurde, wobei ich da jetzt auch nichts konkret im Verdacht habe von den Spielen, die ich gespielt habe.
Also, von diesen "dutzenden" fallen mir gerade nicht viele ein, ganz so geradlienig und simpel wie in FFXIII ist es tatsächlich nicht in allzu vielen Spielen. Defensive Werte gibt es in FFXIII im engeren Sinne nichtmal, und selbst wenn beschränken sich längst nicht alle RPGs darauf, dass Statuswerte nur für Schadensberechnung da sind. Auch bei der Ausrüstung ist es so ungewöhnlich und selten nun auch nicht, dass da noch mehr dranhängt, wie etwa eine Resistenz gegen ein Element, gegen einen Zustand, oder einen Bonus auf Statuswerte. Ja, FFXIII hat eine große Palette an Accessoires mit vielen Effekten, aber wie schon angesprochen, die längste Zeit des Spieles spielen sie so gut wie keine Rolle und können vernachlässigt werden, weil die Aufrüstung auch erst ab dem Endgame wirklich möglich wird. Da kommen wir an den Punkt, ob die vorhandenen Elemente in einem Spiel auch gut umgesetzt sind.Zitat
Und Maßstab sollte nicht sein "reicht doch". Es ist doch kein Argument, dass dasselbe Ergebnis in einfacherer Weise genauso erreicht werden kann. Gerade RPGs, aber auch andere Genres, profitieren und leben eigentlich davon, dass sie mehr oder minder komplexe Systeme zur Verfügung stellen, die es dem Spieler erlauben, sich seinen Spielverlauf selbst zu gestalten. Deswegen fand ich damals Gran Turismo auch um so vieles besser als Ridge Racer Type 4, weil ich nicht nur wirklich aus mehreren verschiedenen Fahrzeugen auswählen konnte, sondern die Fahrzeuge auch noch meinen persönlichen Vorlieben anpassen durfte. Ökonomische Effizienz sollte immer vom Spieler eingebracht werden, nicht vom Spiel selbst. Der Spieler soll sich Lösungen ausdenken, schauen wie er seine Ressourcen verwaltet, etc., das macht die Sache doch erst interessant. Ich will nicht das Gefühl haben, als ob mir bereits alle Entscheidungen abgenommen wurden, weil der einzige verbleibende Weg der effizienteste ist. Und selbst wenn, ausgerechnet FFXIII mit seiner vorgeschriebenen KI ist meilenweit davon entfernt, effizient gestaltet zu sein.
Also nein, auf der Ebene kommen wir auch nicht zu einem Kompromis. Ich bin der Ansicht, dass hier, so widersprüchlich das klingen mag, das Minimum einfach nicht ausreichend ist. Und schon gar nicht gut.