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  1. #1
    Final Fantasy XIII ist ein Spiel, in dem man die Kontrolle über einen Charakter übernimmt und mit ihm Kämpfe in einer Spielwelt kämpft. Diese Kämpfe sorgen für eine Weiterentwicklung des Charakters, namentlich durch das Kristarium, das in etwa dem entspricht, was ein Levelsystem in traditonelleren Spielen ist. Die KP entsprechen somit den EXP.

    Es gibt Spiele, die man als RPG bezeichnet, in denen man ein ähnliches Maß an Freiheit oder gar keine Freiheit besitzt. Die meisten SRPGs zählen dazu, in vielen Teilen der Fire-Emblem-Serie kann man sich nicht einmal frei durch Gebiete oder über eine Übersichtskarte bewegen. Auch im klassischeren RPG-Bereich gibt es einige Vertreter, in denen man sich auf einem sehr linearen Pfad bewegt. Der größte Unterschied ist hier wohl, dass man oft die Möglichkeit hat, zurückzugehen.

    Weniger RPG ist für mich Lightning Returns, da dort die Kämpfe tatsächlich kein unmittelbares Wachstum mit sich bringen und bisweilen sogar gänzlich ohne Belohnung ablaufen. Die Spielwelt hingegen bietet wieder das Maß ein Freiheit, das man von "normalen" RPGs gewohnt ist, oder sogar ein größeres.

    Zitat Zitat von Diomedes
    FFXIII: Zwei determinierte Statuswerte, keine Erfahrungspunkte, kein Level, ein Crystarium in dem man die Fähigkeiten und Wertanstieg in jeder Rolle vorgeschrieben bekommt, und über die längste Zeit des Spieles in der möglichen Entwicklung beschnitten wird, und Equipment, dass in seinem Wert nicht pauschal zu evaluieren ist, zu einem großen Teil so zweischneidig ist dass es kaum Anwendung findet, vom Post-Game abgesehen völlig nebensächlich ist, und eigentlich erst durch die Möglichkeit des gezielten Aufstufens (was im Endgame passiert) überhaupt einen größeren Nutzen bringt.
    Reich doch vollkommen aus. Dutzende RPGs haben EXP und vorgeskriptete Levelanstiege. Und ggf. noch Ausrüstungen, die lediglich die offensiven und defensiven Werte erhöhen. Das war's.


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Final Fantasy XIII ist ein Spiel, in dem man die Kontrolle über einen Charakter übernimmt und mit ihm Kämpfe in einer Spielwelt kämpft. Diese Kämpfe sorgen für eine Weiterentwicklung des Charakters, namentlich durch das Kristarium, das in etwa dem entspricht, was ein Levelsystem in traditonelleren Spielen ist. Die KP entsprechen somit den EXP.
    Abstrahiere das etwas, und du kannst dasselbe über den Karrieremodus bei FIFA oder Tony Hawks sagen. Das sind RPG-Elemente, ja, aber ich kenne keinen, der FIFA als RPG bezeichnen würde. Selbst wenn es in der Hinsicht wohl sogar besser ist als FFXIII. Man könnte sagen, der Inhalt ist wesentliches Unterscheidungsmerkmal, dass man beim einen Fußball spielt, beim anderen mit Schwertern Monster verdrischt, aber ich bin der Meinung, es gehört noch ein bisschen mehr dazu. Vor allem, da man wirklich nicht weit schauen muss, um noch ein paar mehr genretypische Elemente auszumachen. Am Ende macht ein Gerüst aber auch noch kein Haus.

    Davon mal abgesehen, dass die Levelsysteme in manchen "traditinelleren" Spielen und so ziemlich allen etwas moderneren fortschrittlicher sind als das Crystarium, da man nicht selten eine Wahl, vor allem eine (entweder/oder)-Wahl, welche Statuswerte man erhöht, welche Zauber man lernt oder ausrüstet, welche Fähigkeiten man ausbaut etc.

    Zitat Zitat
    Es gibt Spiele, die man als RPG bezeichnet, in denen man ein ähnliches Maß an Freiheit oder gar keine Freiheit besitzt. Die meisten SRPGs zählen dazu, in vielen Teilen der Fire-Emblem-Serie kann man sich nicht einmal frei durch Gebiete oder über eine Übersichtskarte bewegen. Auch im klassischeren RPG-Bereich gibt es einige Vertreter, in denen man sich auf einem sehr linearen Pfad bewegt. Der größte Unterschied ist hier wohl, dass man oft die Möglichkeit hat, zurückzugehen.
    Es geht doch nicht primär um Bewegungsfreiheit. Bewegungsfreiheit ist ein wichtiger Punkt in Rollenspielen, was bei S-RPGs abverlangt, sie als Sonderfall zu betrachten, da dort so ziemlich das gesamte Spiel auf die Kämpfe beschränkt ist. Überhaupt von S-RPG zu sprechen ergibt sich eher aus der Gewohnheit, dass man an einzelnen Charakteren oder Truppen festhält und diese aufstuft, und die Kampfmechaniken selbst stark an Pen&Paper-RPGs (turn based) angelehnt sind, die Spiele selbst jedoch vom Spielprinzip stärker an dem Strategy-Genre angelehnt sind, und nur deswegen durch das Raster fallen, weil Spiele wie Command and Conquer oder Age of Empires (oder ganz alte Dinger wie Dune) das Genre hinsichtlich Interface und Ablauf schon in eine sehr spezifische Richtung gedrängt haben.
    Wie dem auch sei, Bewegungsfreiheit ist wichtig für RPGs, aber allein durch die Möglichkeit, umherzulaufen, ist der Kuchen noch nicht gebacken. Interaktivität und Erkundung gehören genauso dazu. Dieser kleine Punkt, dass man in FFXIII nicht mehr zurücklaufen kann, dass es nichtmal eine halbwegs zusammenhängende Spielwelt gibt sondern die meiste Zeit hindurch nur Stages, sollte man auch nicht kleinreden, da es in erheblichem Maße dazu beiträgt, dass das Spiel in diesern Bereichen zu kurz kommt. Und auch wenn manche andere Spiele das nicht besser machen, würde ich dem Punkt doch besonders viel Aufmerksamkeit in dieser Frage schenken und zur Not lieber sagen, dass auch früher nicht alles ein RPG war, was als solches bezeichnet wurde, wobei ich da jetzt auch nichts konkret im Verdacht habe von den Spielen, die ich gespielt habe.

    Zitat Zitat
    Reich doch vollkommen aus. Dutzende RPGs haben EXP und vorgeskriptete Levelanstiege. Und ggf. noch Ausrüstungen, die lediglich die offensiven und defensiven Werte erhöhen. Das war's.
    Also, von diesen "dutzenden" fallen mir gerade nicht viele ein, ganz so geradlienig und simpel wie in FFXIII ist es tatsächlich nicht in allzu vielen Spielen. Defensive Werte gibt es in FFXIII im engeren Sinne nichtmal, und selbst wenn beschränken sich längst nicht alle RPGs darauf, dass Statuswerte nur für Schadensberechnung da sind. Auch bei der Ausrüstung ist es so ungewöhnlich und selten nun auch nicht, dass da noch mehr dranhängt, wie etwa eine Resistenz gegen ein Element, gegen einen Zustand, oder einen Bonus auf Statuswerte. Ja, FFXIII hat eine große Palette an Accessoires mit vielen Effekten, aber wie schon angesprochen, die längste Zeit des Spieles spielen sie so gut wie keine Rolle und können vernachlässigt werden, weil die Aufrüstung auch erst ab dem Endgame wirklich möglich wird. Da kommen wir an den Punkt, ob die vorhandenen Elemente in einem Spiel auch gut umgesetzt sind.
    Und Maßstab sollte nicht sein "reicht doch". Es ist doch kein Argument, dass dasselbe Ergebnis in einfacherer Weise genauso erreicht werden kann. Gerade RPGs, aber auch andere Genres, profitieren und leben eigentlich davon, dass sie mehr oder minder komplexe Systeme zur Verfügung stellen, die es dem Spieler erlauben, sich seinen Spielverlauf selbst zu gestalten. Deswegen fand ich damals Gran Turismo auch um so vieles besser als Ridge Racer Type 4, weil ich nicht nur wirklich aus mehreren verschiedenen Fahrzeugen auswählen konnte, sondern die Fahrzeuge auch noch meinen persönlichen Vorlieben anpassen durfte. Ökonomische Effizienz sollte immer vom Spieler eingebracht werden, nicht vom Spiel selbst. Der Spieler soll sich Lösungen ausdenken, schauen wie er seine Ressourcen verwaltet, etc., das macht die Sache doch erst interessant. Ich will nicht das Gefühl haben, als ob mir bereits alle Entscheidungen abgenommen wurden, weil der einzige verbleibende Weg der effizienteste ist. Und selbst wenn, ausgerechnet FFXIII mit seiner vorgeschriebenen KI ist meilenweit davon entfernt, effizient gestaltet zu sein.

    Also nein, auf der Ebene kommen wir auch nicht zu einem Kompromis. Ich bin der Ansicht, dass hier, so widersprüchlich das klingen mag, das Minimum einfach nicht ausreichend ist. Und schon gar nicht gut.
    Geändert von Diomedes (20.09.2014 um 18:36 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Diomedes
    Abstrahiere das etwas, und du kannst dasselbe über den Karrieremodus bei FIFA oder Tony Hawks sagen.
    Darüber habe ich doch oben schon geschrieben. Deshalb brachte ich ja die Begriffe "Story" als Rahmen und "Spielwelt" ins Spiel.

    Zitat Zitat
    Davon mal abgesehen, dass die Levelsysteme in manchen "traditinelleren" Spielen und so ziemlich allen etwas moderneren fortschrittlicher sind als das Crystarium, da man nicht selten eine Wahl, vor allem eine (entweder/oder)-Wahl, welche Statuswerte man erhöht, welche Zauber man lernt oder ausrüstet, welche Fähigkeiten man ausbaut etc.
    "manchen"
    Ja. Aber worum geht es dir hier eigentlich? Dass Final Fantasy XIII weniger RPG als manche RPGs ist? Dass es gar kein RPG ist? Dass es ein Spiel mit ein paar RPG-Elementen ist?

    Zitat Zitat
    Also, von diesen "dutzenden" fallen mir gerade nicht viele ein, ganz so geradlienig und simpel wie in FFXIII ist es tatsächlich nicht in allzu vielen Spielen.
    Was die Level-Up- bzw Kampfmechaniken angeht: Dragon Quest I, II, III (die Klassenwechsel machen ja nur einen marginalen Unterschied), IV, ggf. teilweise auch die Spiele danach, das kann ich nicht sagen. Final Fantasy I, IV. Beyond The Beyond. Wild ARMs I, II. Die meisten Ys-Spiele. Soul Blazer. Legend of Legaia, Legaia 2. Seiken Densetsu.

    Und viele bieten in dieser Hinsicht auch nur ein kleines Maß an Freiheit. Die Suikoden-Spiele haben ihre Runen, die aber in der Regel für einen recht statischen Unterschied sorgen.

    Zitat Zitat
    Und Maßstab sollte nicht sein "reicht doch". Es ist doch kein Argument, dass dasselbe Ergebnis in einfacherer Weise genauso erreicht werden kann.
    Ich sprach nie davon, dass Final Fantasy XIII irgendetwas gut umgesetzt hat, sondern nur davon, dass das Wachstumssystem im Spiel nicht wesentlich simpler/gradliniger ist als das vieler anderer RPGs.

    Die Paradigmenwechsel bieten sogar mehr strategischer Freiheit als die Spielsystemer vieler anderer Spiele, was aber natürlich auch zum Teil daran liegt, dass das Balancing in Final Fantasy XIII einigermaßen funktioniert während man in vielen anderen RPGs auch ohne Nutzen der Mechaniken zum Ziel kommt. Aber darüber will ich gar nicht reden, das Thema haben wir hier schon durchgekaut. Dass der Spieler letztlich primär durch die Paradigmenwechsel eingebunden ist, will ich auch nicht bestreiten.

    Dann stelle ich dir einfach mal die Frage: Was für wesentliche (!) Unterschiede weist das Spielsystem von Final Fantasy XIII zu anderen Spielen im RPG-Bereich auf, die dafür sorgen, dass du es nicht mehr RPG nennen würdest? Und bitte such dir jetzt nicht das Spiel mit der größten spielerischen Freiheit / Anpassbarkeit raus, um zu zeigen, dass Final Fantasy XIII viel weniger Freiheit bietet. Oder geht es dir um die Summe der Einzelteile?


  4. #4
    Soo, eigenes Thema. Siehst du, Cipo, DAS nenn ich mal eine auslagerungswürdige Off-Topic-Diskussion

    Ansonsten habe ich es auch immer nach ähnlichen Definitionen gehalten, wie sie hier schon erwähnt wurden. Wenn man auf die absoluten Basics reduziert (und das hat glaub ich durchaus was mit den Pen & Paper Ursprüngen zu tun), hängt das vor allem mit Zahlen zusammen. Zum Beispiel keine Lebensanzeige in Herzchen, sondern ein HP-Wert. Aufstieg und Weiterkommen durch Erfahrungspunkte oder Vergleichbares. Statuswerte, die man (zum Beispiel durch Ausrüstung) verbessern kann, usw. usf. Natürlich braucht es auch ein bisschen Story und nen Charakter. Gibt natürlich noch viele andere Elemente, von denen man immer mal ein paar braucht, aber nur noch selten alle zusammen antrifft.
    Allerdings denke ich auch, dass die Grenzen manchmal fließend sind und dass es auch gut ist, dass es keine genaue und allgemeingültige Definition gibt. Soll das letztenendes jeder so sehen, wie er mag. Bei Zelda habe ich mich immer an die offizielle Version gehalten, die für die meisten auch gilt - es ist ein Action-Adventure, kein Action-RPG, obwohl gerade diese beiden sehr nah beieinander liegen. Oft kommt es da zu Wechseln auch innerhalb einer einzigen Reihe. Seiken Densetsu 4 wäre spieltechnisch gesehen wirklich eher ersteres und kein RPG.

    Und was Final Fantasy XIII angeht... Boah, Dio, du kommst echt übelst aggro rüber grad irgendwie Also ich verteile auch immer gerne Seitenhiebe darauf und sage im Spott, dass es eigentlich kein RPG sei, sondern mehr ein interaktiver Film, aber wenn ich ganz ehrlich bin, denke ich schon, dass man es mit einiger Berechtigung noch als Rollenspiel bezeichnen kann oder darf. Und glaub mir, ich kann deinen Frust diesbezüglich besser nachvollziehen als die meisten hier ^^ Die Sache ist eben, dass sie tatsächlich diverse wichtige Elemente des Genres in FFXIII ersatzlos gestrichen haben, in einem Ausmaß das so heftig ist, dass es an die Substanz und die Grenzen geht bzw. diese, je nach Definition und Gewichtung, vielleicht sogar schon überschreitet. Von daher freue ich mich eigentlich sogar mehr, wenn ich lese, dass jemand schreibt "FFXIII ist kein RPG", weil ich dann sofort weiß, dass ihn genau die selben Punkte daran aufgeregt haben wie mich, auch wenn ich denke, dass man sich über den Status doch ziemlich streiten kann, wie hier grade geschehen.
    Ich helfe mir da übrigens mit Sub-Genre-Schubladen. Irgendwann bezeichnete mal jemand FFXIII als "Cinematic RPG", und diese Begrifflichkeit habe ich seither echt schätzen gelernt, weil es imho wie die Faust aufs Auge passt und sehr schön einige Eckpunkte, Prioritäten und Unterschiede zu klassischeren Genre-Vertretern aufgreift. Darunter könnte man in geringerem Maße auch FFX einordnen. Und ich finde es alleine schon deshalb gut, weil man es auf diese Weise nicht einfach nur "RPG" nennt, da es sich eben doch sehr von den traditionellen Spielen unterscheidet und diese Bezeichnung in vielerlei Hinsicht auch gar nicht mehr verdient. Ich würde Cinematic RPG also eher negativ auslegen, da es das Gameplay so stark einschränkt und sehr linear ist, aber bin mir sicher, dass es auch Leute gibt, die genau das mögen und die in erster Linie der Geschichte folgen wollen.

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