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  1. #21
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Was die Stats angeht: Ich denke, das Problem ist eher, dass selbst die Hand voll Statuswerte, die XIII hatte, sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Letztlich hat es fast immer völlig gereicht auf ATB-Speed zu gehen. Mir reichen HP, Angriff, Magie, Abwehr und - je nach System - Agilität völlig, aber die sollten dann auch so implementiert sein, dass man sie merkt und beeinflussen kann. HP können von mir aus sogar an die Abwehr gekoppelt sein ("Konstitution", "Vitalität", was weiß ich), hauptsache, man kann auch was damit machen. XIII hat ja nicht nur die Statuswerte entschlackt, sondern gleich 90% des Ausrüstungsmenüs mit eingestampft.
    Wo ist dein Problem damit?

    Angriff -> stärkere Haue
    Magic -> stärkere Zauber
    HP -> länger leben

    Bei den Waffen und Accessoires kannst du dir etwas wählen, dass deinem Wunsch der Charakterrolle entspricht und die Gegenstände dann entsprechend steigern um mehr von dem Stat zu kriegen, den du wirklich willst. In diesem FF hat man also wenig Stats und kann sie beeinflussen. In klassischeren jRPGs hat man mehr Stats mit Intellect wird zu 0.45 zu Zauberschaden und mit 0.23 zu Mag.Def und das wird verrechnet mit Endurence*Luck/5 bla Bullshit -> und nichts konnte man beeinflussen, man kriegt nur mehr davon beim Levelup. FF13 macht das cleverer, weniger Komplexität, mehr Tiefe. Sehr Schaden hingegen ist, dass man nicht viel früher im Spiel seine Helden freier gestalten kann. FF10 hat afaik die Auswahl ob man sein Sphärenbrett frei oder im Anfängerhilfemodus belegen möchte, wäre ja auch ne Möglichkeit gewesen.

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    Hello from the otter side
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  2. #22
    Beispielsweise, dass die Unterteilung zwischen Physich und Magisch in XIII nicht wirklich Sinn macht - für Angriffe, ja, aber nicht für Statuswerte, da jede offensive Rolle beides braucht. Dass man endlich Gegner hat, die spezifisch anfällig bzw. resistent gegenüber diesen Schadensarten sind ist super, allerdings macht es genau deswegen keinen Sinn, sich da zu spezialisieren. Wäre die Ausrüstung an die Rolle gekoppelt (á la LR), okay, aber so habe ich eine Waffe und zwei Accessoires, die möglichst bei 3 Rollen und gegen verschiedene Gegner Sinn machen sollen. Da man auch nur drei Charaktere pro Kampf hat, kann man physisch/magisch auch schlecht auf verschiedene Charaktere aufteilen, wenn man nicht jede Rolle zig mal vergeben möchte. (Konnte man bei XIII eigtl. schon den Anführer wechseln? Denn die KI hat auch nicht sonderlich darauf geachtet, ob die Angriffe eines Chars zu seinen Statuswerten passen. Wenn der Gegner eine minimale Schwäche gegen Magie hatte, wurde da dann draufgekloppt, selbst mit minimalen Angriffswert.)
    Sinnvoller wäre es da gewesen, Angriff und Magie als Statuswert zusammenzulegen (bzw. die Statuswerte eher mit den Rollen selbst zu Verknüpfen als mit dem Crystarium) und dafür selbst mehr Möglichkeiten zu haben, seine Abwehr auszubauen, so wie es bei den Gegnern auch der Fall ist.

    Die Diskussion ist aber mühseelig, da das alles Dinge sind, die in XIII-2 und Lightning Returns verbessert wurden: Um zwei Beispiele zu nennen: Noel und Serah haben zwar deutlich verschiedene Statuswerte, lernen aber auch entsprechend andere Fähigkeiten für ihre Rollen. Lightning lässt sich Rollenspezifisch ausrüsten, sodass man tatsächlich strategischen Nutzen aus der Ausrüstung ziehen kann.

    Dass man die damaligen Formeln nicht beeinflussen konnte mag darüber hinaus stimmen, aber man konnte durch mehr Ausrüstung die Statuswerte und Resistenzen wunderbar beeinflussen. Nimm Valkyrie Profile 2: Die Formeln hinter der Schadensberechnung sind furchtbar, aber je nach Ausrüstung und Angriff bekommt man einen himmelweiten Unterschied beim Schaden raus. Bei XII konnte man sich prima gegen Elemente schützen, etwa gegen Licht in Megakristh. Das meine ich mit Beeinflussen. Bei XIII hat man einen Haufen Waffen, die sich alle ähnlich sind und ab einem gewissen Grad hanebüchene Nebenwirkungen haben. Die einzigen sinnvollen Kriterien beim Ausrüsten waren ATB-Speed und Synergie-Effekte (meist mit so geringen Prozentsätzen, dass auch die kaum spürbar waren), die Statuswerte konnte man eigentlich ignorieren.
    Geändert von BDraw (22.09.2014 um 16:07 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Jetzt ist Exp-Scaling aber noch etwas anderes als ständige Level-Caps. In Xenoblade und Konsorten wird das Leveln zwar irgendwann deutlich zeitraubender, aber es ist trotzdem möglich. Wer unbedingt grinden will, kann das tun. XIII dagegen verbietet es dir kurzerhand. Dass die CP trotzdem gesammelt werden ist nur ein schmaler Trost und führt das System eigentlich erst richtig ad absurdum: Ich hatte damals regelmäßig zu Beginn des Kapitels bereits mit der anderen Truppe soviele CP, dass ich direkt das Crystarium ausreizen konnte und somit die Kämpfe eigentlich nur noch den Sinn hatten, schon einmal für die nächste Truppe vorzusorgen, sprich für die aktiven Kampfteilnehmer nicht einmal mehr wirklichen Nutzen hatten. Dafür wird der Spieß gen Ende dann umgedreht, indem die Maximalstufen des Primärrollen sowie sämtliche Stufen der Sekundärrollen astronomische Mengen an CP brauchten. So richtig nach gutem Balancing klingt das für mich nicht, da gibt es deutlich ausgewogenere, weniger restriktive Systeme.

    Was die Stats angeht: Ich denke, das Problem ist eher, dass selbst die Hand voll Statuswerte, die XIII hatte, sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Letztlich hat es fast immer völlig gereicht auf ATB-Speed zu gehen. Mir reichen HP, Angriff, Magie, Abwehr und - je nach System - Agilität völlig, aber die sollten dann auch so implementiert sein, dass man sie merkt und beeinflussen kann. HP können von mir aus sogar an die Abwehr gekoppelt sein ("Konstitution", "Vitalität", was weiß ich), hauptsache, man kann auch was damit machen. XIII hat ja nicht nur die Statuswerte entschlackt, sondern gleich 90% des Ausrüstungsmenüs mit eingestampft.
    Na ja, ganz so groß ist der Unterschied jetzt nicht. Hängt natürlich immer vom Scaling selbst ab. In Xenoblade kann man sicherlich noch eine Weile weiterleven, aber in Suikoden dauert es nicht soo lange, bis man <10 EXP pro Kampf bekommt, aber 1000 EXP braucht, um aufzusteigen. Ich mag da Final Fantasy XIII sogar lieber, weil die Kämpfe dann nicht nur reine Zeitverschwendung sind, sondern zumindest für später was bringen. Klar ist beides nicht optimal, aber ich müsste nicht lang überlegen um zu sagen, welcher Limitierung ich den Vortritt geben würde.

    Zitat Zitat
    Dass man die damaligen Formeln nicht beeinflussen konnte mag darüber hinaus stimmen, aber man konnte durch mehr Ausrüstung die Statuswerte und Resistenzen wunderbar beeinflussen. Nimm Valkyrie Profile 2: Die Formeln hinter der Schadensberechnung sind furchtbar, aber je nach Ausrüstung und Angriff bekommt man einen himmelweiten Unterschied beim Schaden raus. Bei XII konnte man sich prima gegen Elemente schützen, etwa gegen Licht in Megakristh. Das meine ich mit Beeinflussen. Bei XIII hat man einen Haufen Waffen, die sich alle ähnlich sind und ab einem gewissen Grad hanebüchene Nebenwirkungen haben. Die einzigen sinnvollen Kriterien beim Ausrüsten waren ATB-Speed und Synergie-Effekte (meist mit so geringen Prozentsätzen, dass auch die kaum spürbar waren), die Statuswerte konnte man eigentlich ignorieren.
    Ja, das ist auch ein Kritikpunkt von mir. Nicht nur an Final Fantasy XIII, aber generell an vielen neueren Spielen, die mir das Gefühl geben, die Entwickler hätten zu viel Angst, den Effekten von Waffen oder Accessoires eine große Wirkung zuzusprechen. Da gibt es dann Statuswertsteigerungen von 1%, Schutz vor einer Zustandsveränderung zu 20% oder ein zehnprozentige Verteidigung gegen Elemente. So etwas kommt mir immer so unbedeutend vor, dass ich gar keine Lust habe, so ein System überhaupt zu nutzen. Siehe die meisten Accessoires bei den Xillia-Spielen, wobei es im Verlauf etwas besser wird. In Final Fantasy XIII wird es auch erst gegen Ende besser.
    Geändert von Narcissu (22.09.2014 um 18:41 Uhr)


  4. #24
    @Dio: Etwas problematisch bei deinen Ausführungen zu dem, was ein RPG ist oder was es grundsätzlich ausmacht, finde ich, dass das ziemlich viele Sachen sind, deren Intensitätsgrad auch nicht exakt definiert werden kann und somit mehr oder weniger Auslegungssache ist. Oder, um in dem Zusammenhang noch einen anderen Blickwinkel einzuwerfen: Wenn das alles gesetzlich festgeschrieben wäre, würden es die Entwickler wirklich schwer haben mit Innovation, oder dem Auf- und Durchrütteln etablierter aber ggf. irgendwann altmodischer Konzepte. Ich habs zwar allgemein auch lieber klassisch, aber bin kein Gegner von sinnvoller Innovation. Der zum Schreien riesige Fehler an FFXIII bestand imho darin, dass es viele hier schon erwähnte, traditionelle Features zusammenkürzt oder auch komplett weglässt (und das als Innovation an den Spieler verkaufen möchte), aber eben nicht durch etwas anderes, besseres oder ebenso gutes ersetzt. Aber den Blick mal von dem Negativbeispiel FFXIII wegbewegend, hätte ich nicht notwendigerweise etwas dagegen, wenn ein Spiel etwas aus den von dir genannten Punkten streichen oder radikal anders machen würde, und es wäre aller Wahrscheinlichkeit nach für mich dennoch weiterhin ein Rollenspiel. Zumindest im weitesten Sinne.
    Oder nochmal anders ausgedrückt: Mich dünkt, deine Auffassung zu dem Thema ist schon ziemlich streng und eng und festgelegt (sicher, dass da nicht nur die tiefgreifende Enttäuschung zu FFXIII aus dir spricht ?). So etwas wie Genre-Einteilungen sind ja nicht ohne Grund recht komplex, mit all ihren Überschneidungen und individuellen Definitionen. Von daher bin ich wirklich ein Befürworter davon, dass es diverse Punkte gibt, die ein RPG konstituieren, die aber nicht immer und alle gleichzeitig in einem Spiel vorhanden sein müssen (ich glaub das hast du eingangs hier irgendwo abgelehnt). FFXIII bietet eben unheimlich wenig dieser Punkte im Vergleich zu den meisten anderen Vertretern oder gar auch innerhalb der Serie, und das macht es in meinen Augen zu einem ziemlich schlechten Rollenspiel, aber nicht zu etwas gänzlich anderem (und unter Action-Adventure oder sowas versteh ich wirklich was anderes, von daher, wie gesagt, Cinematic RPG für mich ^^). Allerdings respektiere ich, dass das Vorhandene an Features für dich eben nicht gereicht hat und die Grenze des Genres hier schon überschritten wurde. Allerdings sollte es dann doch auch für dich logisch nachvollziehbar sein, dass das für die meisten anderen nicht so ist (obwohl viele die Problematik mit dem Spiel durchaus erkennen), oder?
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    In Rollenspielen schlüpft man in die Rolle eines Charakters (ob nun selbsterstellt oder vorgegeben ist erstmal nebensächlich) um sich innerhalb eines gegebenen Szenarios zu bewegen. Dies tut man zum einen natürlich physisch, zum anderen geschieht dies dadurch, indem man mit NPCs und/oder anderen Charakteren interagiert, und gleichermaßen kurzfristige und langfristige Ziele verfolgt.
    Ist aber in FFXIII doch alles vorhanden, wenn auch teilweise in merklich geringerem Maße als anderswo. Es gibt zum Beispiel wenige NPCs mit denen man interagiert, aber es gibt sie. Wann es nicht mehr ausreichen sollte, obwohl so ein Aspekt nicht völlig fehlt, finde ich eben wie besprochen unheimlich schwer festzulegen. Bestimmt nicht in Zahlen. Gilt genauso für das Inventar. Sicher ist viel von dem Zeug in XIII nutzlos bzw. es gibt zig unterschiedliche Namen /einzelne Objekte für etwas, das im Grunde genommen alles das gleiche in unterschiedlichen Wertigkeitsgraden ist (weiß nicht mehr, wie das alles noch genau war, aber hatte was mit der Waffenerstellung zu tun, glaube ich). Allerdings auch noch ein wenig mehr. Es mag nicht so gut/umfangreich/nützlich sein wie anderswo, ist aber da. Noch etwas, das sich für mich nach schlechter Umsetzung anhört, aber nicht nach "kein RPG".
    Zitat Zitat
    In FFI wird einem eine Exposition gegeben, man entscheidet sich, was für eine Truppe man haben will, man bewegt sich durch das Spiel, indem man mit NPCs spricht, Hinweise dafür bekommt, wo man hinmuss, wo was versteckt ist, und dann durch die Welt reist; man rüstet seine Charaktere aus, man entscheidet sich bei manchen Klassen für die Zauber, die man lernt oder auslässt, so wie man bei anderen Klassen sich für oder gegen eine bestimmte Ausrüstung entscheiden kann, und so geht es von einem Ort zum anderen, während die Charaktere langsam aber stetig stärker werden.
    Was macht FFXIII da alles anders? Zunächst einmal hat man den größeren Teil der Spielzeit keinen Einfluss darauf, welche Charaktere man benutzt. Man kann sich nicht für oder gegen Zauber oder Techniken oder Stärken und Schwächen entscheiden, weil einerseits das Crystarium, zum anderen die Beschränkungen bei den Accessories, solche Abwägungen bis nahe dem Ende des Spieles nicht wirklich zulassen. Die Kämpfe lassen infolgedessen gerade zu Beginn, aber auch weit über die ersten paar Kapitel hinaus, kaum Spielraum, es sind tatsächlich mehr Puzzles mit einer vorgegebenen Lösung. (...) Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss.
    Hm. Das trifft aber mehr oder weniger auch alles auf beide zu. Ich weiß zum Beispiel noch, dass ich in XIII durchaus immer strategisch überlegt habe, welche Accessoires ich anlegen soll, und da gab es nicht nur eine vorbestimmte Lösung, die unbedingt befolgt werden muss. Und du erwähnst hier ja selbst: Vieles gilt nur über einen Großteil des Spieles, oder grob gesagt drei Fünftel davon, aber eben nicht für die gesamte Länge. Wo will man da eine Grenze ziehen? Oder wechselt das Spiel für dich plötzlich mittendrin das Genre, sobald man die Steppe erreicht ^^ ? Das soll nicht heißen, dass mir nicht auch völlig bewusst wäre, wie viel einschränkender XIII in diesen Dingen ist. Aber man kann doch die Truppenzusammenstellung selbst bestimmen, wenn auch erst ungewöhnlich spät, sodass ich es zu dem Zeitpunkt als Erlösung empfand.
    Auch spielen hier die Paradigmen eine wesentliche Rolle, die teilweise die erwähnten Funktionen der Vorgänger übernehmen. Ja, man hat oft nicht alle Leute der Gruppe dabei oder darf sie steuern, aber man kann ihnen diese "Jobs" zuweisen, und das nicht nur im Kampf, sondern auch außerhalb, wo man eine Liste an Mustern für das Team selbst zusammenstellen, abspeichern und dann abrufen kann. Das ist nicht immer nach dem gleichen Ablauf - wenn ich mal an schweren Gegnern gescheitert bin oder mir normale Monster auch nur das Leben schwer machten, verstellte ich die Kombinationen.
    Und jo, das Crystarium war Mist und viel zu einschränkend. Aber dann widerum... Viele, gerade auch ältere RPGs, haben gar kein gesondertes Abilitysystem, siehe zum Beispiel FFIV, wo man neue Fähigkeiten mit Levelaufstieg bekommt, und ganz besonders in Action-RPGs ist es verbreitet, dass man neue Abilities irgendwo mit voranschreitendem Spielverlauf "findet" oder freispielt, ohne direkten Einfluss des Spielers. Sind das jetzt deshalb keine Rollenspiele mehr ^^ ?
    Zitat Zitat
    Außerhalb der Kämpfe wird es, meine ich, ohnehin deutlicher. Wie ich schon im letzten oder vorletzten Posting angemerkt habe, ist es nicht unerheblich, dass man in FFXIII nicht über eine Map hinaus nicht mehr zurücklaufen kann bis Kapitel 11. In FFI läuft man über eine Weltkarte, wenn auch in einem mehr oder weniger vorgegebenen Ablauf. (...) man reist nicht zu Städten oder Ruinen oder Höhlen hin, sondern man durchläuft Stages, wie in einem Mega Man (...) wenngleich es bei Ost-RPGs (meiner Erfahrung nach) meistens eher im Hintergrund steht, ist es doch Teil des Gameplays, dass sich der Spieler in der Welt bewegt, Informationen einholt, und Orte bereist. (...) Es gibt im weiteren Sinne keine Welt, es findet auch keine Interaktion statt. So rudimentär das auch in vielen anderen RPGs etabliert sein mag; ich bin hier der Ansicht, 0,0001 ist immer noch mehr als 0 (überspitzt formuliert).
    Mit allem, was ab Kapitel 11 kommt, was angesichts der Größe der verbleibenden Orte schon noch eine Menge ausmacht, findest du nicht, dass FFXIII auch mehr als 0 ist? Also nach deiner Definition müsste das auf jeden Fall so sein. Ich finde schon, dass der Punkt, den du ansprichst, der wichtigste und stichhaltigste in deiner ganzen Argumentation ist. Vielleicht sag ich das auch nur, weil es das ist, was mich an dem Spiel am meisten aufgeregt hat - das Fehlen einer zusammenhängenden Spielwelt in der ersten Hälfte, hehe. Wäre das so wie der Cocoon-Part von Anfang bis Ende des Spiels durchgezogen worden, wäre ich hier vielleicht auch auf deiner Seite und würde sagen, es sei eher kein Rollenspiel. Denn dann ginge es noch viel weiter in Richtung interaktiver Film. Aber Tatsache ist: Die Steppe und alles, was danach kommt, entschädigt zumindest ein Stück weit für die Unzulänglichkeiten, die davor kamen. Hier gibt es endlich eine zusammenhängende Welt, bei der man wie gewohnt bis zum Ende an alle besuchten Orte wieder zurückkehren darf (sogar netterweise mit Teleport), auch wenn sie enttäuschenderweise nur die Hälfte oder so des gesamten Spiels ausmacht (wobei ich gemessen an der reinen Spielzeit sehr viel länger auf Pulse rumgelatscht bin als in Cocoon). FFXIII besteht nicht nur aus Cocoon, so hörst du dich hier aber an.
    Das, was in der schwebenden Kugel davor kam, könnte man so fast schon als überlange Mega-Einleitung verstehen, und tatsächlich war der Abschnitt ja als lineares, filmähnliches Erlebnis in der Entwicklung konzipiert worden, bevor man dann später auf Pulse mehr Freiheiten und Möglichkeiten bekommt (das war zwar auch weniger als ich mir gewünscht hätte, speziell in Bezug auf Story und Sidequests, aber immerhin). Das aber durchgängig so krass eingeschränkt zu machen, kam für Square Enix hier gar nicht in Frage. Dass der Pulse-Part nicht so open-world-mäßig und gut durchdacht war, wie er hätte sein können, ist wieder ne andere Geschichte und wohl auch der holprigen Entwicklung geschuldet. Aber rein von der Idee her hätte das Konzept bei sehr viel besserer Umsetzung imho durchaus funktionieren können, trotz oder gerade durch das lineare Film-Cocoon ohne Rückkehrmöglichkeit. Nicht zuletzt weil man dort unmittelbar auf der Flucht und immer gehetzt war, und weil es dann doch ein ziemlich geiles Gefühl ist, von den Schlauchleveln auf die riesige, freie Ebene zu kommen ^^
    Zitat Zitat
    Zum anderen bewegt sich der Spieler in FFXIII außerhalb des Szenarios.
    Ich versteh, was du meinst, aber diese Formulierung verwirrt mich. Ist es nicht viel mehr andersherum, dass der Spieler (lange) sklavisch an das vorgegebene Szenario gebunden ist, also sich nur innerhalb dessen bewegen kann? Einen großen Unterschied, ob mir ein FFI sagt "Geh zu der Höhle!" und ich dafür erst einen Bergpass überqueren muss, oder ob Lightning in XIII nach Eden will und man dafür erstmal irgendwo anders durch muss, sehe ich allerdings nicht. Außer eben, dass es in FFXIII an Alternativen fehlt. Ob das jetzt immer auch hinreichende Motivation ist, ist denke ich eher Geschmackssache, und abhängig vom jeweiligen Spieler, ob er "aktiv" mitgeht oder mit dem Storyverlauf (etwa durch Logiklücken) nichts anfangen kann. Oder einem Lightning einfach unsympathisch ist ^^ Daran kann man aber keine Gesetzmäßigkeit festmachen, die das Spiel von anderen unterscheiden würde.
    Auch dass du schreibst, der Spieler "stünde/bewege sich außerhalb des Geschehens" - kapier ich nicht.
    Zitat Zitat
    In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht. Das unterstreicht den Status der Kapitel als Stages, weil es am Ende einen Boss gibt, und nach dem Boss gibt es ein Power-Up (sprich: eine neue Stufe fürs Crystarium). In der Folge ergibt sich daraus, dass der Spieler einzelne Ebenen durchläuft, um stärker zu werden, aber nicht in einem „offenen“ System seine Charaktere entwickeln kann, wenngleich dies auch nach einem vorgegebenen Plan geschehen würde. Für sich genommen könnte man wohl diesen Punkt auch weniger ernst nehmen, Lost Odyssey oder Chrono Cross haben schließlich ähnliche Probleme, aber er bekommt mehr Gewicht durch die bereits geschilderten Umstände. Man kämpft überwiegend nach striktem Muster, man bewegt sich nicht frei, man steht (bis auf ganz wenige Ausnahmen) komplett außerhalb des Geschehens, und zu all dem kommt hinzu, dass man auch bei der Entwicklung seiner Charaktere, was wieder auf die Kämpfe wirkt, auch die meiste Zeit keinen Spielraum oder eine offene Grenze hat, sondern nur von Abschnitt zu Abschnitt spielt.
    Genau, beschnitten, aber nicht abgeschafft. Vom Spieler hervorgerufenen oder wesentlich beeinflussten Fortschritt gibt es dennoch, und auch wenn er nach oben hin stufenweise begrenzt ist, ist er dies immerhin nach unten hin nicht (auch ohne bis zu dem jeweiligen Punkt ausgestaltetem Crystarium kann man sich an den Bossen versuchen, falls man die Herausforderung mag, etc.). Das ist einfach schlechtes Spieldesign, aber imho kein Genre-erschütternder Faktor. Wie du schon erwähntest, gibt es ja diverse RPGs die es ähnlich machen. Auch hier wieder die Frage, wo man da eine Grenze setzen möchte, und besonders hoch könnte sie nicht sein, wenn FFXIII sie schon überschreitet.
    Es gab sogar ein paar Momente, wo ich diese Herangehensweise sogar gemocht habe, trotz aller Kritik, die auch ich daran habe. Es ist nicht nur ein 20 Stunden langes Tutorial, in dem der Spieler an die Hand genommen wird. Im Gegenteil - die Entwickler schränken zwar stark die Möglichkeiten des Spielers ein, aber verhindern damit auch, dass man es sich zu einfach macht oder es ungewollt zu einfach wird. Wenn ich in anderen Spielen nicht vorwärts komme, weil ein Boss zu stark ist, heißt es in vielen Fällen erstmal nur leveln und grinden, und das wird den elaborierten Systemen dieser Spiele eigentlich selten gerecht. Genauso bin ich andersherum oft hoffnungslos überlevelt, obwohl ich das nicht bewusst gemacht habe, und dann ist es schade, dass die Bosskämpfe nur so kurz und unspektakulär sind. Es gibt einfach keinen erkennbaren Maßstab bei so völlig offenen Systemen. Hier in XIII jedoch stößt man schnell an das Ende des im Rahmen des Kapitels machbaren, und ist gezwungen mit den zur Verfügung stehenden Fähigkeiten zu arbeiten. Wenn es nicht klappt, weiß man also, dass es an einem selbst liegt, und man macht sich mehr Gedanken um das System und ändert seine Strategie. Maan weiß, dass die Entwickler es so vorgesehen haben, dass man theoretisch stark genug für den Boss ist.
    Nichts, das ich gerne in mehr RPGs sehen würde, und der Level-Cap war mir mehr als nur einmal ein Dorn im auge. Aber ich würde nicht grundsätzlich verneinen, dass man das auch mal so machen kann, speziell wenn es nicht für das gesamte Spiel gilt. Eine Obergrenze gibt es ja auch anderswo. Erinnere mich auch an einige Bosse aus diversen Spielen, die dann spezielle Kniffe hatte, wo man bestimmte erspielte Fähigkeiten wie Spezialattacken oder auch Items oder normale Angriffe oder Zauber nicht mehr benutzen durfte und drum herum denken musste. Und da feiert man es dann als kreative Abwechslung. Okay, sind oft nur Einzelfälle, aber soo anders ist der Cocoon-Teil von FFXIII eigentlich nicht.
    Zitat Zitat
    Ich sage nicht, dass FFXIII keine RPG-Elemente hat, und bestimmt ist es auch nicht das einzige Spiel, bei dem sich solche Zustände ausmachen lassen
    Wenn Final Fantasy XIII keines ist, dann frage ich mich, ob zum Beispiel Eternal Sonata als RPG durchgehen würde, bei dem ich diverse Parallelen im Spielkonzept sehe.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das System ist nicht so statisch wie du es hier darstellt. Dass immer eine Lösung zum Ziel führt, ist auch nicht wahr. Ich habe im Verlauf des Spiels mit vielen verschiedenen Kombinationen experimentiert und natürlich sind einige für bestimmte Situationen effizienter als andere – das macht ja auch Sinn. Aber man kann durchaus einen ultraoffensiven oder ultradefensiven Weg gehen, oder halt den Mittelweg, und man kommt trotzdem zum Ziel. Sicherlich gibt es Bosskämpfe, in denen man seine Strategie ein bisschen bedachter wählen muss, weil man ansonsten schnell tot ist, aber hey, das ist in anderen Spielen nicht anders.
    Ja.
    Zitat Zitat
    Dass man zu Beginn des Spiels gewissermaßen in ein Korsett gezwungen wird, stimmt natürlich. Aber je mehr Rollen für die einzelnen Charaktere freigeschaltet werden, umso mehr Freiheit hat man. Und man kann sich ja auch entscheiden, mit welchem Charakter man welche Rollen verbessern will, wobei jeder Charakter trotzdem sein Spezialgebiet hat. In etwa so wie in Final Fantasy VIII oder X, nur mit weniger Individualität.
    Dabei fand ich es aber doch sehr ärgerlich, dass der alleinige direkt gesteuerte Anführer der jeweiligen Gruppe in Cocoon afair immer festgelegt war. So hatte man nicht viel von den Paradigmen-"Spezialisierungen" einzelner Figuren, da die Einstellmöglichkeiten doch eher allgemein und etwas unzuverlässig sind. Nicht so wie die Gambits aus XII mit ihren unmissverständlichen wenn-dann-Anweisungen.
    Zitat Zitat
    In der Summe ist Final Fantasy XIII einfach an sehr vielen Enden "weniger" als man es von normalen RPGs kennt, und das wirkt sich auch sehr stark aufs Spielgefühl aus. Das sind aber meiner Meinung nach trotzdem graduelle Unterschiede, und keine wesentlichen. Zwar summieren sich diese graduellen Unterschiede, aber das ist für mich trotzdem keine klare Abgrenzung, mit der ich eine Exkommunizierung des Spiels aus dem RPG-Genre rechtfertigen könnte. Vielleicht entfernt sich Final Fantasy XIII in vielerlei Hinsicht von dem, was ein RPG ausmacht, aber man kann meiner Meinung nach nicht sagen, dass es diese Dinge wirklich hinter sich lässt, nur halt in schwächer ausgeprägter Form verarbeitet.
    (...) Final Fantasy XIII mag zwar in vielerlei Hinsicht ein verkrüppeltes RPG sein, aber für mich beinhaltet es trotzdem noch genug genretypische Elemente, um es als RPG zu bezeichnen.
    Ja!
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich finds faszinierend, dass du die Statversimplung von FF13 kritisierst. Ich fand das erfrischend ehrlich. FF6 hatte das dreifache an Statuswerten und es hat dem Spiel auch nicht mehr spielerische Tiefe gegeben. In Summe scheint dir bei FF13 die jRPG-typische Illusion von Freiheit zu fehlen.
    Ich hasse den Trend zu Spielsystem-Vereinfachungen in dem Genre :-/ So lange es nicht total unübersichtlich wird, würde ich immer das mit "mehr" bevorzugen, weil es so viel dazu beiträgt, sogar wenn die Unterschiede im realen Durchgang eher subtil bis gering ausfallen. Fand es schon echt schade, dass sie für FFX die Elemente zusammengekürzt haben. Dagegen ist das in den MMORPGs und manchmal SRPGs echt cool mit den zig Elementen, dazugehörigen Summons, Zaubern, Spezialattacken, Waffen, Rüstungen oder sogar Tagen und weiteren Zusammenhängen. Würde schon sagen, dass das die Spieltiefe erweitert. Auch blöd, es nur noch mit dreien oder so und dann nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip zu machen, was Stärken und Schwächen angeht. Ist doch viel interessanter, wenn das komplexer ist und man damit mehr anstellen kann. Ähnliches gilt imho für andere, normale Statuswerte (sowas wie Glück /Geschick war immer ziemlich abgefahren) oder sogar die Ausrüstungsslots und dazugehörige Gegenstände (es muss nicht gleich MMO-Ausmaße haben, aber zumindest Waffe, Schild/Nebenwaffe/Zweihandwaffe, Rüstung, Accessoire und noch irgendwas anderes sollten schon sein). Es bringt einfach mehr Abwechslung. Dazu muss man nichtmal offensichtlich und auf den ersten Blick was merken, sofern der Spieler wenigstens überhaupt irgendwelche Einflussmöglichkeiten hat (auch, wenn man sich dann näher damit beschäftigen muss). Wenn ich mir da anschaue, was The Wargod damals mit FFIX und dem Wille-Wert angestellt hat, ist das schon echt saucool
    Was das alles angeht war XIII ja auch minimalistisch, was schade ist, weil man in dem Bereich echt einen Ausgleich hätte schaffen können zu der Abwechslungslosigkeit und Linearität, die dort in allen anderen Bereichen vorherrscht.

    Oh, und was das mit der Illusion betrifft... das bringt mich unter anderem auch wieder auf mein Lieblingsthema, die Weltkarte *g* Die Freiheit in japanischen Rollenspielen mag weitgehend eine Illusion sein, aber es ist eine überaus wichtige Illusion und doch noch so viel mehr als das. Und es macht schon einen sehr realen Unterschied, ob man an zuvor besuchte Orte später noch zurückkehren kann, oder ob sie "aus dem Spiel verschwinden", sobald man sie verlassen hat.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    (Konnte man bei XIII eigtl. schon den Anführer wechseln? Denn die KI hat auch nicht sonderlich darauf geachtet, ob die Angriffe eines Chars zu seinen Statuswerten passen. Wenn der Gegner eine minimale Schwäche gegen Magie hatte, wurde da dann draufgekloppt, selbst mit minimalen Angriffswert.)
    Im Kampf? Nein, konnte man nicht, und ich habs gehasst und halte das zusammen mit dem "Leader-K.O. = Game Over" für einen sehr ernsten Design-Flaw, der erst mit XIII-2 korrigiert wurde und gezeigt hat, wie viel mehr Spaß das Kampfsystem machen kann. Und ja, das mit den KI-Problemen kann ich auch nur bestätigen.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Na ja, ganz so groß ist der Unterschied jetzt nicht. Hängt natürlich immer vom Scaling selbst ab. In Xenoblade kann man sicherlich noch eine Weile weiterleven, aber in Suikoden dauert es nicht soo lange, bis mann <10 EXP pro Kampf bekommt, aber 1000 EXP braucht, um aufzusteigen. Ich mag da Final Fantasy XIII sogar lieber, weil die Kämpfe dann nicht nur reine Zeitverschwendung sind, sondern zumindest für später was bringen. Klar ist beides nicht optimal, aber ich müsste nicht lang überlegen um zu sagen, welcher Limitierung ich den Vortritt geben würde.
    Dito und schönes Beispiel, an das ich schon gar nicht mehr gedacht hatte ^^ Gibt ja auch einige RPGs, die einem irgendwann sogar Null Erfahrungspunkte für die Gegner geben, wenn man zu stark geworden ist, und das finde ich dann immer richtig mies. Gerade wenn man in nem längeren Dungeon steckt, da noch raus muss aber einem Wellen von Zufallskämpfen entgegenschwappen. Und wie weiter oben gesagt, hat es auch Vorzüge, dass man vor einem bestimmten Bosskampf nicht beliebig weiter leveln darf. Umso schöner, wenn man sich nach dem Sieg gleich doppelt eine Belohnung abholt, da man die angesammelten Punkte mit dem neu freigeschalteten Crystarium ausgeben darf. Aber ich denke schon, dass das vor allem für den Bereich zum Ende der jeweiligen Kapitel hin gedacht war (bzw. wie gesagt, Bosskämpfe). Wer schon ewig lange vorher oder gar am Anfang eines Kapitels alles in der Party ausgebaut hat, der hat vermutlich echt zu viel gekämpft ^^

  5. #25
    FF XIII ist für mich schon ein RPG. Wenn auch kein Gutes. Aber es ist unbestritten, dass es ein RPG ist. Ein Spiel in welches man in diverse Rollen schlüpft und eine vorgefertigte Handlung aus Sicht dieser Figuren miterlebt. Gepaart natürlich mit einem taktischen Kampfsystem... Ein Action Adventure ist in meinen Augen ein RPG, das zusätzlich Geschick für das Kampfsystem benötigt, also sozusagen Echtzeit, sozusagen nicht planbar, sondern auch spontan. Deshalb sind auch bis auf Mystic Quest Legend und Lufia alles SNES-RPGs eigentlich Action Adventures. Um dieses Genre von reinen Adventures abzugrenzen: Reine Adventures haben kein Kampfsystem und es ist (i.d.R.) nicht möglich, dass die Spielfigur verunglückt. Um das Action Adventure von einem 3D-Jump'n Run abgzugrenzen: In einem 3D-Jump'n Run ist nicht die Story der Triebmotor mit dem man durch die Stages heizt, sondern hier ist die Handlung nur Fassade und es geht viel mehr ums Sammeln, sowie das Geschick steht im Vordergrund.
    So einfach würde ich die Grenzen setzen. Final Fantasy XIII fand ich schrecklich - es hat auch ein komisches Gefühl beim Spielen bewirkt, war aber dann vor allem von den Charakteren her nicht überzeugend. Vieles war zu überzogen - die nicht zusammenhängende Spielwelt würde ich aber als einziges Element gegen ein RPG ansehen. Aber das gab es ja schon öfter - siehe: Breath of Fire V, bei dem die Spielewelt sogar zufallsgeneriert war.

  6. #26
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Deshalb sind auch bis auf Mystic Quest Legend und Lufia alles SNES-RPGs eigentlich Action Adventures.
    ?
    Zitat Zitat
    Aber das gab es ja schon öfter - siehe: Breath of Fire V, bei dem die Spielewelt sogar zufallsgeneriert war.
    War sie nicht. Lediglich ein Bonus-Dungeon war afair zufallsgeneriert.

  7. #27
    Zitat Zitat von Enkidu
    ?
    Alle so genannten SNES-RPGS Secret of Mana, Evermore, Terranigma und Illusion of Time verfügen über ein Echtzeitkampfsystem.

    @BoFV: Dann habe ich mich wohl geirrt. Auf jeden Fall war der Teil ein ziemliches Dungeongecrawle mit eintöniger Spielwelt und handlungsmäßig eher uninteressant, nachdem mich Teil IV mit seiner richtig tollen Story und seiner eben nicht eintönigen Spielwelt sehr begeistert hat.

  8. #28
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Alle so genannten SNES-RPGS Secret of Mana, Evermore, Terranigma und Illusion of Time verfügen über ein Echtzeitkampfsystem.
    Deshalb würde ich sie als Action-RPGs bezeichnen, aber noch nicht als Action-Adventures. Die einzige Ausnahme ist eventuell Illusion of Time, da das Spiel kein direktes Wachstumssystem durchs Besiegen von Gegnern hat, sondern durchs Besiegen aller Gegner in einem Gebiet, quasi als Arealbelohnung.


  9. #29
    Okay, Action-RPG macht Sinn. Dieses Genre tauchte in meiner Definition nicht auf: Dann könnte man den Schnitt dort machen, wenn es ein Levelsystem wie in einem RPG hat, aber man in Echtzeit kämpft. Illusion of Time scheidet wahrscheinlich tatsächlich aus, weil man für jeden besiegten Raum einen Lebensknödel oder einen Stärkepunkt bekommt. Wie in Zelda mit den Herzcontainern. Außerdem hat man keine richtige Party, wobei die hat man in Terranigma und Secret of Evermore ja auch nicht. Dennoch halte ich Illusion of Time immer noch für einen Hybrid - man kann zwar nicht grinden, aber wenn man die Räume besiegt, steigen ja auch RPG-typische Statuswerte (mal Abwehr, mal Angriff oder die Lebensknödel). Terranigma hat im Gegensatz ein klassisches Levelsystem.

  10. #30
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Alle so genannten SNES-RPGS Secret of Mana, Evermore, Terranigma und Illusion of Time verfügen über ein Echtzeitkampfsystem.
    Ähm. Ich war verwundert, weil du alle SNES-RPGs geschrieben hast. Und die Sache ist irgendwie die, dass es neben den von dir genannten noch an die 200 weitere Rollenspiele für diese Konsole gab und die meisten davon auch kein Echtzeit-Kampfsystem hatten. Am naheliegendsten darunter vermutlich Final Fantasy IV bis VI. Von daher ist die Aussage, alles auf der Plattform außer Mystic Quest Legend und Lufia (warum ausgerechnet diese zwei erschließt sich mir auch nicht) sei kein RPG, himmelhoch jauchzender Unfug. Oder du hast etwas ganz anderes gemeint und das unglaublich missverständlich ausgedrückt.

  11. #31
    Zitat Zitat
    Ähm. Ich war verwundert, weil du alle SNES-RPGs geschrieben hast. Und die Sache ist irgendwie die, dass es neben den von dir genannten noch an die 200 weitere Rollenspiele für diese Konsole gab und die meisten davon auch kein Echtzeit-Kampfsystem hatten. Am naheliegendsten darunter vermutlich Final Fantasy IV bis VI. Von daher ist die Aussage, alles auf der Plattform außer Mystic Quest Legend und Lufia (warum ausgerechnet diese zwei erschließt sich mir auch nicht) sei kein RPG, himmelhoch jauchzender Unfug. Oder du hast etwas ganz anderes gemeint und das unglaublich missverständlich ausgedrückt.
    Vermutlich hat er sich nur auf die in Deutschland erschienenen bezogen .

    Nach meiner Definition gibt es sowas wie "Action-RPGs" nicht. Ein Spiel ist entweder ein RPG oder keins (ok, es gibt Grenzfälle). Und ob das KS Echtzeit oder rundenbasiert ist, ist da nicht der entscheidende Faktor.

  12. #32
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich hasse den Trend zu Spielsystem-Vereinfachungen in dem Genre :-/
    Ich sehe das etwas differenzierter. "Vereinfachung" ist so ein Kampfbegriff aus der Kiste der "Casual VS Real Gamer"-Kiste. Komplexität als Gegenpol ist der falsche Messwert für spielerische Tiefe. Komplexität ist eine Währung mit der spielerische Tiefe erkauft wird. Tiefe ist hier sowas wie die Vielfalt möglicher interessanter Entscheidungen. Um diese zu ermöglichen, werden den Spielen Dinge zugefügt, die die Komplexität erhöhen. Allerdings führt nicht alles, was die Komplexität erhöht zu mehr spielerischer Tiefe.

    Im Falle der Elementanfälligkeit hat FF13 wesentlich weniger und diese (pseudo?)automatische Zauberauswahl. In klassischeren jRPGs gibt es mehr Elemente und mehr Zustandseffekte und mehr Einflüsse in Form von Monsterspezifischer Anfälligkeit, Wirkungschance und das alles modifiziert mit irgendwelchen Stats. Mal angenommen du findest nun ein neues Monster, ( wahrscheinlich ein Drachenpflanzenhybrid mit Engelsflügeln in bunten Farben) und dieses ist gegen deine 5 Zustandseffekte unterschiedlich anfällig, mit Werten zwischen 15% und 78%~ wie oft musst du nun diese Zauber jeweils anwenden um statistisch feststellen zu können, welcher nun nur 45% und welcher schon 62% Wirkchance hat? Das tut keiner, das tat nie einer. Sowas liest man aus dem FAQ im Netz, aus dem Spieleberater oder es wird der Analysezauber benutzt. Analysezauber => Hey, wir haben 10 Elemente eingebaut und zwar so, dass der Spieler nicht logisch sinnvoll und in spassiger Weise zum Ergebnis kommen kann. Anstatt das System in die Tonne zu treten weil es offensichtlich suckt, wird im Spiel die Lösung für das missratene Rätsel geliefert in Form der Analysemöglichkeit. Wenn mir Analyse sowieso sagt, welches Element und welcher Zustand am besten ist, welchen Wert haben dann mehrere davon, welchen Wert hat üerhaupt mehr als einer? Das ist eine Form der Komplexität, die spielerisch keine interessanten Entscheidungen fördert.

    Dass sie diese Komplexität ohne nennenswerten spielerischen Tiefgang gekillt haben ist gut.
    Dass die FF13 Variante mit ihrer simplen Palette an Effekten und der komischen Automatikwahl spielerisch gegen das erste Pokemon abstinkt ist weiterhin peinlich für SquareEnix.

    FF13 ist keinesfalls das Spiel zu spielerischen Selbstverwirklichung. Die Gründe wurden genannt, diese Kristallskilltrees sind ne coole Idee, werden aber viel zu spät völlig frei belegbar.

    Was ich in FF13 bemerkenswert fand: Die Statuseffekte wie Haste und so waren spielerisch sehr wertvoll ohne dabei völlig overpowered zu sein. Aus Balancesicht ist das handwerklich in Ordnung. Ob es Spass macht? Spieler lieben es scheinbar, sich stark zu machen und die Gegner zu ownen. Noch heute schwärmen Leute vom Materiazeugs aus FF7. Das System bietet tausende Kombinationen, von denen die meisten völlig nutzlos waren. Dann hat fast jeder aus der Bravo Screenfun abgeschrieben wie man die fetten Kombos baut und hat sich dann wie der Chef gefühlt. In Sachen Tiefe/Komplexität ist das System furchtbar.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Was das alles angeht war XIII ja auch minimalistisch, was schade ist, weil man in dem Bereich echt einen Ausgleich hätte schaffen können zu der Abwechslungslosigkeit und Linearität, die dort in allen anderen Bereichen vorherrscht.
    Auf mich wirkte es wie ein typisches modernes Spiel, dem man das "Streamlining" ansieht. Handwerklich ist das alles sauber und konsequent, es geht nur ein bischen die "Magie" flöten. Ähnlich sehen das btw. Fans von World of Warcraft, da wird auch geschwärmt wie cool und anspruchsvoller (ahaha...nein) das früher war, auch dort wurde Komplexität mit wenig Tiefe entfernt für ein glatteres Spielerlebnis, spielerisch ist das jeweils aktuelle wesentlich ausgereifter.

    Ich glaube aber nicht, dass es unmöglich wäre, ein Spiel sowohl zugänglich auszulegen, als auch mit genügend Tiefe auszustatten, dass auch hingebungsvollere Spieler sich darin mehr ausleben können. Ich finde es ja auch spannend, meine Charaktere zu optimieren. Warum kriegen Actionspiele das besser hin als RPGs? ( Warum habe ich in Tomb Raider mehr merkenswerte Anpassung an meinen Spielstil als in einem Rollenspiel? ) Ist doch irgendwie peinlich.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Oh, und was das mit der Illusion betrifft... das bringt mich unter anderem auch wieder auf mein Lieblingsthema, die Weltkarte *g* Die Freiheit in japanischen Rollenspielen mag weitgehend eine Illusion sein, aber es ist eine überaus wichtige Illusion und doch noch so viel mehr als das. Und es macht schon einen sehr realen Unterschied, ob man an zuvor besuchte Orte später noch zurückkehren kann, oder ob sie "aus dem Spiel verschwinden", sobald man sie verlassen hat.
    Bei dem Rückkehr stimme ich dir zu. Was für mich Rollenspiele von anderen Genres zumindest früher unterschieden hat, war, dass man selbst etwas mehr kontrolle hatte wann man wohin geht, wobei das in z.B. Actionspielen eher eine Storyentscheidung war. Natürlich war auch das zu 90% Illusion, aber selbst im nonlinearsten Spiel der Welt suchen und finden wir nur Häppchen, die man für uns ausgelegt hat.

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    Hello from the otter side
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  13. #33
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    @Dio: Etwas problematisch bei deinen Ausführungen zu dem, was ein RPG ist oder was es grundsätzlich ausmacht, finde ich, dass das ziemlich viele Sachen sind, deren Intensitätsgrad auch nicht exakt definiert werden kann und somit mehr oder weniger Auslegungssache ist. Oder, um in dem Zusammenhang noch einen anderen Blickwinkel einzuwerfen: Wenn das alles gesetzlich festgeschrieben wäre, würden es die Entwickler wirklich schwer haben mit Innovation, oder dem Auf- und Durchrütteln etablierter aber ggf. irgendwann altmodischer Konzepte.
    "Rollenspiel" ist doch kein Qualitätssiegel, oder eine Güteklasse. Jemand entwickelt ein Spiel, und entweder ist es ein RPG, oder irgendetwas anderes. Fertig. Die können so innovativ sein wie sie wollen, aber wenns am Ende kein RPG mehr ist, und sie ein RPG machen wollten, dann haben sie was falsch gemacht. Ist es eben ein Shooter, ein Adventure, oder was auch immer. Das sollte nichts und niemanden ausbremsen.
    Zitat Zitat
    Aber den Blick mal von dem Negativbeispiel FFXIII wegbewegend, hätte ich nicht notwendigerweise etwas dagegen, wenn ein Spiel etwas aus den von dir genannten Punkten streichen oder radikal anders machen würde, und es wäre aller Wahrscheinlichkeit nach für mich dennoch weiterhin ein Rollenspiel.
    Ok, dann formuliere eine Definition für Rollenspiele, die meine entweder ergänzt oder erweitert oder einschränkt. Wenn du auch erklären kannst, worauf du deine Annahme stützt (ich gehe von Wort und Ursprung aus), und das nachvollziehbar machst, habe ich kein Problem damit.
    Zitat Zitat
    Allerdings sollte es dann doch auch für dich logisch nachvollziehbar sein, dass das für die meisten anderen nicht so ist (obwohl viele die Problematik mit dem Spiel durchaus erkennen), oder?
    "Manche Menschen sind doof"; "Wer doof ist, sieht das anders" | "Es ist logisch gültig, dass das manche Menschen anders sehen.". Das ist Logik.
    Ich kann es nachvollziehen, dass andere (oder die meisten) zu einem anderen Ergebnis kommen, aber ernstnehmen kann ich es nicht wirklich, weil es mir in den meisten Fällen viel zu beliebig wirkt, was wie eingestuft wird. Und das liegt weniger an FFXIII als an dem Umstand, dass ich in einer ähnlichen Sache ("Was sind Sportspiele?") ca. ne Woche jeden Tag in die Bibliothek gelatscht bin um für Genres in Videospielen einen halbwegs brauchbaren Ansatz zu formulieren der wegkommt von allzu schwammigen Kriterien, und sich stärker stützt auf das, was für das Spielerlebnis relevant ist. Ich bin da auch für andere Ideen offen, auch für epistemische (z.B. was es für ein Spiel der unmittelbaren Wahrnehmung nach ist), aber auch da müssen Leute sich die Mühe machen, ihren Anschauungsprozess gründlich darzulegen und dürfen es nicht willkürlich halten. Ich komme da vielleicht etwas streng rüber, aber ich nehme es nunmal ernst.

    Zitat Zitat
    Wann es nicht mehr ausreichen sollte, obwohl so ein Aspekt nicht völlig fehlt, finde ich eben wie besprochen unheimlich schwer festzulegen.
    Natürlich können Elemente stärker oder schwächer ausgeprägt sein, aber wenn man versucht, diese Elemente wieder auf das Grundprinzip zurückzuführen, dann sieht man doch, ob sie in ihrer Implementierung relevant sind oder nicht.
    Als Beispiel: Gibt es NPCs? Ja. Kann man mit ihnen Interagieren? Ja. Muss man mit ihnen Interagieren? Nein.

    Wenn es vorkommt, dass etwas formal vorhanden ist, aber letztlich unerheblich ist oder nicht maßgeblich zum Spiel beiträgt, also den Spieler nicht fordert oder weiterführt, dann ist es doch unsinnig, sozusagen "blind" zu entscheiden. In FFVII gibt es Chocoborennen, aber obwohl man ein Rennen im Spiel gewinnen muss, würde man bestenfalls zu dem Schluss kommen, dass es Rennelemente gibt, und nicht, dass es ein Rennspiel ist, weil es nur in sehr geringem Maße notwendig ist, und darüber hinaus auch nur in geringem Maße den Spieler weiterführt. Wenn man besonders viel Zeit invenstiert, kann man zwar ein paar Substanzen und Items bekommen, aber im Gesamten betrachtet bleibt es ein Gimmick, das man auch vernachlässigen kann.

    Zitat Zitat
    Vieles gilt nur über einen Großteil des Spieles, oder grob gesagt drei Fünftel davon, aber eben nicht für die gesamte Länge. Wo will man da eine Grenze ziehen?
    Ich finde, ein Großteil des Spieles ist als ein Großteil der entscheidendere (mehr als die Hälfte). Man könnte darüber streiten, ob das Ende des Spieles nicht wichtiger ist, weil all der optionale Content im Endgame bzw. Postgame liegt. Das wäre angemessen. Allerdings sind das auch alles Dinge (Paradigmen, Crystarium, Accessoires), die sich allein auf die Kämpfe beschränken. Nur damit das deutlich wird: Mir gehts nicht vordergründig darum, dass es in der Hinsicht linear ist. Ich habe ja auch gesagt, ich würde FFXIII nicht als Action-Adventure bezeichnen, wobei die Kämpfe durch den Break-Zustand sehr viel stärker formalisiert sind, als in den anderen Teilen. Dass man wenig Möglichkeiten hat, seine Charaktere anzupassen, bzw. diese für lange Zeit sehr eingeschränkt sind, ist zwar mehr als gar nichts, aber das ist letztlich auch nicht der Knackpunkt. In jedem Shooter kann man sich Waffen aussuchen oder anpassen, und das meistens von Beginn an, aber dadurch werden das auch keine RPGs. Wie schon gesagt, Elemente mit Bezug auf das Spielprinzip evaluieren, und dann schauen, obs notwendig ist oder nicht. Ich würde auch ein Spiel als RPG bezeichnen, das ganz ohne Kampfsystem auskommt. Z.B. wären "The Sims" so ein Spiel, bei dem man vieles von dem, was ich über RPGs gesagt habe anwenden könnte, und am Ende würde ich dort aufgrund des Interface zu einer anderen Entscheidung kommen, weil man als Spieler eher noch eine Ebene über dem Charakter steht, und nicht der Charakter selbst ist, Spielprinzip also mehr aus der Verwaltung von Abläufen besteht als der umittelbaren Interaktion mit der Umwelt.

    Zitat Zitat
    Mit allem, was ab Kapitel 11 kommt, was angesichts der Größe der verbleibenden Orte schon noch eine Menge ausmacht, findest du nicht, dass FFXIII auch mehr als 0 ist?
    Insofern, als dass es auch in und ab Kapitel 11 (von den Statuen abgesehen) keine Interaktion gibt, man keine Orte bereist oder gar sich in einer Welt als Person bewegt, sondern eher das Kapitel durchschreitet um dann in Kapitel 12 wieder den nächsten, linearen Abschnitt vorgesetzt zu bekommen, schon.

    Zitat Zitat
    Ist es nicht viel mehr andersherum, dass der Spieler (lange) sklavisch an das vorgegebene Szenario gebunden ist, also sich nur innerhalb dessen bewegen kann? Einen großen Unterschied, ob mir ein FFI sagt "Geh zu der Höhle!" und ich dafür erst einen Bergpass überqueren muss, oder ob Lightning in XIII nach Eden will und man dafür erstmal irgendwo anders durch muss, sehe ich allerdings nicht.
    Wenn sich der Spieler bewegt, dann tut er was. Wenn er sich im Szenario bewegt, dann tut er was darin. Das heißt, wenn ich mit dem König spreche, und der mich irgendwo hinschickt, dann bewege ich mich in dem Szenario, weil ich weiß, die Welt steht vor dem Untergang, ich will die Welt retten, der König ist ein wichtiger Typ und kann mir helfen, also realisiere ich, dass ich mit dem sprechen und tun sollte, was der mir sagt. Dass Szenario ist ja nicht ausschließlich die Geschichte, sondern auch die gesamte Spielwelt, die Situation in der sich der Spieler befindet. Sich innerhalb dessen zu bewegen, heißt, dass man bewusst und gezielt etwas tut, auch wenn es sich nur darauf beschränkt, im Schloss die Treppe hochzugehen. In FFXIII bleibt man aber davon isoliert, denn man sieht nur in Cutscenes, wie die Charaktere reden, dann landet man auf einer Map, und die läuft man durch. Wenn man die Cutscenes nicht gesehen hat, weiß man nichtmal, von wo nach wo man läuft. Insofern kann ich mich als Spieler nicht als Figur, als Person in dieser Welt, wahrnehmen, weil ich mich gar nicht in der Welt bewege. Ich laufe von A nach B und bekämpfe Monster. Ich werde in keiner Weise darin eingebunden, in Erfahrung zu bringen, was ich tun soll, oder wo ich hinmuss, es geht stur geradeaus bis zur nächsten Cutscene. Wie gesagt, die entscheidende Frage lautet am Ende, was der Spieler da eigentlich tut. Und auch wenn man sich mit den Charakteren identifizieren soll, und deren Motive zu den eigenen machen soll, bin ich nur in diesen Charakteren, wenn ich diese Maps durchlaufe und Monster verhaue. Vergleich das mal mit den "komplexen" Vorgängen aus FFI, wo du vor jedem Dungeon und nach jedem Fortschritt erstmal irgendwo hingehst und mit Leuten redest, damit du Keyitems bekommst, damit du ne Ahnung kriegst wo du hinmusst, etc. Bei FFI kann ich erkennen, dass ich mich in dieser Welt, in diesem Szenario bewege. Ich weiß auch, was ich da mache. Bei FFXIII bin ich als Spieler völlig außen vor, es geht nur darum, die Map und den Boss zu bestehen. Wie es weitergeht, wo es weitergeht, und warum überhaupt, ist nicht mehr Teil des Spielens. Was das noch ein bisschen rettet ist vielleicht der Datalog, und wenn du das als Argument aufführen willst, dann kannst du mir echt nicht mehr weismachen, dass FFXIII als Rollenspiel eine 3/5 verdient hätte.

    Zitat Zitat
    Das ist einfach schlechtes Spieldesign, aber imho kein Genre-erschütternder Faktor. Wie du schon erwähntest, gibt es ja diverse RPGs die es ähnlich machen
    Es ist eine Struktur, die ich einfach nicht dem RPG-Genre zuordnen würde. Der Knackpunkt ist es nicht, in FFXIII ist es, wie gesagt, die Spitze des Eisberges, wenn man so will. Prinzipiell spricht wohl nichts dagegen, dass es Level-Caps gibt, aber es ist doch eigentlich der Idee zuwider, dass man als Spieler die Freiheit besitzt, sich mittels seiner Figur auszugestalten und etwa das zu lernen oder das Level zu erreichen, welches man verfolgt, während es in Action-Spielen durchaus üblich ist, dass die Möglichkeiten des Spielers vom Spiel her erweitert werden. In Action-Spielen geht es in erster Linie darum, dass man Befehle mit Präzision und Timing eingibt, dass man Sprünge richtig ausführt, oder etwa in Ratchet&Clank seine Waffen gezielt einsetzt und nach Situation wechselt, und wenn man den nächsten Abschnitt erreicht hat, dann kann man ne neue Waffe kaufen, oder man kriegt einen Super-Sprung oder was auch immer. Level-Caps sind vielleicht nicht exakt dasselbe, man könnte ja auch sagen, wo man Zauber nur kaufen kann statt sie zu lernen, ist auch im gewissen Sinne eine Einschränkung gegeben, und das Spiel gibt einem vor, wann man stärker wird, aber in der reflektierenden Betrachtung wird da wieder deutlich (würde ich behaupten): bei Action-Spielen ist man unbedingt darauf angewiesen, in RPGs ist das Kampfsystem dagegen nicht unbedingt alleiniger Kern des Spieles. In FFXIII ist es das allerdings zweifellos, und eben da fällt es so schwer ins Gewicht, dass der Fortschritt beschnitten wird.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Das ist ein Punkt, der mir an Final Fantasy XIII auch nicht gefallen hat, aber andere Spiele gehen doch analog vor.
    Weil andere Spiele etwas genauso falsch machen, wirds ja nicht richtiger. Letztlich betrachtet man jedes Spiel einzeln, schaut was dort wie funktioniert und wie es am Ende zu gewichten ist. FFXIII ist ja auch kein Präzedenzfall.

    Zitat Zitat
    Zwar summieren sich diese graduellen Unterschiede, aber das ist für mich trotzdem keine klare Abgrenzung, mit der ich eine Exkommunizierung des Spiels aus dem RPG-Genre rechtfertigen könnte.
    Dann grenz es doch mal ein. Was ist für dich denn jenseits der Grenze? Such dir ein Spiel aus, das man als RPG bezeichnen könnte, das aber aus deiner Definition rausfällt, und erkläre mir warum, vielleicht verstehe ich dann besser, was für dich wesentliche Unterschiede sind. Also jetzt nicht mit Tetris kommen, ein bisschen streitbarer solls dann doch sein.

    Zitat Zitat
    Ist ein Mensch mit nur einem Arm noch ein Mensch? Ist ein Mensch ohne Arme und Beine noch ein Mensch? Ist ein Mensch, der nicht sprechen und sich nicht bewegen kann noch ein Mensch? Ist die Oma mit der künstlichen Hüfte schon ein Cyborg? Final Fantasy XIII mag zwar in vielerlei Hinsicht ein verkrüppeltes RPG sein, aber für mich beinhaltet es trotzdem noch genug genretypische Elemente, um es als RPG zu bezeichnen.
    Mal außen vor, dass der Vergleich etwas gemschmacklos ist: Bleib bitte aus der Bioethik raus, wenn du ernsthaft in Frage stellst, ob Menschen mit künstlichen Gelenken oder amputierten Gliedmaßen noch als Menschen anerkannt werden sollen.

  14. #34
    Zitat Zitat von Diomedes
    Weil andere Spiele etwas genauso falsch machen, wirds ja nicht richtiger. Letztlich betrachtet man jedes Spiel einzeln, schaut was dort wie funktioniert und wie es am Ende zu gewichten ist. FFXIII ist ja auch kein Präzedenzfall.
    Nein, es wird nicht richtiger, aber "falsch" und "richtig" sind in diesem Fall auch wieder subjektive Einschätzungen. Ein gewisses Maß der Einschränkung findet man in allen RPGs, in manchen weniger stark, in anderen ganz beträchtlich. Die Frage ist: Wo setzt du die Grenze? Was ist zu wenig? Wann genau ist es noch genug, damit es ein RPG ist? Diese Frage kann man meiner Meinung nach nicht ohne Weiteres beantworten, wenn man nicht genaue Maßstäbe festlegt, und das halte ich für sehr schwierig. Es ist ja auch nicht so, dass der Spieler in seiner Freiheit komplett beschnitten wird, sondern nur bis zu einem bestimmten Punkt. Final Fantasy XIII wendet nur (ab einem bestimmten Punkt) eine extremere Form dieser Eingrenzung an als andere Rollenspiele. Das reicht mir aber nicht, um genau da einen Strich zu ziehen.

    Zitat Zitat
    Dann grenz es doch mal ein. Was ist für dich denn jenseits der Grenze? Such dir ein Spiel aus, das man als RPG bezeichnen könnte, das aber aus deiner Definition rausfällt, und erkläre mir warum, vielleicht verstehe ich dann besser, was für dich wesentliche Unterschiede sind. Also jetzt nicht mit Tetris kommen, ein bisschen streitbarer solls dann doch sein.
    Früher wurde Zelda als RPG bezeichnet und manchmal wird es in diesem Zusammenhang immer noch genannt. Das ist nicht unverständlich, denn ein Action-Adventure und gerade Zelda teilt sich die meisten Spielelemente mit denen eines typischen Rollenspiels. Den zentralen Unterschied machen hier aber meiner Ansicht nach die Kämpfe, die nur zu sehr geringen Teilen auf Statuswerten basieren, auf die der Spieler einen Einfluss hat bzw. die sich kontinuierlich verändern. Sicher spielt die Waffe eine Rolle und die Herzen sind gleichzusetzen mit dem HP-Wert, aber die Kämpfe selbst belohnen den Spieler in der Regel nicht kontinuierlich, es findet kein Wachstum und man hat keinen greifbaren Vorteil wie z.B. verbesserte Statuswerte oder Level-Ups dadurch, dass man viele Kämpfe bestreitet.

    Ein anderes Beispiel ist Illusion of Time, das für mich ein Grenzfall ist und für das ich sowohl RPG als auch Action-Adventure als valide Genrebezeichnung akzeptieren würde. Im Gegensatz zu Zelda gibt es hier zwar schon Statuswerte, die der Spieler auch offen sieht und bei denen er weiß, wie er sie verbessern kann, aber wie auch in Zelda sind es nicht unmittelbar die Kämpfe, die einen belohnen, sondern das Besiegen aller Gegner in einem Gebiet. Man kann nicht mehr kämpfen als es einem das Spiel vorgibt und man kann sich nur bis zu einem ganz bestimmten Punkt weiterentwickeln. Im Grunde genommen überwiegen hier sogar die Elemente eines Action-Adventures.

    Ebenfalls ein schwieriger Fall ist das Yu-Gi-Oh!-Spiel "Die heiligen Karten". Das Spiel besitzt viele typische RPG-Elemente. Man läuft durch die Welt bzw. die Stadt, trägt (Karten-)Kämpfe gegen Gegner aus, von denen man viele frei wählen kann und die man meist beliebig oft wiederholen kann. Für diese Kämpfe wird man belohnt – durch Karten und durch Geld. Diese Karten sind zwar nicht äquivalent zu den Statuswerten in einem RPG, aber auch die Kartenkämpfe folgen einem festgelegten Regelwerk, in dem die Karten die entscheidenden Faktoren sind. Unterm Strich würde ich das Spiel aber dennoch nicht als RPG bezeichnen, weil die Karten zwar der Hauptbestandteil des Kampfsystems sind, jedoch eher wie Items behandelt werden. In dem Sinne findet kein absehbares Wachstum statt.

    Noch ein Beispiel, das in diesem Zusammenhang erwähnt werden sollte: Lightning Returns. Das Spiel hat sehr viele von den spielerischen und RPG-typischen Elementen in großer Fülle, an denen es Final Fantasy XIII mangelt. Die Berechnungen in den Kämpfen basieren auf Statuswerten, die der Spieler sieht und auf die er durch Kostüme und Ausrüstung einen Einfluss hat. Andererseits tragen auch in diesem Spiel die Kämpfe nicht unmittelbar zur Verbesserung des Charakters bei. Indirekt schon – durch Geld, durch Items, durch gewonnene Zeit –, aber es gibt keine EXP, keine Statuswerteverbesserungen durch Kämpfe und viele Kämpfe fallen sogar ähnlich denen in Action-Adventures fast gänzlich ohne belohnende Wirkung aus. Die Statuswerte verbessern sich allerdings schon, und zwar durch das Absolvieren von Nebenaufgaben. Davon gibt es sehr viele, aber es ist trotzdem eine große Einschränkung für die Charakterentwicklung im Vergleich zu Spielen, in denen man unmittelbar durch die Kämpfe stärker wird.
    Der Fall ist aber auch deshalb so schwierig, weil Lightning Returns nicht so recht in ein anderes Genre passen will und die Bezeichnung "RPG" trotzdem am geeignetsten erscheint. Allerdings fehlt ein Element anderer RPGs, das in meinen Augen einen wesentlichen Unterschied darstellt. Ich könnte es also akzeptieren, wenn das Spiel nicht als RPG bezeichnet werden würde.

    Final Fantasy XIII hat meiner Ansicht nach keine solcher wesentlichen Unterschiede zu verzeichnen. Es ist in vielerlei Hinsicht anders oder einschränkender, aber es lässt sich für mich kein Kriterium nennen, das dafür sorgen würde, das Final Fantasy XIII die Grenze überschreitet. Die NPCs tragen wenig zum Spiel bei, ja, aber die Rolle von NPCs ist von Spiel zu Spiel ohnehin unterschiedlich, und abgesehen von wichtigen Story-Figuren gibt es auch andere Spiele, in denen die NPC-Konversationen eine untergeordnete Rolle spielen. Gerade das Prinzip "Sprich mit Leuten, damit du weißt, was du als nächstes tun musst oder wo du hinmusst" ist in neueren Spielen immer weniger zu finden – oftmals erhält der Spieler eine bestimmte Anweisung unabhängig vom Wissensstand der Charaktere sogar direkt vom Spiel. Das ist für mich daher kein Merkmal, das jedes RPG haben muss.

    Das lässt sich auf viele andere Aspekte von Final Fantasy XIII erweitern. Aber ich erkenne nicht den zentralen und an einem Punkt bzw. bestimmten Punkten festzumachenden Unterschied.

    Zitat Zitat
    Mal außen vor, dass der Vergleich etwas gemschmacklos ist: Bleib bitte aus der Bioethik raus, wenn du ernsthaft in Frage stellst, ob Menschen mit künstlichen Gelenken oder amputierten Gliedmaßen noch als Menschen anerkannt werden sollen.
    Mir ging es weder um Bioethik noch um die zugegebenermaßen provokanten Fragen, die zwar in den entsprechenden Feldern ihre Berechtigung haben, aber in meinem Fall nur dazu dienen sollten, zu verdeutlichen, dass es sehr schwierig ist, eine klare Grenze zu ziehen, wenn es um die Definition von Begriffen geht. Ich hätte auch Fragen können: Ab wann ist ein Cyborg ein Mensch? Oder: Ist ein Cyborg ein Mensch? Für unser Thema ist das jedoch nicht relevant, aber ich wollte damit zu einer klaren Abgrenzung provozieren, die ich in deiner Begründung, warum Final Fantasy XIII kein Rollenspiel ist, noch nicht so recht sehe. Du hast viele Punkte genannt, aber welchen davon würdest du nun als wesentlichen Unterschied zu allen anderen Spielen, die du RPG nennst, anführen? Mit einer Summe an Abweichungen kann man hier meiner Meinung nach nur schwierig argumentieren, weil das das Definitionsproblem nicht löst, sondern Gefühlssache bleibt, und das hast du im Zusammenhang mit Sportspielen ja schon oben angesprochen.

    In dem Zusammenhang kannst du auch, falls zutreffend, andere Spiele nennen, die allgemeinhin als RPG bezeichnet werden, aber deiner Meinung nach keine sind. Das würde mir persönlich bei der Abgrenzung helfen, weil du dich ja (verständlicherweise) aktuell auf Final Fantasy XIII beziehst und ich nicht so recht weiß, ob es auch andere solcher Spiele gibt, die du ebenfalls nicht in das Genre einordnen würdest.
    Geändert von Narcissu (23.09.2014 um 18:53 Uhr)


  15. #35
    Narcissu, die Frage stellt sich in unserer aktuellen Gesellschaft gar nicht mehr. Wir definieren den Tod mit Abwesenheit von Gehirnaktivität, ergo ist auch das Leben entsprechende Gehirnaktivität. Sonstige Körperteile spielen keine Rolle, und Auslagerung des Gehirns auf Festplatte, nun, das ist im Moment alles noch Science Fiction.

  16. #36
    Um die Diskussion direkt wieder auf Final Fantasy zu lenken, und nicht bei Gehirnaktivitäten zu bleiben: Nein, FF13 ist kein RPG.

    Mass Effect 1 war ein RPG.

    The Witcher 1 und 2 sind RPGs.

    Final Fantasy 1 - 6 waren definitiv RPGs.

    Hölle, das hier ist ein RPG (Okeh, der musste sein.)

    Aber FF13 ist kein RPG. Es ist ein Schlauchprügler mit Fertigkeitenbäumen, die keine sind, sondern Fertigkeitenstraßen. Zwischendurch guckt man einen Film über einen Haufen megablasse Figuren, und dann geht der Rotz wieder von vorne los. Und irgendwann kommt man an die Stelle, wo die Entwickler aufgrund eines akuten Ausfalls von Hirnaktivität (Womit wir doch wieder bei Gehirnen wären, dangit) beschlossen, die Spieldauer ekelhaft künstlich in die Länge zu ziehen, namentlich Archylte-Steppe. Schlechteres Spieldesign ist mir in den 20 Jahren, seit ich zocke noch nie untergekommen, jedenfalls nicht seit seit dem Baumboss aus dem dritten Level von Kirby's Dreamland. Habe ich erwähnt, dass ich das Ende von dem Spiel niemals gesehen habe, weil ich aus Protest die Archylte-Steppe nach der Hälfte ignoriert habe, weil's mir zu dumm wurde? Und dann eine Weile später in Cocoon keine Chance mehr gegen Cid hatte (Oder wer auch immer das war... Der Typ im goldenen Fliegepanzerdrachendingens kurz vorm Finale)?

    Das Teil war die blanke, reine Katastrophe. Aber kein RPG. Und ihr wisst es, da gibt es nichts dran zu rütteln. Wer sagt, FFXIII hätte ihm Spaß gemacht... der spinnt.

    Ich hoffe sehr, dass 15 kein eben solcher Totalausfall wird.

  17. #37
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Aber FF13 ist kein RPG. Es ist ein Schlauchprügler mit Fertigkeitenbäumen, die keine sind, sondern Fertigkeitenstraßen. Zwischendurch guckt man einen Film über einen Haufen megablasse Figuren, und dann geht der Rotz wieder von vorne los. Und irgendwann kommt man an die Stelle, wo die Entwickler aufgrund eines akuten Ausfalls von Hirnaktivität (Womit wir doch wieder bei Gehirnen wären, dangit) beschlossen, die Spieldauer ekelhaft künstlich in die Länge zu ziehen, namentlich Archylte-Steppe. Schlechteres Spieldesign ist mir in den 20 Jahren, seit ich zocke noch nie untergekommen, jedenfalls nicht seit seit dem Baumboss aus dem dritten Level von Kirby's Dreamland. Habe ich erwähnt, dass ich das Ende von dem Spiel niemals gesehen habe, weil ich aus Protest die Archylte-Steppe nach der Hälfte ignoriert habe, weil's mir zu dumm wurde? Und dann eine Weile später in Cocoon keine Chance mehr gegen Cid hatte (Oder wer auch immer das war... Der Typ im goldenen Fliegepanzerdrachendingens kurz vorm Finale)?
    Oh, einer der mal die selbe Meinung zur Archylte-Steppe hat, wie ich
    Ich lese immer: "Ab Grand Pulse wird das Spiel offener!" ... Das ist einfach Bullshit. Grand Pulse ist einfach nur ein gigantisches Schlauchlevel, was einen auf den Sack geht. Von wegen offene Welt.
    Auch das Eingeständnis der Entwickler, dass sie zu dumm waren, begehbare Städte, mit Shops und allen drum und dran, in die Welten zu integrieren sagte schon alles ...

    Ob das nun ein RPG ist, oder nicht sei mal dahingestellt, aber wenn man schon es schon bei FF XIII anzweifelt, dann müsste man auch FF X und XII anzweifeln, denn letztendlich ist das Kristarium Level-System dem Sphrärobrett und Lizenzbrett ähnlich. Auch haben beide Titel schon diese beschissenen Schlauchlevels. Man kann sie zwar vor- und zurück gehen und später per Luftschiff kreuz und quer bereisen, aber das macht die Welt dennoch nicht offener.

  18. #38
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich sehe das etwas differenzierter. "Vereinfachung" ist so ein Kampfbegriff aus der Kiste der "Casual VS Real Gamer"-Kiste. Komplexität als Gegenpol ist der falsche Messwert für spielerische Tiefe. Komplexität ist eine Währung mit der spielerische Tiefe erkauft wird. Tiefe ist hier sowas wie die Vielfalt möglicher interessanter Entscheidungen. Um diese zu ermöglichen, werden den Spielen Dinge zugefügt, die die Komplexität erhöhen. Allerdings führt nicht alles, was die Komplexität erhöht zu mehr spielerischer Tiefe.

    Im Falle der Elementanfälligkeit hat FF13 wesentlich weniger und diese (pseudo?)automatische Zauberauswahl. In klassischeren jRPGs gibt es mehr Elemente und mehr Zustandseffekte und mehr Einflüsse in Form von Monsterspezifischer Anfälligkeit, Wirkungschance und das alles modifiziert mit irgendwelchen Stats. Mal angenommen du findest nun ein neues Monster, ( wahrscheinlich ein Drachenpflanzenhybrid mit Engelsflügeln in bunten Farben) und dieses ist gegen deine 5 Zustandseffekte unterschiedlich anfällig, mit Werten zwischen 15% und 78%~ wie oft musst du nun diese Zauber jeweils anwenden um statistisch feststellen zu können, welcher nun nur 45% und welcher schon 62% Wirkchance hat? Das tut keiner, das tat nie einer. Sowas liest man aus dem FAQ im Netz, aus dem Spieleberater oder es wird der Analysezauber benutzt. Analysezauber => Hey, wir haben 10 Elemente eingebaut und zwar so, dass der Spieler nicht logisch sinnvoll und in spassiger Weise zum Ergebnis kommen kann. Anstatt das System in die Tonne zu treten weil es offensichtlich suckt, wird im Spiel die Lösung für das missratene Rätsel geliefert in Form der Analysemöglichkeit. Wenn mir Analyse sowieso sagt, welches Element und welcher Zustand am besten ist, welchen Wert haben dann mehrere davon, welchen Wert hat üerhaupt mehr als einer? Das ist eine Form der Komplexität, die spielerisch keine interessanten Entscheidungen fördert.

    Dass sie diese Komplexität ohne nennenswerten spielerischen Tiefgang gekillt haben ist gut.
    (...)
    Noch heute schwärmen Leute vom Materiazeugs aus FF7. Das System bietet tausende Kombinationen, von denen die meisten völlig nutzlos waren. Dann hat fast jeder aus der Bravo Screenfun abgeschrieben wie man die fetten Kombos baut und hat sich dann wie der Chef gefühlt. In Sachen Tiefe/Komplexität ist das System furchtbar.
    Dann nenn es eben Effizienz, wenn dir das lieber ist, es läuft mit allzu krassem Streamlining auf eine Vereinfachung hinaus. Effizienter heißt nicht automatisch besser. Auch manche wenig sinnvolle oder kaum nützliche Dinge haben in RPGs ihre Daseinsberechtigung, weil der Spieler sich damit beschäftigen kann oder weil es die Spielwelt erweitert. Wäre doch geradezu langweilig, wenn jede Entscheidung im Spielsystem auf die eine oder andere Weise zum Erfolg führt. Es darf auch ein paar Sackgassen geben, sofern sie nicht gleich fatal sind und zu Lasten des Spielspaßes gehen. Insofern stimme ich dir auch bei den Materia aus FFVII nicht zu. Gerade hier macht es den Reiz aus, selbst experimentieren zu können. Manches, was auf den ersten Blick nicht so viel bringt, könnte sogar ganz alternative Spielstile ermöglichen, die ohne nicht möglich wären. Darüber wird aber selten nachgedacht, erst recht, wenn es einem bloß um Effizienz geht. Wer bei der grandiosen Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten, die ich bis heute für super halte, nur auf FAQs schaut und von anderen übernimmt, ist hier doch selbst schuld. Das System war einleuchtend genug, dass man es schnell begreift und sich selbst etwas zusammenstellen kann. Selbst wenn du recht hättest und es furchtbar war, oder auch nur wieder eine weitere Illusion des Genres, wen juckts, wenn die Leute offensichtlich so viel Freude daran hatten?
    Sicher achtet niemand außer ein paar Freaks auf die komischen Berechnungsformeln im Hintergrund. Aber wenn du "Analyse" bei ein paar mehr Elementen und Werten schon die Daseinsberechtigung absprichst, dann dürfte das wohl erst recht für ein gestreamlinetes FFXIII gelten, wo diese Funktion aber ebenfalls noch vorhanden ist.

    Ich weiß auch gar nicht, wo du da ein Problem siehst. Vonwegen 10 Elemente, bei denen man nicht zu einem spaßigen Ergebnis kommen könne und so. Die meiste Zeit über spielen einige davon eh keine Rolle, und wer es nicht will oder braucht, kann es über weite Strecken des Spiels ignorieren und trotzdem vorwärts kommen. Aber wenn dann doch mal, vor allem gegen Ende, wo man die Optionen meist hat, ist man froh drum. Auch außerhalb von purem Gameplay fügen solche Dinge etwas zum Spiel hinzu. Ich weiß noch, wie fasziniert ich damals davon war, als ich in FFVII Leviathan bekommen habe und feststellte, dass er wasserelementar ist, denn bis dahin hatte ich das Element in-game kaum wahrgenommen. Änderte aber nichts daran, dass es cool war, damit auf anfällige Viecher losgehen zu können. Es bringt einfach mehr Abwechslung, auch ohne immer notwendigerweise "sinnvoll" zu sein. Sinn und Unsinn liegt nur in der Betrachtung des Spielers, und wenn manche es mögen und andere nicht stört, warum rausnehmen? Nur wegen der Übersichtlichkeit erscheint mir nicht hinreichend. Lässt sich übrigens auch auf Items usw. übertragen - die abgefahrendsten Gaming-Mythen ranken sich um vordergründig nutzlose Items, aber ohne sie wären wir um ein paar spannende oder amüsante Momente ärmer. Das heißt nicht, dass das Inventar voll davon sein sollte, aber ich hoffe du verstehst, worauf ich hinaus will. Anders gesagt: wenn ich weiß, dass es insgesamt nur drei Elemente gibt, schließt das jede Überraschung und eine ganze Menge an Variation aus, egal ob positiv oder negativ. Da kann es noch so verständlich, durchsichtig und funktional sein, mehr wäre mir lieber, und es ist schlecht, dass hier so viel zusammengestrichen wird.
    Noch ein Punkt, der mir hierbei wichtig ist, wäre die Umsetzung. Das, was du kritisierst, ist ja auch nicht unbedingt das Optimum. Deine Ausführungen klingen für mich nach hohen Ansprüchen auf dem Gebiet, die meisten waren auch damals schon zufrieden. Doch du gehst ja auch davon aus, dass es zumindest machbar wäre, ein System mit mehr Werten/Elementen usw. zu entwickeln, das auch für deine Begriffe in echter Spieltiefe und Komplexität resultiert. Das ist vielleicht nicht so einfach, aber dann sollen die Verantwortlichen imho doch lieber das zur Priorität und Zielsetzung machen, anstatt den einfachsten Weg zu gehen und von jedem nur noch ein Bruchteil dessen zu bieten, was damals vorhanden war (und das dann noch immer oft nicht richtig gut implementiert wurde).
    Zitat Zitat
    Handwerklich ist das alles sauber und konsequent, es geht nur ein bischen die "Magie" flöten. (...) spielerisch ist das jeweils aktuelle wesentlich ausgereifter.
    Wenn man zu viele Features entfernt, geht oft mehr als nur ein bisschen Magie flöten. Klar, das, was in FFXIII in Sachen Spielsystem noch vorhanden ist, ist nicht schlecht umgesetzt (ich klammere hier ganz bewusst den Aufbau der Welt aus). Nur wenn das so wenig ist, dass es auffällt und man ständig das Gefühl hat, es würde was fehlen - so ging es zumindest mir - dann ist das auch nicht das Wahre. Da könnte es noch so toll sein, es ist zu glatt, zu minimalistisch. Du sagst ja selbst, es sei nicht das Spiel zur Selbstverwirklichung. Gerade das suchen viele RPG-Fans aber mehr oder weniger in ihren Spielen. Und das sage ich als jemand, der nicht Extremspielweisen erfindet oder sich hunderte von Stunden mit Statuswerten auseinandersetzt. Ich muss mich nicht drin verlieren können, manchmal wird bestimmt auch übertrieben und es wird zu viel. Aber verglichen mit anderen Vertretern, gab es in FFXIII nunmal wesentlich weniger Möglichkeiten.
    Zitat Zitat
    Bei dem Rückkehr stimme ich dir zu. Was für mich Rollenspiele von anderen Genres zumindest früher unterschieden hat, war, dass man selbst etwas mehr kontrolle hatte wann man wohin geht, wobei das in z.B. Actionspielen eher eine Storyentscheidung war. Natürlich war auch das zu 90% Illusion, aber selbst im nonlinearsten Spiel der Welt suchen und finden wir nur Häppchen, die man für uns ausgelegt hat.
    Ich habe das nicht nur aus Gameplay-Sicht gemeint. Für mich und bestimmt nicht wenige andere killt es völlig die Immersion, wenn einem solche kleinen Freiheiten wie das Zurückgehen permanent verwehrt werden. Oder man gar die Orte häufiger per Cutscene wechselt als selbst zu steuern.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    "Rollenspiel" ist doch kein Qualitätssiegel, oder eine Güteklasse. Jemand entwickelt ein Spiel, und entweder ist es ein RPG, oder irgendetwas anderes. Fertig. Die können so innovativ sein wie sie wollen, aber wenns am Ende kein RPG mehr ist, und sie ein RPG machen wollten, dann haben sie was falsch gemacht. Ist es eben ein Shooter, ein Adventure, oder was auch immer. Das sollte nichts und niemanden ausbremsen.
    Für mich ist es das schon Und wenn man sich zum Ziel setzt, ein RPG zu machen, und dem auch einige Priorität beimisst (etwa im Hinblick auf Zielgruppen oder so), dann fände ich es unsinnig, sich in einem genau festgelegten Rahmen bewegen zu müssen, damit es sich dem Genre nicht zu weit "entfremdet". Für Square Enix sollte FFXIII ein RPG werden, trotz komischer Vorbilder aus anderen Genres, und das ist auch die offizielle Bezeichnung des Spiels. Na gut, dann haben sie eben mit dem Vorhaben versagt, und sei es nur für deine Begriffe. Aber anderswo könnte sich ein zu entwickelndes Spiel ähnlich weit von den Ursprüngen entfernen, das aber verspricht, super zu werden. Du sagst, da müsse sich ja niemand dran halten. Aber wie erwähnt spielt das für manche der Verantwortlichen durchaus eine Rolle. Und wenn man dann von sinnvollen oder interessanten Neuerungen nur deshalb absähe, wäre das schade. Ebenso blöd fände ich es, wenn die Macher dann vollkommen missverstanden werden oder sich gar entsprechenden Vorwürfen ausgesetzt sähen, sie hätten ihr Ziel verfehlt. Ist natürlich alles rein hypothetisch, aber unterstreicht für mich die Problematik allzu enger oder überhaupt starrer Definitionen. Der Genrebegriff ist etwas grundsätzlich dynamisches, das sich im Laufe der Zeit auch ein Stück weit verändern kann. Besonders, da es Videospiele als Medium noch nicht so lange gibt. In 50 Jahren könnte man unter Rollenspiel schon etwas anderes verstehen.
    Btw., bester Grund der für FFXIII als Rollenspiel spricht: Wäre es was anderes, könnte es in diesem Kontext mit geänderter Erwartungshaltung und Anforderungen möglicherweise besser funktionieren. Und das wäre geradezu apologetisch gegenüber Square Enix' Versagen Nee, da bewerte ich es lieber nach RPG-Standards und komme zu einem entsprechenden Ergebnis, schließlich wurde es so entwickelt und vermarktet (und ich halte mich, wie schon bei Zelda = Action Adventure, lieber an die offizielle Version).
    Zitat Zitat
    Ok, dann formuliere eine Definition für Rollenspiele, die meine entweder ergänzt oder erweitert oder einschränkt. Wenn du auch erklären kannst, worauf du deine Annahme stützt (ich gehe von Wort und Ursprung aus), und das nachvollziehbar machst, habe ich kein Problem damit.
    Dann hast du leider überhaupt nicht verstanden, was ich zuvor zu erklären versucht habe! Es gibt nicht "die eine, absolute" Definition. Ich sprach von diversen Faktoren und einer Reihe typischer Features, die als wesentlich für das Genre betrachtet werden, aber die nicht alle gleichzeitig oder in besonders intensiver Ausprägung vorhanden sein müssen. Wie viel genau fehlen kann und darf, und wie sehr etwas davon eingeschränkt werden kann oder darf, da gibt es keine klaren Punkte, an denen man so etwas festmachen könnte. Das müsste von Spiel zu Spiel entschieden werden, und selbst dann würden noch genug Leute zu anderen Ergebnissen kommen. Wäre so eine Definition überhaupt möglich, wäre mir die Zeit viel zu schade, dieses Buch zu schreiben.
    Zitat Zitat
    Ich kann es nachvollziehen, dass andere (oder die meisten) zu einem anderen Ergebnis kommen, aber ernstnehmen kann ich es nicht wirklich, weil es mir in den meisten Fällen viel zu beliebig wirkt, was wie eingestuft wird. Und das liegt weniger an FFXIII als an dem Umstand, dass ich in einer ähnlichen Sache ("Was sind Sportspiele?") ca. ne Woche jeden Tag in die Bibliothek gelatscht bin um für Genres in Videospielen einen halbwegs brauchbaren Ansatz zu formulieren der wegkommt von allzu schwammigen Kriterien, und sich stärker stützt auf das, was für das Spielerlebnis relevant ist. Ich bin da auch für andere Ideen offen, auch für epistemische (z.B. was es für ein Spiel der unmittelbaren Wahrnehmung nach ist), aber auch da müssen Leute sich die Mühe machen, ihren Anschauungsprozess gründlich darzulegen und dürfen es nicht willkürlich halten. Ich komme da vielleicht etwas streng rüber, aber ich nehme es nunmal ernst.
    Es kommt nicht nur übertrieben streng rüber, sondern, tut mir leid, auch ein wenig überheblich, wenn du sagst, du könntest die anderen diesbezüglich nicht ernst nehmen, obwohl du zumindest hier mit deiner Auffassung, Final Fantasy XIII sei kein RPG, bis jetzt fast alleine dastehst. Darüber hinaus ist es echt zu viel verlangt, in alltäglichen Diskussionen, in denen es oft um ganz andere Detailfragen geht, solche persönlichen Genrebegriffe immer offen zu legen, zumal sie wie gesagt meistens nichts sind, das sich so eindeutig und klar für alle bestimmen lässt, und das selbst wenn doch, wie du ja offenbar selbst festgestellt hast, eine ziemlich umfassende Angelegenheit werden kann, bei der es unterschiedliche Herangehensweisen gibt.
    Es sieht schon etwas komisch aus, wenn du das von allen forderst, obwohl du derjenige mit der abweichenden Position bist. Dass du einigermaßen beschrieben hast, was du darunter verstehst, muss ich dir ja lassen. Aber ich finde es schade, dass du nicht zu begreifen scheinst, wie das für andere entweder gar nicht relevant oder aber so dynamisch-komplex ist, dass es sich einer genauen, nicht nur näherungsweisen Definition entzieht. Und das ist überhaupt nicht schlimm. Ihnen deshalb das Recht abzusprechen, bestimmten Spielen bestimmte Genres zuzuweisen, wäre aber denke ich schon sehr daneben. Ganz besonders, wenn sich die Leute damit durchaus mehrfach auf die eine oder andere Weise intensiv auseinandergesetzt haben, wie es hier bei vielen von uns der Fall ist. Über einzelne Elemente, die für mich zum Genre dazu gehören, habe ich unzählige lange Beiträge geschrieben. Etwa über Weltkarten. Aber so sehr ich das zu RPGs attribuiere, ist es kein Pflicht-Feature. Und je weniger dieser Dinge vorhanden sind, desto schlechter wird das Spiel als RPG, worüber ich mich schon oft genug aufgeregt habe. Aber eine eindeutige Grenze könnte ich da niemals ziehen, wenn es nicht gerade ein echter Extremfall ist (der bei FFXIII für mich nicht gegeben ist). Etwas, das ich für das Genre als wichtig erachte, könnte ggf. fehlen aber durch etwas so gut, ergänzend und "RPG-mäßig" ersetzt worden sein, dass ich es nicht als Beeinträchtigung der Genrezugehörigkeit empfände.
    Du klingst hier und auch zu Beginn des Themas fast ein bisschen so, als würdest du allen anderen vorwerfen, sich keine Gedanken gemacht zu haben, und das ist nicht fair. Frag zwei Menschen unabhängig voneinander, was für sie Liebe ist, und du wirst immer unterschiedliche Antworten bekommen, über die die Personen auch erstmal eine Weile nachdenken müssten. Trotzdem wird Liebe ständig und überall erwähnt, ohne dass man immer ganz genau weiß, was derjenige jetzt damit meint, und vermutlich wüsste es derjenige selbst nicht so exakt. Hier ist es ähnlich. Ob ein Spiel für mich ein RPG ist, weiß ich, wenn ich es spiele. Das hat auch etwas mit Emotionen zu tun. Wenn jemand von dir so etwas wie eine RPG-Definition wollen würde, dann könnte ich das ja noch nachvollziehen, alleine schon aus Interesse, weil deine Einteilung bezüglich FFXIII offensichtlich so abweichend ist. Aber du warst derjenige, der eingangs Anstoß daran genommen hat, dass andere das Spiel als solches bezeichnet haben. Ist ja schön wenn du dir dazu so elaborierte Gedanken machst oder sogar extra recherchierst, aber come on, das sollte keine allgemeine Voraussetzung sein.
    Zitat Zitat
    Natürlich können Elemente stärker oder schwächer ausgeprägt sein, aber wenn man versucht, diese Elemente wieder auf das Grundprinzip zurückzuführen, dann sieht man doch, ob sie in ihrer Implementierung relevant sind oder nicht.
    Als Beispiel: Gibt es NPCs? Ja. Kann man mit ihnen Interagieren? Ja. Muss man mit ihnen Interagieren? Nein.

    Wenn es vorkommt, dass etwas formal vorhanden ist, aber letztlich unerheblich ist oder nicht maßgeblich zum Spiel beiträgt, also den Spieler nicht fordert oder weiterführt, dann ist es doch unsinnig, sozusagen "blind" zu entscheiden. In FFVII gibt es Chocoborennen, aber obwohl man ein Rennen im Spiel gewinnen muss, würde man bestenfalls zu dem Schluss kommen, dass es Rennelemente gibt, und nicht, dass es ein Rennspiel ist, weil es nur in sehr geringem Maße notwendig ist, und darüber hinaus auch nur in geringem Maße den Spieler weiterführt. Wenn man besonders viel Zeit invenstiert, kann man zwar ein paar Substanzen und Items bekommen, aber im Gesamten betrachtet bleibt es ein Gimmick, das man auch vernachlässigen kann.
    Sehe ich nach wie vor als unüberwindbares Problem. Es mag stimmen, dass bestimmte Features so marginal ausfallen können, dass sie jeder als unbedeutend und vernachlässigbar bezeichnen würde. Aber hier zeigen gerade deine Ausführungen zu FFXIII, dass es sehr leicht auch Features geben kann, wo das nicht so eindeutig für jeden ist und diese Grenze, ab wann etwas zum "Gimmick" wird, unterschiedlich beurteilt werden kann. In XIII zum Beispiel das Inventar oder die Statuswerte. Bei deinem erstgenannten Beispiel würde auch auf FFXIII zutreffen, dass man mit NPCs interagieren muss, um weiterzukommen. Und die Chocobo-Rennen sind hier meiner Ansicht nach nicht so gut gewählt, weil es ein Minispiel innerhalb eines größeren Hauptspieles ist. Da ist es klar, dass FFVII dadurch noch nicht zu einem Rennspiel wird. Aber bei einzelnen, grundsätzlichen Features vom Hauptspiel sieht das schon ganz anders aus.
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    Mir gehts nicht vordergründig darum, dass es in der Hinsicht linear ist. Ich habe ja auch gesagt, ich würde FFXIII nicht als Action-Adventure bezeichnen, wobei die Kämpfe durch den Break-Zustand sehr viel stärker formalisiert sind, als in den anderen Teilen. Dass man wenig Möglichkeiten hat, seine Charaktere anzupassen, bzw. diese für lange Zeit sehr eingeschränkt sind, ist zwar mehr als gar nichts, aber das ist letztlich auch nicht der Knackpunkt. In jedem Shooter kann man sich Waffen aussuchen oder anpassen, und das meistens von Beginn an, aber dadurch werden das auch keine RPGs. Wie schon gesagt, Elemente mit Bezug auf das Spielprinzip evaluieren, und dann schauen, obs notwendig ist oder nicht. Ich würde auch ein Spiel als RPG bezeichnen, das ganz ohne Kampfsystem auskommt. Z.B. wären "The Sims" so ein Spiel, bei dem man vieles von dem, was ich über RPGs gesagt habe anwenden könnte, und am Ende würde ich dort aufgrund des Interface zu einer anderen Entscheidung kommen, weil man als Spieler eher noch eine Ebene über dem Charakter steht, und nicht der Charakter selbst ist, Spielprinzip also mehr aus der Verwaltung von Abläufen besteht als der umittelbaren Interaktion mit der Umwelt.
    Nicht als Action-Adventure, aber als Action-Spiel (siehe deinen vorangegangenen Beitrag)? Hm sorry, von "Action" als Videospiel-Genre halte ich gar nichts, weil das so extremst schwammig ist, dass alles und nichts darunter fallen könnte. Wird oft von Amateur-Magazinen/Zeitschriften oder in Werbekatalogen so verwendet, wenn es die Leute die das fabrizieren nicht besser wissen. Da sind dann manchmal Shooter "Action"-Spiele und manchmal Beat'em'ups usw. Ich sehe das so: Wenn Final Fantasy XIII kein RPG ist, zu welchem der sonst gängigen Genres gehört es dann? Nahezu jeder der auch nur ein bisschen versiert in Sachen Videospiele ist, wird dir bestätigen, dass es, wenn überhaupt Zweifel bestehen sollten, zumindest am ehesten den Rollenspielen zuzurechnen wäre. Und ich seh einfach keinen Grund, warum man das nicht tun sollte, selbst wenn man gut begründete Bedenken hat weil es so vieles wegrationalisiert.
    Wenn es anderswo Zweifel gibt, dann läuft das meistens auf einen Hybrid oder, sollte es eine der ersten Mischungen seiner Art sein, auf eine neue Genre-Kreuzung /Sub-Genre hinaus. Das ist dann nicht gleich entweder oder, nicht Jump'n'Run oder Shoot 'em up, sondern beispielsweise Run&Gun. Wäre FFXIII wirklich kein RPG, oder gar etwas gänzlich anderes, dann dürfte es eigentlich nicht so schwierig sein, es vernünftig anderswo einzuordnen. Du räumst doch ein, dass es zumindest eine ganze Reihe an RPG-Elementen hat. Dass es dadurch noch kein traditionelles (oder meinetwegen "vollwertiges") Rollenspiel wird, seh ich absolut ein. Aber dass es trotz dieser Elemente gar keines mehr sein sollte, finde ich ganz und gar abwegig. Selbst bei einem Hybrid würde vermutlich noch irgendwo "RPG" in der Bezeichnung auftauchen, was du ja offenbar ablehnst, obwohl es den von dir genannten Punkten Rechnung trägt. Daher bin ich wie schon geschrieben ein Befürworter der Bezeichnung Cinematic RPG, das das alles wunderbar zusammenfasst.
    Oh, und so sehr es auch nur wenige grundsätzliche Dinge gibt, die in einem Rollenspiel für mich definitiv vorhanden sein müssen, zählen die Kämpfe ganz bestimmt dazu. Ob jetzt Echtzeit-Action oder rundenbasiert, ganz egal, aber man muss Gegner besiegen können, oder es ist etwas anderes. Entsprechend würde ich nie und nimmer auch nur entfernt auf die Idee kommen, Simulations- oder Aufbauspiele wie etwa die Sims als RPG zu bezeichnen. Da gibt es ein paar Überschneidungen, aber auch nicht mehr als mit anderen Genres.
    Zitat Zitat
    Insofern, als dass es auch in und ab Kapitel 11 (von den Statuen abgesehen) keine Interaktion gibt, man keine Orte bereist oder gar sich in einer Welt als Person bewegt, sondern eher das Kapitel durchschreitet um dann in Kapitel 12 wieder den nächsten, linearen Abschnitt vorgesetzt zu bekommen, schon.
    Seufz. Also ich versteh ja die Kritik an sich, doch was du mit "sich in der Welt als Person bewegen" meinst, kapier ich noch immer nicht. Sowohl das trifft auf diesen Teil des Spiels zu, wenn schon nicht auf den davor, denn auf Pulse ist die Spielwelt zusammenhängend und beständig, als auch das mit dem Orte bereisen, auch wenn es nicht mehr viele sind. Die Handlung geht natürlich nur linear an einer Stelle weiter, aber das ist auch bei vielen traditionelleren RPGs nicht anders. Man kann sich stattdessen aber entscheiden, die Steppe und die Gebiete drum herum zu erkunden.
    Zitat Zitat
    Wenn sich der Spieler bewegt, dann tut er was. Wenn er sich im Szenario bewegt, dann tut er was darin. Das heißt, wenn ich mit dem König spreche, und der mich irgendwo hinschickt, dann bewege ich mich in dem Szenario, weil ich weiß, die Welt steht vor dem Untergang, ich will die Welt retten, der König ist ein wichtiger Typ und kann mir helfen, also realisiere ich, dass ich mit dem sprechen und tun sollte, was der mir sagt. Dass Szenario ist ja nicht ausschließlich die Geschichte, sondern auch die gesamte Spielwelt, die Situation in der sich der Spieler befindet. Sich innerhalb dessen zu bewegen, heißt, dass man bewusst und gezielt etwas tut, auch wenn es sich nur darauf beschränkt, im Schloss die Treppe hochzugehen. In FFXIII bleibt man aber davon isoliert, denn man sieht nur in Cutscenes, wie die Charaktere reden, dann landet man auf einer Map, und die läuft man durch. Wenn man die Cutscenes nicht gesehen hat, weiß man nichtmal, von wo nach wo man läuft. Insofern kann ich mich als Spieler nicht als Figur, als Person in dieser Welt, wahrnehmen, weil ich mich gar nicht in der Welt bewege. Ich laufe von A nach B und bekämpfe Monster. Ich werde in keiner Weise darin eingebunden, in Erfahrung zu bringen, was ich tun soll, oder wo ich hinmuss, es geht stur geradeaus bis zur nächsten Cutscene. Wie gesagt, die entscheidende Frage lautet am Ende, was der Spieler da eigentlich tut. Und auch wenn man sich mit den Charakteren identifizieren soll, und deren Motive zu den eigenen machen soll, bin ich nur in diesen Charakteren, wenn ich diese Maps durchlaufe und Monster verhaue. Vergleich das mal mit den "komplexen" Vorgängen aus FFI, wo du vor jedem Dungeon und nach jedem Fortschritt erstmal irgendwo hingehst und mit Leuten redest, damit du Keyitems bekommst, damit du ne Ahnung kriegst wo du hinmusst, etc. Bei FFI kann ich erkennen, dass ich mich in dieser Welt, in diesem Szenario bewege. Ich weiß auch, was ich da mache. Bei FFXIII bin ich als Spieler völlig außen vor, es geht nur darum, die Map und den Boss zu bestehen. Wie es weitergeht, wo es weitergeht, und warum überhaupt, ist nicht mehr Teil des Spielens.
    Okay danke, jetzt versteh ich zumindest schonmal etwas besser, was du eigentlich meinst, aber stimme dem dennoch nicht so ganz zu. Und das, obwohl ich so etwas auch für enorm wichtig halte. Aber erstmal macht man schon ewig nicht mehr alles so manuell wie in dem althergebrachten Beispiel mit dem König. Das, was der sagt, wäre heutzutage auch eine Cutscene, die simplen Textboxen nur ein Zeugnis ihrer Zeit. Soll natürlich nicht heißen, dass man so sehr Richtung Film gehen sollte wie FFXIII, aber das ist halt nicht unheard of. Ich finde es geht zu weit, wenn du sagst, man würde sich nicht in der Welt oder dem Szenario bewegen, denn genau das tut man imho. In äußerst eingeschränktem Maße, ja, aber man steuert diese Figuren durch die Pfade. Es sind Schlauchlevel in Cocoon, aber auch nicht ganz ohne ein paar kleine Abzweigungen und Ecken. Das ist eben die Spielwelt von FFXIII. Nicht viel, und ohne Freiheiten und Zusammenhänge, aber immerhin. Für mich läuft das auf meine Kritikpunkte zur marginalisierten Interaktivität und der über weite Teile zusammenhanglosen Spielwelt hinaus. Nicht so umständlich und missverständlich formuliert ^^
    Wäre da wirklich gar nichts anderes, gäbe mir das Anlass zum Überdenken, aber ein sehr geringes Mindestmaß an Interaktivität ist auch hier noch vorhanden. Die Schatz-Kugeln, eine Handvoll Interaktions- oder Sprungpunkte und NPCs etwa (Gespräche fanden ja auch während man rumläuft statt, nicht nur in Cutscenes). Das gilt umso mehr für Pulse, wo man noch die eine oder andere Bonus-Cutscene erspielen, auf Chocobos reiten und mehr über die Spielwelt und Hintergrundgeschichte erfahren kann. Da läuft man übrigens auch nicht mehr zwangsweise nur von A nach B, sondern es gibt ein paar Alternativen (klar, wenn man die Story weiterführen will, gibts nur einen Weg, aber das ist wie gesagt bei den meisten japanischen RPGs so). Und man hat durch das Szenario die meiste Zeit über ein Ziel vor Augen, oder auch gleich mehrere, je nach Charakter. Die unterhalten sich ja sogar explizit darüber, wo es hingehen soll und warum (sicherlich alles hauptsächlich in den Cutscenes, aber das kann man dem Spiel schlecht vorwerfen, finde ich) und dem geht man dann bewusst und gezielt entgegen. Es fehlt halt nur an Alternativen. Nach deiner Definition würde dann heutzutage aber mindestens jedes zweite RPG wesentliche Abschnitte haben, die so gar nicht ins Genre gehören, da man hier streckenweise als Spieler ähnlich eingeengt ist. Die wenigsten sind noch so klassisch aufgebaut wie ein FFI, und das ist imho eine gute Sache, da das nicht mehr zeitgemäß wäre wenn man sich als Spieler um alles selbst kümmern muss. Again, was nicht heißen soll, dass das andere Extrem in Form vom total streamlined FFXIII wünschenswert wäre, aber es ist nichts, was es in meinen Augen vom Genre ausschließt. Übrigens, was Interaktion betrifft - viel mehr als NPCs und Schätze hatte da ein FFI auch noch nicht zu bieten.
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Oh, einer der mal die selbe Meinung zur Archylte-Steppe hat, wie ich
    Ich lese immer: "Ab Grand Pulse wird das Spiel offener!" ... Das ist einfach Bullshit. Grand Pulse ist einfach nur ein gigantisches Schlauchlevel, was einen auf den Sack geht. Von wegen offene Welt.
    So sehr ich im Grunde genommen deine eigentliche Kritik teile, so sehr muss ich dir bei diesen Formulierungen widersprechen. Jo, ich denke auch, dass man dem Plan und Wunsch nicht gerecht geworden ist, hier eine "richtige" offene Spielwelt mit Alternativen und Freiheiten für den Spieler zu bieten. Ein Moogle-Dorf hätte da wenigstens reingehört ^^ Und folgt man dem Pfad der Story, geht es leider auch wieder sehr linear weiter (hätte es viel lieber gesehen, die Steppe als eine Art Hub zu nutzen, ähnlich wie in Ocarina of Time, von der als Knotenpunkt aus die nächsten Gebiete in unterschiedliche Richtungen abzweigen). Andererseits glaube ich kaum, dass man verneinen kann, dass das Spiel ab da offener wird als in Cocoon - es gibt zusammenhängende Areale, in denen man auch zurücklaufen und immer wieder herkommen kann, und man hat endlich die Kontrolle über die gesamte Party. Auch die Steppe als Schlauchlevel zu bezeichnen geht irgendwie gar nicht. Denn das bezieht sich wirklich in erster Linie auf die Ausgestaltung und Form, oder anders gesagt: Eingeengt von A nach B. Dort hatte man aber mehrere Anlaufpunkte, nicht nur einen, und das Gebiet war monströs groß (für meinen Geschmack schon wieder zu viel).
    Zitat Zitat
    Ob das nun ein RPG ist, oder nicht sei mal dahingestellt, aber wenn man schon es schon bei FF XIII anzweifelt, dann müsste man auch FF X und XII anzweifeln, denn letztendlich ist das Kristarium Level-System dem Sphrärobrett und Lizenzbrett ähnlich. Auch haben beide Titel schon diese beschissenen Schlauchlevels. Man kann sie zwar vor- und zurück gehen und später per Luftschiff kreuz und quer bereisen, aber das macht die Welt dennoch nicht offener.
    Bei FFX geh ich ja noch mit, aber wo du in FFXII Schlauchlevel gesehen haben möchtest, erschließt sich mir nicht. Zumindest nicht, wenn das mindestens ebensosehr für die gesamte FF-Serie und die meisten anderen Genrevertreter gilt. Denn in XII gab es diverse und richtig große Gebiete, die mehrfach miteinander verbunden sind, sozusagen im Dreieck, und die Dungeons von Yoshida waren auch nicht grade nur eine beengte Straße von einem Punkt zum anderen wie in XIII, sondern viel labyrinthartiger mit massig Abzweigungen und Kreuzungen.

  19. #39
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Bei FFX geh ich ja noch mit, aber wo du in FFXII Schlauchlevel gesehen haben möchtest, erschließt sich mir nicht. Zumindest nicht, wenn das mindestens ebensosehr für die gesamte FF-Serie und die meisten anderen Genrevertreter gilt. Denn in XII gab es diverse und richtig große Gebiete, die mehrfach miteinander verbunden sind, sozusagen im Dreieck, und die Dungeons von Yoshida waren auch nicht grade nur eine beengte Straße von einem Punkt zum anderen wie in XIII, sondern viel labyrinthartiger mit massig Abzweigungen und Kreuzungen.
    Das ist zwar richtig, dass die Levels bei FF XII größer sind in Kreis/Dreieck gehen, aber sie legen dennoch den Pfad fest, den man gehen muss, um die Story fortzuführen, da die alternativen Pfade sich nun mal im Kreis drehen oder Sackgassen sind. Ich kann also nicht, wenn ich bei Punkt A starte, über Punkt B einen Umweg machen, um Punkt C zu erreichen, wenn Punkt B in einer völlig anderen Richtung liegt. Für mich heißt dieser Misstand "Schlauchlevel". In FF XII hat man für diesen Missstand einen Workaround eingebaut: Teleport-Steine ...
    Betrachtet man hingegen nun die älteren Teile, die noch die klassische Weltkarte besitzen, dann fällt sehr wohl auf, dass es möglich ist, einen Umweg über B machen, bevor ich C erreichen will. Die klassische Weltkarte ist also weitaus offener, als die Schlauchlevels ab FF X. In FF VIII ist z.B. der Besuch in Winhill und im Shumi-Dorf komplett optional. Auch der klassisch versteckte Dungeon irgendwo auf einer einsamen Insel gibt es seit FF XII nicht mehr (In FF X war das ja auch nur noch ein rumgeklicke, auf der "Weltkarte", wenn man das Luftschiff besitzt). Nur noch Dungeons, die erst mal versperrt sind. In der Archylte-Steppe durch eine magische Barriere. wtf!? Ich glaube die Designer haben wohl zu oft die Simpsons-Episode "Treehouse of Horror X" gesehen, wo Xena/Lucy Lawless sagte: "Wenn irgendwas nicht plausibel ist, dann war ein Zauberer im Spiel."
    Zwar wird die Welt in den älteren FF-Teilen oftmals beschränkt, aber die Beschränkungen sind natürlicher Art, in Form von Küsten oder Gebirgsketten, oder auch mal von Straßensperren, aber seit FF X durchwandert man praktisch nur noch Schluchten, da links und rechts, ein paar Schritte auseinander, riesige, mit 100%iger Steigung, Gesteinsformationen aufploppen ...
    Geändert von Whiz-zarD (24.09.2014 um 10:10 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Auch der klassisch versteckte Dungeon irgendwo auf einer einsamen Insel gibt es seit FF XII nicht mehr (In FF X war das ja auch nur noch ein rumgeklicke, auf der "Weltkarte", wenn man das Luftschiff besitzt). Nur noch Dungeons, die erst mal versperrt sind.
    Die einsame Insel gab es in FFXII vielleicht nicht, aber es gab ja nun wirklich zig optionale Orte. Und afaik waren die auch nicht großartig versperrt bis zum Postgame oder sowas. Man konnte doch z.b. ziemlich gleich zu Anfang in die optionale Höhle in der Wüste bei Rabanastre, die war ziemlich groß, verband mehrere Areale im Spiel unterirdisch miteinander und hatte einen versteckten Bosskampf gegen einen optionalen Esper. Oder der Dungeon von Nabudis, der war auch recht früh verfügbar. Dann hatten viele große Dungeons im Spiel einen komplett optionalen Teil, z.b. der Crystal oder Pharos. FFXII hatte nun wirklich viel sinnvollen optionalen Content.
    Schlauchlevel hab ich in dem Spiel keine gesehen, es sei denn man unterscheidet wirklich nur zwischen Openworld und nicht-Open World und bezeichnet letztes grundsätzlich als Schlauchlevel...

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