@Dio: Etwas problematisch bei deinen Ausführungen zu dem, was ein RPG ist oder was es grundsätzlich ausmacht, finde ich, dass das ziemlich viele Sachen sind, deren Intensitätsgrad auch nicht exakt definiert werden kann und somit mehr oder weniger Auslegungssache ist. Oder, um in dem Zusammenhang noch einen anderen Blickwinkel einzuwerfen: Wenn das alles gesetzlich festgeschrieben wäre, würden es die Entwickler wirklich schwer haben mit Innovation, oder dem Auf- und Durchrütteln etablierter aber ggf. irgendwann altmodischer Konzepte. Ich habs zwar allgemein auch lieber klassisch, aber bin kein Gegner von sinnvoller Innovation. Der zum Schreien riesige Fehler an FFXIII bestand imho darin, dass es viele hier schon erwähnte, traditionelle Features zusammenkürzt oder auch komplett weglässt (und das als Innovation an den Spieler verkaufen möchte), aber eben nicht durch etwas anderes, besseres oder ebenso gutes ersetzt. Aber den Blick mal von dem Negativbeispiel FFXIII wegbewegend, hätte ich nicht notwendigerweise etwas dagegen, wenn ein Spiel etwas aus den von dir genannten Punkten streichen oder radikal anders machen würde, und es wäre aller Wahrscheinlichkeit nach für mich dennoch weiterhin ein Rollenspiel. Zumindest im weitesten Sinne.
Oder nochmal anders ausgedrückt: Mich dünkt, deine Auffassung zu dem Thema ist schon ziemlich streng und eng und festgelegt (sicher, dass da nicht nur die tiefgreifende Enttäuschung zu FFXIII aus dir spricht ?). So etwas wie Genre-Einteilungen sind ja nicht ohne Grund recht komplex, mit all ihren Überschneidungen und individuellen Definitionen. Von daher bin ich wirklich ein Befürworter davon, dass es diverse Punkte gibt, die ein RPG konstituieren, die aber nicht immer und alle gleichzeitig in einem Spiel vorhanden sein müssen (ich glaub das hast du eingangs hier irgendwo abgelehnt). FFXIII bietet eben unheimlich wenig dieser Punkte im Vergleich zu den meisten anderen Vertretern oder gar auch innerhalb der Serie, und das macht es in meinen Augen zu einem ziemlich schlechten Rollenspiel, aber nicht zu etwas gänzlich anderem (und unter Action-Adventure oder sowas versteh ich wirklich was anderes, von daher, wie gesagt, Cinematic RPG für mich ^^). Allerdings respektiere ich, dass das Vorhandene an Features für dich eben nicht gereicht hat und die Grenze des Genres hier schon überschritten wurde. Allerdings sollte es dann doch auch für dich logisch nachvollziehbar sein, dass das für die meisten anderen nicht so ist (obwohl viele die Problematik mit dem Spiel durchaus erkennen), oder?
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In Rollenspielen schlüpft man in die Rolle eines Charakters (ob nun selbsterstellt oder vorgegeben ist erstmal nebensächlich) um sich innerhalb eines gegebenen Szenarios zu bewegen. Dies tut man zum einen natürlich physisch, zum anderen geschieht dies dadurch, indem man mit NPCs und/oder anderen Charakteren interagiert, und gleichermaßen kurzfristige und langfristige Ziele verfolgt.
Ist aber in FFXIII doch alles vorhanden, wenn auch teilweise in merklich geringerem Maße als anderswo. Es gibt zum Beispiel wenige NPCs mit denen man interagiert, aber es gibt sie. Wann es nicht mehr ausreichen sollte, obwohl so ein Aspekt nicht völlig fehlt, finde ich eben wie besprochen unheimlich schwer festzulegen. Bestimmt nicht in Zahlen. Gilt genauso für das Inventar. Sicher ist viel von dem Zeug in XIII nutzlos bzw. es gibt zig unterschiedliche Namen /einzelne Objekte für etwas, das im Grunde genommen alles das gleiche in unterschiedlichen Wertigkeitsgraden ist (weiß nicht mehr, wie das alles noch genau war, aber hatte was mit der Waffenerstellung zu tun, glaube ich). Allerdings auch noch ein wenig mehr. Es mag nicht so gut/umfangreich/nützlich sein wie anderswo, ist aber da. Noch etwas, das sich für mich nach schlechter Umsetzung anhört, aber nicht nach "kein RPG".
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In FFI wird einem eine Exposition gegeben, man entscheidet sich, was für eine Truppe man haben will, man bewegt sich durch das Spiel, indem man mit NPCs spricht, Hinweise dafür bekommt, wo man hinmuss, wo was versteckt ist, und dann durch die Welt reist; man rüstet seine Charaktere aus, man entscheidet sich bei manchen Klassen für die Zauber, die man lernt oder auslässt, so wie man bei anderen Klassen sich für oder gegen eine bestimmte Ausrüstung entscheiden kann, und so geht es von einem Ort zum anderen, während die Charaktere langsam aber stetig stärker werden.
Was macht FFXIII da alles anders? Zunächst einmal hat man den größeren Teil der Spielzeit keinen Einfluss darauf, welche Charaktere man benutzt. Man kann sich nicht für oder gegen Zauber oder Techniken oder Stärken und Schwächen entscheiden, weil einerseits das Crystarium, zum anderen die Beschränkungen bei den Accessories, solche Abwägungen bis nahe dem Ende des Spieles nicht wirklich zulassen. Die Kämpfe lassen infolgedessen gerade zu Beginn, aber auch weit über die ersten paar Kapitel hinaus, kaum Spielraum, es sind tatsächlich mehr Puzzles mit einer vorgegebenen Lösung. (...) Ist das in FFI wirklich anders? Nun, es ist insofern anders, als dass keine Truppenkonstellation vorgegeben ist. Die kann einseitig oder ausgewogen sein, dementsprechend muss der Spieler sich unterschiedlich vorbereiten und vorgehen. Das heißt, letztlich muss der Spieler eine individuelle Lösung finden, während in FFXIII die Lösung gewissermaßen vorgegeben ist, als dass ein Muster nicht nur nahegelegt ist, sondern unbedingt befolgt werden muss.
Hm. Das trifft aber mehr oder weniger auch alles auf beide zu. Ich weiß zum Beispiel noch, dass ich in XIII durchaus immer strategisch überlegt habe, welche Accessoires ich anlegen soll, und da gab es nicht nur eine vorbestimmte Lösung, die unbedingt befolgt werden muss. Und du erwähnst hier ja selbst: Vieles gilt nur über einen Großteil des Spieles, oder grob gesagt drei Fünftel davon, aber eben nicht für die gesamte Länge. Wo will man da eine Grenze ziehen? Oder wechselt das Spiel für dich plötzlich mittendrin das Genre, sobald man die Steppe erreicht ^^ ? Das soll nicht heißen, dass mir nicht auch völlig bewusst wäre, wie viel einschränkender XIII in diesen Dingen ist. Aber man kann doch die Truppenzusammenstellung selbst bestimmen, wenn auch erst ungewöhnlich spät, sodass ich es zu dem Zeitpunkt als Erlösung empfand.
Auch spielen hier die Paradigmen eine wesentliche Rolle, die teilweise die erwähnten Funktionen der Vorgänger übernehmen. Ja, man hat oft nicht alle Leute der Gruppe dabei oder darf sie steuern, aber man kann ihnen diese "Jobs" zuweisen, und das nicht nur im Kampf, sondern auch außerhalb, wo man eine Liste an Mustern für das Team selbst zusammenstellen, abspeichern und dann abrufen kann. Das ist nicht immer nach dem gleichen Ablauf - wenn ich mal an schweren Gegnern gescheitert bin oder mir normale Monster auch nur das Leben schwer machten, verstellte ich die Kombinationen.
Und jo, das Crystarium war Mist und viel zu einschränkend. Aber dann widerum... Viele, gerade auch ältere RPGs, haben gar kein gesondertes Abilitysystem, siehe zum Beispiel FFIV, wo man neue Fähigkeiten mit Levelaufstieg bekommt, und ganz besonders in Action-RPGs ist es verbreitet, dass man neue Abilities irgendwo mit voranschreitendem Spielverlauf "findet" oder freispielt, ohne direkten Einfluss des Spielers. Sind das jetzt deshalb keine Rollenspiele mehr ^^ ?
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Außerhalb der Kämpfe wird es, meine ich, ohnehin deutlicher. Wie ich schon im letzten oder vorletzten Posting angemerkt habe, ist es nicht unerheblich, dass man in FFXIII nicht über eine Map hinaus nicht mehr zurücklaufen kann bis Kapitel 11. In FFI läuft man über eine Weltkarte, wenn auch in einem mehr oder weniger vorgegebenen Ablauf. (...) man reist nicht zu Städten oder Ruinen oder Höhlen hin, sondern man durchläuft Stages, wie in einem Mega Man (...) wenngleich es bei Ost-RPGs (meiner Erfahrung nach) meistens eher im Hintergrund steht, ist es doch Teil des Gameplays, dass sich der Spieler in der Welt bewegt, Informationen einholt, und Orte bereist. (...) Es gibt im weiteren Sinne keine Welt, es findet auch keine Interaktion statt. So rudimentär das auch in vielen anderen RPGs etabliert sein mag; ich bin hier der Ansicht, 0,0001 ist immer noch mehr als 0 (überspitzt formuliert).
Mit allem, was ab Kapitel 11 kommt, was angesichts der Größe der verbleibenden Orte schon noch eine Menge ausmacht, findest du nicht, dass FFXIII auch mehr als 0 ist? Also nach deiner Definition müsste das auf jeden Fall so sein. Ich finde schon, dass der Punkt, den du ansprichst, der wichtigste und stichhaltigste in deiner ganzen Argumentation ist. Vielleicht sag ich das auch nur, weil es das ist, was mich an dem Spiel am meisten aufgeregt hat - das Fehlen einer zusammenhängenden Spielwelt in der ersten Hälfte, hehe. Wäre das so wie der Cocoon-Part von Anfang bis Ende des Spiels durchgezogen worden, wäre ich hier vielleicht auch auf deiner Seite und würde sagen, es sei eher kein Rollenspiel. Denn dann ginge es noch viel weiter in Richtung interaktiver Film. Aber Tatsache ist: Die Steppe und alles, was danach kommt, entschädigt zumindest ein Stück weit für die Unzulänglichkeiten, die davor kamen. Hier gibt es endlich eine zusammenhängende Welt, bei der man wie gewohnt bis zum Ende an alle besuchten Orte wieder zurückkehren darf (sogar netterweise mit Teleport), auch wenn sie enttäuschenderweise nur die Hälfte oder so des gesamten Spiels ausmacht (wobei ich gemessen an der reinen Spielzeit sehr viel länger auf Pulse rumgelatscht bin als in Cocoon). FFXIII besteht nicht nur aus Cocoon, so hörst du dich hier aber an.
Das, was in der schwebenden Kugel davor kam, könnte man so fast schon als überlange Mega-Einleitung verstehen, und tatsächlich war der Abschnitt ja als lineares, filmähnliches Erlebnis in der Entwicklung konzipiert worden, bevor man dann später auf Pulse mehr Freiheiten und Möglichkeiten bekommt (das war zwar auch weniger als ich mir gewünscht hätte, speziell in Bezug auf Story und Sidequests, aber immerhin). Das aber durchgängig so krass eingeschränkt zu machen, kam für Square Enix hier gar nicht in Frage. Dass der Pulse-Part nicht so open-world-mäßig und gut durchdacht war, wie er hätte sein können, ist wieder ne andere Geschichte und wohl auch der holprigen Entwicklung geschuldet. Aber rein von der Idee her hätte das Konzept bei sehr viel besserer Umsetzung imho durchaus funktionieren können, trotz oder gerade durch das lineare Film-Cocoon ohne Rückkehrmöglichkeit. Nicht zuletzt weil man dort unmittelbar auf der Flucht und immer gehetzt war, und weil es dann doch ein ziemlich geiles Gefühl ist, von den Schlauchleveln auf die riesige, freie Ebene zu kommen ^^
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Zum anderen bewegt sich der Spieler in FFXIII außerhalb des Szenarios.
Ich versteh, was du meinst, aber diese Formulierung verwirrt mich. Ist es nicht viel mehr andersherum, dass der Spieler (lange) sklavisch an das vorgegebene Szenario gebunden ist, also sich nur innerhalb dessen bewegen kann? Einen großen Unterschied, ob mir ein FFI sagt "Geh zu der Höhle!" und ich dafür erst einen Bergpass überqueren muss, oder ob Lightning in XIII nach Eden will und man dafür erstmal irgendwo anders durch muss, sehe ich allerdings nicht. Außer eben, dass es in FFXIII an Alternativen fehlt. Ob das jetzt immer auch hinreichende Motivation ist, ist denke ich eher Geschmackssache, und abhängig vom jeweiligen Spieler, ob er "aktiv" mitgeht oder mit dem Storyverlauf (etwa durch Logiklücken) nichts anfangen kann. Oder einem Lightning einfach unsympathisch ist ^^ Daran kann man aber keine Gesetzmäßigkeit festmachen, die das Spiel von anderen unterscheiden würde.
Auch dass du schreibst, der Spieler "stünde/bewege sich außerhalb des Geschehens" - kapier ich nicht.
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In FFXIII wird der Fortschritt des Spielers immer wieder bis Spielende beschnitten. Er kann immer nur so weit seine Charaktere entwickeln, wie es das Spiel gegenwärtig zulässt. Auch hier wird die Grenze erst damit wirklich merklich geöffnet, sobald man die restlichen Rollen freigeschaltet bekommt und Kapitel 10 oder 11 (weiß ich jetzt nicht mehr genau) erreicht. Das unterstreicht den Status der Kapitel als Stages, weil es am Ende einen Boss gibt, und nach dem Boss gibt es ein Power-Up (sprich: eine neue Stufe fürs Crystarium). In der Folge ergibt sich daraus, dass der Spieler einzelne Ebenen durchläuft, um stärker zu werden, aber nicht in einem „offenen“ System seine Charaktere entwickeln kann, wenngleich dies auch nach einem vorgegebenen Plan geschehen würde. Für sich genommen könnte man wohl diesen Punkt auch weniger ernst nehmen, Lost Odyssey oder Chrono Cross haben schließlich ähnliche Probleme, aber er bekommt mehr Gewicht durch die bereits geschilderten Umstände. Man kämpft überwiegend nach striktem Muster, man bewegt sich nicht frei, man steht (bis auf ganz wenige Ausnahmen) komplett außerhalb des Geschehens, und zu all dem kommt hinzu, dass man auch bei der Entwicklung seiner Charaktere, was wieder auf die Kämpfe wirkt, auch die meiste Zeit keinen Spielraum oder eine offene Grenze hat, sondern nur von Abschnitt zu Abschnitt spielt.
Genau, beschnitten, aber nicht abgeschafft. Vom Spieler hervorgerufenen oder wesentlich beeinflussten Fortschritt gibt es dennoch, und auch wenn er nach oben hin stufenweise begrenzt ist, ist er dies immerhin nach unten hin nicht (auch ohne bis zu dem jeweiligen Punkt ausgestaltetem Crystarium kann man sich an den Bossen versuchen, falls man die Herausforderung mag, etc.). Das ist einfach schlechtes Spieldesign, aber imho kein Genre-erschütternder Faktor. Wie du schon erwähntest, gibt es ja diverse RPGs die es ähnlich machen. Auch hier wieder die Frage, wo man da eine Grenze setzen möchte, und besonders hoch könnte sie nicht sein, wenn FFXIII sie schon überschreitet.
Es gab sogar ein paar Momente, wo ich diese Herangehensweise sogar gemocht habe, trotz aller Kritik, die auch ich daran habe. Es ist nicht nur ein 20 Stunden langes Tutorial, in dem der Spieler an die Hand genommen wird. Im Gegenteil - die Entwickler schränken zwar stark die Möglichkeiten des Spielers ein, aber verhindern damit auch, dass man es sich zu einfach macht oder es ungewollt zu einfach wird. Wenn ich in anderen Spielen nicht vorwärts komme, weil ein Boss zu stark ist, heißt es in vielen Fällen erstmal nur leveln und grinden, und das wird den elaborierten Systemen dieser Spiele eigentlich selten gerecht. Genauso bin ich andersherum oft hoffnungslos überlevelt, obwohl ich das nicht bewusst gemacht habe, und dann ist es schade, dass die Bosskämpfe nur so kurz und unspektakulär sind. Es gibt einfach keinen erkennbaren Maßstab bei so völlig offenen Systemen. Hier in XIII jedoch stößt man schnell an das Ende des im Rahmen des Kapitels machbaren, und ist gezwungen mit den zur Verfügung stehenden Fähigkeiten zu arbeiten. Wenn es nicht klappt, weiß man also, dass es an einem selbst liegt, und man macht sich mehr Gedanken um das System und ändert seine Strategie. Maan weiß, dass die Entwickler es so vorgesehen haben, dass man theoretisch stark genug für den Boss ist.
Nichts, das ich gerne in mehr RPGs sehen würde, und der Level-Cap war mir mehr als nur einmal ein Dorn im auge. Aber ich würde nicht grundsätzlich verneinen, dass man das auch mal so machen kann, speziell wenn es nicht für das gesamte Spiel gilt. Eine Obergrenze gibt es ja auch anderswo. Erinnere mich auch an einige Bosse aus diversen Spielen, die dann spezielle Kniffe hatte, wo man bestimmte erspielte Fähigkeiten wie Spezialattacken oder auch Items oder normale Angriffe oder Zauber nicht mehr benutzen durfte und drum herum denken musste. Und da feiert man es dann als kreative Abwechslung. Okay, sind oft nur Einzelfälle, aber soo anders ist der Cocoon-Teil von FFXIII eigentlich nicht.
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Ich sage nicht, dass FFXIII keine RPG-Elemente hat, und bestimmt ist es auch nicht das einzige Spiel, bei dem sich solche Zustände ausmachen lassen
Wenn Final Fantasy XIII keines ist, dann frage ich mich, ob zum Beispiel Eternal Sonata als RPG durchgehen würde, bei dem ich diverse Parallelen im Spielkonzept sehe.
Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Das System ist nicht so statisch wie du es hier darstellt. Dass immer eine Lösung zum Ziel führt, ist auch nicht wahr. Ich habe im Verlauf des Spiels mit vielen verschiedenen Kombinationen experimentiert und natürlich sind einige für bestimmte Situationen effizienter als andere – das macht ja auch Sinn. Aber man kann durchaus einen ultraoffensiven oder ultradefensiven Weg gehen, oder halt den Mittelweg, und man kommt trotzdem zum Ziel. Sicherlich gibt es Bosskämpfe, in denen man seine Strategie ein bisschen bedachter wählen muss, weil man ansonsten schnell tot ist, aber hey, das ist in anderen Spielen nicht anders.
Ja.
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Dass man zu Beginn des Spiels gewissermaßen in ein Korsett gezwungen wird, stimmt natürlich. Aber je mehr Rollen für die einzelnen Charaktere freigeschaltet werden, umso mehr Freiheit hat man. Und man kann sich ja auch entscheiden, mit welchem Charakter man welche Rollen verbessern will, wobei jeder Charakter trotzdem sein Spezialgebiet hat. In etwa so wie in Final Fantasy VIII oder X, nur mit weniger Individualität.
Dabei fand ich es aber doch sehr ärgerlich, dass der alleinige direkt gesteuerte Anführer der jeweiligen Gruppe in Cocoon afair immer festgelegt war. So hatte man nicht viel von den Paradigmen-"Spezialisierungen" einzelner Figuren, da die Einstellmöglichkeiten doch eher allgemein und etwas unzuverlässig sind. Nicht so wie die Gambits aus XII mit ihren unmissverständlichen wenn-dann-Anweisungen.
Zitat Zitat
In der Summe ist Final Fantasy XIII einfach an sehr vielen Enden "weniger" als man es von normalen RPGs kennt, und das wirkt sich auch sehr stark aufs Spielgefühl aus. Das sind aber meiner Meinung nach trotzdem graduelle Unterschiede, und keine wesentlichen. Zwar summieren sich diese graduellen Unterschiede, aber das ist für mich trotzdem keine klare Abgrenzung, mit der ich eine Exkommunizierung des Spiels aus dem RPG-Genre rechtfertigen könnte. Vielleicht entfernt sich Final Fantasy XIII in vielerlei Hinsicht von dem, was ein RPG ausmacht, aber man kann meiner Meinung nach nicht sagen, dass es diese Dinge wirklich hinter sich lässt, nur halt in schwächer ausgeprägter Form verarbeitet.
(...) Final Fantasy XIII mag zwar in vielerlei Hinsicht ein verkrüppeltes RPG sein, aber für mich beinhaltet es trotzdem noch genug genretypische Elemente, um es als RPG zu bezeichnen.
Ja!
Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Ich finds faszinierend, dass du die Statversimplung von FF13 kritisierst. Ich fand das erfrischend ehrlich. FF6 hatte das dreifache an Statuswerten und es hat dem Spiel auch nicht mehr spielerische Tiefe gegeben. In Summe scheint dir bei FF13 die jRPG-typische Illusion von Freiheit zu fehlen.
Ich hasse den Trend zu Spielsystem-Vereinfachungen in dem Genre :-/ So lange es nicht total unübersichtlich wird, würde ich immer das mit "mehr" bevorzugen, weil es so viel dazu beiträgt, sogar wenn die Unterschiede im realen Durchgang eher subtil bis gering ausfallen. Fand es schon echt schade, dass sie für FFX die Elemente zusammengekürzt haben. Dagegen ist das in den MMORPGs und manchmal SRPGs echt cool mit den zig Elementen, dazugehörigen Summons, Zaubern, Spezialattacken, Waffen, Rüstungen oder sogar Tagen und weiteren Zusammenhängen. Würde schon sagen, dass das die Spieltiefe erweitert. Auch blöd, es nur noch mit dreien oder so und dann nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip zu machen, was Stärken und Schwächen angeht. Ist doch viel interessanter, wenn das komplexer ist und man damit mehr anstellen kann. Ähnliches gilt imho für andere, normale Statuswerte (sowas wie Glück /Geschick war immer ziemlich abgefahren) oder sogar die Ausrüstungsslots und dazugehörige Gegenstände (es muss nicht gleich MMO-Ausmaße haben, aber zumindest Waffe, Schild/Nebenwaffe/Zweihandwaffe, Rüstung, Accessoire und noch irgendwas anderes sollten schon sein). Es bringt einfach mehr Abwechslung. Dazu muss man nichtmal offensichtlich und auf den ersten Blick was merken, sofern der Spieler wenigstens überhaupt irgendwelche Einflussmöglichkeiten hat (auch, wenn man sich dann näher damit beschäftigen muss). Wenn ich mir da anschaue, was The Wargod damals mit FFIX und dem Wille-Wert angestellt hat, ist das schon echt saucool
Was das alles angeht war XIII ja auch minimalistisch, was schade ist, weil man in dem Bereich echt einen Ausgleich hätte schaffen können zu der Abwechslungslosigkeit und Linearität, die dort in allen anderen Bereichen vorherrscht.

Oh, und was das mit der Illusion betrifft... das bringt mich unter anderem auch wieder auf mein Lieblingsthema, die Weltkarte *g* Die Freiheit in japanischen Rollenspielen mag weitgehend eine Illusion sein, aber es ist eine überaus wichtige Illusion und doch noch so viel mehr als das. Und es macht schon einen sehr realen Unterschied, ob man an zuvor besuchte Orte später noch zurückkehren kann, oder ob sie "aus dem Spiel verschwinden", sobald man sie verlassen hat.
Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
(Konnte man bei XIII eigtl. schon den Anführer wechseln? Denn die KI hat auch nicht sonderlich darauf geachtet, ob die Angriffe eines Chars zu seinen Statuswerten passen. Wenn der Gegner eine minimale Schwäche gegen Magie hatte, wurde da dann draufgekloppt, selbst mit minimalen Angriffswert.)
Im Kampf? Nein, konnte man nicht, und ich habs gehasst und halte das zusammen mit dem "Leader-K.O. = Game Over" für einen sehr ernsten Design-Flaw, der erst mit XIII-2 korrigiert wurde und gezeigt hat, wie viel mehr Spaß das Kampfsystem machen kann. Und ja, das mit den KI-Problemen kann ich auch nur bestätigen.
Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Na ja, ganz so groß ist der Unterschied jetzt nicht. Hängt natürlich immer vom Scaling selbst ab. In Xenoblade kann man sicherlich noch eine Weile weiterleven, aber in Suikoden dauert es nicht soo lange, bis mann <10 EXP pro Kampf bekommt, aber 1000 EXP braucht, um aufzusteigen. Ich mag da Final Fantasy XIII sogar lieber, weil die Kämpfe dann nicht nur reine Zeitverschwendung sind, sondern zumindest für später was bringen. Klar ist beides nicht optimal, aber ich müsste nicht lang überlegen um zu sagen, welcher Limitierung ich den Vortritt geben würde.
Dito und schönes Beispiel, an das ich schon gar nicht mehr gedacht hatte ^^ Gibt ja auch einige RPGs, die einem irgendwann sogar Null Erfahrungspunkte für die Gegner geben, wenn man zu stark geworden ist, und das finde ich dann immer richtig mies. Gerade wenn man in nem längeren Dungeon steckt, da noch raus muss aber einem Wellen von Zufallskämpfen entgegenschwappen. Und wie weiter oben gesagt, hat es auch Vorzüge, dass man vor einem bestimmten Bosskampf nicht beliebig weiter leveln darf. Umso schöner, wenn man sich nach dem Sieg gleich doppelt eine Belohnung abholt, da man die angesammelten Punkte mit dem neu freigeschalteten Crystarium ausgeben darf. Aber ich denke schon, dass das vor allem für den Bereich zum Ende der jeweiligen Kapitel hin gedacht war (bzw. wie gesagt, Bosskämpfe). Wer schon ewig lange vorher oder gar am Anfang eines Kapitels alles in der Party ausgebaut hat, der hat vermutlich echt zu viel gekämpft ^^