Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
Ich finde schon, dass die Präsentation etwas schmucklos, weniger einprägsam ist. Das fängt mit dem Tutorial an, in dem Vaans Bruder als prägende Figur für die vermeintliche Hauptfigur eingeführt und gleich wieder ausgemustert wird. Mir fehlte da bisher etwas der Umgang mit diesem Schicksalsschlag, gar eine bewegende Note, die mir Vaans Gründe für seine Reise etwas genauer erklärt. Bisher erfüllt er die Aufgabe einer tragenden Heldenfigur alles andere als gut. Er scheint mir mehr als Bindeglied für die wirklich tragischen Figuren (Ashe, Basch, Fran…) zu fungieren, nicht als Figur mit wirklich eigenem Antrieb. Er wirkt über weite Strecken wie ein Fremdkörper, mit dem ich mich nicht identifizieren kann.
Das ist nunmal Vaan. Ist hinlänglich bekannt, dass der entgegen Matsunos ursprünglichen Plänen in das Spiel geklatscht wurde, obwohl wie beschrieben eigentlich Basch mal der Protagonist werden sollte. Aber so schwach Vann auch die Protagonistenrolle ausfüllt, so schlecht finde ich ihn gar nicht dargestellt, gerade in den von dir erwähnten Punkten: Es gibt diese traurige Traumszene mit ihm, Reks und den Blumen kurz vor dem Gefängnis, und es wird mehrfach erwähnt, wie sehr ihn das nach wie vor kümmert und umtreibt. Als er zum ersten Mal auf Basch trifft, hat er ja einen regelrechten Tobsuchtsanfall. Zuletzt sprach er über seine Beweggründe und Aussichten mit Ashe auf der Brücke in Jahara. Also es ist definitiv nicht so, dass das Spiel das Thema ignorieren würde. Vielleicht hätte man mehr dazu machen können, und vielleicht ist es auch für einen Protagonisten nicht genug (man kann sich wie gesagt streiten, ob Vaan wirklich der Held von XII ist, da gibt es andere Kandidaten wie Ashe, Basch oder, zumindest nach eigener in-game Aussage, Balthier *g*). Ich fand das dennoch sehr schön ausgearbeitet. Das Spiel serviert einem eben nicht alles von der Geschichte auf einem Silbertablett, man muss schon aufpassen und dafür aufnahmebereit sein (das steht in einigem Gegensatz zu XIII, wo so etwas in ewig langen, schmalzig-flachen Dialogen hingeknallt worden wäre, was dann ebensowenig optimal ist). Deshalb ists ja imho auch so traurig, wenn jemand schreibt, dass ihm die Geschichte inzwischen egal geworden ist, denn sie hat einiges zu bieten.
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Darüber hinaus verliert sich die Handlung etwas in den sehr weiten Arealen. Ich mein, manche Gebiete sind für ein FF echt groß, trotzdem gibt es dort abseits von Monsterkämpfen wenig zu tun. Da fehlen mir etwas die typischen FF-Momente, in denen Nebenhandlungen mit skurrilen, teils komischen Charakteren erzählt werden oder mal richtig interessante Geschichten zu den Charakteren erzählt werden. Als tolles Beispiel sei hier mal die Red XIII Geschichte aus FF VII erwähnt. Auch fehlt mir der ein oder andere Schurke innerhalb des Spiels. Gut, wir haben die Richter, Vayne, einige dünkelhafte Charaktere. Aber gerade bei Vayne und Richter A, B, C verschießt man einiges an Pulver, wenn in bisher knapp 30 Spielstunden gerade mal zwei kurze, wenn auch gute Konfrontation stattgefunden haben (Ghis, Vossler). Bei der Spielzeit wären mir ein paar Plot-Höhepunkte mehr doch sehr lieb, speziell wenn FF 12 stark von der Star Wars Vorlage zehrt und man somit schon eine Basis hat. Mir fehlt da einfach die eine oder andere Überraschung. Und ich rede nicht von „Pseudo-Bombast-Videosequenzen“, die mir speziell nach FF XIII echt zuwider sind (z.B. diese unsägliche Rennsequenz mit den ganzen Bestien der Partiemitglieder), sondern von generell starken Momente. Wenn ich bedenke, dass ich mich in der Hälfte der Zeit damals von Midgar, über Nibelheim bis hin zu den Ruinen der Alten kämpfte (FF7), das Attentat auf Edea nicht so ablief wie erhofft (FF8.) oder einen ganz neuen Kontinent erschloss (FF9) fehlt mir in dem zwölften Teil doch einiges, weswegen ich FF damals lieben gelernt hatte. Die bisher wenigen Storymomente des Spiels, die nicht mit der Story Vorlage einhergehen, kann man echt an einer Hand abzählen
Ich glaub wir müssen uns leider alle von dem Gedanken verabschieden, dass die Spiele noch so sind wie zu Zeiten der ersten PlayStation. Das hat sich einfach geändert. Sicher waren die von dir angesprochenen Dinge in VII oder auch VIII besser. Aber alles was nach IX kam hat das nicht mehr so hingekriegt. Wenn du das so schreibst, hört es sich an, als würdest du XII den schwarzen Peter zuschieben, obwohl X und XIII dem in nichts nachstehen oder es in mancher Hinsicht noch viel mehr vergeigt haben (insbesondere XIII). Auch XI und XIV schlagen natürlich andere Wege bei der Geschichte ein. Kritikwürdig ist XII storymäßig hier und da durchaus, aber einerseits denke ich, du solltest es erstmal durchspielen vor einem abschließenden Urteil, und andererseits sind zumindest mir die ganzen Richter, das Imperium, Vayne, Cid und Venat um einiges lieber und epischer als Seymour und Sin. Die 30 Stunden, die du erwähnst, kommen ja auch durch viel rumrennen, Monster kloppen und optionale Mobjagden zustande, oder nicht? Wenn man im Spiel nur dem Storyverlauf folgt, dürften das einige weniger sein, und da kommt mir das Verhältnis zwischen Handlung und Spielzeit jetzt ganz und gar nicht verschoben vor.
Btw., die Parallelen mit Star Wars erscheinen zwar mächtig deutlich, das war aber nie die Intention oder gar eine bewusste Entscheidung. Nach offiziellen Aussagen war das keine Inspirationsquelle (auch wenn ich bezweifel, dass die vielen Übereinstimmungen wirklich alle nur Zufall waren, manche aber vermutlich schon), also sollte man da vielleicht auch besser nicht von einer "Vorlage" sprechen.
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In wie weit ich jetzt, aufgrund meiner Präferenz bezüglich anpassbaren Figuren und den daraus resultierendem Wegfall von FMVs eben mit diesen Figuren, auf Videospiele insgesamt verzichten soll leuchtet mir nicht ganz ein?
Du hast aber allgemein von Cutscenes gesprochen, von allen Stellen, bei denen du für eine Weile den Controller aus der Hand legen musst und zum Zugucken verdammt bist. Und das machen so ziemlich alle Spiele, die es darauf anlegen, eine Geschichte zu erzählen, zumindest ab und zu. Du wolltest die kompromisslos durchgängige Kontrolle über die Spielfigur, und alles andere sei heute nicht mehr vertretbar. Das ist eine Aussage, die weit, weit über den schnöden Bombast von FMV-Sequenzen hinaus geht und in einem Großteil aller Vertreter des Mediums Videospiele zu finden ist. Daher meine etwas freche Bemerkung dazu.
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Und was lächerliche Outfits bzw. den Fanservice angeht: Ich glaube sowas gehört heute einfach dazu. Jedes Spiel hat das ein oder andere etwas deplatzierte Accessoire. Sei es ein rosa Weltraumanzug, ein Magierhut, der jeder Art von Schwerkraft trotzt oder einfach das besagte Brautkleid in der Wüste. Ich hab aber die Erfahrung gemacht, dass es zu jedem Outfit, das ich bestimmt nicht tragen werde (weil zu dämlich und so) immer zich weitere existieren, die diesen Designalbtraum locker aufwiegen. Bisher sah mein Figürchen am Ende jedes Abenteuers immer ziemlich geil aus. Und gerüstet fürs Endgame war es so oder so.
Dann hast du aber noch nicht Lightning Returns gespielt ^^ Da war es schwierig etwas zu finden, das nicht völlig daneben war imho. Und das ist auch generell nochmal was anderes bei den Japanern, die es mit den verrückten Sachen gerne übertreiben. Mich stört es nicht so sehr, wenn es in anderen Spielen vereinzelt sowas gibt (obwohl es mich durch sowas auch schon rausreißen kann), aber das Ausmaß ist ein ganz anderes.
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Nö, in keinster Weise. In der Regel sind die Teammitglieder bestimmten Klassen zugeordnet, die alle ihre eigenen Auflagen besitzen. Währende klassische Ritter z.B. als einzige Rüstungen anlegen sollten, tragen Magier Kute und Spitzhut und Diebe etwas Leichtes. Um derlei Klamottenbeschränkung zu umgehen, kann man auch entsprechend skillen. Gerade bei FF 12 wäre sowas mit dem Lizenzbrett möglich gewesen. Während ich mit Basch nur in Richtung schwere Rüstung/ Schwert-Zweig skille, gehe ich mit Balthier auf die leichte Rüstung/Schusswaffen-Schiene. Bei westlichen RPGs gibt es in der Regel auch ein Level-Cap, damit es unmöglich ist am Ende einen Allrounder zu haben.
Doch, denn das ist genau der Punkt - Es wäre so, wie ich es gesagt habe, wenn man das System von XII belässt, wie es ist, aber dann alle Ausrüstung sichtbar macht. Mit deinem Ansatz kommst du nur weiter, wenn du das System grundlegend veränderst (das entspricht weitgehend dem International Zodiac Job System, das hier auch ein paar Leute spielen ^^). Ich sage nicht, dass das nicht auch eine Möglichkeit wäre, die ja auch schon mehrfach in Final Fantasy zum Einsatz kam durch festgelegte Charakterklassen. Aber hier würde man sich, wollte man so eine optische Tristesse verhindern, auf ein Gameplay-Modell beschränken und alles andere ausschließen, und genau so eine selbst auferlegte Einschränkung und das Verbauen kreativer Wege bei den Systemen schon bei der Konzeption im Voraus geht allem zuwider, was Final Fantasy laut Entwickleraussagen ausmacht. Ich habe da lieber die Abwechslung und zwischendurch immer mal wieder auch Spiele, wo die Charaktere potentiell alle alles lernen können, wie in XII. Darauf möchte ich nicht verzichten, nur, damit man ein paar Rüstungen sehen kann. So wie du kein festgelegtes Aussehen magst, mögen andere keine festgelegten Charakterklassen.
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Aber warum, wenn es auch anders geht. Gut, wenn jetzt die letzten FFs wenigstens eine wirklich geile Geschichte erzählt hätten, die die JRPG typische Gradlinigkeit bei Erzählung und vorgegebener Charakterentwicklung rechtfertigen würden… Haben sie aber nicht. JRPG sollten eigentlich nicht dahingehende definiert werden, dass sie derlei Story- und Charakterentwicklungen sowie Anpassungen der Figuren nicht frei bestimmbar machen, sondern sollten vielmehr über den Stil und die generelle Herangehensweise an Geschichten.
(...)
Ich glaube auch nicht, dass ich da was genreeigenes verkenne. Cinematisch inszenierte West-RPGs haben sich in den letzten Jahre etabliert und sich – was diverse Kampfsysteme angeht – stark an die dynamischen Kämpfe der JRPGs angepasst, was auch gut funktioniert. Warum sollten japanische Entwickler sich in der Hinsicht eines griffigeren Spielsystems samt diverser, neuer Anpassungen nicht etwas an den Westen annähern. Gerade SQE „erfindet“ mit jedem FF ihr Kampfsystem neu. Da kann ich doch etwas Spielraum hinsichtlich anderer motivierender Elemente erwarten. (...) Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Customizing für die Mehrheit so unwichtig ist. Wenn dem so wäre, wären Mikrotransaktion in der Hinsicht auch nicht so beliebt. Die meisten möchten doch irgendwie einzigartig sein. Und deswegen würde ich es auch sehr, sehr Schade finden, wenn die MIB aus FF VX wirklich von Anfang bis Ende in Schwarz anzutreffen sind. Langeweile schwarz in schwarz….

Unterm Strich sollte ich mich eher fragen, ob Videospiele für dich vielleicht das falsche Medium sind (wenn ich schon die Finger von Videospielen lassen soll ), wenn du dich so vehement gegen Entscheidungen und individuellen Anpassungen aussprichst, es als genreeigenes beschreibst und es angenehmer empfindest sich nicht mit solchen Optionen rumschlagen zu müssen und lieber nur der Geschichte folgst, als aktiv an ihr teilzunehmen. Mir wäre da einfach etwas Entwicklung lieb. Ich mein, SQE erfindet ihr FF immer wieder neu, sogar innerhalb einer Trilogie. Warum also ausgerechnet nicht in der Hinsicht? Ich möchte ja auch nicht, dass FF komplett umgekrempelt wird, nur etwas mehr „Rollenspiel“ wäre nicht verkehrt.
Puh, ich glaube, du verstehst mich diesbezüglich wirklich nicht Erstmal habe ich durch deine Ausführungen das Gefühl, dass du japanische RPGs gerne grundsätzlich nach westlichem Vorbild umkrempeln würdest, was mir schon irgendwie ein wenig sauer aufstößt. Erst recht würde das problematisch werden, wenn man sich mal anschaut, was Square Enix als "westlich" interpretiert. Ich finde schon durch diverse Änderungen bei den japanischen Rollenspielen hat das Genre einen Großteil seines einstigen Charmes eingebüßt. Manche Änderungen waren sinnvoll, aber mir fehlt da doch eine Menge von früher. Würde man es noch weiter ändern, die alten Funktionen weglassen, und auch weiter als ohnehin schon dem Westen annähern (denn das ist an sich längst passiert), würde es sich noch weiter entfernen von dem, was ich damals so geliebt habe und gerne endlich mal wieder und in großem Stil sehen würde. Back to the Roots eben, in mehrfacher Hinsicht.
Und du kannst mir glauben, dass das viele so sehen, in unterschiedlichen Ausprägungen natürlich. Aber frag mal nach aktuellen Final Fantasies und alle kommen dir mit nostalgischen Erinnerungen an ältere Teile, und wie sehr die neueren das nicht mehr bringen. FFXII ist doch das beste Beispiel, das war manchen sogar schon zu westlich und nicht mehr "japanisch" genug. Was auch immer man genau darunter jetzt verstehen soll.
Ich spreche mich nicht vehement gegen individuelle Entscheidungen und Anapssungen aus, die sind sogar sehr wichtig, und dass ich nicht aktiv an den Geschichten teilnehmen möchte, habe ich nie gesagt, da ging es mir nur um den Grad der Identifikation mit der (oder den) Hauptfigur(en). Aber ja, es gibt eine Menge Leute, die sich in ihren Spielen nicht erst mit den Details der Kleidung rumschlagen, sondern einfach spielen wollen. Und wie weiter oben geschrieben wird das Genre zumeist auch nicht nach den Möglichkeiten der Charakterentwicklung definiert, die jedes Mal unterschiedlich sind, weder von mir, noch von den anderen, sehr wohl aber wie du selbst weitgehend geschrieben hast, durch die Darstellung und den Ablauf der Handlung. Da geht es vornehmlich um Ästhetik. Und die kann sich nunmal auch in den festgelegten Klamotten der Figuren äußern. Wenn ich höre, dass in einem neuen Final Fantasy ein bestimmter Charakterdesigner für die Figuren zuständig ist, kann ich gleich etwas damit anfangen und freue mich, wenn es jemand ist, den ich mag (wie Akihiko Yoshida in XII und XIV). Da würde eine Menge wegfallen, wenn der sozusagen nur noch die Köpfe und Gesichter macht, aber das Aussehen ansonsten weitgehend durch andere bestimmt wird. Denn das ist Standard, bei vielen Rüstungen kümmern sich immer viele unterschiedliche Leute darum, auch viele, die sich ggf. gar nicht so sehr Gedanken um Wirkung und Storyrelevanz gemacht haben (Lightning Returns, FFX-2). Ein Hauptcharakterdesigner dagegen kann den Figuren seine persönliche Note geben. So wie wir (in unserer oberflächlichen Gesellschaft ^^) uns auch ein Stück weit über Kleidung identifizieren, so macht wie ich bereits schrieb das äußere Erscheinungsbild einer solchen RPG-Figur eine Menge aus, auch in ästhetisch-storytechnischer Weise. Wenn es nicht festgelegt ist, sondern sich potentiell alle 20 Spielminuten ändert, gewinnt man ein viel weniger klares Bild von so einem Charakter. Ich habe ja bereits beschrieben, wie das Aussehen für die Geschichte nicht selten eine besondere Rolle spielt. Hier würde man sich stark einschränken müssen, wenn diese Möglichkeiten alle wegfallen. Da sind ein paar Tattoos oder ein Amulett viel zu wenig. Wenn ein eigenständiger Look für die Soldaten eines Reiches, zum Beispiel Dalmascas, etabliert wurde, dann möchte ich auch, dass eine Figur, auf die das zutrifft, wie einer aussieht. Da verlasse ich mich viel lieber auf die Expertise von Leuten, deren Beruf es ist, sowas zusammenzustellen, als mich selbst zwangsweise daran versuchen zu müssen und dann doch nur wieder unzufrieden mit dem Ergebnis zu sein.
Mir missfällt es ferner, dass damit dieser wichtige Ästhetik-Aspekt so unmittelbar ans Spielsystem gekoppelt wird und dann für beides steht - das Aussehen, das man, wenn es schon veränderlich ist, wenigstens möglichst ansprechend haben möchte, und die Werte, die dann ggf. nicht mehr dazu passen in dem Sinne, dass eine dem individuellen Geschmack nach eventuell hässlichere Rüstung viel besser ist als die schicke aber schwache. Wenn es hauptsächlich um die Werte geht und man die Klamotten nicht direkt am Charakter, sondern nur im Menü oder gar nicht sieht, eröffnet das eben auch ein paar Freiheiten, die Ausrüstung zu ändern, wie es beliebt, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass die Figur danach bescheuert aussieht oder auch einfach nur nicht mehr so, wie man es sich bereits zurecht gelegt hatte.
Du redest noch immer so, als seien die Charaktere in Final Fantasy unveränderlich. Aber ich sage es noch einmal: Die vielleicht wichtigsten Teile des Equipments, die Waffen (und Schilde), sind sichtbar am Charaktermodell und können ausgetauscht werden. Das ist imho the best of both worlds. Ich habe zuvor schon erwähnt, dass ich die Vorzüge von sichtbar veränderlicher Kleidung erkenne und verstehe, dass manche Spieler, die besonderen Wert auf hohe spielerische Freiheiten legen, das lieber haben. Auch wenn ich das generell mehr dem westlichen Bereich des Genres zuordne. Daher finde ich es schade, dass du auf der anderen Seite die Sorgen und Wünsche der von mir beschriebenen Seite offensichtlich nichtmal im Ansatz nachvollziehen oder erkennen kannst. Unterm Strich sehe ich wie gesagt auch große Nachteile eines solchen sichtbaren Ansatzes, vor allem für die Möglichkeiten der Entwickler sowohl was Story, als auch Gameplay angeht.
Einen wichtigen Punkt muss ich dazu noch nennen, und das ist der, dass es mir hier um das Ausmaß geht. Du fragst "warum nicht?" - und tatsächlich wäre es für mich jetzt keine Katastrophe, wenn ein offline Final Fantasy Hauptteil das zur Abwechslung mal genau so macht und die Rüstungen sichtbar sind. Erst recht hätte ich viel weniger Probleme damit, wenn es sich im Gegenzug um festgelegte Charakterklassen wie in FFIX & Co handelt, da so weit mehr Individualität für die einzelnen Figuren erhalten bleibt und die Rüstungen alle einem bestimmten Schema oder Grundaufbau pro Person folgen könnten, das würde mir sogar irgendwie gefallen. Was mich nur so sehr stört ist, dass du es hier so darstellst, als sei das mit der sichtbaren Rüstung der einzige, allgemeingültige und in absolut jeder Hinsicht bessere Weg, und der Ansatz, den die weitaus meisten jRPGs verfolgen dagegen hoffnungslos veraltet und ohne jeden Nutzen. Ich habe versucht, zu verdeutlichen, dass es dabei eben auch Vorzüge gibt (die ohne diese Herangehensweise wegfallen oder die Umsetzung unter Beibehaltung einer bestimmten Ästhetik massiv erschweren), die du komplett ausblendest oder herunterspielst, für manche aber bewusst oder unbewusst für das ganze Spielerlebnis von einiger Bedeutung sind. Eine solche Änderung wäre keine Kleinigkeit, sondern weitreichend mit nicht nur positivem Einfluss auf alle möglichen Aspekte. Beides hat seine Vor- und Nachteile, und es kommt darauf an, was die Entwickler für ein Spiel machen wollen und was für einen Geschmack der Spieler hat. Diesbezüglich den japanischen Weg in die Pfanne zu hauen find ich irgendwie nicht gut. Klar kann man den westlichen Stil hier bevorzugen, aber deshalb zu befürworten, das ganze Genre (weiter) verändern zu wollen und nichts mehr davon übrig zu lassen, obwohl es genug Zocker gibt, die genau das immer gemocht haben? Wenn es funktioniert, dann lass sie doch. Wenn du den westlichen Ansatz lieber hast, gibt es doch auch genug Spiele, die das so machen. Da muss man das nicht noch unbedingt jedem zukünftigen Final Fantasy aufdrücken. Ich stimme zu, etwas mehr Rollenspiel wäre nicht verkehrt. Aber nicht in diesem Punkt. Da gibt es insbesondere unter dem Eindruck von FFXIII ehrlich ganz andere Baustellen, um die sich Square Enix mal Gedanken machen sollte.
Das mit dem Ausmaß bezieht sich auch auf die Sache mit der Customization. Du hast recht, dass viele Leute ein Stück weit individualisieren wollen und DLC-Kostüme beliebt sind. Aber es ist eine Sache, eine Handvoll alternative Outfits als Spielerei und Gimmick zu bieten, die dann direkt sichtbar sind, jedoch eine ganz andere, das gesamte Spielsystem darauf aufzubauen in einem RPG, das wie XII massenhaft Rüstungsgegenstände und mehrere Ausrüstungsslots auch für zum Beispiel Hose, Hut usw. hat. Manchmal haben die alternativen Kostüme nichtmal einen Einfluss auf die Werte. Und der wesentlichste Unterschied ist wohl, dass ich als Spieler die freie Entscheidung habe, ob ich sowas möchte, oder nicht, und das Spiel auch einwandfrei von Anfang bis Ende ohne funktioniert.
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Werde ich auf alle Fälle bei der nächsten Session auschecken. Ich hoffe es gibt am Ende dieser Quests auch die ein oder andere Belohnung, alleine aus Herzensgüte mache ich sowas nämlich nicht. Die Bewohner Rabanastres sollen mal schön ein paar Items und Gil locker machen.
Erwarte nicht zu viel - viele Quests sind zu dem Zeitpunkt am hilfreichsten, zu dem sie aktiviert und verfügbar werden. Wenn man sich erst später oder sogar ganz am Ende drum kümmert, wird einem das nicht mehr so viel bringen und eine Waffe, die man dabei vielleicht bekommt, nicht mehr mit denen mithalten können, die man bereits hat. Bei diversen Quests ist die Belohnung auch davon abhängig, wie du dich angestellt hast (beim Patienten in der Wüste wie viele Zutaten für die Medizin man gefunden hat - den Barheim-Schlüssel gibt es immer, aber man kann zusätzlich auch ein wertvolles Goldarmband bekommen, das die gewonnenen LP im Kampf selbst bei Reserve-Mitgliedern verdoppelt; bei der Partnervermittlung in Rabanastre gibt es zwei Verehrer, wovon es bei dem einen noch einen kleinen Bonus gibt; bei dem Moogle-Tagebuch in Bhujerba, ob man es liest bzw. ob man vor ihr zugibt, es gelesen zu haben oder nicht; bei den Sonnensteinen in Giza, wie schnell man mit dem Aufladen war; bei der Viera im Bazaar, welche Ratschläge man ihr im Laufe der gesamten Story gibt usw.). Wie gesagt ist das aber nicht nur in Rabanastre, die sind über die ganze Welt verteilt. Meistens gibt es mindestens eine kleine Belohnung. Ich persönlich hab aber auch nichts gegen eine kleine Quest, wenn man dafür nur eine süße Cutscene zu sehen bekommt, die den NPCs und der Spielwelt Leben einhauchen.