Yay, nach gut 12 Stunden bin ich dann auch mal endlich in Bhujerba gelandet ^^ Level sehen wie folgt aus: Vaan 14, Balthier 12, Fran 12, Basch 15. Habe auch deshalb so lange gebraucht, weil ich vorher noch auf Erkundungstour gegangen bin und die komplette Westwüste abgecheckt habe
Mir ist mal wieder bewusst geworden, was mir schon damals aufgefallen ist: Ich finde die Party unheimlich gut "ausbalanciert" und aufeinander abgestimmt, nicht vom Spielerischen her, sondern ich meine was Interessantheit, Sympathiepunkte, Vergangenheit, Storyrelevanz, und auch Aussehen, Klamotten, Stimme und besondere Verhaltensweisen angeht. Bei dem Abilitysystem des Originalspiels bot sich das vielleicht auch an, weil ja theoretisch jeder alles können soll. Wobei ich nicht weiß, ob das nur mein Empfinden ist, oder tatsächlich Absicht war. Jedenfalls sind sie zwar alle unterschiedlich, aber ich habe sie alle gern, mit nur geringfügigen Abweichungen, und insofern kommt es mir vor, als würden sie sich alle irgendwie auch ähneln in ihrer Bodenständigkeit. Das ist anders als in den Vorgängern (oder Nachfolgern), wo man das Gefühl hatte, dass einzelne oder auch gleich alle zusammen aus der Reihe tanzen.
Das sorgt dann allerdings auch dafür, dass ich mich kaum entscheiden kann, wen ich von denen in die aktive Standard-Gruppe tue ^^ Ja sogar Vaan, den alle hassen, was ich verstehen kann, und von dem ich auch sagen würde, dass ich ihn am wenigsten mag, hat was. Und sei es nur der lange aufgezwungene Protagonisten-Bonus. Oder als unfreiwilliges Comic-Relief. Da man ihn von Anfang an mehr gespielt hat, war er bei mir damals im ersten Durchgang immer auch ein bisschen weiter entwickelt als die anderen. Habe mir nun aber vorgenommen, Basch öfter den Vorzug zu geben, sozusagen als Reminiszenz an die ursprüngliche Planung des Spiels, wo er die Hauptfigur werden sollte und es noch keinen Vaan gab. Ach ja, und Penelo ist süß. Fran ist supercool und heiß. Balthier der lässige Han Solo (schon krass wie viel sich da handlungstechnisch und teilweise auch beim Setting nach Star Wars anfühlt, oder?) ...
Was ich an den Orten und Gegenden so mag sind zweierlei Dinge: Einmal ganz platt formuliert, dass sie nach dem diesbezüglich doch recht unkonventionellen FFX wieder so klassischen Standard-RPG-Kram einbauen. Endlich mal Dungeons, die der ursprünglichen Bedeutung des Wortes auch gerecht werden (Kerker, Verliese), dazu dann eine Flucht durch die Kanalisation, verlassene Minenschächte, Höhlen usw. Ich weiß, hat man alles schon tausendmal gesehen, aber irgendwie liebe ich es. Man fühlt sich gleich darin zu Hause. Und abgesehen davon bietet das Spiel ja auch noch einige ausgefallenere Sachen wie das Innere von Luftschiffen etc.
Der zweite Punkt, und das sorgt auch dafür, dass das weiter oben stehende nicht langweilig wird, ist dass sie den meisten Locations einen eigenen Kniff oder Clou gegeben haben. In der Giza-Ebene gibt es die Regenzeit versus Trockenzeit, wodurch es fast als zwei verschiedene Orte durchgeht, weil die Änderungen so heftig sind. In der Barheim-Passage das mit den elektrosaugenden Mimiks, und wenn man sie nicht schnell genug erledigt, kommen bei Dunkelheit die Zombies aus dem Boden. In Dalmasca Westwüste treten üble Sandstürme auf, die die Sicht erschweren. Die Lhusu-Minen sind von vorne bis hinten gespickt mit Sprengfallen usw. usf. Da ist echt viel Liebe und Arbeit reingeflossen, das so zu gestalten. Die haben nicht einfach statisch eine lahme Fläche genommen und irgendwo drangeklatscht als nächstes Gebiet oder Dungeon, sondern wirklich Wert darauf gelegt, die Orte als organischen, lebendigen oder sich verändernden Teil der Spielwelt einzubauen. Dazu gehören auch die diversen Verbindungen und Abkürzungen. Das ist keine lineare Straße, sondern ein Netzwerk (und so muss das auch sein, um halbwegs die Illusion einer richtigen Spielwelt aufbauen zu können).
Oh, und ich bin auch das erste Mal verreckt, als ich diesen Geist in der Kanalisation für die Mob-Jagd mit Vaan alleine versucht habe. Wusste nicht, was auf mich zukommt, und Todesurteil war so natürlich nicht zu überleben, da brauchte man schon jemanden, der einen wiederbelebt. Als Basch dann dabei war gings aber ganz fix, und plötzlich fast schon zu einfach, auch wenn es eher Glück war, denn das Vieh ist erst zufrieden, wenn alle Gruppenmitglieder mit Todesurteil belegt sind. Aber bei mir hat er Basch bestimmt über zehn Mal hintereinander verfehlt und in der Zeit dadurch nicht angegriffen. Als es dann doch geklappt hat, hatte der Geist aber schon deutlich über die Hälfte seiner HP eingebüßt *g*
Erstmals experimentier ich auch ein kleinwenig mit den Gambits herum. Sowas wie automatisches Heilen bei niedrigen HP-Werten ist ja logisch. Aber ich kann euch echt nur [Feind = 100% HP] als Bedingung für [Klauen] bei ein oder sogar zwei Mitstreitern empfehlen, und danach dann angreifen lassen. So bekommt man viel mehr Items, die man später verticken kann und hat dadurch weniger Gil-Sorgen
Ja, das war auch immer mein größter Kritikpunkt an der Handlung - dieser offensichtliche Durchhänger in der späten Spielmitte (dem letzten Drittel?), wo man ewig auf dem Weg ist aber im Grunde nur noch total wenig passiert. Das Finale (und was davor kommt) entschädigt dafür allemal imho, aber etwas schade war es trotzdem. Wenn es am Phon-Strand und vor allem dem Tchita-Hochland wenigstens ein bisschen mehr Charakterinteraktion oder Enthüllungen gegeben hätte ^^