Autschn. Musste nach ein paar Stunden Spielzeit nochmal von vorne anfangen, weil ich versehentlich einen Schatz geöffnet habe, den man nicht anrühren darf, wenn man die Doxa-Lanze, die stärkste Waffe im Spiel haben möchte. Und da das für sehr lange Zeit mein letzter FFXII-Durchgang ist, vielleicht sogar mein letzter überhaupt, wollte ich auch dieses Extra noch mitnehmen. Ist aber schon ziemlich bescheuert, dass das mit diesem Geheimnis so geregelt ist, da man im Spiel selbst ohne Lösungsbuch oder Walkthroughs und FAQS nicht die blasseste Ahnung davon bekommt. Naturgemäß will man ja einen Schatz öffnen, wenn man ihn sieht. Hatte damals zwar immer gesagt, dass ich das wegen einer einzigen Waffe für keine große Sache halte, aber irgendwie störend ist es nun doch.

Bin noch immer fasziniert davon, wie schnell ihr seid ^^ Ich bin nun nach knapp 5 Stunden erst kurz vor dem ersten richtigen Boss in der Kanalisation (habe davor aber auch schon die komplette Giza-Ebene und weite Teile von Dalmasca Ost- und Westwüste erkundet)! Apropos Bosse... Wäre es damals nicht in den Interviews zum Spiel erläutert worden, wäre mir das gar nicht so bewusst auch beim Durchspielen aufgefallen, aber FFXII hat im Vergleich zu den anderen Teilen wirklich sehr wenige Boss- bzw. Zwischengegner. Dafür wurden sie aber praktisch alle verdammt gut in Szene gesetzt, teilweise mit eigener "Einleitungssequenz", eigener Umgebung/Schlachtfeld usw. Dennoch muss ich sagen, dass ich lieber viele Bosse habe. Ein paar der interessantesten Kreaturen und Kämpfe in Final Fantasy gehörten gar nicht zu storymäßig relevanten Gegnern, sondern waren nur "Aufhalter" am Ende der vielen Dungeons und Pfade, aber blieben dennoch in Erinnerung. Speziell in den früheren FFs (IV bis IX) waren das echt eine Menge. Das hätte ich auch gerne etwas mehr in XII gesehen, nicht nur weil ich die Bossmusik so mag Optimal wäre es natürlich, viele Bosse zu haben, die alle so spektakulär sind wie in XII, aber wenn ich mich für nur einen Weg entscheiden müsste, würde ich lieber eine höhere Anzahl sehen.

Ach ja, an die Kamera gewöhne ich mich so langsam aber sicher wieder, aber gut finde ich die so herum trotzdem nicht. Das mit der Karte ist auch nicht immer so super-praktisch, aber da bin ich wohl einfach von MMORPG- bzw. FFXIV-Verhältnissen verwöhnt, und vielleicht war das anno 2006 auch technisch noch nicht so einwandfrei umsetzbar. Jedenfalls ist die Minimap viel zu klein und wenn man mit Select die großen Übersichtskarten aufruft, gibts immer die ein oder andere Sekunde Ladezeit :-/ Wäre toll gewesen, wenn man die on the fly und übergangslos anzeigen und wieder verschwinden lassen könnte, zum Beispiel so lange man die L2-Taste gedrückt hält oder so. Oder dass das Spielgeschehen auch mit der großen Karte weitergehen kann, die dann wenn man sich bewegt (wie in XIV) transparent wird.
Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
Und zwar in den Lhusu Minen, da man dort an einer Stelle auf eine ganze Horde Skelettmonster trifft (26+ Serie), die sehr gute Erfahrungspunkte geben und dank dem Gast hat btw man auch nicht groß etwas zu befürchten, da die eigene Heilung gewiss ist. Von daher ist dieser Abschnitt in der frühen Phase des Spieles ein absolut genialer Ort zum grinden. Ohne Gast muss man sich dort zwar öfters mal heilen, dafür kriegt man aber auch mehr Erfahrungspunkte. Es lohnt sich also!
Ok, das wird vermerkt und für später im Hinterkopf behalten *g*
Zitat Zitat
In den knapp 16 Stunden habe ich aber nicht nur gekämpft, sondern auch mit vielen NPCs gesprochen und mir die schöne Umgebung ein wenig angeschaut. Schließlich gibt es so extrem viele Leute zum anquatschen und so viele Details hier und da zu entdecken, obwohl man das vorher gar nicht so denken mag, da die Map ja nicht alles offenbart. Auch wenn in einer Ecke von Rabanastre mal kein NPC herumlungert, so kann man dort ab und an doch was nettes finden wie z.B einen Schatz oder aber ein hübsches Panorama. Sowas wertet ein Spiel ungemein auf! Zu Beginn hatte ich mir auch vorgenommen mit jedem NPC in der Welt zu reden, auch nach jedem kleinen Event, aber spätestens auf Bhujerba habe ich diesen Gedanken schnell verworfen. Mit wie vielen man da reden kann.....
Jaa, das sehe ich genauso. Und das mache ich immer so, zumindest in den Spielen, die mir wichtig sind. Alles in den Orten genau unter die Lupe nehmen, die Gegend erkunden und mit möglichst allen NPCs sprechen. In FFXII werden das wohl auch nicht alle bei mir sein, speziell nicht nochmal nach jedem Event, woraufhin sie ja manchmal was anderes sagen, aber doch mit 95% mindestens ein mal. Wenn ich mal einen zwischendrin vergesse, ist das kein Ding, aber ich möchte schon so viel wie möglich mitbekommen und auch die Arbeit der Entwickler damit würdigen. Da steckt so viel Liebe drin und manchmal lohnt es sich richtig, weil man so viele Zusammenhänge und Detail entdeckt. Auf japanisch wäre mir das viel zu viel Übersetzungsaufwand gewesen, zumal ich eh wenn überhaupt nur die Hälfte verstanden hätte. Also jetzt erst recht ^^
Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
Das mit den (bisher?) fehlenden, einzigartigen Truhen geht mir auch etwas ab. Gerade nach den diversen Souls Teilen wünsche ich mir für zukünftige Teile wieder ein paar besondere Truhen, die nicht nur random-mäßig mit Kleinkram gefüllt sind sondern auch mal das ein oder andere richtig nützliche Rüstungsteil oder Stück Stahl beherbergen. Obwohl es schon recht witzig war im Knast nur Rostklumpen zu finden. Hatte was von dem Müll den man bekommt, wenn in Dark Souls die Holztruhen zerstört werden.
Ich denke, da hat beides seine Vor- und Nachteile, weshalb ich es schade und komisch fand, warum man in XII nicht einfach beides gleichzeitig versucht hat. Also wie gesagt, unterschiedliche Kategorien von Schatztruhen. Denn ich finde es schon sehr schön, wenn man in XII ein altes Gebiet wieder betritt und nicht alles direkt leergeräumt ist, weil man schonmal dort war, sondern es wieder kleine Belohnungen hier und da zu finden gibt (weil die Truhen auch "respawnen"). Da ist dann sogar der Zufallsfaktor willkommen, weil man sich umso mehr freut, echtes Glück gehabt zu haben, wenn man 90 anstatt nur einen Gil bekommt und so. Die Truhen in XII sind ja auch nicht hundertprozentig random, sondern manche haben bestimmte Wahrscheinlichkeiten, besseres Zeug zu erhalten. Aber ich vermisse es dann doch, dieses Gefühl, wenn man in den tiefsten Tiefen eines Dungeons einen besonderen Schatz erhält, etwa eine legendäre Waffe oder Rüstung, und man weiß, dass das Spiel das so vorgesehen hatte für den Fortschritt des Spielers. Auch als Belohnung.
Also auch hier fände ich beides am besten, aber wenn ich mich für nur eines entscheiden müsste, würde ich die Random-Truhen lieber weglassen. Daher haben mich die Schatzkugeln in XIII auch im Prinzip nicht soo sehr gestört (wobei es stimmt, dass sie oft nicht richtig in die Orte gepasst haben, das ist in XII viel cooler gelöst), sondern mehr, dass da trotzdem fast immer nur Mist drin war.
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Was ich aber sehr geil finde, und gar nicht mehr auf dem Schirm hatte: Neutrale „Gegner“ und NPCs, die einem auf der Worldmap mit Protes und Co. unterstützen. Gibt der schönen, weitläufigen Welt weitere Dynamik, dir mir echt gefällt.
Jo.
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Beim kleinen Kaktus hab ich das geforderte Gebiet noch nicht entdeckt.
Wenn du durch das erste Gebiet vom Dalmasca Estersand gegangen bist, kommst du ja in diese winzig kleine Siedlung. Da wartet auch der Ansprechpartner, der das ausgehangen hat. Danach ist der Blumenkaktus einfach in dem (von Rabanastre aus gesehen "dritten") Gebiet dahinter. Heißt irgendwas mit Labyrinth oder so. Ich hab den kleinen mit Ach und Krach auf Level 4 besiegt, obwohl ich eigentlich noch nicht so weit war ^^ Einmal wurde Penelo durch tausend Nadeln gekillt, aber nichts, was man mit einer Phönixfeder nicht korrigieren könnte, hehe. Das fiese ist ja, wenn die Viecher irgendwann wenn sie Schaden erlitten haben wegrennen und sich sogar heilen. Wenn man ihnen nicht gleich hinterher rennt, kann man den Kampf vielleicht vergessen, aber auf der Verfolgungsjagd zieht man manchmal zwangsweise die Aufmerksamkeit von anderen, schwächeren Gegnern auf sich, um die man sich dann zusätzlich noch kümmern muss und die das Ganze um einiges nervenaufreibender machen
Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Sehe ich das richtig, dass man die gewählten Jobs in IZJS im Verlauf des Spiels gar nicht mehr ändern kann? Das fände ich persönlich schon sehr schade, gerade, wenn man gern herumexperimentiert.
Richtig. Ich kann dir das zwar nicht aus erster Hand bestätigen, aber so hatte ich es immer im Kopf, habe es neulich nochmal nachgelesen und so hat es nur sechs Beiträge über dir ja auch Laguna nochmal geschrieben Find ich auch etwas schade und bin kein großer Fan von dieser Art von Entscheidungen in Spielen, die man nicht mehr rückgängig machen kann. Zumal es so viele Jobs aber nur sechs Charaktere gibt. Da müsste man es schon mindestens zweimal zocken, um alles zu probieren, aber wer hat schon die Zeit bei einem so umfangreichen Spiel ^^ ? Andererseits erinnert mich das etwas an das erste Final Fantasy und der Jobauswahl am Anfang