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Umfrageergebnis anzeigen: Was wollen wir spielen?

Teilnehmer
10. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Parasite Eve

    2 20,00%
  • The Granstream Saga

    2 20,00%
  • Saga Frontier 2

    2 20,00%
  • Star Ocean

    2 20,00%
  • Tales of Eternia

    1 10,00%
  • Tales of Destiny

    1 10,00%
  • Pier Solar

    5 50,00%
  • Arabian Nights

    1 10,00%
  • Chou Mahou Tairiku Wozz

    0 0%
  • Saga Frontier

    1 10,00%
  • Final Fantasy XII (IZJS)

    6 60,00%
  • Breath of Fire III

    4 40,00%
Multiple-Choice-Umfrage.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    So hatte ich das eigentlich nicht gemeint ^^ Aber okay, wenn du darauf bestehst. Reihenfolge ist die, wie sie hier genannt wurden. Habe allerdings nur konkrete Spielevorschläge (keine Seriennennung) und RPGs aufgenommen. Jetzt sinds genauso viele Optionen wie beim letzten Mal *g* Und bleibt nur ein paar Tage offen. Hätte auch nichts dagegen, wenn wir schon eher anfangen, sollte sich ein eindeutiges Ergebnis abzeichnen
    Jetzt bin ich der Böse.
    Und sorry, ich hatte dich wirklich falsch verstanden

  2. #2
    Ähm... was machen wir eigentlich bei nem Gleichstand?

    @Squale: Ich find Umfrage auch gut und eigentlich besser und fairer. Hatte nur gehofft, dass wir die überspringen könnten, oder dass die zu dem Zeitpunkt schon gelaufen gewesen wäre ^^ Aber wie sich herausstellt, ist das Ergebnis ja nicht so eindeutig wie anfangs gedacht.

  3. #3
    Ich hab' dann auch mal abgestimmt. ^^ Bei Pier Solar teile ich die Meinung von Laguna, das will ich irgendwann mal spielen, aber nicht unbedingt jetzt. Ansonsten ist es teilweise ja sogar echt knapp. Ich bin gespannt, wie die Wahl weiter verlaufen wird.
    Good boy. Sometimes.


  4. #4
    ah damn it, ich wäre so für Pier Solar gewesen

    Hab keine Ps2 und so

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu
    Könnt ihr bei euren Angaben eventuell auch die gelaufenen Schritte dazuschreiben ?
    Kein Problem:

    Fortschritt/Ort: Garif-Heimat Jahara
    Charaktere (Level): Vaan (27), Balthier (23), Fran (28.), Basch (29), Ashe (29), Penelo (13) ~ arme Kleine, bekommt nichts zu tun.
    Clan-Rang (Punkte): Kopfgeldjäger (239282 Punkte)
    Spielzeit: 29:01:29 Std
    Schritte: 153826
    Gil: 2996

    Die Heimat der Garif – die mich ein wenig an die Qunari aus Dragon Age erinnern - ist aktuell sowas wie mein Rückzugsort, an dem ich mich mit Items eindecke, Loot verscherbel oder einfach meine nächsten Schritte für die Mobjagd plane . Desweiteren hab ich mich natürlich auch schon weiter vorgewagt und die Story vorangetrieben. Die Henna-Minen, die Ozmone-Ebene, der daran anschließende Dschungel samt Frans-Quest und der verwunschene Wald sind teilweise ganz, teilweise nur wenige Meter erschlossen. Auch die Zertinan-Grotte wurde von mir um einen ersten Abschnitt von mir entzaubert. Gründe dafür liegen auf der Hand: Die Flora und Fauna dort haut halt ordentlich rein. Irgendwelche garstigen Gargoyles oder „Mördertomaten“ (WTF? ) machen ihrem Namen alle Ehre. Auch diverse Mobs waren regelrechte Schaden-Fresser, die nicht nur gut austeilen konnten sondern auch – und das schon jetzt – recht viel aushalten. Bei meinem Highlight-Kampf bisher – Ringdrache im Sandsturm – wurde reichlich geheilt, wiederbelebt und Belias zur Hilfe geholt. Bisher der längste Kampf. Und er sorgte prompt für ein kleines Lowlight bei mir. Direkt der nächste Kampf (ein Storyboss) war Tiamat: Gleiches Gegnermodell, anderer Skin, weitaus leichter und mit weniger HP. Schade. Es ist mir schon irgendwie klar, dass Monster aus FF sich ab und an mal wie ein Ei dem anderen gleichen, aber so nah beieinander empfand ich es dann doch etwas enttäuschend. Der „Schmelzerdämon“ der letzten Generation. Nach der bisherigen Mobausbeute aber einer von vielen.

    Auch muss ich mir eingestehen, dass mir die Story von FF 12 immer egaler wird. Klar, sie bietet gute Momente (das Basch/Vossler Dilemma), durch die Bank sehr sympathische (Haupt)Figuren inklusive stimmiger Dialoge und ein erwachsenes, politisches Szenario. Und Star Wars Anleihen (Han Solo/Chewie, Lando/Wolkenstadt, Imperium/Palpatine/Darth Vader). Aber der eigentliche Aufhänger,weswegen ich die ganzen Vorgänger gespielt hatte, die großartigen Geschichte, ist hier so gut wie gar nicht präsent. Ich mein, ich spiele jetzt schon seit 29 Stunden, aber einen richtigen Fortschritt erkenne ich nicht wirklich. Vor allem bei der Länge. FF 12 liefert mit Ivalice zwar eine glaubwürdige Welt mit unterschiedlichen Kulturen und zivilisierten Rassen (super toll), aber eine weniger packende Handlung. Mir kommt es vor, als würde in Midgar (den ersten Spielstunden aus FF 7) mehr passieren, als ich bisher beim aufdecken der halben Weltkarte in FF 12 erlebt habe. Mir ist soweit klar, warum Teil 12 ob der Story so abgewatscht wird. Sie wird einfach recht schmucklos präsentiert, sie ist mir nicht präsent genug und hat gerade in den ersten Spielstunden (20? Lol) nicht gerade viel zu bieten. Auf der Haben-Seite ist das Spielsystem selber aber viel, viel besser. Ich mochte zwar schon das schnittige und entschlackte System aus Teil 10, aber gerade der Wegfall der Zufallskämpfe und die Gambit-Komponente geben dem Spiele eine wunderbar taktische Note in Kombination mit einem schnellen Ablauf. Bin ich früher immer wegen der Story am Ball geblieben hält mich dieses Mal das Kampfsystem im Spiel. Looten & Leveln eben! Wäre aber insgesamt schön, wenn man in Zukunft den goldenen Schnitt hinbekommt und sowohl Gameplay, als auch die Geschichte selber packend umsetzt.

    Zitat Zitat
    Du kannst fast keine Full Motion Videosequenzen einbauen, die in Final Fantasy immer so spektakulär vertreten waren, ohne dass sich dann der Look der Charaktere jedes Mal komplett ändern würde. Gab ja schon einige Spiele, die sowas versucht haben und das fand ich dann auch immer blöd, wenn sie in den Sequenzen die Standard-Klamotten haben aber in-game dann wieder wie vom Spieler angepasst aussehen. Sicherlich wird das weniger mit den Videos, da man inzwischen so viel mehr in Spielgrafik machen kann, aber ganz drauf verzichten möchte ich auch nicht oder zumindest noch nicht.
    Und ich kann inzwischen auf so etwas verzichten. Auch aus genannten Gründen: CGI-Sequenz und eigentliche Spielgrafik schenken sich heute einfach nicht mehr wirklich viel, so dass man auf die berühmten SQE-Zwischensequenzen auch verzichten kann. Früher waren die Zwischensequenzen wie eine Art Belohnung für mich. Nach harten Kämpfen, erschütternden Erkenntnissen oder großen Storywendepunkten wurde immer mal wieder eine tolle Sequenz eingestreut. Grandios waren damals auch die Überschneidungen von Spielfigur, vorgerendertem Hintergrund und beweglicher CGI-Szenen im Hintergrund (FF VIII). Jetzt mit den letzten beiden Hauptteilen empfand ich sie nur noch als nett. Sie haben mir nichts Zusätzliches gegeben. Gut, Schlachtgetümmel hier, ein paar nette Sandsee-Momente da, vielleicht ein bisschen Luftschiff-Action. Aber gerade aus heutiger Sicht gibt es nichts mehr, was man nicht auch irgendwie in Kombination mit der Spielfigur umsetzen kann. Bei God of War kraxelte ich auf dem Rücken eines Titanen, während er den Olymp bestieg. In Uncharted kämpfte ich mich durch einstürzende Häuser und Schlösser. In Assassins Creed steuer ich selber mein Schiff über eine komplett durchdesignte, offene Welt. Klar, diverse Momente, speziell aus den FF XIII teilen wären so wahrscheinlich nicht umsetzbar gewesen. Was da stellenweise abgefeiert wurde machte aus FF XIII wirkliche einen Vorzeigetitel in der Hinsicht. Aber ich frag mich manchmal, ob man diese Szenen überhaupt braucht, um aus bestimmten Momenten, epische Momente zu machen. Mass Effect hatte solche Momente ganz ohne CGI. Der Kampf auf der Außenseite der Citadel, während sich im Hintergrund ein Reaper in der Größe eines Hochhauses die Spitze einverleibt. Die selbsternannte Selbstmordmission, die zu schwitzenden Händen geführt hat. Von der Invasion auf dem eigenen Schiff, über den Sprung durch ein Überlichttor, bis hin zur Entscheidung in der Basis des Feindes saß ich kerzengrade auf meinem Sofa. Alles Momenten, ich denen meine personalisierte Figur auch so zu sehen war (und vor allem auch spielbar), sieht man mal von den ein/zwei Szenen mit der Normandy (dem Schiff) ab. Was ich damit sagen will: Ich persönlich brauche diese Kurzfilme in der Form nicht mehr, da sie mich auch ein wenig aus der Welt reißen. Die Immersion bröckelt bei mir in den Momenten, in denen ich die Kontrolle über einen längeren Moment verliere, aber dennoch viel passiert. Ich möchte durchgängig nah dranbleiben an meiner Figur. Ich möchte die Kontrolle nie wirklich lange aus der Hand geben. Ich möchte zumindest eine durchgängig, persistente Welt mit meiner Spielfigur bereisen. Alles andere wäre für mich – aus heutiger Sicht – nicht mehr vertretbar. Und solange ich mit meiner Figur auch im Geschehen bleibe, kann ich auch erwarten, dass die Figur so aussieht, wie ich sie mir gestaltet habe. Unterm Strich geht es in solchen Sequenzen zwar nicht so steil ab, als wenn der Entwickler auf CGI gesetzt hätte, aber in vielen Fällen sind diese Momente – für mich – erinnerungswürdiger.

    Und was das Customizing von Spielfigur und Partie angeht: Im Westen sind die Entwickler selber etwas uneins darüber, was man denn jetzt nun alles darf. Durfte man in Mass Effect 1 und Dragon Age Origins noch die ganze Partie nach Belieben ankleiden und ausrüsten, wurde es in den Nachfolger erheblich eingeschränkt und eingedampft. Nur noch Shepard (ME2, ME3) oder Hawke (DA2) konnte man individuelles Zeugs anlegen, was dann auch sichtbar war. Jetzt mit DA3 rudert Bioware schon wieder zurück und lässt dem Spieler wieder etwas freiere Hand bei der gesamten Partie. Mir persönlich reicht der Held als einzige anpassbare Figur, so bleibt in den meisten Fällen auch die Individualität der anderen Figur erhalten. So hätte ich mir vorstellen können, dass Auron unverkennbar Auro bleibt, während Tidus anpassbar wäre. Dabei kann man auch gerne auf wiederkehrende Elemente am Körper der Hauptfigur setzen. So hat Geralt aus The Witcher immer ein einzigartiges Wolfsamulett, dass auch spielrelevant ist.

    Für die Zukunft würde ich mir also auch bei JRPGs einen solchen Kompromiss wünschen. Klamotten nur als statistische Werte sind mir aus heutiger Sicht einfach zu wenig. Außerdem komm ich auf Vaans knochige Bauchmuskeln nicht klar.

    Zitat Zitat
    Wusstet ihr eigentlich, dass man zu diesem Zeitpunkt im Spiel nach Raithwalls Grab bereits über die Mosphoran Highwaste bis in den Salikawald gehen kann?
    Eigentlich krass, wie viel ich schon verpasst habe. Auch die kleinen Nebenaufgaben sind mir gänzlich unbekannt. Das liegt aber vor allem daran, dass ich pro Stadt nur einmal einen kompletten Smalltalk-Durchlauf mache. Beim zweiten, dritten, vierten Besuch rede ich nur noch selten oder sporadisch mit Einwohnern. Auch aus einem einfachen Grund: Das sind mir echt viel zu viele. Junge, sogar ein Geschäft hat mehr sprechende NPCs als manche Stadt anderer RPGs.

    Die einzigen Anlaufstellen für mich bisher sind besagte Geschäfte, die Anschlagtafeln und gekoppelten NPCs sowie das Clan-Hauptquartier. Bin da gerade recht mechanisch unterwegs. Sowas kann man vielleicht durch ein paar „aktiviere“ NPCs umgehen. Welche, die einem vielleicht direkt vor die Füße laufen oder mit ihrem Leid nicht zu überhören sind. Naja, jammern auf hohem Niveau. Ich mag es zumindest, wenn ein FF mal wieder richtige Städte bietet und nicht nur irgendwelche öffentlichen Dorfplätze. Bin da echt auf FF 15 gespannt.

    Zitat Zitat von one-cool
    ah damn it, ich wäre so für Pier Solar gewesen
    Tja, zu spät. Aber bei der Resonanz sicherlich ein möglicher Kandidat fürs nächste Let’s Play Together.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Kein Problem
    Cool, danke ^^ Bin gespannt wie das am Ende bei uns und den anderen aussehen wird
    Zitat Zitat
    Es ist mir schon irgendwie klar, dass Monster aus FF sich ab und an mal wie ein Ei dem anderen gleichen, aber so nah beieinander empfand ich es dann doch etwas enttäuschend. Der „Schmelzerdämon“ der letzten Generation. Nach der bisherigen Mobausbeute aber einer von vielen.
    Naja, was heißt nah beieinander. Der eine war ein optionaler Mob-Hunt, und wie dir ja aufgefallen ist zu dem Zeitpunkt noch ziemlich stark, der andere ein regulärer Storyboss. Die Jagd werden die meisten wohl erst viel später gemacht haben. In FFXII heißt es ja nicht viel, dass die Sachen rein theoretisch schon verfügbar sind, für manches ist man einfach noch zu schwach. Btw., die Ringdrachen tauchen später nochmal als ganz normale Gegner in der Cerobi Steppe auf, wenn ich mich recht erinnere ^^ Aber generell hast du natürlich recht, das Spiel macht ziemlich viel mit Reskins und Palette-Swaps (wie die ganze Serie schon seit jeher), und leider auch schon ziemlich früh. Was ich aber gut finde ist - und das hat sich Square Enix inzwischen scheinbar generell angewöhnt, weil es auch und noch viel deutlicher in FFXIII zu beobachten war - dass sie die Gegner nicht bloß farblich ändern, sondern auch beim Design. Zum Beispiel mal ein Körperteil mehr, hehe, oder längere Klauen, anderer Kopf usw., das macht schon was aus. Ist bei vielen auch in XII so, wenn man mal darauf achtet.
    Zitat Zitat
    Aber der eigentliche Aufhänger,weswegen ich die ganzen Vorgänger gespielt hatte, die großartigen Geschichte, ist hier so gut wie gar nicht präsent. Ich mein, ich spiele jetzt schon seit 29 Stunden, aber einen richtigen Fortschritt erkenne ich nicht wirklich. Vor allem bei der Länge. FF 12 liefert mit Ivalice zwar eine glaubwürdige Welt mit unterschiedlichen Kulturen und zivilisierten Rassen (super toll), aber eine weniger packende Handlung. Mir kommt es vor, als würde in Midgar (den ersten Spielstunden aus FF 7) mehr passieren, als ich bisher beim aufdecken der halben Weltkarte in FF 12 erlebt habe. Mir ist soweit klar, warum Teil 12 ob der Story so abgewatscht wird. Sie wird einfach recht schmucklos präsentiert, sie ist mir nicht präsent genug und hat gerade in den ersten Spielstunden (20? Lol) nicht gerade viel zu bieten.
    Kann ich so nicht bestätigen. Ich finde, da ist schon eine ganze Menge passiert und auch jede Menge interessante und spannende Sachen. In manchen Teilen vielleicht mehr, aber oft genug auch weniger. Es ist alleine auch ein kleines Kunststück, eine so umfassende Welt in so kurzer Zeit wie hier glaubwürdig als Teil der Handlung zu etablieren (Ivalice und die Leute darin bedeuten mir was, weil ich es so intensiv kennenlernen durfte, was ich beides von Spira nicht behaupten kann). Und all die Figuren, die man schon gesehen und mit denen oder durch die man etwas erlebt hat... Von schmuckloser Präsentation kann imho überhaupt gar keine Rede sein ^^ Vielleicht hast du hier nicht ganz so viele Pseudo-Bombast-Videosequenzen fernab jeder Logik, wie etwa Tidus und seine Truppe, wie sie auf Stahlseilen surfen, aber wenn was passiert, finde ich das in XII immer wahnsinnig toll in Szene gesetzt! Besonders die Duelle gegen die menschlichen Bossgegner (bzw. unmittelbar davor und danach), von denen es bis hierhin schon einige gab und auch noch ein paar kommen werden.
    Zitat Zitat
    Und ich kann inzwischen auf so etwas verzichten. Auch aus genannten Gründen: CGI-Sequenz und eigentliche Spielgrafik schenken sich heute einfach nicht mehr wirklich viel, so dass man auf die berühmten SQE-Zwischensequenzen auch verzichten kann. (...) Aber gerade aus heutiger Sicht gibt es nichts mehr, was man nicht auch irgendwie in Kombination mit der Spielfigur umsetzen kann.
    Da gibt es schon noch ne Menge Szenen, die man kaum oder nur sehr schwierig in Spielgrafik machen könnte. Gerade wenn es um komplexe Kamerafahrten und Außenansichten von weiter weg mit vielen Details geht. Wobei sie sich schon immer weiter annähern. Ich weiß nicht wie es auf der PS4 ist, weil dafür bis jetzt noch kein hochklassiges japanisches RPG existiert, dass es mit oder ohne versucht hätte, aber auf PS3 war das gewiss noch so. Die atemberaubende Optik war doch einer der wenigen Saving Graces von FFXIII - ohne die visuellen Reize wäre von dem Spiel nicht viel geblieben, denn wie du schon richtig bemerkt hast, hätte man das nicht alles ohne diverse Abstriche und Kompromisse in-game umsetzen können. Und das gilt für die PS2 natürlich umso mehr. Gerade das grandiose Intro von XII sowie der ganze Endpart wäre nichtmal ansatzweise so toll geworden, hätte man darauf verzichtet.
    Und das schreibe ich wie gesagt als jemand, der es gut findet, dass die Videosequenzen weniger werden, was für XV ja nochmal reduziert wird. Aber sie haben in bestimmten Momenten durchaus noch ihre Daseinsberechtigung. Bezüglich XII fand ich es beeindruckend, dass es sich dort schon so viel weniger darauf verlassen hat und einige der besten Storyszenen in Spielgrafik stattfinden (auch mit Action). Das hat sich FFX damals noch nicht getraut! Gleichwohl wäre es an vielen weiteren Stellen auch gut ohne gegangen, wie etwa bei den vielen Videos, die im Grunde nur die Landschaft eines neuen Gebietes vorstellen.
    Zitat Zitat
    Ich persönlich brauche diese Kurzfilme in der Form nicht mehr, da sie mich auch ein wenig aus der Welt reißen. Die Immersion bröckelt bei mir in den Momenten, in denen ich die Kontrolle über einen längeren Moment verliere, aber dennoch viel passiert. Ich möchte durchgängig nah dranbleiben an meiner Figur. Ich möchte die Kontrolle nie wirklich lange aus der Hand geben. Ich möchte zumindest eine durchgängig, persistente Welt mit meiner Spielfigur bereisen. Alles andere wäre für mich – aus heutiger Sicht – nicht mehr vertretbar. Und solange ich mit meiner Figur auch im Geschehen bleibe, kann ich auch erwarten, dass die Figur so aussieht, wie ich sie mir gestaltet habe.
    Wenn es dir hauptsächlich um die Kontrolle geht, wirst du lange darauf warten können - Ganz ohne Cutscenes, ob nun FMV oder nicht, kommt kein japanisches Rollenspiel aus. Ich rechne ihnen hoch an, dass sie XV diesbezüglich zumindest teilweise ein bisschen interaktiver machen wollen, aber dass man darauf weitgehend verzichtet, das wird noch über Generationen hinweg nicht passieren, wenn überhaupt jemals, und da würde mir dann auch wirklich etwas fehlen. Denn das ist viel zu eng verwoben mit dieser grundsätzlichen Art des Storytellings. Wenn das für dich schon "nicht mehr vertretbar" ist, solltest du, überspitzt formuliert, vielleicht lieber die Finger von Videospielen insgesamt lassen, denn das können auch die meisten aus dem Westen ganz gut in nur unwesentlich geringerem Ausmaß
    Wie ich zuvor schon schrieb, japanische Rollenspiele erzählen vornehmlich eine festgelegte Geschichte. Dazu kann auch gehören, dass der Charakter sein Aussehen gar nicht ändert. Oder auch im Gameplay. Mir fallen diverse Spiele ein, in denen man wenn überhaupt höchstens ein paar kleine Accessoires als Ausrüstungsgegenstände hat, die dann wie es auch in der Realität wäre unsichtbar sind oder sein können, weil es sich um so kleine Dinge wie Amulette handelt, die dann in der Hosentasche verschwinden oder so. Wenn du es voraussetzt, dass du immer deine eigenen Charaktere gestalten kannst, wirst du permanente Enttäuschungen erleben. Viele Spiele legen darauf einfach keinen Wert und müssen dies auch gar nicht, weil sie vielleicht ganz andere Prioritäten setzen.
    Was die Immersion angeht, reißt es mich viel, viel mehr heraus, wenn ich in spannend-dramatischen Storyszenen ständig abgelenkt werde durch lächerliche und unpassende Rüstungs/Klamottenkombinationen, die die ganze Atmosphäre zerstören können. Dann lieber unveränderliches Aussehen und Videos. Natürlich könnte man versuchen, das alles perfekt aufeinander abzustimmen und "nur gut aussehende Ausrüstungsteile" einzubauen, von denen nichts aus der Reihe tanzt, aber mal abgesehen davon, dass ich das für sehr unwahrscheinlich halte, würde das auch in gähnender Langeweile und wenig optischer Abwechslung resultieren, sodass man die Figuren ebensogut gleich ganz einheitlich lassen könnte. Schau dir Lightning Returns an, da kann man die Klamotten sehen und ein Kostüm ist hirnrissiger, übertriebener und mehr out-of-character als das andere! Mit einem Ballkleid durch die Wüste, yeah... Das ist halt Square Enix. Und wenn das bei so einem Feature in diese Richtung gehen würde, dann möchte ich das doch so lange und so fern wie möglich von der Hauptreihe gehalten sehen :-/
    Zitat Zitat
    Mir persönlich reicht der Held als einzige anpassbare Figur, so bleibt in den meisten Fällen auch die Individualität der anderen Figur erhalten. So hätte ich mir vorstellen können, dass Auron unverkennbar Auro bleibt, während Tidus anpassbar wäre.
    Stell dir vor, es bezöge sich in XII auf die ganze Party und wäre dabei so, wie du es dir wünschst, mit sichtbarer Rüstung. Bei sechs Leuten muss die Auswahl schon sehr groß und das Spielsystem dazu passend sein, damit man hier einigermaßen etwas Individualität wahren könnte und das dabei noch annehmbar aussieht. So wie es ist (jeder kann alles tragen), würde das jedoch lediglich in immergleichen Outfits für die ganze Truppe resultieren, sodass sich alle gleichen. Am besten noch alles gehalten in den selben Farben... Da sind mir individuell durchdesignte, sehr verschiedene und exakt auf die jeweilige Figur zugeschnittene Outfits schon lieber, auch wenn ich sie nicht ändern darf. Würde ich auch gar nicht wollen. Das ist nämlich das Problem an der Sache: Du kannst bei diesem Thema nicht alle glücklich machen. Wäre jede Ausrüstungsänderung sichtbar, käme ich damit, zumindest in einem handlungsintensiven Rollenspiel mit einer Party, nicht klar und fände das richtig blöd. Ich müsste mir ständig Gedanken um Dinge machen, um die ich mir gar keine Gedanken machen will. Ich würde die Figuren so lassen wollen, wie sie am Anfang sind, aber das geht irgendwann aus spielsystemtechnischen Gründen ja nicht mehr oder kaum noch.
    Und, nochmal, hier finde ich den schon sehr lange betriebenen Ansatz von Singleplayer Final Fantasy, immerhin einen wesentlichen Teil der Ausrüstung (Waffen und ggf. auch Schilde) sichtbar zu machen, durchaus anerkennenswert. Ich denke auch du verkennst da etwas sehr genre-eigenes, wenn du das schlicht als technisch veraltet ansiehst. Sie (und damit meine ich nicht nur Square Enix) verzichten nicht aus Bequemlichkeit auch heute noch oft auf eine Änderung diesbezüglich, sondern weil das die von mir erwähnten Vorzüge hat. Nicht nur Videosequenzen, sondern auch was den ganzen erzählerischen und designtechnischen Aspekt angeht.
    Was du in der zitierten Stelle sagst, klingt ein wenig nach einem Avatar. Auch die gibt es ja zu Genüge, auch in den japanischen Spielen. Aber die sind dann oft ganz stumm oder eher wortkarg und reichen oft nicht an die Protagonisten der anderen Spiele und ihren Einfluss auf das Geschehen heran. Vielleicht trifft das auf dich ja zu, dass du dich so stark in diese Welten hineindenkst, dass du selbst das Äußere "deines" Charakters bestimmen möchtest, aber ich kann mich wie auch viele weitere nie so intensiv mit der Spielfigur identifizieren, sondern möchte lieber nur diese Geschichte erleben. Wenn eine Figur wie Tidus schon in allen anderen Dingen so vorgegeben und festgelegt ist und man kaum Einfluss auf seine Rolle in der Geschichte hat, dann käme es mir überaus seltsam vor, wenn man bei ihm das Outfit sichtbar und ständig ändern könnte, aber bei allen anderen nicht. Das ist also noch etwas, das einen potentiell aus dem Spielgeschehen herausreißen könnte.
    Zitat Zitat
    Außerdem komm ich auf Vaans knochige Bauchmuskeln nicht klar.
    Wenn ich das noch richtig im Kopf habe, sollte das ursprünglich etwas weniger betont und ausgebildet sein, aber dann haben sie es (wie übrigens auch die viel übersichtlicheren und schöneren Statusanzeigen im Kampf, wovon es noch so viele alte Screenshots gibt), ich glaube weil sie ihn irgendwie männlicher machen wollten, im Laufe der Entwicklung bis zur finalen Version verschlimmbessert >_>' Finde auch, dass das komisch und unnatürlich aussieht, gerade bei ihm.
    Zitat Zitat
    Eigentlich krass, wie viel ich schon verpasst habe. Auch die kleinen Nebenaufgaben sind mir gänzlich unbekannt.
    Gibt noch einige mehr ^^ Vorhin erst habe ich Partnervermittler für eine sehnsüchtige Viera in Rabanastre gespielt. Das meiste von diesen kleineren Quests kann man später noch nachholen, ein paar andere verpasst man aber komplett, wenn man zu lange (bis zu einem bestimmten Storyfortschritt) wartet. Ein paar der Sachen solltest du vielleicht doch machen. Zum Beispiel das mit dem Patienten in der Dalmasca Ostwüste braucht man, um den Barheim-Schlüssel zu bekommen, damit man zurück in den Dungeon und auch in die zuvor unzugänglichen Bereiche davon kommt, wo man eine weitere versteckte Esper bekommen kann. Überhaupt empfehle ich, dir alle optionalen Esper zu holen, denn alleine schon die Kämpfe gegen sie als Bosse habe ich sehr cool in Erinnerung Aber auch manche der kleineren Nebenquests lohnen sich.
    Zitat Zitat
    Sowas kann man vielleicht durch ein paar „aktiviere“ NPCs umgehen. Welche, die einem vielleicht direkt vor die Füße laufen oder mit ihrem Leid nicht zu überhören sind.
    Hmm. Also es ist jetzt auch nicht so, dass sie alle immer total versteckt wären und in der Masse untergehen, zumindest nicht in den Städten wo so krass viele NPCs rumlaufen (in den winzigen Siedlungen mit weniger als zehn Leuten kann man durchaus mal alle anlabern, denke ich). Aber wie gesagt, da muss man ziemlich aufmerksam sein, dass es einem auffällt. Oben erwähnte Viera am Südtor zum Beispiel war anders gekleidet als die anderen und Viera sind generell relativ selten in der Stadt. Auch ist es immer ein guter Indikator, dass jemand was besonderes ist oder irgendeine (Sidequest-)Funktion hat, wenn er einen Namen oder eine vom Standard abweichende Bezeichnung besitzt. In Rabanastre steht bei vielen NPCs nur "Rabanastrer" (-Bürger) oder so ähnlich dran. Wenn dann einer plötzlich "Leidenschaftlicher Mann" oder so heißt, stehen die Chancen nicht schlecht, dass der irgendeine Bedeutung hat
    Zitat Zitat
    Ich mag es zumindest, wenn ein FF mal wieder richtige Städte bietet und nicht nur irgendwelche öffentlichen Dorfplätze. Bin da echt auf FF 15 gespannt.
    Etwas schade fand ich nach der anfänglichen Begeisterung aber auch in XII, dass man in fast keine normalen Gebäude hineingehen kann. Ist vielleicht realistischer so, dass nur Läden und Taverne (und Clan HQ) offen sind, aber ich habe es in früheren Teilen immer geliebt, die Häuser von NPCs zu durchstöbern und ein paar interessante Infos aufzuschnappen. FFXV wird nach derzeitigem Kenntnisstand wieder mindestens vier große Städte haben. Aber mal gucken, denn das kann sich im Spiel ja bekanntlich sehr unterschiedlich manifestieren...

  7. #7
    Zitat Zitat von Enkidu
    Kann ich so nicht bestätigen. Ich finde, da ist schon eine ganze Menge passiert und auch jede Menge interessante und spannende Sachen. In manchen Teilen vielleicht mehr, aber oft genug auch weniger. Es ist alleine auch ein kleines Kunststück, eine so umfassende Welt in so kurzer Zeit wie hier glaubwürdig als Teil der Handlung zu etablieren (Ivalice und die Leute darin bedeuten mir was, weil ich es so intensiv kennenlernen durfte, was ich beides von Spira nicht behaupten kann). Und all die Figuren, die man schon gesehen und mit denen oder durch die man etwas erlebt hat... Von schmuckloser Präsentation kann imho überhaupt gar keine Rede sein ^^ Vielleicht hast du hier nicht ganz so viele Pseudo-Bombast-Videosequenzen fernab jeder Logik, wie etwa Tidus und seine Truppe, wie sie auf Stahlseilen surfen, aber wenn was passiert, finde ich das in XII immer wahnsinnig toll in Szene gesetzt! Besonders die Duelle gegen die menschlichen Bossgegner (bzw. unmittelbar davor und danach), von denen es bis hierhin schon einige gab und auch noch ein paar kommen werden.
    Ich finde schon, dass die Präsentation etwas schmucklos, weniger einprägsam ist. Das fängt mit dem Tutorial an, in dem Vaans Bruder als prägende Figur für die vermeintliche Hauptfigur eingeführt und gleich wieder ausgemustert wird. Mir fehlte da bisher etwas der Umgang mit diesem Schicksalsschlag, gar eine bewegende Note, die mir Vaans Gründe für seine Reise etwas genauer erklärt. Bisher erfüllt er die Aufgabe einer tragenden Heldenfigur alles andere als gut. Er scheint mir mehr als Bindeglied für die wirklich tragischen Figuren (Ashe, Basch, Fran…) zu fungieren, nicht als Figur mit wirklich eigenem Antrieb. Er wirkt über weite Strecken wie ein Fremdkörper, mit dem ich mich nicht identifizieren kann. Darüber hinaus verliert sich die Handlung etwas in den sehr weiten Arealen. Ich mein, manche Gebiete sind für ein FF echt groß, trotzdem gibt es dort abseits von Monsterkämpfen wenig zu tun. Da fehlen mir etwas die typischen FF-Momente, in denen Nebenhandlungen mit skurrilen, teils komischen Charakteren erzählt werden oder mal richtig interessante Geschichten zu den Charakteren erzählt werden. Als tolles Beispiel sei hier mal die Red XIII Geschichte aus FF VII erwähnt. Auch fehlt mir der ein oder andere Schurke innerhalb des Spiels. Gut, wir haben die Richter, Vayne, einige dünkelhafte Charaktere. Aber gerade bei Vayne und Richter A, B, C verschießt man einiges an Pulver, wenn in bisher knapp 30 Spielstunden gerade mal zwei kurze, wenn auch gute Konfrontation stattgefunden haben (Ghis, Vossler). Bei der Spielzeit wären mir ein paar Plot-Höhepunkte mehr doch sehr lieb, speziell wenn FF 12 stark von der Star Wars Vorlage zehrt und man somit schon eine Basis hat. Mir fehlt da einfach die eine oder andere Überraschung. Und ich rede nicht von „Pseudo-Bombast-Videosequenzen“, die mir speziell nach FF XIII echt zuwider sind (z.B. diese unsägliche Rennsequenz mit den ganzen Bestien der Partiemitglieder), sondern von generell starken Momente. Wenn ich bedenke, dass ich mich in der Hälfte der Zeit damals von Midgar, über Nibelheim bis hin zu den Ruinen der Alten kämpfte (FF7), das Attentat auf Edea nicht so ablief wie erhofft (FF8.) oder einen ganz neuen Kontinent erschloss (FF9) fehlt mir in dem zwölften Teil doch einiges, weswegen ich FF damals lieben gelernt hatte. Die bisher wenigen Storymomente des Spiels, die nicht mit der Story Vorlage einhergehen, kann man echt an einer Hand abzählen

    Zitat Zitat
    Ganz ohne Cutscenes, ob nun FMV oder nicht, kommt kein japanisches Rollenspiel aus.
    JRPGs brauchen ja auch nicht drauf verzichten. Zu Beginn jedes Spiels kann es gerne ein FMV geben, dass ein wenig den Ton vorgibt und Stimmung beim Spieler erzeugt. Muss es aber nicht zwingend. Biowares Einstiege in neue Welten sind – im Vergleich zu Einstiegsszenen, wie sie SQE seit jeher liefert – recht bodenständig, oft auch schon in Spielgrafik inszeniert. Mass Effect 1 beginnt mit einer kurzen Erläuterung der Welt in Schriftform, gefolgt von einem Shot auf einen nahen Planeten und Shepards Gesicht in der Nahaufnahme. Was folgte war ein Gang übers Kommandodeck und direkt der ersten Dialog mit zwei wichtigen Charakteren. Man ist so gesehen direkt im Spiel drin und musste nicht erst eine längere Sequenz ohne Anteilnahme über sich ergehen lassen. Teil 2 war zu Beginn schon weitaus actionorientierter, schonungsloser und hat einen spielbaren Einstieg, an dem ich wohl noch sehr viele RPGs messen werde. FMV sind für mich auch kein rein japanisches Ding oder etwas, dass ich mir bei jedem neuen JRPG erhoffe. Eher ein Hilfsmittle für den Einstieg, etwas, mit dem man werben kann.

    In wie weit ich jetzt, aufgrund meiner Präferenz bezüglich anpassbaren Figuren und den daraus resultierendem Wegfall von FMVs eben mit diesen Figuren, auf Videospiele insgesamt verzichten soll leuchtet mir nicht ganz ein? Mit Ausnahme von Ni No Kuni hab ich in den letzten Jahre ausschließlich RPGs gespielt, in denen ich meine Figur anpassen konnte, dies auch optisch sichtbar war und dennoch eine großartige Geschichte mit einigen „Bombastsequenzen“ erzählt werden konnte. SQE hätte da wahrscheinlich wieder eine FMV eingebaut. Aber warum, wenn es auch anders geht. Gut, wenn jetzt die letzten FFs wenigstens eine wirklich geile Geschichte erzählt hätten, die die JRPG typische Gradlinigkeit bei Erzählung und vorgegebener Charakterentwicklung rechtfertigen würden… Haben sie aber nicht. JRPG sollten eigentlich nicht dahingehende definiert werden, dass sie derlei Story- und Charakterentwicklungen sowie Anpassungen der Figuren nicht frei bestimmbar machen, sondern sollten vielmehr über den Stil und die generelle Herangehensweise an Geschichten. Früher konnte ich noch damit leben, von Cecil bis Zidane, unsichtbare Klamotten anzulegen, später wurde ja ganz auf Klamotten verzichtet. Aber wenn man mir heutzutage mit derlei Möglichkeiten kommt, und es dann doch wieder nicht sichtbar ist (bei anderen Spielen aber schon) fühl ich mich doch etwas veräppelt.

    Und was lächerliche Outfits bzw. den Fanservice angeht: Ich glaube sowas gehört heute einfach dazu. Jedes Spiel hat das ein oder andere etwas deplatzierte Accessoire. Sei es ein rosa Weltraumanzug, ein Magierhut, der jeder Art von Schwerkraft trotzt oder einfach das besagte Brautkleid in der Wüste. Ich hab aber die Erfahrung gemacht, dass es zu jedem Outfit, das ich bestimmt nicht tragen werde (weil zu dämlich und so) immer zich weitere existieren, die diesen Designalbtraum locker aufwiegen. Bisher sah mein Figürchen am Ende jedes Abenteuers immer ziemlich geil aus. Und gerüstet fürs Endgame war es so oder so.
    Ich sehe unpassende Outfits jetzt nicht als Entschuldigung dafür, dass man in zukünftigen FFs bitte keine Anpassungsmöglichkeit (mehr) einbauen soll. Sowas gehört für mich einfach zu einem RPG.

    Zitat Zitat
    Stell dir vor, es bezöge sich in XII auf die ganze Party und wäre dabei so, wie du es dir wünschst, mit sichtbarer Rüstung. Bei sechs Leuten muss die Auswahl schon sehr groß und das Spielsystem dazu passend sein, damit man hier einigermaßen etwas Individualität wahren könnte und das dabei noch annehmbar aussieht. So wie es ist (jeder kann alles tragen), würde das jedoch lediglich in immergleichen Outfits für die ganze Truppe resultieren, sodass sich alle gleichen.
    Nö, in keinster Weise. In der Regel sind die Teammitglieder bestimmten Klassen zugeordnet, die alle ihre eigenen Auflagen besitzen. Währende klassische Ritter z.B. als einzige Rüstungen anlegen sollten, tragen Magier Kute und Spitzhut und Diebe etwas Leichtes. Um derlei Klamottenbeschränkung zu umgehen, kann man auch entsprechend skillen. Gerade bei FF 12 wäre sowas mit dem Lizenzbrett möglich gewesen. Während ich mit Basch nur in Richtung schwere Rüstung/ Schwert-Zweig skille, gehe ich mit Balthier auf die leichte Rüstung/Schusswaffen-Schiene. Bei westlichen RPGs gibt es in der Regel auch ein Level-Cap, damit es unmöglich ist am Ende einen Allrounder zu haben. Find ich auch insofern sinnig, da – neben Entscheidungsmöglichkeiten, was die Story angeht – auch der Wiederspielwert durch ausprobieren weiterer „Klassen(kombination)“ möglich ist. Ich hatte bisher noch kein Team, das ausschließlich gleich gekleidet war. Auch weil bestimmte Rüstungssets im Newgame nur einmal existieren und nicht unendlich oft verfügbar sind. Dark Souls beweißt doch als JRPG, das sowas möglich ist. Und im Zuge meiner PvP-Zeit bin ich auch noch keinem begegnet, der genau so ausgerüstet war, wie mein Charakter. Die Gefahr von Zwillingen, Drillingen ist doch minimal, wenn ein Entwickler seiner Kreativität freie Hand lässt und genug Alternativen oder Beschränkungen (bestimmte Klamotten an bestimmte Attribute gekoppelt) bereitstellt. Ich glaube auch nicht, dass ich da was genreeigenes verkenne. Cinematisch inszenierte West-RPGs haben sich in den letzten Jahre etabliert und sich – was diverse Kampfsysteme angeht – stark an die dynamischen Kämpfe der JRPGs angepasst, was auch gut funktioniert. Warum sollten japanische Entwickler sich in der Hinsicht eines griffigeren Spielsystems samt diverser, neuer Anpassungen nicht etwas an den Westen annähern. Gerade SQE „erfindet“ mit jedem FF ihr Kampfsystem neu. Da kann ich doch etwas Spielraum hinsichtlich anderer motivierender Elemente erwarten. Entwickler erkennen auch manchmal die Tragfähigkeit von bestimmten Outfits und stellen entsprechende Optionen bereit. So gibt es bei Dark Souls ein einfaches Level-Up System für Rüstungen, wohingegen die unverkennbare Robe von Morrigan (mit der auch geworben wurde) aus Dragon Age später noch mal genau in dem gleichen, einzigartigen Design zu finden ist. Nur mit besseren Statuswerten und entsprechendem Grund für das zweifache auftauchen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Customizing für die Mehrheit so unwichtig ist. Wenn dem so wäre, wären Mikrotransaktion in der Hinsicht auch nicht so beliebt. Die meisten möchten doch irgendwie einzigartig sein. Und deswegen würde ich es auch sehr, sehr Schade finden, wenn die MIB aus FF VX wirklich von Anfang bis Ende in Schwarz anzutreffen sind. Langeweile schwarz in schwarz….

    Unterm Strich sollte ich mich eher fragen, ob Videospiele für dich vielleicht das falsche Medium sind (wenn ich schon die Finger von Videospielen lassen soll ), wenn du dich so vehement gegen Entscheidungen und individuellen Anpassungen aussprichst, es als genreeigenes beschreibst und es angenehmer empfindest sich nicht mit solchen Optionen rumschlagen zu müssen und lieber nur der Geschichte folgst, als aktiv an ihr teilzunehmen. Mir wäre da einfach etwas Entwicklung lieb. Ich mein, SQE erfindet ihr FF immer wieder neu, sogar innerhalb einer Trilogie. Warum also ausgerechnet nicht in der Hinsicht? Ich möchte ja auch nicht, dass FF komplett umgekrempelt wird, nur etwas mehr „Rollenspiel“ wäre nicht verkehrt.

    Zitat Zitat
    Gibt noch einige mehr ^^
    Werde ich auf alle Fälle bei der nächsten Session auschecken. Ich hoffe es gibt am Ende dieser Quests auch die ein oder andere Belohnung, alleine aus Herzensgüte mache ich sowas nämlich nicht. Die Bewohner Rabanastres sollen mal schön ein paar Items und Gil locker machen.

    Wo sind eigentlich die anderen Let’s Play Togehter Kandidaten. Durch? Hardwareprobleme? Noch nicht angefangen oder weitergespielt?

  8. #8
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Wo sind eigentlich die anderen Let’s Play Togehter Kandidaten. Durch? Hardwareprobleme? Noch nicht angefangen oder weitergespielt?
    Ich spiele - aber nicht so häufig wie andere hier. Manchmal kommt es vor das ich unter der Woche gar nicht zum spielen komme, dafür ist mein Beruf als Speditionskaufmann eben nicht ganz so optimal. Ich gebe auch zu das ich einiges nachzulesen habe hier im Thread. Du und Enkidu habt ja schon wieder Bände geschrieben

    Ist aber schön wenn euch das Spiel so gut gefällt - ich persönlich finde ich es auch ziemlich gut, und ich freue mich darauf euch meine nächsten Eindrücke mitzuteilen. Vor dem Wochende wird es aber wahrscheinlich eher nix.

  9. #9
    Fortschritt/Ort: Henne Mines / Staging Shaft
    Charaktere (Level): Vaan (28 ), Balthier (28 ), Fran (28 ), Basch (28 ), Ashe (28 ), Penelo (28 ), Larsa (27 )
    Clan-Rang (Punkte): Headhunter (269183 Punkte)
    Spielzeit: 42:00:05 Std
    Schritte: 268670
    Gil: 21185


    • Habe es mir ja angewöhnt, bei diesem Durchgang immer vor Bossen neue Speicherstände anzulegen. Nicht, weil ich Angst habe zu verlieren, sondern weil ich die Bosskämpfe in dem Spiel so mag und sie vielleicht irgendwann mal wiederholen möchte ^^ Jetzt war es endlich mal wieder so weit.
    • Angesparte Gil halten in dem Spiel bei mir offenbar grundsätzlich nicht lange. Es gibt zu viel gutes aber zu teures Zeug, besonders die Techniken.
    • Eruyt Village mit den Viera war wunderschön. Rein optisch vielleicht einer meiner Lieblingsorte im Spiel. Hat was von den Herr der Ringe Elfen ^^ Nur schade, dass es so klein ist und man dort so wenig machen kann. Hätte mir gewünscht, dass die das noch etwas ausbauen.
    • Die Szene mit Vaan, wir er beim Verlassen des Dorfes bezüglich Fran derbe ins Fettnäpfchen tritt war der Wahnsinn Damals auf japanisch habe ich das kaum gecheckt weil es so schnell ging und ich nicht alles lesen konnte. Später wurde die Szene online mal irgendwann gepostet, um zu zeigen, was Vaan für ein Idiot ist, auf dem selbst der Rest Party etwas herumhackt. Das hatte ich zwischenzeitlich aber schon wieder völlig vergessen. Ein echtes amüsantes kleines Highlight, und vielleicht sogar die Rache der Entwickler, hehe. Davon hätte das Spiel ein paar mehr Momente vertragen können.
    • Die Henne Minen sind ein toller Dungeon. Ist etwas überschaubar letztenendes, aber ich mag die Atmosphäre und Optik dort, und auch den Aufbau mit den Tür-Schaltern. Die Knotenpunkte/Kreuzungen, wo massenhaft blaue Blobs herunterfallen, die zusammen echt gefährlich sind, das war mir noch gut in Erinnerung geblieben von früher. Aber ich konnte das keinem Dungeon mehr zuordnen und hatte gedacht, das wäre in Barheim gewesen, deshalb hatte ich mich schon dort gewundert, warum das nicht dabei war ^^ Oh, und etwas seltsam ist es schon, dass da Dinosaurier in den Stollen umher rennen, aber irgendwie auch cool. Jedenfalls noch ein weiterer Dungeon, der seine ganz eigene Funktionalität und Eigenheiten hat, und wo man nicht nur von A nach B hindurchrennt
    • Vorher hab ich mich eine Weile nochmal an der Kanalisation unter Rabanastre versucht, da man da diesen weißen Pudding jagen soll, aber bin kläglich daran gescheitert. Rege mich da ein wenig über das Lösungsbuch auf, das diese Jagd explizit zu diesem Zeitpunkt empfiehlt, wo man doch Larsa als Unterstützung dabei hat. Ich halte das für Schwachsinn, da ich weit über dem empfohlenen Level in dieser Phase des Spiels bin und es trotzdem noch viel zu schwer war. Ich möchte mal sehen, wie die Leute, die diesen Hunt auf dieser Seite eingefügt haben, das auf Stufe 18 schaffen! Da fegen einen doch schon die normalen Gegner wie die Morbols oder Wasser-Elementare weg.

    Zitat Zitat von Laguna Loire Beitrag anzeigen
    Ich spiele - aber nicht so häufig wie andere hier. Manchmal kommt es vor das ich unter der Woche gar nicht zum spielen komme, dafür ist mein Beruf als Speditionskaufmann eben nicht ganz so optimal.
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Hui, seid ihr alle schon weit.

    Ich bin dank Zeugs, das ich noch erledigen musste und anderer Spiele (Fantasy Life, The Evil Within) erst jetzt dazu gekommen, mal anzufangen und kann hier stolz mit einer ganzen Spielstunde angeben. Na ja, übers Wochenende werde ich wohl etwas mehr spielen.
    Bei mir geht ab Montag auch die Uni wieder los, da werde ich dann wahrscheinlich nicht mehr fast täglich die PS2 anwerfen können. Daher wollte ich ja möglichst vorher noch so weit kommen wie es geht *g* Aber ist auch irgendwie klar, dass bei einem so umfangreichen Spiel jeder sein eigenes Tempo finden und gucken muss, wie er es mit der verfügbaren Zeit einrichtet.
    Zitat Zitat
    Aber schön zu wissen, dass nicht nur ich es gewöhnungsbedürftig finde, wenn sich die Kamera immer in die Richtung bewegt, in die man nicht gucken wollte ... und man das nicht umstellen kann.
    Ja, allerdings kann ich dich beruhigen: Hat zwar so einige Stunden gedauert, aber inzwischen habe ich mich komplett daran gewöhnt und es fühlt sich ganz natürlich an Angst habe ich jetzt nur davor, wenn ich mal wieder FFXIV weiterspiele, oder irgendein anderes mit steuerbarer Kamera. Vielleicht muss ich mich dann erstmal wieder "zurück-gewöhnen". Meistens kann man es ja einstellen und da bevorzuge ich es dann so, wie es sich für mich immer am besten anfühlt. Ist wahrscheinlich ein bisschen so wie mit X- und O-Taste der Sony-Konsolen zum Bestätigen oder Abbrechen, was ja normalerweise im Westen und in Japan vertauscht ist (obwohl das in Japan schon viel mehr Sinn macht, da es den Symbolen Maru und Batsu für korrekt/inkorrekt entspricht). Aber bei vereinzelten Spielen dann eben doch nicht, sodass es sich am Anfang immer sehr seltsam und gewöhnungsbedürftig anfühlt und man sich ständig verklickt. Mit der Kamerasteuerung ist das dann anfangs nochmal ungefähr zehn mal so nervig!

  10. #10
    Gestern Abend dann mal angefangen, ein wenig draußen herumgerant/gelevelt und von 'nem Cockatrice getötet worden. Bin also wieder bei fast 0.
    Nervt echt hart das die IZJS Version keine Undub Variante hat, der Dub ist bisher absolut schrecklich. Das man auch ernsthaft keine Möglichkeit gegeben hat die Steuerung zu ändern (X-Achse) ist noch viel schlimmer, dreh die Kamera ständig einmal im Kreis. >_>"

  11. #11
    Fortschritt/Ort: Phon Coast / Kaukula Pass
    Charaktere (Level): Vaan (35), Balthier (35), Fran (35), Basch (36), Ashe (35), Penelo (34)
    Clan-Rang (Punkte): Brave Companion (545191 Punkte)
    Spielzeit: 63:12:02 Std
    Schritte: 381534
    Gil: 8805


    Bin die Tage nochmal ordentlich weiter gekommen und habe zuletzt das Moogle-Tor zum Strand durchschritten Ermüdungserscheinungen gibt es insofern, als ich ein wenig vom ständigen Gerenne über längere Strecken genervt bin. Selbst mit Telekristallen oder auch nur Luftschiffen und Chocobos bleibt das nicht aus. Dazu dann die mehrere Sekunden langen Ladezeiten bei jedem Zonenwechsel... Wie gesagt, ich habe die Singleplayer-Spielwelten (wenn es sich nicht gerade um ein MMORPG handelt) eigentlich lieber etwas kleiner dimensioniert, aber dafür größer in Bezug auf Anzahl der Orte und Abwechslungsreichtum. Laufe aber bestimmt auch mehr rum als andere, weil es so viel zu tun gibt und ich das alles mitnehmen will, auch wenn ich das auf später verschieben könnte und es dann ggf. etwas einfacher geht (mit der Strahl zum Beispiel). So besuche ich immer mal wieder die Zertinan Grotten und die Kanalisation in Rabanastre (unheimlich unübersichtlich dort) und wage mich darin Stück für Stück weiter vor.
    Andererseits hat mir Final Fantasy XII mal wieder an mehreren Stellen gezeigt, dass es zu recht so weit oben in meiner Rangliste für die Serie steht. Die Szenen auf und um Bur Omisace waren schon klasse. Dazu wurde ich nach Mosphora Highwaste daran erinnert, dass der sagenhafte Salikawald mit einigem Abstand meine Lieblingslocation im Spiel war. Wunderschöner Wald mit kontemplativ-mystischer Mucke passend dazu Storymäßig geht dort an der ehemaligen Grenze zwischen Nabudis und Archadia ja leider nicht viel, da man auf dem langen Marsch zur Hauptstadt (der mir bis jetzt gar nicht so schlimm vorkommt wie damals, aber es kommen ja auch noch einige Gebiete) nur auf der Durchreise ist. Aber alleine diese Atmosphäre und Stimmung und die visuellen Reize. Und die niedlichen Gegner wie die Hasen (die ich für ihre feine Wolle jage ) oder die Kürbisköpfe! Und dann noch der optionale Bomber-Boss auf der Brücke, der in weitere optionale Gebiete führt. Herrlich. Außerdem hat das eine zutiefst nostalgische Komponente für mich, da Bilder und Videoausschnitte aus dem Wald damals zu den ersten gehörten, die zu dem Spiel bei der großen Ankündigung gezeigt wurden und ich natürlich alles Material darüber geradezu aufsaugte und darüber im Forum diskutierte *g* Wälder kann Square Enix irgendwie recht gut, habe ich den Eindruck. Auch der auf Cocoon in XIII (dort ebenfalls einer der ersten präsentierten Orte) hat mir optisch total gefallen, war nur dummerweise zu linear und klein.
    Wo ich gerade den Bomber erwähne - mir sind jetzt schon einige Bosse im Spiel aufgefallen, die genau genommen komplett optional sind, auch fernab der Mobjagden oder superstarken Supergegner. Dazu gehört auch der Walddrache im Golmore-Dschungel, den man einfach durch den Feywood umgehen kann, oder auch der Erddrache auf dem Verbindungsstück zwischen Dalmasca West- und Ostwüste, den ich neulich mit Ach und Krach und dem praktischen Reflek-Trick in Verbindung mit Aero besiegt habe ^^
    Verunsichert bin ich im Moment, weil ich gerne den Ringdrachen in der Westwüste für die Jagd geplättet hätte. Wenn man den Auftrag aktiviert und dann in die Wüste geht, ist sofort Sandsturm angesagt, und nur dann erscheint das Vieh ja. Als ich feststellte, dass er noch zu stark für mich ist, bin ich erstmal wieder gegangen. Aber jetzt bekomm ich einfach keinen Sandsturm mehr hin ;_; Ist das komplett zufallsanhängig? Da kann ich ja lange warten.
    Der Clan-Verkäufer in Rabanastre auf dem Basar hat echt coole Sachen im Angebot, wenn man erstmal ein paar Ränge aufgestiegen ist. Unter anderem ein paar Zauber, die man afaik nirgendwo sonst bekommen kann. Leider reicht mal wieder mein Geld nicht, und das, obwohl es in Mosphora und Salika so tolle Verdienstmöglichkeiten gibt (von den Schlangen in Mosphora kann man manchmal 400 Gil klauen und so). Immer wenn ich gerade ein bisschen angespart habe, um ansatzweise das Angebot vom letzten Laden zu kaufen, wirft mir das Spiel schon wieder einen weiteren Verkäufer mit zig tollen Sachen vor die Füße
    Ich kann nur hoffen, dass ich nicht lange vor Spielende das Lizenzbrett fertig kriege. Bis jetzt sieht es schon gut gefüllt aus. Vielleicht sollte ich den Leuten mal die Goldarmbänder wegnehmen. Was meinen Level angeht, habe ich es aber geschafft, wieder einigermaßen der empfohlenen Stufe zu entsprechen, zeitweise war ich sogar knapp darunter. Hängt damit zusammen, dass der Schwierigkeitsgrad für den Stilshrine of Miriam scheinbar so einen Sprung macht und die mehr oder weniger finden, man sollte erst in den Paramina-Schluchten leveln gehen. Das konnte ich mir dann glücklicherweise sparen.


    Zeit für ein paar Gretchen-Fragen:
    • Wie haltet ihr es eigentlich mit... den Summons? Wie verteilt ihr die? Gleichmäßig, und wenn ja, wer bekommt was, oder alles nur für euer dreiköpfiges A-Team oder sogar nur für einen einzigen? Ich wollte jedem Charakter zwei Summons geben, wie beim letzten Mal. Bei ein paar weiß ich, wer was bekommt, bei anderen habe ich mich noch nicht abschließend entschieden. Belias habe ich Ashe gegeben und Mateus wird wohl an Basch gehen. Oh, und welche ist eure Lieblings-Esper?
    • Wie haltet ihr es eigentlich mit... den Gambits? Irgendwelche sinnvollen Kombinationen, die ihr empfehlen könnt? Ich hatte echt erwartet, dass im Lösungsbuch mehr dazu stehen würde, aber bis auf ein paar generelle Tipps und ein paar einzelne Beispiele Fehlanzeige. Bis jetzt belasse ich es noch bei automatischer Heilung, wenn die HP unter 50% fallen, automatisches Angreifen und je nach Situation Protes und/oder Libra (Analyse) auf den Gruppenführer. Außerdem klauen Vaan und Balthier (ausgerüstet mit Diebeshandschuhen) ab und zu automatisch bei Gegnern mit 100% HP. Find es allerdings blöd, dass einer mit diesem Gambit nicht damit aufhört, sobald das Item gestohlen ist oder spätestens, wenn er feststellt, dass der Gegner nichts mehr hat. Die Gambits sind doch sonst so intelligent und hören zum Beispiel auf, Protes zu zaubern, wenn ein Chara diese Eigenschaft bereits hat. Warum nicht auch beim Klauen ähnlich verfahren? Ein paar Sachen würde ich schon gerne noch basteln, gerade in Bezug auf die Heilung von negativen Zustandsveränderungen, aber dazu fehlen mir noch die nötigen Gambits. Dafür bekommt man ja jede Menge Zeugs, das mir zum Teil eher wie wenig sinnvolle Spielereien vorkommt, aber gewiss auch seine Funktionen hat, an die ich nur noch nicht gedacht hatte.
    • Wie haltet ihr es eigentlich mit... den Waffen? Ist das bei euch komplett random, oder bleibt ihr bei einer bestimmten Klasse? Ich wechsel nur ein wenig aus, aber diverse Waffenarten habe ich noch so gut wie gar nicht angerührt. Balthier und Fran sind meine Fernkämpfer mit Bögen, Schusswaffen und Armbrüsten (richtig cool, dass es da auch unterschiedliche Munition mit Element-Attributen gibt, oder welche mit der man negative Zustandsveränderungen beim Gegner auslösen kann Viel bekommt man aber nur über den Loot-Verkauf durch die Bazaar-Güter), darüber hinaus gebe ich Balthier ab und zu ein Katana oder Ninja Schwert in die Hand (interessant, dass das als zwei verschiedene Waffenklassen gezählt wird o_O). Vaan nutzt zumeist Speere oder Stäbe, Penelo dagegen Dolche und Hämmer. Nur bei Basch und Ashe komm ich irgendwie nicht von den stinknormalen Schwertern und Schilden weg ^^ Dabei gibt es noch so viele andere Dinge wie Stäbe oder Wurfbomben, die ich noch gar nicht ausprobiert habe!
    • Wie haltet ihr es eigentlich mit... den Mysth-Limittechniken? Schon was freigeschaltet und wenn ja, bei wem wie viel? Auch hier versuche ich gleichmäßig zu verteilen und bis jetzt ist meine gesamte Party noch auf der ersten Stufe. Obwohl ich auf dem Lizenzbrett schon wieder ein paar der Techniken aufgedeckt und erreichbar habe, warte ich lieber noch, bis es für alle reicht. Denn unterschiedlich lange/unterteilte MP-Balken bei den Charakteren sehen imho dämlich aus :P

    Zitat Zitat von Bible Black Beitrag anzeigen
    Nervt echt hart das die IZJS Version keine Undub Variante hat, der Dub ist bisher absolut schrecklich.
    Was? Also die Synchro in FFXII finde ich absolut erstklassig und weit über dem Niveau vergleichbarer Spiele.

  12. #12
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Was? Also die Synchro in FFXII finde ich absolut erstklassig und weit über dem Niveau vergleichbarer Spiele.
    Ständig dieser brit. Akzent soll irgendwie gut oder passend sein? Wobei absolut schrecklich von meiner Seite ein wenig überzogen war, an Vaan hab ich mir langsam gewöhnt, Balthier bleibt ätzend. Von Fran hört man ja leider viel zu wenig.

    Hab dann heute mal "richtig" angefangen und bin jetzt bei ~7h. Die integrierte Fast Forward Funktion ist ein absoluter Traum.



    Mein einziges Problem mit PCSX2 ist bisher die ab und zu auftauchenden "Geister-/Doppelkonturen", mal schauen ob sich das irgendwie fixen lässt.

  13. #13
    Zitat Zitat von Bible Black Beitrag anzeigen

    Mein einziges Problem mit PCSX2 ist bisher die ab und zu auftauchenden "Geister-/Doppelkonturen", mal schauen ob sich das irgendwie fixen lässt.
    Solltest du das Problem lösen können, dann teile mir bitte mit wie du das hingekriegt hast. Der Ghost Effekt in FFXII ist nicht sehr stark und kommt nur hin und wieder vor. Ich denke es dasselbe Problem wie bei Tales of Abyss. Ich habe es zwar noch nicht ausprobiert, weils mich nicht so sehr stört, aber möglicherweise helfen ja folgende Methoden:

    Zitat Zitat
    If you use a higher resolution than native add pixoff_x=-8, pixoff_y=-8 to your GSDX.ini and if the "ghost" problem still exists try different values (works only on/after rev1650 or GSDX 0.1.15).

    If you are using custom resolution set in 1920x1080, just use TCoffsetX:450/Y:350. You don´t need any other hack if you do this.

    As of PCSX 1.0.0 with GSDX 5334 (0.1.16) it seems that ghosting can be fixed by using Native or Native x1-x6 resolution.

  14. #14
    Zitat Zitat von Bible Black Beitrag anzeigen
    Ständig dieser brit. Akzent soll irgendwie gut oder passend sein?
    Warum sollte ein britischer Akzent weniger passend sein als ein amerikanischer? Ist ja nicht so als ob das "unnatürlicheres" Englisch wäre. Und gerade, wenn man ein Spiel mit verschiedenen Nationen spielt, ist das doch eine nette Sache. Ich hätte gern wesentlich mehr Spiele, die in Richtung britisches Englisch gehen – Xenoblade, Pandora's Tower und besonders The Last Story waren in dieser Hinsicht doch toll.


  15. #15
    Zitat Zitat von Bible Black Beitrag anzeigen
    Ständig dieser brit. Akzent soll irgendwie gut oder passend sein? Wobei absolut schrecklich von meiner Seite ein wenig überzogen war, an Vaan hab ich mir langsam gewöhnt, Balthier bleibt ätzend. Von Fran hört man ja leider viel zu wenig.
    Ich hoffe, Du findest dann die Synchro von FFX absolut unterirdisch und von XIII grauenhaft

  16. #16
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Ich finde schon, dass die Präsentation etwas schmucklos, weniger einprägsam ist. Das fängt mit dem Tutorial an, in dem Vaans Bruder als prägende Figur für die vermeintliche Hauptfigur eingeführt und gleich wieder ausgemustert wird. Mir fehlte da bisher etwas der Umgang mit diesem Schicksalsschlag, gar eine bewegende Note, die mir Vaans Gründe für seine Reise etwas genauer erklärt. Bisher erfüllt er die Aufgabe einer tragenden Heldenfigur alles andere als gut. Er scheint mir mehr als Bindeglied für die wirklich tragischen Figuren (Ashe, Basch, Fran…) zu fungieren, nicht als Figur mit wirklich eigenem Antrieb. Er wirkt über weite Strecken wie ein Fremdkörper, mit dem ich mich nicht identifizieren kann.
    Das ist nunmal Vaan. Ist hinlänglich bekannt, dass der entgegen Matsunos ursprünglichen Plänen in das Spiel geklatscht wurde, obwohl wie beschrieben eigentlich Basch mal der Protagonist werden sollte. Aber so schwach Vann auch die Protagonistenrolle ausfüllt, so schlecht finde ich ihn gar nicht dargestellt, gerade in den von dir erwähnten Punkten: Es gibt diese traurige Traumszene mit ihm, Reks und den Blumen kurz vor dem Gefängnis, und es wird mehrfach erwähnt, wie sehr ihn das nach wie vor kümmert und umtreibt. Als er zum ersten Mal auf Basch trifft, hat er ja einen regelrechten Tobsuchtsanfall. Zuletzt sprach er über seine Beweggründe und Aussichten mit Ashe auf der Brücke in Jahara. Also es ist definitiv nicht so, dass das Spiel das Thema ignorieren würde. Vielleicht hätte man mehr dazu machen können, und vielleicht ist es auch für einen Protagonisten nicht genug (man kann sich wie gesagt streiten, ob Vaan wirklich der Held von XII ist, da gibt es andere Kandidaten wie Ashe, Basch oder, zumindest nach eigener in-game Aussage, Balthier *g*). Ich fand das dennoch sehr schön ausgearbeitet. Das Spiel serviert einem eben nicht alles von der Geschichte auf einem Silbertablett, man muss schon aufpassen und dafür aufnahmebereit sein (das steht in einigem Gegensatz zu XIII, wo so etwas in ewig langen, schmalzig-flachen Dialogen hingeknallt worden wäre, was dann ebensowenig optimal ist). Deshalb ists ja imho auch so traurig, wenn jemand schreibt, dass ihm die Geschichte inzwischen egal geworden ist, denn sie hat einiges zu bieten.
    Zitat Zitat
    Darüber hinaus verliert sich die Handlung etwas in den sehr weiten Arealen. Ich mein, manche Gebiete sind für ein FF echt groß, trotzdem gibt es dort abseits von Monsterkämpfen wenig zu tun. Da fehlen mir etwas die typischen FF-Momente, in denen Nebenhandlungen mit skurrilen, teils komischen Charakteren erzählt werden oder mal richtig interessante Geschichten zu den Charakteren erzählt werden. Als tolles Beispiel sei hier mal die Red XIII Geschichte aus FF VII erwähnt. Auch fehlt mir der ein oder andere Schurke innerhalb des Spiels. Gut, wir haben die Richter, Vayne, einige dünkelhafte Charaktere. Aber gerade bei Vayne und Richter A, B, C verschießt man einiges an Pulver, wenn in bisher knapp 30 Spielstunden gerade mal zwei kurze, wenn auch gute Konfrontation stattgefunden haben (Ghis, Vossler). Bei der Spielzeit wären mir ein paar Plot-Höhepunkte mehr doch sehr lieb, speziell wenn FF 12 stark von der Star Wars Vorlage zehrt und man somit schon eine Basis hat. Mir fehlt da einfach die eine oder andere Überraschung. Und ich rede nicht von „Pseudo-Bombast-Videosequenzen“, die mir speziell nach FF XIII echt zuwider sind (z.B. diese unsägliche Rennsequenz mit den ganzen Bestien der Partiemitglieder), sondern von generell starken Momente. Wenn ich bedenke, dass ich mich in der Hälfte der Zeit damals von Midgar, über Nibelheim bis hin zu den Ruinen der Alten kämpfte (FF7), das Attentat auf Edea nicht so ablief wie erhofft (FF8.) oder einen ganz neuen Kontinent erschloss (FF9) fehlt mir in dem zwölften Teil doch einiges, weswegen ich FF damals lieben gelernt hatte. Die bisher wenigen Storymomente des Spiels, die nicht mit der Story Vorlage einhergehen, kann man echt an einer Hand abzählen
    Ich glaub wir müssen uns leider alle von dem Gedanken verabschieden, dass die Spiele noch so sind wie zu Zeiten der ersten PlayStation. Das hat sich einfach geändert. Sicher waren die von dir angesprochenen Dinge in VII oder auch VIII besser. Aber alles was nach IX kam hat das nicht mehr so hingekriegt. Wenn du das so schreibst, hört es sich an, als würdest du XII den schwarzen Peter zuschieben, obwohl X und XIII dem in nichts nachstehen oder es in mancher Hinsicht noch viel mehr vergeigt haben (insbesondere XIII). Auch XI und XIV schlagen natürlich andere Wege bei der Geschichte ein. Kritikwürdig ist XII storymäßig hier und da durchaus, aber einerseits denke ich, du solltest es erstmal durchspielen vor einem abschließenden Urteil, und andererseits sind zumindest mir die ganzen Richter, das Imperium, Vayne, Cid und Venat um einiges lieber und epischer als Seymour und Sin. Die 30 Stunden, die du erwähnst, kommen ja auch durch viel rumrennen, Monster kloppen und optionale Mobjagden zustande, oder nicht? Wenn man im Spiel nur dem Storyverlauf folgt, dürften das einige weniger sein, und da kommt mir das Verhältnis zwischen Handlung und Spielzeit jetzt ganz und gar nicht verschoben vor.
    Btw., die Parallelen mit Star Wars erscheinen zwar mächtig deutlich, das war aber nie die Intention oder gar eine bewusste Entscheidung. Nach offiziellen Aussagen war das keine Inspirationsquelle (auch wenn ich bezweifel, dass die vielen Übereinstimmungen wirklich alle nur Zufall waren, manche aber vermutlich schon), also sollte man da vielleicht auch besser nicht von einer "Vorlage" sprechen.
    Zitat Zitat
    In wie weit ich jetzt, aufgrund meiner Präferenz bezüglich anpassbaren Figuren und den daraus resultierendem Wegfall von FMVs eben mit diesen Figuren, auf Videospiele insgesamt verzichten soll leuchtet mir nicht ganz ein?
    Du hast aber allgemein von Cutscenes gesprochen, von allen Stellen, bei denen du für eine Weile den Controller aus der Hand legen musst und zum Zugucken verdammt bist. Und das machen so ziemlich alle Spiele, die es darauf anlegen, eine Geschichte zu erzählen, zumindest ab und zu. Du wolltest die kompromisslos durchgängige Kontrolle über die Spielfigur, und alles andere sei heute nicht mehr vertretbar. Das ist eine Aussage, die weit, weit über den schnöden Bombast von FMV-Sequenzen hinaus geht und in einem Großteil aller Vertreter des Mediums Videospiele zu finden ist. Daher meine etwas freche Bemerkung dazu.
    Zitat Zitat
    Und was lächerliche Outfits bzw. den Fanservice angeht: Ich glaube sowas gehört heute einfach dazu. Jedes Spiel hat das ein oder andere etwas deplatzierte Accessoire. Sei es ein rosa Weltraumanzug, ein Magierhut, der jeder Art von Schwerkraft trotzt oder einfach das besagte Brautkleid in der Wüste. Ich hab aber die Erfahrung gemacht, dass es zu jedem Outfit, das ich bestimmt nicht tragen werde (weil zu dämlich und so) immer zich weitere existieren, die diesen Designalbtraum locker aufwiegen. Bisher sah mein Figürchen am Ende jedes Abenteuers immer ziemlich geil aus. Und gerüstet fürs Endgame war es so oder so.
    Dann hast du aber noch nicht Lightning Returns gespielt ^^ Da war es schwierig etwas zu finden, das nicht völlig daneben war imho. Und das ist auch generell nochmal was anderes bei den Japanern, die es mit den verrückten Sachen gerne übertreiben. Mich stört es nicht so sehr, wenn es in anderen Spielen vereinzelt sowas gibt (obwohl es mich durch sowas auch schon rausreißen kann), aber das Ausmaß ist ein ganz anderes.
    Zitat Zitat
    Nö, in keinster Weise. In der Regel sind die Teammitglieder bestimmten Klassen zugeordnet, die alle ihre eigenen Auflagen besitzen. Währende klassische Ritter z.B. als einzige Rüstungen anlegen sollten, tragen Magier Kute und Spitzhut und Diebe etwas Leichtes. Um derlei Klamottenbeschränkung zu umgehen, kann man auch entsprechend skillen. Gerade bei FF 12 wäre sowas mit dem Lizenzbrett möglich gewesen. Während ich mit Basch nur in Richtung schwere Rüstung/ Schwert-Zweig skille, gehe ich mit Balthier auf die leichte Rüstung/Schusswaffen-Schiene. Bei westlichen RPGs gibt es in der Regel auch ein Level-Cap, damit es unmöglich ist am Ende einen Allrounder zu haben.
    Doch, denn das ist genau der Punkt - Es wäre so, wie ich es gesagt habe, wenn man das System von XII belässt, wie es ist, aber dann alle Ausrüstung sichtbar macht. Mit deinem Ansatz kommst du nur weiter, wenn du das System grundlegend veränderst (das entspricht weitgehend dem International Zodiac Job System, das hier auch ein paar Leute spielen ^^). Ich sage nicht, dass das nicht auch eine Möglichkeit wäre, die ja auch schon mehrfach in Final Fantasy zum Einsatz kam durch festgelegte Charakterklassen. Aber hier würde man sich, wollte man so eine optische Tristesse verhindern, auf ein Gameplay-Modell beschränken und alles andere ausschließen, und genau so eine selbst auferlegte Einschränkung und das Verbauen kreativer Wege bei den Systemen schon bei der Konzeption im Voraus geht allem zuwider, was Final Fantasy laut Entwickleraussagen ausmacht. Ich habe da lieber die Abwechslung und zwischendurch immer mal wieder auch Spiele, wo die Charaktere potentiell alle alles lernen können, wie in XII. Darauf möchte ich nicht verzichten, nur, damit man ein paar Rüstungen sehen kann. So wie du kein festgelegtes Aussehen magst, mögen andere keine festgelegten Charakterklassen.
    Zitat Zitat
    Aber warum, wenn es auch anders geht. Gut, wenn jetzt die letzten FFs wenigstens eine wirklich geile Geschichte erzählt hätten, die die JRPG typische Gradlinigkeit bei Erzählung und vorgegebener Charakterentwicklung rechtfertigen würden… Haben sie aber nicht. JRPG sollten eigentlich nicht dahingehende definiert werden, dass sie derlei Story- und Charakterentwicklungen sowie Anpassungen der Figuren nicht frei bestimmbar machen, sondern sollten vielmehr über den Stil und die generelle Herangehensweise an Geschichten.
    (...)
    Ich glaube auch nicht, dass ich da was genreeigenes verkenne. Cinematisch inszenierte West-RPGs haben sich in den letzten Jahre etabliert und sich – was diverse Kampfsysteme angeht – stark an die dynamischen Kämpfe der JRPGs angepasst, was auch gut funktioniert. Warum sollten japanische Entwickler sich in der Hinsicht eines griffigeren Spielsystems samt diverser, neuer Anpassungen nicht etwas an den Westen annähern. Gerade SQE „erfindet“ mit jedem FF ihr Kampfsystem neu. Da kann ich doch etwas Spielraum hinsichtlich anderer motivierender Elemente erwarten. (...) Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Customizing für die Mehrheit so unwichtig ist. Wenn dem so wäre, wären Mikrotransaktion in der Hinsicht auch nicht so beliebt. Die meisten möchten doch irgendwie einzigartig sein. Und deswegen würde ich es auch sehr, sehr Schade finden, wenn die MIB aus FF VX wirklich von Anfang bis Ende in Schwarz anzutreffen sind. Langeweile schwarz in schwarz….

    Unterm Strich sollte ich mich eher fragen, ob Videospiele für dich vielleicht das falsche Medium sind (wenn ich schon die Finger von Videospielen lassen soll ), wenn du dich so vehement gegen Entscheidungen und individuellen Anpassungen aussprichst, es als genreeigenes beschreibst und es angenehmer empfindest sich nicht mit solchen Optionen rumschlagen zu müssen und lieber nur der Geschichte folgst, als aktiv an ihr teilzunehmen. Mir wäre da einfach etwas Entwicklung lieb. Ich mein, SQE erfindet ihr FF immer wieder neu, sogar innerhalb einer Trilogie. Warum also ausgerechnet nicht in der Hinsicht? Ich möchte ja auch nicht, dass FF komplett umgekrempelt wird, nur etwas mehr „Rollenspiel“ wäre nicht verkehrt.
    Puh, ich glaube, du verstehst mich diesbezüglich wirklich nicht Erstmal habe ich durch deine Ausführungen das Gefühl, dass du japanische RPGs gerne grundsätzlich nach westlichem Vorbild umkrempeln würdest, was mir schon irgendwie ein wenig sauer aufstößt. Erst recht würde das problematisch werden, wenn man sich mal anschaut, was Square Enix als "westlich" interpretiert. Ich finde schon durch diverse Änderungen bei den japanischen Rollenspielen hat das Genre einen Großteil seines einstigen Charmes eingebüßt. Manche Änderungen waren sinnvoll, aber mir fehlt da doch eine Menge von früher. Würde man es noch weiter ändern, die alten Funktionen weglassen, und auch weiter als ohnehin schon dem Westen annähern (denn das ist an sich längst passiert), würde es sich noch weiter entfernen von dem, was ich damals so geliebt habe und gerne endlich mal wieder und in großem Stil sehen würde. Back to the Roots eben, in mehrfacher Hinsicht.
    Und du kannst mir glauben, dass das viele so sehen, in unterschiedlichen Ausprägungen natürlich. Aber frag mal nach aktuellen Final Fantasies und alle kommen dir mit nostalgischen Erinnerungen an ältere Teile, und wie sehr die neueren das nicht mehr bringen. FFXII ist doch das beste Beispiel, das war manchen sogar schon zu westlich und nicht mehr "japanisch" genug. Was auch immer man genau darunter jetzt verstehen soll.
    Ich spreche mich nicht vehement gegen individuelle Entscheidungen und Anapssungen aus, die sind sogar sehr wichtig, und dass ich nicht aktiv an den Geschichten teilnehmen möchte, habe ich nie gesagt, da ging es mir nur um den Grad der Identifikation mit der (oder den) Hauptfigur(en). Aber ja, es gibt eine Menge Leute, die sich in ihren Spielen nicht erst mit den Details der Kleidung rumschlagen, sondern einfach spielen wollen. Und wie weiter oben geschrieben wird das Genre zumeist auch nicht nach den Möglichkeiten der Charakterentwicklung definiert, die jedes Mal unterschiedlich sind, weder von mir, noch von den anderen, sehr wohl aber wie du selbst weitgehend geschrieben hast, durch die Darstellung und den Ablauf der Handlung. Da geht es vornehmlich um Ästhetik. Und die kann sich nunmal auch in den festgelegten Klamotten der Figuren äußern. Wenn ich höre, dass in einem neuen Final Fantasy ein bestimmter Charakterdesigner für die Figuren zuständig ist, kann ich gleich etwas damit anfangen und freue mich, wenn es jemand ist, den ich mag (wie Akihiko Yoshida in XII und XIV). Da würde eine Menge wegfallen, wenn der sozusagen nur noch die Köpfe und Gesichter macht, aber das Aussehen ansonsten weitgehend durch andere bestimmt wird. Denn das ist Standard, bei vielen Rüstungen kümmern sich immer viele unterschiedliche Leute darum, auch viele, die sich ggf. gar nicht so sehr Gedanken um Wirkung und Storyrelevanz gemacht haben (Lightning Returns, FFX-2). Ein Hauptcharakterdesigner dagegen kann den Figuren seine persönliche Note geben. So wie wir (in unserer oberflächlichen Gesellschaft ^^) uns auch ein Stück weit über Kleidung identifizieren, so macht wie ich bereits schrieb das äußere Erscheinungsbild einer solchen RPG-Figur eine Menge aus, auch in ästhetisch-storytechnischer Weise. Wenn es nicht festgelegt ist, sondern sich potentiell alle 20 Spielminuten ändert, gewinnt man ein viel weniger klares Bild von so einem Charakter. Ich habe ja bereits beschrieben, wie das Aussehen für die Geschichte nicht selten eine besondere Rolle spielt. Hier würde man sich stark einschränken müssen, wenn diese Möglichkeiten alle wegfallen. Da sind ein paar Tattoos oder ein Amulett viel zu wenig. Wenn ein eigenständiger Look für die Soldaten eines Reiches, zum Beispiel Dalmascas, etabliert wurde, dann möchte ich auch, dass eine Figur, auf die das zutrifft, wie einer aussieht. Da verlasse ich mich viel lieber auf die Expertise von Leuten, deren Beruf es ist, sowas zusammenzustellen, als mich selbst zwangsweise daran versuchen zu müssen und dann doch nur wieder unzufrieden mit dem Ergebnis zu sein.
    Mir missfällt es ferner, dass damit dieser wichtige Ästhetik-Aspekt so unmittelbar ans Spielsystem gekoppelt wird und dann für beides steht - das Aussehen, das man, wenn es schon veränderlich ist, wenigstens möglichst ansprechend haben möchte, und die Werte, die dann ggf. nicht mehr dazu passen in dem Sinne, dass eine dem individuellen Geschmack nach eventuell hässlichere Rüstung viel besser ist als die schicke aber schwache. Wenn es hauptsächlich um die Werte geht und man die Klamotten nicht direkt am Charakter, sondern nur im Menü oder gar nicht sieht, eröffnet das eben auch ein paar Freiheiten, die Ausrüstung zu ändern, wie es beliebt, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass die Figur danach bescheuert aussieht oder auch einfach nur nicht mehr so, wie man es sich bereits zurecht gelegt hatte.
    Du redest noch immer so, als seien die Charaktere in Final Fantasy unveränderlich. Aber ich sage es noch einmal: Die vielleicht wichtigsten Teile des Equipments, die Waffen (und Schilde), sind sichtbar am Charaktermodell und können ausgetauscht werden. Das ist imho the best of both worlds. Ich habe zuvor schon erwähnt, dass ich die Vorzüge von sichtbar veränderlicher Kleidung erkenne und verstehe, dass manche Spieler, die besonderen Wert auf hohe spielerische Freiheiten legen, das lieber haben. Auch wenn ich das generell mehr dem westlichen Bereich des Genres zuordne. Daher finde ich es schade, dass du auf der anderen Seite die Sorgen und Wünsche der von mir beschriebenen Seite offensichtlich nichtmal im Ansatz nachvollziehen oder erkennen kannst. Unterm Strich sehe ich wie gesagt auch große Nachteile eines solchen sichtbaren Ansatzes, vor allem für die Möglichkeiten der Entwickler sowohl was Story, als auch Gameplay angeht.
    Einen wichtigen Punkt muss ich dazu noch nennen, und das ist der, dass es mir hier um das Ausmaß geht. Du fragst "warum nicht?" - und tatsächlich wäre es für mich jetzt keine Katastrophe, wenn ein offline Final Fantasy Hauptteil das zur Abwechslung mal genau so macht und die Rüstungen sichtbar sind. Erst recht hätte ich viel weniger Probleme damit, wenn es sich im Gegenzug um festgelegte Charakterklassen wie in FFIX & Co handelt, da so weit mehr Individualität für die einzelnen Figuren erhalten bleibt und die Rüstungen alle einem bestimmten Schema oder Grundaufbau pro Person folgen könnten, das würde mir sogar irgendwie gefallen. Was mich nur so sehr stört ist, dass du es hier so darstellst, als sei das mit der sichtbaren Rüstung der einzige, allgemeingültige und in absolut jeder Hinsicht bessere Weg, und der Ansatz, den die weitaus meisten jRPGs verfolgen dagegen hoffnungslos veraltet und ohne jeden Nutzen. Ich habe versucht, zu verdeutlichen, dass es dabei eben auch Vorzüge gibt (die ohne diese Herangehensweise wegfallen oder die Umsetzung unter Beibehaltung einer bestimmten Ästhetik massiv erschweren), die du komplett ausblendest oder herunterspielst, für manche aber bewusst oder unbewusst für das ganze Spielerlebnis von einiger Bedeutung sind. Eine solche Änderung wäre keine Kleinigkeit, sondern weitreichend mit nicht nur positivem Einfluss auf alle möglichen Aspekte. Beides hat seine Vor- und Nachteile, und es kommt darauf an, was die Entwickler für ein Spiel machen wollen und was für einen Geschmack der Spieler hat. Diesbezüglich den japanischen Weg in die Pfanne zu hauen find ich irgendwie nicht gut. Klar kann man den westlichen Stil hier bevorzugen, aber deshalb zu befürworten, das ganze Genre (weiter) verändern zu wollen und nichts mehr davon übrig zu lassen, obwohl es genug Zocker gibt, die genau das immer gemocht haben? Wenn es funktioniert, dann lass sie doch. Wenn du den westlichen Ansatz lieber hast, gibt es doch auch genug Spiele, die das so machen. Da muss man das nicht noch unbedingt jedem zukünftigen Final Fantasy aufdrücken. Ich stimme zu, etwas mehr Rollenspiel wäre nicht verkehrt. Aber nicht in diesem Punkt. Da gibt es insbesondere unter dem Eindruck von FFXIII ehrlich ganz andere Baustellen, um die sich Square Enix mal Gedanken machen sollte.
    Das mit dem Ausmaß bezieht sich auch auf die Sache mit der Customization. Du hast recht, dass viele Leute ein Stück weit individualisieren wollen und DLC-Kostüme beliebt sind. Aber es ist eine Sache, eine Handvoll alternative Outfits als Spielerei und Gimmick zu bieten, die dann direkt sichtbar sind, jedoch eine ganz andere, das gesamte Spielsystem darauf aufzubauen in einem RPG, das wie XII massenhaft Rüstungsgegenstände und mehrere Ausrüstungsslots auch für zum Beispiel Hose, Hut usw. hat. Manchmal haben die alternativen Kostüme nichtmal einen Einfluss auf die Werte. Und der wesentlichste Unterschied ist wohl, dass ich als Spieler die freie Entscheidung habe, ob ich sowas möchte, oder nicht, und das Spiel auch einwandfrei von Anfang bis Ende ohne funktioniert.
    Zitat Zitat
    Werde ich auf alle Fälle bei der nächsten Session auschecken. Ich hoffe es gibt am Ende dieser Quests auch die ein oder andere Belohnung, alleine aus Herzensgüte mache ich sowas nämlich nicht. Die Bewohner Rabanastres sollen mal schön ein paar Items und Gil locker machen.
    Erwarte nicht zu viel - viele Quests sind zu dem Zeitpunkt am hilfreichsten, zu dem sie aktiviert und verfügbar werden. Wenn man sich erst später oder sogar ganz am Ende drum kümmert, wird einem das nicht mehr so viel bringen und eine Waffe, die man dabei vielleicht bekommt, nicht mehr mit denen mithalten können, die man bereits hat. Bei diversen Quests ist die Belohnung auch davon abhängig, wie du dich angestellt hast (beim Patienten in der Wüste wie viele Zutaten für die Medizin man gefunden hat - den Barheim-Schlüssel gibt es immer, aber man kann zusätzlich auch ein wertvolles Goldarmband bekommen, das die gewonnenen LP im Kampf selbst bei Reserve-Mitgliedern verdoppelt; bei der Partnervermittlung in Rabanastre gibt es zwei Verehrer, wovon es bei dem einen noch einen kleinen Bonus gibt; bei dem Moogle-Tagebuch in Bhujerba, ob man es liest bzw. ob man vor ihr zugibt, es gelesen zu haben oder nicht; bei den Sonnensteinen in Giza, wie schnell man mit dem Aufladen war; bei der Viera im Bazaar, welche Ratschläge man ihr im Laufe der gesamten Story gibt usw.). Wie gesagt ist das aber nicht nur in Rabanastre, die sind über die ganze Welt verteilt. Meistens gibt es mindestens eine kleine Belohnung. Ich persönlich hab aber auch nichts gegen eine kleine Quest, wenn man dafür nur eine süße Cutscene zu sehen bekommt, die den NPCs und der Spielwelt Leben einhauchen.

  17. #17
    Hui, seid ihr alle schon weit.

    Ich bin dank Zeugs, das ich noch erledigen musste und anderer Spiele (Fantasy Life, The Evil Within) erst jetzt dazu gekommen, mal anzufangen und kann hier stolz mit einer ganzen Spielstunde angeben. Na ja, übers Wochenende werde ich wohl etwas mehr spielen.
    Aber schön zu wissen, dass nicht nur ich es gewöhnungsbedürftig finde, wenn sich die Kamera immer in die Richtung bewegt, in die man nicht gucken wollte ... und man das nicht umstellen kann.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  18. #18
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ähm... was machen wir eigentlich bei nem Gleichstand?
    Umfrage mit den beiden Gewinnern, aber mit nur einer Stimme pro User?

  19. #19
    Hab mir FF XI IZJS schonmal mit 4xhq + fx shader vorconfiguriert. Schaut wirklich toll aus, falls wir das Game spielen sollten, poste ich auch mal Screenshots

  20. #20
    Spiel lag gestern im Briefkasten. Schon krass eigentlich, dass erste eingeschweißte PS2 Spiel seit 7 Jahren ist dasselbe wie vor 7 Jahren: FF 12. Nur diesmal mit dem aktuellsten USK-Logo.

    Werde regulär über die PS2 via Component-Kabel reingehen. Ist von der Qualität ok. War vor einiger Zeit auch überrascht, um wie viel länger ich das Controllerkabel in Erinnerung hatte. Eine Verlängerung war demzufolge Pflicht für das klassische Gefühl und wurde schon für die eine oder andere Retro-Survival-Horror-Action ins Zubehörsortiment gepflegt.

    Freu mich, bin startklar.

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