Ich glaube, die Entwickler sind bei dem Spiel mit dem Gedanken rangegangen, dass die meisten Spieler einfach zu unfähig sind, ein wenig komplexere Sachverhalte zu verstehen. Also lieber nicht überfordern und alles "under the hood" halten. So eine Einstellung würde zumindest unglaublich viel von dem Design von FFXIII erklären.
Zumindest haben beide Spiele gemein, dass man gegen Ende ne ordentliche Runde grinden darf. Wobei ich da bei XIII nicht 100% sicher bin, hab bei beiden Anläufen aber exzessiv die große Adamantoise "tot"-gefarmt. OK, theoretisch könnte man bei X auch manche Sachen mit Yojinbo regeln *g*Zitat
Aber zumindest hatte FFX noch ein paar abwechslungsreiche Sachen am Ende. Bei XIII macht man ja wirklich einfach stumpf eine Mission nach der anderen. Und hat dabei noch nicht mal großartig Kontakt mit NPCs, denn ES GIBT JA KEINE. Außer man sieht die Steine als NPCs an, wenn man großzügig ist. Muss echt sagen, dass Pulse für mich die größte Enttäuschung im Spiel war. Positiv könnte man sagen, dass die Entwickler hier eine Harmonie zwischen den Erwartungen der Spieler und der Charaktere erzeugen wollten: als Spieler glaubt man, es würde sich jetzt total viel ändern, und die Charaktere erwarten auch, dass Pulse ihre Erlösung ist - und beide Erwartungen werden enttäuscht *g*