Das Spiel ist "schwer", weil es quasi keine echten in-Game-Konsequenzen hat, zu sterben - man kann der Kampf einfach nochmal starten. Das ist an und für sich noch kein schlechtes Design, ist es aber im Falle vom FF13 doch, weil es durchaus eine Strafe gibt, und zwar wird die Zeit des Spielers verschwendet. In nem normalen Rollenspiel führt ein Wipe in nem Dungeon dazu, dass man weiß: Okay, ich bin hierfür vielleicht noch nicht stark genug! Hier hingegen probiert man es wieder, wieder und wieder, und man hat keine Ahnung, ob man zu schwach ist, oder ob man einfach nur nicht das richtige Party-, Paradigmen- oder Equipmentsetup für diesen einen Kampf hat. Das Segment, wo man zum ersten mal frei die Party bestimmen kann (minus Lightning, die hier noch als Leader vorgegeben ist) war dadurch unnötig schwer. Das Leveln selbst war hier ebenfalls ne Qual, weil am Anfang jeder Kampf EWIG gedauert hat. Bis zu dieser Stelle hab ich mit dem Spiel wohlgemerkt den Boden gewischt, aber hier wurde ich gleich mehrfach gewipet. Das Spiel gibt einem nämlich auch gar kein Feedback mit, warum man zerstört wird, denn es gibt potentiell viele Setups, von denen aber meist nur ganz bestimmte funktionieren. Der Easy-Mode ist da nur ein Symptom dieses Problems, denn die Möglichkeit, während des Spiels den Schwierigkeitsgrad zu wechseln hat entweder zwei Gründe: Entweder, weil man das Spiel wirklich für eine große Bandbreite an Spielern designen möchte (Yoshi's Crafted World, z.B.) oder aber, weil man weiß, dass sich der Spieler komplett das Spiel verbauen kann, wenn man diese Möglichkeit nicht mit eingibt - Fire Emblem und FF13 sind da so Kandidaten.