Zitat Zitat von Sylverthas
Läuft FFXV nicht auch auf der PS4 nicht ganz optimal (gelegentliche FPS Drops)? Kann mir kaum vorstellen, dass sie das auf der Switch ohne ordentlich Downgrades umsetzen können. Statt da Zeit in die Switch zu stecken sollen sie gefälligst erstmal den Port für den PC fertigmachen (dann haben sie ja prinzipiell auch ne skalierbare Engine, dann gehts vielleicht auch für Switch *g*).

Bei XVI hängts wohl einerseits davon ab, ob die Switch sich so geil verkauft, dass es den Gedanken für SE überhaupt wert ist. Und andererseits ob sie es sich leisten wollen, dass ihr Spiel mal nicht optisch top aussieht. Was sie vielleicht bei den letzten beiden Desastern (XIII und XV, aus unterschiedlichen Gründen) wirklich als Ziel ins Auge fassen sollten, denn irgendwie müssen die mal wieder zu einer "brauchbaren" production schedule zurückkommen, was die Hauptreihe angeht :/
Genau, daher glaube ich auch nicht, dass wir auf der Switch einen Hauptteil von Final Fantasy zu sehen bekommen. Obwohl FF XV auf meiner (Standard-) PS4 durchaus "rund" läuft. Da ich es auf einem (Full-HD-) Computer-Monitor spiele (ich habe in meiner kleinen Wohnung hier keinen Fernseher), sieht man auch viel eher, wenn irgendwo die Grafik nicht passt. Das einzige, was mir bei FF XV aufgefallen ist, ist die "variable" Auflösung, die stufenlos zwischen 900p und 1080p hin und her schwankt. Sowie die Spiegelung von Altissia im Kanal, wo links und rechts einfach mal ein paar Häuser fehlen. Und einige, aber ganz wenige "grobe" Stellen. Ansonsten kenne ich bis auf Uncharted 4 tatsächlich kein Spiel, was so rund und butterweich läuft und dabei auch noch so umwerfend aussieht. Allerdings ist die Xbox One Version davon meilenweit entfernt. Meine Schwester hat das Spiel auf der One und es ruckelt teilweise so stark wie The Witcher 3 bei mir. Das heißt, es bleibt stellenweise sogar für einige Frames hängen und die Übersicht ist kaum mehr zu behalten. Und die Switch ist jetzt rein bruttoleistunstechnisch sogar nur ne 3/4-XBox One und das auch nur, wenn sie in der Docking Station steckt. Daher nehme ich mal an, dass auch zukünftige Final Fantasies wahrscheinlich aufgrund ihrer topaktuellen Grafik (jeder Teil der Hauptreihe war bei Erscheinen grafisch immer auf der Höhe der Zeit) eher einen Bogen um die Switch machen.

Mit viiiiiieeeel Liebe und Anpassungsaufwand ODER wenn man Unreal-4 verwendet bekommt man die Switch-Spiele vielleicht auf Xbox One - Niveau. Ist auch kein Wunder. Als ich das Gerät ausgepackt habe, habe ich mich gewundert, dass es soooooooo klein ist und sooooo dünn. Die Leistung ist dafür schon beträchtlich und langsam kann ich verstehen, warum sie technisch so "schwach" ist. Wenn der Prozessor unter Volllast wie im "docked Mode" laufen würden, dann müsste der Lüfter auf volle Touren fahren, was den Stromverbrauch vervielfachen würde. Und dann hätte man trotz großer Batterie nach 45 Minuten schon keinen Saft mehr. Wenn mein Macbook mit absolute durchschnittlicher Mittelklasse-(Mobil-)GPU (Radeon RX 460, 4GB GDDR5 - 2,2 TFLOPs) im Batteriebetrieb läuft und ein grafisch aufwendiges Spiel (wie Ghost Recon, etc.) rendert, dann kann ich die Prozentanzeige des Akkus runterzählen sehen. So 40 Minuten halten dann die 6500 Milli-Ampere-Stunden meines Akkus das Gerät am Laufen, bevor es sich in den Standby-Modus "verabschiedet". Die Switch wäre mit ihren 4300 mAh bei der knappen halben Leistung (die sie wahrscheinlich so grade noch erreichen könnte) wohl ebenfalls bald leer. Denn umgerechnet (mit Spannung usw.)hat die Batterie der Switch sogar nur 16 Wh (das Macbook 63Wh), was aufgrund der Größe nicht unbedingt wenig ist. Also ist aufgrund der Winzigkeit der Switch wohl kaum mehr möglich. Allerdings kann man durch Optimieren und Optimieren eben schon AAA-Spiele in 900p flüssig und im Mobilmodus in 720p nicht ganz so flüssig darstellen. Wenn man sich Mühe gibt.

Hier können die Entwickler, wenn sie das Speichermanagement (4GB mit 25 GB/s-Speicherbandbreite sind an sich zu wenig und eine Frechheit und ein unnötiger Flaschenhals - hier muss man also einiges an Arbeit reinstecken, um die Ressource flüssig zu verwalten, aber es ist immer noch möglich) etwas cleverer anstellen, sogar mit 2k-Texturen arbeiten und müssen nicht, wie bei DQ 11 auf die PS3-Texturen umschwenken. Das Spiel ist einfach schlecht portiert und lässt die Switch zu unrecht wie einen Loser dastehen. Denn wenn man sich überlegt, was bereits mit der schwachbrüstigen Wii U alles möglich war (Xenoblade X - sah ja schon stellenweise aus, wie ein PS4-Spiel), so kann man das bestimmt durch Optimieren und dank der Nvidia-Hardware, die leistungsfähiger und trickreicher als die AMD-Hardware arbeiten soll, deutlich mehr Herausholen. Daher wäre mit etwas Aufwand ein FF XVI auf Niveau der Standard-PS4-Xbox-One-Hardware durchaus möglich, wenn auch nicht realistisch.

Zitat Zitat von Ligiiihh
Ich bin ja gespannt, wie sie das überhaupt bei Dragon Quest XI regeln.
Wenn man sich die japanische E-Shop-Demo anschaut, sieht man das Problem. So auf den allerersten Blick sieht das Spiel auf der Switch eigentlich ganz gut aus - kommt auch in 1080p und hat wenig Flimmerkanten. Kommen Gegner oder andere NPCs ins Spiel, dann droppen allerdings die Frames. (Man kennt das ja aus Zelda, wobei es dort eher Landmarks wie Bäume sind) Die Texturen sind aus der PS3-Version, deutlich gröber, was man aber nur an Gebäuden, Mauern und Treppen erkennt. Im direkten Vergleich sieht die Switch dadurch wie eine billige Smartphone-Kopie aus die einfach nur die hohe Auflösung besitzt. Wohlgemerkt alles im docked Modus. Spielst du das dann mobil, hast du sogar nur eine Diashow. Die Grafik wird matschig etc. Das dies nicht zwangsweise durch die Switch verursacht wird, sondern durch eine schlechte Anpassung, zeigen einige andere Beispiele. Beispielsweise hat der Patch in Zelda: Breath of the Wild das Ruckeln abgestellt. Auf einmal sind die häufigen und sehr wohl störenden Slow-Downs weg. (Nach einem Monat ) Also, es geht schon. Außerdem sieht Zelda durch das Anti Aliasing im docked Modus um Welten sauberer aus, als im MobilModus. Ich habe nämlich mal ScreenShots verglichen. Auf dem kleinen Display fällt es nicht auf, aber auf meinem (Full-HD-)Computermonitor ist es sehr gut erkennbar.

Zitat Zitat von Gogeta-X
Mit snakepass hat sumo digital das erste unreal engine 4 auf der Switch released. Laut digital foundry kann sich der Switch Ableger auch sehen lassen.
Ich erwarte von dq11 auf Switch keine PS4 Grafik aber immerhin sollte es lauffähig sein.
Allerdings. Dennoch möchte ich trotzdem die viel schöneren PS4-Texturen. Durch die PS3-Texturen sieht es aus, wie ein billiges Smartphone-Spiel. Meinetwegen kann es in 900p wiedergegeben werden. Das sollte mit etwas Optimierungsaufwand doch machbar sein. Kostet halt alles Zeit und Geld. Es sollte aber dennoch gehen. Man verwendet doch auch bei DQ 11 die Unreal-Engine und die kann doch Switch im Gegensatz zu Luminous Studio, der Cry Engine und Unity. Sogar Forstbite soll doch die Switch mittlerweile handeln können. Und Snake Pass zeigt zumindest im Docked Modus, dass die Switch in der Lage ist, die Unterschiede zur PS4-Version relativ gering zu halten. Sichtbar, aber gering. (Wobei im Mobil-Modus die Auflösung massiv gedrosselt wird).

Zitat Zitat von Ligiiihh
Mit Bloodborne kann ich nichts anfangen und Persona 5 gibt es mit dem einzigen Unterschied 720p statt 1080p auch auf der PS3. Ich hab' mir das Ding echt nur geholt, weil ich den Gedanken nicht ertragen konnte, KHIII nicht (sofort) spielen zu können. *g*
Ich hatte mich eigentlich gegen Persona immer gewehrt. Früher konnte ich es nicht mal von Mother unterscheiden. Außerdem wirken Tatsachen wie Anime und Dungeon Crawler mit zufallsgenerierten Dungeons seeeeeeeeeeehr abschreckend. Da das Spiel aber angeblich ein Meilenstein auch im Erzählerischen sein soll und ich von "The World Ends With You" sehr positiv überrascht war, sollte ich Persona 5 (dem designierten Meisterwerk) etwa doch eine Chance geben? Wenn es für die Switch erschienen wäre, hätte ich es mir wahrscheinlich aufgrund des Mobil-Aspekts wahrscheinlich schon geholt.