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  1. #11
    Das Streamlining selbst ist bei JRPGs nicht das Problem. Das Problem ist, dass Spiele eigentlich gestreamlinet werden, um die entstandene Lücke durch etwas neues, aufregendes, mutiges zu ersetzen. Seht euch Link Between Worlds an: Man bekommt die Gegenstände nicht länger in den Dungeons sondern hat sie von Anfang an zur Verfügung. Das ist der gestreamlinte Teil.

    Nun kommt das, was diese Lücke füllt: Man muss Geld für die Gegenstände zahlen und kann sie jetzt erstmal nicht kaufen sondern nur mieten. Stirbt man, dann verliert man die Gegenstände wieder und muss erneut Geld dafür bezahlen. Erst später kann man die Gegenstände kaufen, aber nicht alle auf einmal, da man so viel Geld erstmal nicht zur Verfügung hat. Nun kann der Spieler entweder das Geld grinden und sich so alle Gegenstände sofort kaufen, sonst aber muss er sich immer mal wieder entscheiden, welcher Gegenstand sein Eigentum wird - denn nur diese Gegenstände kann er upgraden.

    Ebenso die Dungeons: Dadurch, dass die Dungeons nun größtenteils nicht mehr daran gebunden ist, dass man Gegenstände sein Eigentum nennt, kann man diese in jeder beliebigen Reihenfolge machen, man muss sich nur den entsprechenden Gegenstand mieten. Gekoppelt mit der Tatsache, dass jede Form von Munitionssystem (Pfeile, Bomben) nun an die Ausrüstung gekoppelt wurde hat man ein Spiel, in dem man sich beinahe völlig frei bewegen kann, was jedoch trotzdem von Anfang an genug attraktive kurz-, mittel- und langfristige Ziele setzt.

    Final Fantasy hingegen schafft alte, bewährte Systeme ab, und ersetzt sie durch NICHTS. Damals, als es hieß, das Kampfsystem von FF13 würde stark vereinfacht dachte ich mir: "Scheißegal, jetzt haben sie wenigstens Zeit, die sie in die Geschichte stecken können", aber das ist nicht geschehen. Bei FF10 und 12 kann man über die Story sagen, was man will, aber das Gameplay war verdammt gut, somit waren diese Spiele klar in Richtung Gameplay gewichtet, auch, wenn die Story dafür gelitten hat. Ebenso FF8. Aber die ganze FF13-Reihe - und das sind immerhin 3 verdammte Spiele - hatte kein bisschen gute Story, alle Charaktere waren total klischeebehaftete Unsympaten. Klischees sind an und für sich nicht schlecht, man kann sie benutzen, um gewisse Erwartungen der Spieler an einen Charakter zu wecken, die man dann entweder vertieft oder aber ins Gegenteil verkehrt. Bei FF13 1-3 war jedoch meistens nach der Introduction der Charaktere schon Schluss, jede Form von Charakterentwicklung war geradezu minimalst. Bei SE scheint irgendjemand zum Schluss gekommen zu sein, dass Actionsequenzen, One-Liner und Fanservice jegliche Form von Charakterentwicklung ersetzen können.

    Square-Enix setzt krass falsche Prioritäten, und in der Firma selbst läuft etwas gewaltig schief, man betrachte nur das ganze FF14-Debakel, wo Square-Enix den legendären Vortrag hielt, dass es nicht so die gute Idee sei, wenn jeder Blumentopf die selbe Anzahl an Shadercode-Zeilen hat wie jeder Spielercharakter. Oder die Pressekonferenz zu FF13-3, wo eine der ersten Mitteilungen war, dass Lightnings Busen nun um eine Körpchengröße größer gemacht worden sei.
    Geändert von Shieru (19.04.2016 um 22:47 Uhr)

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