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  1. #1
    Klingt ein wenig so, als hätten zwar sie erkannt, dass 13 ein Problem war, aber die Ursache dabei völlig missverstanden. So wie ich das lese, sehen sie das problem beim Spieler, dessen Geschmack sich in eine andere Richtung entwickelt, während eigentlich aber SE einfach gründlich aufs falsche Pferd gesetzt hat. Und da ist mit "hoffen" nicht viel geholfen.

    Je nach dem, wie dramatisch die Prognosen waren, dämmert mir allerdings, weswegen man mit 15 gleich dermaßen ins andere Extrem zu preschen scheint. Interessant wäre jetzt zu wissen, ob diese Analyse tatsächlich vor 15 oder vor Versus stattgefunden hat - ich nehme an eher tatsächlich vor 15, womit auch einige der recht krassen Änderungen in neues Licht gerückt würden.

    Was man da übrigens auch rauslesen kann (ohne Nostradamus spielen zu wollen): Wenn sie sagen, FF hätte "als Marke" seinen Zenit erreicht, würde ich mir wirklich keine Hoffnungen machen, dass sie jetzt auf die Idee kommen, zu ihren Wurzeln zurückzukehren. Eher würde ich vermuten, dass sie ihren ständigen Wandel, tendenziell eher weg vom als hin zum Alten, als absolut überlebensnotwendig sehen.
    Geändert von BDraw (14.04.2016 um 16:19 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Was man da übrigens auch rauslesen kann (ohne Nostradamus spielen zu wollen): Wenn sie sagen, FF hätte "als Marke" seinen Zenit erreicht, würde ich mir wirklich keine Hoffnungen machen, dass sie jetzt auf die Idee kommen, zu ihren Wurzeln zurückzukehren. Eher würde ich vermuten, dass sie ihren ständigen Wandel, tendenziell eher weg vom als hin zum Alten, als absolut überlebensnotwendig sehen.
    Man kann eh nur mutmaßen, aber die Einschätzung halte ich schon für recht realistisch. Wobei dazu gesagt werden muss, dass Tabata im Zweifelsfall nur für sich und sein Team spricht, nicht für ganz Square Enix. Wäre wichtig zu wissen, wie Hashimoto oder Kitase darüber denken.

    Wie dem auch sei, ich denke auch, dass die Einschätzung von Tabata an sich nicht falsch ist, aber die Ursache nicht richtig erkannt wurde/wird.
    Die Serie hatte vielleicht gefühlt ihren Höhepunkt mit FFVII erreicht, aber wie ich an anderer Stelle schon schrieb, kam FFVII unter ganz anderen Umständen heraus, die den Erfolg z.T. erst möglich gemacht haben. Ein Punkt von vielen ist z.B., dass der Konsolen-Markt in Japan inzwischen drastisch geschrumpft ist. Da kann FFXV und Square Enix alleine nichts dran ändern. Solche Entwicklungen muss man bei der Analyse auch berücksichtigen.

    Nun kann man sagen, FF wäre einfach aus der Mode geraten. Doch ich denke, es ist kein Zufall, dass die Einbrüche mit den vielen Fehlern und streitbaren Entscheidungen in Entwicklung und Planung zusammenfallen.
    Spritis Within war ein riesiger Reinfall als man dachte, die Marke FF beliebig auszudehnen. X-2 war als Experiment, was neues und frisches auszuprobieren nur mäßig geglückt, was jetzt auch nicht schwer zu erahnen war. FFXII hatte eine schlechte Entwicklung hinter sich. FFXIII hatte noch mehr Probleme gehabt, weil der ganze Start in die PS3 Generation extrem ausgebremst wurde und die offensive Strategie hinter FNC grandios nach hinten losging. FFXIV war eine mittlere Katastrophe, und auf FFXV, was immer dabei rauskommt, warten wir jetzt auch schon wieder viele Jahre.
    Und in der Zwischenzeit, in der das Herzstück der Serie vor sich hinschwächelt, hatte sich Square Enix dazu entschlossen, immer mehr aus FF rauszuquetschen ohne Konzept und Schamgefühl. Die Compilation of FFVII, Dissidia, FF: All the Bravest, in naher Zukunft The World of Final Fantasy usw. usw.
    Ich will nicht damit sagen, dass all das schlechte oder gescheiterte Spiele waren (manche allerdings durchaus). Ich will auch nicht sagen, dass FF sich nie hätte über die Hauptserie hin ausdehnen dürfen. Ich denke, es kommt eher auf das Verhältnis an. Während früher neben der starken Hauptreihe sachen wie FFT oder Crystal Chronicles rausgekommen sind, war das völlig ok. Kann auch ganz gesund sein. Aber heute braucht inzwischen ein Hauptteil mindestens 3-4 Jahre, während überall hier und dort Zeug auf den Markt geschmissen wird, das "irgendwie" FF ist. Ich denke nicht, dass sich das Unternehmen durch diese Strategie einen großen Gefallen getan hat. Viele kleine Projekte können vielleicht neue Spieler erreichen, aber damit nimmt gleichzeitig die Bedeutung der Marke ab, weil sie inzwischen für alles mögliche steht. Zumal die Qualität darunter auch sehr leidet. Wie gesagt, das sind nicht alles schlechte Spiele. Aber auch nur sehr wenige Ableger sind wirklich gut oder gar Spitzenklasse.
    Die Zeiten sind vorbei, als zu den Top 10 oder Top 20 Spielen einer Generation alle drei FFs gehörten. Das liegt einerseits an der Konkurrenz, andererseits daran, dass FF massiv abgebaut hat, und das auch nicht nur relativ zur Konkurrenz, sondern auch an den eigenen Maßstäben gemessen. Schon damit angefangen, dass nichtmal mehr drei FFs pro Generation erscheinen.

    Dass man jetzt versucht, noch viel aggressiver irgendwie an alte Erfolge anzuknüpfen, indem man NOCH radikaler alte Konzepte rausschmeißt und neue ausprobiert, indem man NOCH größere Werbekampagnen startet, kommt mir ziemlich verzweifelt vor. Nachhaltig ist dieses Konzept jedenfalls nicht. Das Heil in "immer größer, weiter, höher" zu suchen, ist ein gutes Rezept, um den Karren irgendwann früher oder später mit Karacho gegen die Wand zu setzen.
    Geändert von Diomedes (14.04.2016 um 20:42 Uhr)

  3. #3
    So gern ich den Japanern zweifelhafte Schlussfolgerungen unterstelle ... man sollte fairerweise dazu sagen, dass die durchgängige Beliebtheit einer längeren, dicht gesäten Reihe durchaus ein kleines wirtschaftliches Wunder darstellt; sowas kriegen nur sehr wenige Leute/Firmen/Marken hin, und zyklische Strukturen sind da erheblich (!) üblicher. Dass es da auch gute und komplexe Gründe für gibt, sollte niemanden überraschen, so sehr es im Nachhinein und von der eher "bequemen" Konsumentenperspektive aus gern ein wenig anders wirkt. Ich meine, selbst Blizzard-Spiele, Apple-Produkte und Nintendo-Marken haben ihre Aufs und Abs, was Popularität und Zahlen angeht. Man kann also durchaus erstmal analysieren, dass eine Reihe irgendwo ihren Zenit hatte und danach wieder abgeflaut ist. Und man darf durchaus davon ausgehen, dass alles, was die Firmen tun -- ja, auch FF XIII! -- Versuche sind, einem solchen Verfall entgegenzuwirken. Und jeder, der behauptet, er hätte das perfekte Rezept dagegen, macht es sich zu einfach, gerade was das Verhältnis zwischen "alt" und "neu" angeht.

    Zitat Zitat
    Nachhaltig ist dieses Konzept jedenfalls nicht. Das Heil in "immer größer, weiter, höher" zu suchen, ist ein gutes Rezept, um den Karren irgendwann früher oder später mit Karacho gegen die Wand zu setzen.
    Ich sehe den Punkt, aber du hast selbst gesagt, dass die Situation heute anders ist, und das ist da denk ich auch das entscheidende Gegenargument für eben diesen Punkt. Ich behaupte mal, ein Final Fantasy heute (!) MUSS "größer, weiter, höher" sein, damit die Reihe überhaupt einen neuen Zenit als Mega-Franchise erreichen kann. (Wir sind uns einig, dass sich SE nicht mit einem Indie-Erfolg a la Bravely Default zufriedengeben wird? Gut.) Eine zurückhaltende Herangehensweise würde vielleicht (!) die paar alten Fans ranholen, die noch spielen, könnte sich aber niemals im wesentlich komplexeren, professionalisierteren Videospielmarkt unserer Zeit durchsetzen, zumindest nicht in dem Maßstab, den man sich da wünscht. Außerdem heißt größer, weiter, höher ja noch lange, lange, lange nicht, dass irgendetwas anderes darunter leiden muss. Das ist ja kein Tante-Emma-Laden. Es gibt genügend Triple-A-Hardcore-Mainstream-Produkte, die perfekt funktionieren, und ein gewaltiger Laden wie Square-Enix MUSS die Kapazitäten und die Fähigkeiten haben, um beiden Facetten die nötige Aufmerksamkeit zu zollen; anders wird das sowieso nichts.

    Ich würde sogar sagen, dass SE seit einiger Zeit wieder auf dem Weg nach oben ist. Der Wendepunkt waren für mich die letzten 2-3 Jahre, mit dem erfolgreichen FFXIV-Reboot, Sachen wie Bravely Default und Eidos sowie einer klareren Strategie, was kleinere und größere Projekte angeht. Es würde mich auch nicht wundern, wenn FFXV so richtig fett erfolgreich wird, von Qualität jetzt mal ganz abgesehen (das Spiel hat nun mal einfach eine sehr undankbare Entwicklungsgeschichte). Und wirklich gespannt bin ich auf alles, was danach kommt.

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  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich sehe den Punkt, aber du hast selbst gesagt, dass die Situation heute anders ist, und das ist da denk ich auch das entscheidende Gegenargument für eben diesen Punkt. Ich behaupte mal, ein Final Fantasy heute (!) MUSS "größer, weiter, höher" sein, damit die Reihe überhaupt einen neuen Zenit als Mega-Franchise erreichen kann.
    Sieht man das ganze vom Standpunkt XIII aus, dann hast du Recht. Sieht man das in Relation zum Rest der Serie ist das Unsinn. Die Teile seit VI insbesondere waren so überzeugend, weil sie funktionierende Welten mit einer schönen über die Schicksale von miteinander verknüpfter Helden dargestellt haben und das mit einer tollen Inszenierung, spannenden Kämpfen und und der Möglichkeit für Entdeckungen und Geheimnisse und Tätigkeiten abseits des Haupthandlungsweges (lustige oder unterhaltsame Minispiele, optionale Orte und charaktere, Artefakte, Waffen und geheime Bosse, also motivierender Kram und nicht die xte belanglose Nebenquest) Die größe ist relativ. Tatsächlich waren die Welten seinerzeit schon einmal so groß wie sie nur sein konnten (in dem man sie abstrahierte) und lud zum erkunden, statt besinnungslosem herumirren in rieisgen einzelgebieten ein, aber Handlung, Inszenierung, etc. fand immer sehr gut durchorchestriert auf dem relativ kleinen Raum der einzelnen Spots statt. Damit konnte man mit fantastischen kleinen charakterisierenden Nebengeschichten arbeiten und hatte mit einer zwar nur ausschnitsweisen aber belebten und interaktiven stadtkulisse (bspw.) auch Raum für freie Erkundung im Kleinen, sodass das Spiel nicht wie auf Schienen lief. Ich erinnere da noch einmal an Enkidus Appell bezüglich der Rückkehr der begehbaren Weltkarte/ Oberwelt.

    Ich denke das ist der Kern des Erfolgs und des Zaubers von Final Fantasy und eben der Ankerpunkt. Ich bin da an der Stelle kein JRPG-Purist aber das sind für die Serie universell gut funktionierende Modelle. Die vielbeschworene Innovation, Neuerungen - das Überraschende soll entsprechend drin sein, aber man muss es ausgehend von diesem Erzähl. und Inszenierungsprinzip entwickeln und versuchen nicht das neu zu erfinden, sondern wie früher zu optimieren so wie zum Beispiel die sehr guten ATEs in FF IX eine Optimierung des Erzählens darstellten.

    Deswegen würde ich auch nicht sagen, dass das bei der Produktion unbedingt zu vereinbaren ist. Open World (mehr oder minder, aber wenn ich an größer, weiter, etc. denke dann denke ich an so eine Entwicklungsrichtung) hat seine spezifischen Probleme, Probleme, die einfach im Widerspruch zu dem stehen, was eben der Serie ihren Zenit überhaupt beschert hat, weil das, was sie gut können/ konnten darin ausfasert. Wie BDraw schon meinte, schlagen sie jetzt mit FF XV nach XIII genau ins andere Extrem um, was es eben nicht besser macht.

  5. #5
    Ich glaube, du hast gerade einen einzelnen kleinen Aspekt von "größer etc" aufgegriffen, der nicht ausschließlich gemeint war (meines Verständnisses nach zumindest), und die veränderte Situation, um die es mir im Post gerade hauptsächlich ging, ist jetzt auch unter den Tisch gefallen. Die Frage ist ja gerade, ob die Dinge, die die Reihe einmal zu einem Zenit geführt haben, heute so noch funktionieren würden. Oder nein, noch treffender: Funktionieren würden sie sicher. Aber ob sie noch reichen würden, um zu dem zu führen, was HEUTE als Zenit eines entsprechend großen Franchises zählen würde.

    Aber selbst von den Dingen, die du nennst, sehe ich in nichts ein prinzipielles Problem. *schulterzuck* Ich bin mir zu 100% sicher, dass man ein einwandfreies FF-Feeling-FF mit Open World und Action und ohne Weltkarte und allem machen könnte, genau wie man mit dem Unterbau von FFXIII ein perfektes FF hätte machen können. Aber wie gesagt, das ist ja nur eine kleine Facette von vielen, und zugegebenermaßen eine, die mich persönlich nicht sonderlich interessiert. Erwartungen sind eine komplexe Sache, und die allermeisten Gespräche über Essenzen und Selling Points und alles in die Richtung führen wahlweise zu langweiligen Vereinfachungen oder wildem WASWÄREWENN (wie am Anfang dieses Absatzes hier). ^^


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  6. #6
    Zitat Zitat
    Aber selbst von den Dingen, die du nennst, sehe ich in nichts ein prinzipielles Problem. *schulterzuck* Ich bin mir zu 100% sicher, dass man ein einwandfreies FF-Feeling-FF mit Open World und Action und ohne Weltkarte und allem machen könnte
    Weltkarte war ein Beispiel um den Punkt zu verdeutlichen um den es eigentlich ging. Diese ganzen Features funktionieren nur, wenn man sie entsprechend als zusammenhängende Inszenierung würdigen kann. Eine große Welt bekommst du einfach nicht auf dem gleichen inszenatorischen Niveau gefüllt und ggf. lenkt eine Welt die zu groß ist, auch genau davon ab. Gleichzeitig muss sie groß genug sein, damit man sich nicht nur durch einen Schlauch klickt. Deshalb die erfolgreichen FF-Teile haben sich in der Darstellungsgröße (auch aus technischer Limitierung) auf eine mittlere Größe beschieden, hatten so aber die Möglichkeit aus den vergleichsweise kleinen/ wenigen Schauplätzen das Maximum herauszukitzeln bzw. reinzustecken. Du hast genug Freiheit zu erkunden und dich etwas treiben zu lassen, gleichsam ist die Erzählung nie zu weit entfernt, nicht mal wenn die Möglichkeiten beginnen die Welt unsicher zu machen, weil die Weltkarte erlaubt große Gebiete in abstrakter Form in relativ überschaubarer Zeit zu besuchen. Du brauchst bspw. ähnlich viel Zeit einen Kontinent unter die Lupe zu nehmen wie eine größere Location wie eine Großstadt mit ihren verschiedenen Screens anzuschauen auch hier bist du grundsätzlich nie weit von der Story oder einem anderen interessanten NEbenschauplatz weg. Entsprechend die gesunde Größe für ein Final Fantasy ist diese Mittelgröße, weil genau dort die Stärken der Serie am besten greifen.

    Um nochmal auf das größer, höher, weiter zurückzukommen. Der Trend zur riesigen Open World ist nur ein Aspekt davon, versinnbildlicht aber deutlich das das ein sinnloses Aufblasen ist, weil du damit eben genau Farbe auf zuviel Wand dann im Nachgang auftragen musst. Wenn man Fahrzeuge oder Reittiere umsetzen will, muss man dem Spieler entsprechende Gebiete geben, wo er diese Features auch ausnutzen kann, allerdings kann man sich auch schnell satt sehen daran. Im Endeffekt muss eine Welt mehr dazu bieten, aber hier liegen denke ich nicht die traditionellen Stärken der Serie und selbst Studios mit mehr Erfahung in dem Bereich kriegen es nicht überzeugend hin ihre riesigen welten auch wirklich mit einer Inszenierung aus einem Guss gut zu füllen. Das gleiche gilt für Grafik oder das Kampfsystem. Diese Dinge nutzen sich schnell ab oder werden relativiert, wenn die Konkurrenz mit sowas auch punkten kann.

    Im Endeffekt sind die Dinge, die im Gedächtnis bleiben und überzeugen - wenn die restlichen Rahmenbedingungen in Ordnung sind - die Geschichten, die erzählt werden und die besonderen Momente die dabei oder Umfeld dessen aufgebaut werden (die Zerstörung der Welt, Cloud der die Wahrheit erfährt, die Zerstörung von Cleyra, Tidus und Yuna im Kristallteich), Maßstäbe hat Final Fantasy damit gesetzt mit aktueller Technologie intensive Geschichten und spannendes Gameplay zu bieten nicht damit ihre Spiele mit "billigem" aber leerem Bombast aufzublasen. Und ich denke da fahren sie mit einem kleineren Größenanspruch aber dem frühen Anspruch einer intensiven Erfahrung am besten.

    Und ich denke das mit der neuen Zeit ist ein Scheinargument. Das was nicht mehr funktioniert ist ein Massenpublikum mit 16bit-Grafik und einfachen Rundenkämpfen anzulocken. Leute die sowas suchen, suchen sich sowas für diese ganz besondere Retro-Erfahrung aber Lust auf großartige Geschichten haben wir immer noch. Und man erinnert sich, wenn man das überhaupt noch würdigt, mit Schaudern an Cloudzilla oder die Bobble-Head-Grafik von VII zurück, aber zwecks der Geschichte und der Art wie sie präsentiert wurde, neben den vielen Möglichkeiten im Spiel, gilt es auch heute noch durchaus zurecht als einer der besten wenn nicht der beste Teil. Neue Zeiten bedeuten schließlich keine Trivialisierung der Ansprüche/ Bedürfnisse in diesem Bereich. Im Gegenteil sogar. VII , VIII , IX und X sind jetzt eine ganze Generation her. Das Neue und Überraschende für diese neuen Spieler könnte gerade das Alte in einem fortschrittlichen Gewand sein.

    Das mit dem Zenit ist für sich eben auch schon problematisch. Final Fantasy VII war ein Überraschungserfolg, weil es für die damalige Zeit genau die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit drückte und in dem Bereich auch weitgehend singulär funktionierte, sprich Erfahrungen dieser Art im gegensatz zu heute nicht auch noch überall anders zu bekommen war. Die Angebotssituation ist heute eine andere und nachfolgende Spiele werden sich erstens immer damit vergleichen lassen müssen und in der verklärten Rückschau ist der Meilenstein bei den alten Fans sowieso gesetzt, da rüttelt dann auch kein anderes Spiel mehr dran. Es gilt da einfach der Spruch So gut wie früher wird es nicht mehr, aber so gut wie heute war es noch nie. Sprich man redet hier von einem Niedergang der aber nicht etwa darin begründet liegt den damaligen Erfolg nicht toppen zu können sprich einen neuen Zenit zu setzen, sondern eher darauf zurückzuführen ist ein ähnliches Niveau über die Jahre nicht mehr gehalten zu haben.

    Deshalb würde ich eben sagen dass dieses größer, weiter, höher im Sinne von Diomedes eher ein Versuch im Sinne von Michael Bay (immer mehr, immer heftigere Special Effects) ist Erfolg mit der Brechstange erzwingen zu wollen. Kann sein das sie damit durchaus trotzdem Erfolg haben können, denn schließlich kann man auch mal Geld ausgeben, um sich eine Explosionsorgie auf der Leinwand zu geben, aber man braucht sich dann nicht wundern, warum man in Rezeption seiner Spiele eben nicht mehr an die Qualität der älteren Titel herankommt.

    Ein Beispiel aus dem Westen: Rockstars GTA: San Andreas. Enorm beliebte Vorgänger. Man hat hier vorbildlich sogar noch neuen Stuff reingesteckt und hatte sonst das, was bei der Reihe sehr beliebt war und wie sie funktioniert hat und hatte auch gemeint um jetzt noch einen draufsetzen zu können machen wir einen ganzen Bundesstaat und es ist ja dasselbe nur in größer und deshalb ist es automatisch auch cooler. Und es war unbestritten auch cool, aber das es eben auf diese Größe aufgeblasen wurde hatte eben genau die Schattenseiten, die selbst ein Fan der Serie einfach nicht ableugnen konnte.
    Geändert von KingPaddy (15.04.2016 um 02:26 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Die größe ist relativ.
    This.

    Ehrlich gesagt sehe ich überhaupt kein "größer, höher, weiter" als Konzept in Square Enix aktuellem Ansatz. Im Gegenteil. Das bezieht sich doch grade ausschließlich auf den oberflächlichen, nominalen Umfang der Ebenen, aus denen sich die Spielwelt zusammensetzt, und eventuell noch einige technische Aspekte. Davon abgesehen jedoch habe ich viel mehr das Gefühl, dass die Spiele quantitativ immer kleiner und minimalistischer werden. Es gibt weniger NPCs, weniger (spielbare) Partycharaktere, weniger Summons, weniger oder gar keine Luftschiffe mehr, weniger Städte, weniger individuelle Orte generell, darin weniger klimatische und thematische Abwechslung, weniger Dialoge, weniger Cutscenes, weniger Videosequenzen, weniger oder bedeutungslose oder gar keine Minigames usw.

    Ich wäre viel zufriedener damit, wenn sie es schafften, die Welt riesig wirken zu lassen, ohne dabei den Spieler mit den negativen Nebenwirkungen wie langen Laufwegen zu konfrontieren. Das würde nicht nur von Cleverness zeugen, sondern auch viele neue Möglichkeiten des World Buildings eröffnen, die sie sich mit der derzeitigen Herangehensweise definitiv verbaut haben. In FFV gab es drei verschiedene Welten! Wäre heute undenkbar, weil sie alles bis ins kleinste Detail ausgestalten wollen würden. Muss aber gar nicht sein.
    Letztenendes geht es mir als Konsument aber nunmal nicht um beeindruckende Zahlen auf dem Papier, sondern um das, was ich im Spiel direkt wahrnehme und bei aller Immersion glaube. Eine Ebene, die noch so weitläufig ist, bei der man aber irgendwann gegen unüberwindbare Grenzen rennt und sie immer nur aus der Ameisenperspektive sieht, empfinde ich als kleiner und beschränkter als eine Welt, die ich umrunden kann, und arbeite sie noch so sehr mit Symbolik und Platzhaltern. Ich glaube nicht, dass sich die Auffassungsgabe und das Phantasiepotential der Spielerschaft in den vergangenen zehn Jahren so sehr verändert hat, dass so etwas heute nicht mehr funktionieren würde. Square Enix glaubt das, und/oder lässt nichts anderes mehr durch ihren eigenen, in die falsche Richtung kanalisierten Ehrgeiz zu.

    Sie haben den Aufbau und damit gleichsam eine ganze Menge narratives Potential auf dem Altar des visuellen state-of-the-art Bombasts geopfert. Ich sage nicht, dass man in allen möglichen Dingen zu den Old-School-Ways of yore zurückkehren sollte, aber der Preis, den die Fixierung auf Realismus bezüglich der Spielwelt bei den Ausmaßen, die das inzwischen annimmt, einfordert, ist mir persönlich gewiss zu hoch und nicht im Mindesten lohnenswert. Ich sehe heutzutage Indie-Games mit einem Budget von ein paar Tausend USD, die das hinkriegen, was Square Enix mit ihren monströsen Geldmitteln und Personalaufgebot verlernt hat, weil erstere sich nicht ständig in ein enges Korsett von ungeschriebenen Konventionen und Regeln zwängen.
    Ob das nur daran liegt, dass kleinere Entwickler weniger zu verlieren haben? Die Verweigerung, an guten Ideen festzuhalten und stattdessen null Risiko einzugehen stört mich bei so einem Riesenunternehmen wie Square Enix schon sehr. Wobei man darüber streiten kann, inwieweit traditionellere Elemente wie rundenbasierte bzw. Nicht-Echtzeit-Action-Kampfsysteme oder Weltkarten usw. überhaupt ein echtes Risiko darstellen würden und wie hoch die Akzeptanz der Leute wäre. Gibt positive Beispiele, wo das auch heute noch super klappt. Vor allem aber würde es eine ganz eigene Wirkung entfalten, wenn Square Enix damit ein Statement setzen würde und voll dahinter stünde. Früher haben sie Trends gesetzt, heute richten sie sich nach Trends. Davon ganz abgesehen kann ich mir nicht vorstellen, dass die meisten Fans was dagegen hätten, mal wieder eine größere Party (und mehr direkte Kontrolle über diese) oder mehr Städte zu bekommen.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt sehe ich überhaupt kein "größer, höher, weiter" als Konzept in Square Enix aktuellem Ansatz. Im Gegenteil.
    Ja genau das mein ich und ich denke das meinte auch Diomedes. Man verpulvert das für oberflächliche Quantität (Riesengebiete, photorealistische Grafik, Detailgrad) erhält dann aber im Endeffekt eine Hüllle in der selbst dann relativ wenig los ist. Auf der einen Seiten blasen sie auf, der Rest zerfällt dann in der Relation.

    Und die Weltkarte war da eben auch für mich das beste Beispiel, um zu illustrieren das die Größe einer Welt eben nicht riesigen Raum braucht, um dargestellt zu werden.

    Ich weis ja nicht vielleicht ist das etwas, dass sich aus der Kritik an X entwickelt hat? Die Spieler haben vielleicht den fehlenden Zusammenhang kritisiert und man hat sich darauf verstiegen, dass man zusammenhängende begehbare Gebiete braucht?

    Bei den Kampfsystemen bin ich mir was die Ansprüche neuer Spieler angeht allerdings nicht so sicher. Ich würde auch gerne zu einem taktischeren, ruhigeren Kampfsystem im ATB-Format zurückkehren, weil mir das persönlich zu hektisch und zu wenig Kontrolle (auch über die Rest-Party ist) aber das wäre der Punkt wo ich wirklich noch am ehesten das Argument neue Zeiten, neue Sitten nachvollziehen kann.

  9. #9
    Ich befürchte, ich muss mich da unverstanden mit einer anderen Meinung zufrieden geben. > : (

    Bin aber sehr gespannt, was die nächsten Jahre passiert!


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  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich behaupte mal, ein Final Fantasy heute (!) MUSS "größer, weiter, höher" sein, damit die Reihe überhaupt einen neuen Zenit als Mega-Franchise erreichen kann.
    Wenn man diesen neuen Höhepunkt erreichen will, vielleicht. Allerdings muss man sich als Entwicklerstudio auch die Frage stellen, ob dieses Ziel überhaupt realistisch ist. Gerade angesichts der Position, in der sich SE befindet. Es ist nichts verkehrtes daran, den Gipfel erreichen zu wollen, aber von einem niedrigen Hügel aus dort hinspringen zu wollen, geht in den allermeisten Fällen schief.
    Ich denke, angesichts der vielen Probleme, die SE mit FF im Moment hat, wäre es sinnvoller, sich zumindest kurz- bis mittelfristig andere Ziele setzen. FFXV hätte ein innovatives Spiel mit guten Kritiken und ordentlichen Verkaufszahlen sein können, auf dem FFXVI dann aufbaut, um vielleicht über zwei oder drei weitere Teile hinweg diesen Gipfel zu erreichen. Stattdessen setzt SE alles auf eine Karte und ist fixiert auf den Mega-Erfolg.
    Wie ich schonmal gesagt habe, ich denke mit der Reihe wird es so oder so weitergehen, ganz egal was aus FFXV wird. Aber zum jetzigen Zeitpunkt ein Spiel so überdimensional aufzupumpen wie das mit FFXV geschieht, ist meiner Meinung nach ein völlig unverhältnismäßiger Schritt.

    Zitat Zitat
    Außerdem heißt größer, weiter, höher ja noch lange, lange, lange nicht, dass irgendetwas anderes darunter leiden muss.
    Das muss es nicht heißen, aber darauf will ich auch nicht hinaus. Was ich meine ist: Eine solche Strategie setzt auf immer höhere Risiken für unsichere Erfolge (siehe oben: man springt nicht von Gipfel zu Gipfel wie etwa GTA). Natürlich ist das nur meine unqualifizierte Meinung, aber ich denke, wenn man nicht endlich damit anfängt, die Serie wieder präziser zu definieren und kontinuierlich weiterzuentwickeln, statt in zunehmend radikaler Weise umzukrempeln und irgendwelchen Trends nachzulaufen, ist es nur eine Frage der Zeit, bis man sich mal verkalkuliert und ein Projekt völlig abstürzt. Mega-Erfolge setzen immer ein Risiko voraus, aber ohne Reduzierung dieser Risiken ist ein Mega-Flop sehr viel wahrscheinlicher.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ehrlich gesagt sehe ich überhaupt kein "größer, höher, weiter" als Konzept in Square Enix aktuellem Ansatz.
    Haben wir dieselbe Präsentation neulich gesehen? Der Film, die Serie, das Auto, die ganze Veranstaltung... erkennst du da nichts?

    Zitat Zitat
    Davon abgesehen jedoch habe ich viel mehr das Gefühl, dass die Spiele quantitativ immer kleiner und minimalistischer werden. Es gibt weniger NPCs, weniger (spielbare) Partycharaktere, weniger Summons, weniger oder gar keine Luftschiffe mehr, weniger Städte, weniger individuelle Orte generell, darin weniger klimatische und thematische Abwechslung, weniger Dialoge, weniger Cutscenes, weniger Videosequenzen, weniger oder bedeutungslose oder gar keine Minigames usw.
    Was du meinst, sind inhaltliche Aspekte, ich beziehe mich mehr auf das formale. Ironischwerweise sind diese beiden Entwicklungen gegenläufig: Die Spiele werden teurer, aufwendiger und brauchen längere Entwicklungszeiten, inhaltlich dagegen wird verschlankt, vereinfacht, minimiert.


    Zitat Zitat von KingPaddy
    Bei den Kampfsystemen bin ich mir was die Ansprüche neuer Spieler angeht allerdings nicht so sicher. Ich würde auch gerne zu einem taktischeren, ruhigeren Kampfsystem im ATB-Format zurückkehren, weil mir das persönlich zu hektisch und zu wenig Kontrolle (auch über die Rest-Party ist) aber das wäre der Punkt wo ich wirklich noch am ehesten das Argument neue Zeiten, neue Sitten nachvollziehen kann.
    Als Gegenbeispiele verweise ich gerne wieder auf Divinity: Original Sin oder (wahrscheinlich) Dragon Quest XI und Persona 5. Das ist zwar eine oder zwei Ligen unter dem, was SE sich für FF wünscht, aber Turn Based Combat kann durchaus noch heute funktionieren und zeitgemäß wirken.
    Geändert von Diomedes (15.04.2016 um 13:06 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Haben wir dieselbe Präsentation neulich gesehen? Der Film, die Serie, das Auto, die ganze Veranstaltung... erkennst du da nichts?
    Ich habe alleine von den Spielinhalten geredet. Denke, das geht klar genug aus dem Beitrag hervor. Dass Square Enix bei dem ganzen Drumherum mehr und mehr am Rad dreht ist mir nicht entgangen und finde ich auch nicht gut, allerdings ist manches davon aus wirtschaftlicher Sicht immerhin noch nachvollziehbar. Tie-in-Produkte werden die Verkaufszahlen bestimmt nicht drücken, sondern das Interesse vergrößern und eventuell sogar den Kundenkreis ein bisschen erweitern, so sehr ich auch ein Problem mit der Richtung habe, die sie damit zum Teil einschlagen.

    Mir geht es in erster Linie aber um die kreativen Entscheidungen und Leitlinien in einem japanischen RPG. Und was das angeht, habe ich das üble Streamlining ziemlich satt. Finde es nach wie vor peinlich für Square Enix, dass mir damals, und damit meine ich selbst vor 25 Jahren schon, einfach viel mehr geboten wurde. Da zieht nichtmal das Argument mit der Grafik, denn die war auch in früheren Generationen in dieser Serie für ihre jeweilige Zeit immer top. Wenn sie technisch nicht mehr mithalten können, ohne dabei selbst bereitwillig so heftig das einzuschränken, was theoretisch möglich wäre, dann sollten sie dieses Wettrüsten endlich aufgeben und sich auf spielerische und konzeptuelle Facetten ihrer virtuellen Welten konzentrieren. Davon schreibe ich schon seit FFX, aber seitdem ist es immer schlimmer geworden.

    Ein Shader zum Rendern von Essen beim Camping interessiert mich einen Dreck. Wie wärs stattdessen mal wieder mit einer Truppe, die aus mehr als nur sechs Personen besteht? Oder einem Minimum von 15 betretbaren Städten und Dörfern? Ein paar Zocker sagen zwar, dass sie keine kleinen Städte mehr wollen, aber mit der Begründung von Wunsch nach Nachvollziehbarkeit alleine kommt man da auch nicht hin, denn je nach Setting wären Siedlungen, die nur aus vier Häusern, nem Gasthaus und drei Geschäften besteht, grundsätzlich überaus realistisch. Schon alleine, wenn man mal einen Blick auf die Geschichte der Menschheit wirft (vgl. Vor- und Frühgeschichte, oder auch Kolonialismus und Frontier), aber erst recht, weil das auch per Story in einem Fantasyspiel super erklärt werden könnte (so lange es nicht so lazy und widersprüchlich ist wie in FFX, aber der Grundgedanke, dass nicht so viel gebaut wird, weil Sin es schnell mal einreißen würde, war gut). Darüber hinaus finde ich eine Welt, die voll mit kleinen, abwechslungsreichen Dörfern ist, zwischen denen man reist, immer noch spannender als eine, die im Wesentlichen nur aus vier gigantisch großen Metropolen besteht, in denen man aber so gut wie kein Haus betreten darf.

    Und das ist nur ein Beispiel von vielen. Da werden einfach die völlig falschen Prioritäten gesetzt. Von daher denke ich, dass die Entwickler erstmal ohne massive Probleme an die Mindeststandards des Genres von vor 25 Jahren heranreichen können sollten, bevor sie überhaupt nur in Erwägung ziehen, den Umfang der Umgebungen weiter aufzupumpen. Das wirkt auf mich fast wie eine Ablenkung, eine simple Ersatzlösung.

  12. #12
    Schön, dass Diomedes verstanden hat, worum es mir ging. Das beruhigt mich gerade.
    Nur noch mal in Kurzform: Es ging nicht vorrangig um inhaltliche Aspekte.

    Zitat Zitat
    Wenn man diesen neuen Höhepunkt erreichen will, vielleicht. Allerdings muss man sich als Entwicklerstudio auch die Frage stellen, ob dieses Ziel überhaupt realistisch ist. Gerade angesichts der Position, in der sich SE befindet. Es ist nichts verkehrtes daran, den Gipfel erreichen zu wollen, aber von einem niedrigen Hügel aus dort hinspringen zu wollen, geht in den allermeisten Fällen schief.
    Das ist tatsächlich ein seeehr guter Punkt. Da bin ich auch total gespannt drauf. SE hat halt theoretisch (!) gesehen die Größe, die Mittel und sogar die Erfahrung, um so große Sprünge zu machen. Die Frage ist, ob sie es gebacken kriegen, all diese Ressourcen richtig einzusetzen, zumal sie es bis vor ein paar Jahren ja tendenziell immer wieder versaut haben.

    Ich bin da aber mal optimistisch. Vor allem, weil sie jetzt offensichtlich so viel auf dieses Pferd setzen, und weil beim Drumherum schon so einige interessante Ideen dabei sind (und nur wenige wirklich, WIRKLICH fragwürdige xD). Aber ja, kann definitiv schiefgehen. Und dann haben sie eine Meeeenge Geld verloren.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  13. #13
    Das Streamlining selbst ist bei JRPGs nicht das Problem. Das Problem ist, dass Spiele eigentlich gestreamlinet werden, um die entstandene Lücke durch etwas neues, aufregendes, mutiges zu ersetzen. Seht euch Link Between Worlds an: Man bekommt die Gegenstände nicht länger in den Dungeons sondern hat sie von Anfang an zur Verfügung. Das ist der gestreamlinte Teil.

    Nun kommt das, was diese Lücke füllt: Man muss Geld für die Gegenstände zahlen und kann sie jetzt erstmal nicht kaufen sondern nur mieten. Stirbt man, dann verliert man die Gegenstände wieder und muss erneut Geld dafür bezahlen. Erst später kann man die Gegenstände kaufen, aber nicht alle auf einmal, da man so viel Geld erstmal nicht zur Verfügung hat. Nun kann der Spieler entweder das Geld grinden und sich so alle Gegenstände sofort kaufen, sonst aber muss er sich immer mal wieder entscheiden, welcher Gegenstand sein Eigentum wird - denn nur diese Gegenstände kann er upgraden.

    Ebenso die Dungeons: Dadurch, dass die Dungeons nun größtenteils nicht mehr daran gebunden ist, dass man Gegenstände sein Eigentum nennt, kann man diese in jeder beliebigen Reihenfolge machen, man muss sich nur den entsprechenden Gegenstand mieten. Gekoppelt mit der Tatsache, dass jede Form von Munitionssystem (Pfeile, Bomben) nun an die Ausrüstung gekoppelt wurde hat man ein Spiel, in dem man sich beinahe völlig frei bewegen kann, was jedoch trotzdem von Anfang an genug attraktive kurz-, mittel- und langfristige Ziele setzt.

    Final Fantasy hingegen schafft alte, bewährte Systeme ab, und ersetzt sie durch NICHTS. Damals, als es hieß, das Kampfsystem von FF13 würde stark vereinfacht dachte ich mir: "Scheißegal, jetzt haben sie wenigstens Zeit, die sie in die Geschichte stecken können", aber das ist nicht geschehen. Bei FF10 und 12 kann man über die Story sagen, was man will, aber das Gameplay war verdammt gut, somit waren diese Spiele klar in Richtung Gameplay gewichtet, auch, wenn die Story dafür gelitten hat. Ebenso FF8. Aber die ganze FF13-Reihe - und das sind immerhin 3 verdammte Spiele - hatte kein bisschen gute Story, alle Charaktere waren total klischeebehaftete Unsympaten. Klischees sind an und für sich nicht schlecht, man kann sie benutzen, um gewisse Erwartungen der Spieler an einen Charakter zu wecken, die man dann entweder vertieft oder aber ins Gegenteil verkehrt. Bei FF13 1-3 war jedoch meistens nach der Introduction der Charaktere schon Schluss, jede Form von Charakterentwicklung war geradezu minimalst. Bei SE scheint irgendjemand zum Schluss gekommen zu sein, dass Actionsequenzen, One-Liner und Fanservice jegliche Form von Charakterentwicklung ersetzen können.

    Square-Enix setzt krass falsche Prioritäten, und in der Firma selbst läuft etwas gewaltig schief, man betrachte nur das ganze FF14-Debakel, wo Square-Enix den legendären Vortrag hielt, dass es nicht so die gute Idee sei, wenn jeder Blumentopf die selbe Anzahl an Shadercode-Zeilen hat wie jeder Spielercharakter. Oder die Pressekonferenz zu FF13-3, wo eine der ersten Mitteilungen war, dass Lightnings Busen nun um eine Körpchengröße größer gemacht worden sei.
    Geändert von Shieru (19.04.2016 um 23:47 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    [...] Square-Enix setzt krass falsche Prioritäten [...]
    Alles sehr richtig. Verweis auf Zelda fand ich auch passend, da haben sich eben die Änderungen alle trotzdem passend und gut angefühlt und das Spiel hat trotzdem genau mit den alten Stärken gepunktet und das ist eben das, was man bei SE bezüglich Final Fantasy in den letzten Jahren schmerzlich vermisst. Wenn sie eben einen neuen Höhepunkt haben wollen, müssen sie eben dem Rechnung tragen, was FF VII und Co. groß gemacht hat und von der Basis aus dann weiterentwickeln anstatt jetzt eben mit einer Fixierung auf generischen Giganto-Welten und Grafik daran vorbei zu entwickeln.
    Geändert von KingPaddy (20.04.2016 um 00:33 Uhr)

  15. #15
    http://www.hd.square-enix.com/eng/ne...16q4slides.pdf

    Square Enix geht's verdammt gut. Alle drei Spielemarktsegmente (klassische Games, Mobile & MMO) laufen so gut wie lange nicht. Mobile Games haben erstmals klassische Games überholt, was die Einnahmen betrifft. Digitale Verkäufe sind in Europa und Nordamerika stark und sollen nächstes Jahr wohl die physischen Verkäufe übertreffen.

    Prognosen für das nächste Fiskaljahr sind noch besser (200 Mrd. Yen vs. 159 Mrd. aktuell).



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