Weltkarte war ein Beispiel um den Punkt zu verdeutlichen um den es eigentlich ging. Diese ganzen Features funktionieren nur, wenn man sie entsprechend als zusammenhängende Inszenierung würdigen kann. Eine große Welt bekommst du einfach nicht auf dem gleichen inszenatorischen Niveau gefüllt und ggf. lenkt eine Welt die zu groß ist, auch genau davon ab. Gleichzeitig muss sie groß genug sein, damit man sich nicht nur durch einen Schlauch klickt. Deshalb die erfolgreichen FF-Teile haben sich in der Darstellungsgröße (auch aus technischer Limitierung) auf eine mittlere Größe beschieden, hatten so aber die Möglichkeit aus den vergleichsweise kleinen/ wenigen Schauplätzen das Maximum herauszukitzeln bzw. reinzustecken. Du hast genug Freiheit zu erkunden und dich etwas treiben zu lassen, gleichsam ist die Erzählung nie zu weit entfernt, nicht mal wenn die Möglichkeiten beginnen die Welt unsicher zu machen, weil die Weltkarte erlaubt große Gebiete in abstrakter Form in relativ überschaubarer Zeit zu besuchen. Du brauchst bspw. ähnlich viel Zeit einen Kontinent unter die Lupe zu nehmen wie eine größere Location wie eine Großstadt mit ihren verschiedenen Screens anzuschauen auch hier bist du grundsätzlich nie weit von der Story oder einem anderen interessanten NEbenschauplatz weg. Entsprechend die gesunde Größe für ein Final Fantasy ist diese Mittelgröße, weil genau dort die Stärken der Serie am besten greifen.Zitat
Um nochmal auf das größer, höher, weiter zurückzukommen. Der Trend zur riesigen Open World ist nur ein Aspekt davon, versinnbildlicht aber deutlich das das ein sinnloses Aufblasen ist, weil du damit eben genau Farbe auf zuviel Wand dann im Nachgang auftragen musst. Wenn man Fahrzeuge oder Reittiere umsetzen will, muss man dem Spieler entsprechende Gebiete geben, wo er diese Features auch ausnutzen kann, allerdings kann man sich auch schnell satt sehen daran. Im Endeffekt muss eine Welt mehr dazu bieten, aber hier liegen denke ich nicht die traditionellen Stärken der Serie und selbst Studios mit mehr Erfahung in dem Bereich kriegen es nicht überzeugend hin ihre riesigen welten auch wirklich mit einer Inszenierung aus einem Guss gut zu füllen. Das gleiche gilt für Grafik oder das Kampfsystem. Diese Dinge nutzen sich schnell ab oder werden relativiert, wenn die Konkurrenz mit sowas auch punkten kann.
Im Endeffekt sind die Dinge, die im Gedächtnis bleiben und überzeugen - wenn die restlichen Rahmenbedingungen in Ordnung sind - die Geschichten, die erzählt werden und die besonderen Momente die dabei oder Umfeld dessen aufgebaut werden (die Zerstörung der Welt, Cloud der die Wahrheit erfährt, die Zerstörung von Cleyra, Tidus und Yuna im Kristallteich), Maßstäbe hat Final Fantasy damit gesetzt mit aktueller Technologie intensive Geschichten und spannendes Gameplay zu bieten nicht damit ihre Spiele mit "billigem" aber leerem Bombast aufzublasen. Und ich denke da fahren sie mit einem kleineren Größenanspruch aber dem frühen Anspruch einer intensiven Erfahrung am besten.
Und ich denke das mit der neuen Zeit ist ein Scheinargument. Das was nicht mehr funktioniert ist ein Massenpublikum mit 16bit-Grafik und einfachen Rundenkämpfen anzulocken. Leute die sowas suchen, suchen sich sowas für diese ganz besondere Retro-Erfahrung aber Lust auf großartige Geschichten haben wir immer noch. Und man erinnert sich, wenn man das überhaupt noch würdigt, mit Schaudern an Cloudzilla oder die Bobble-Head-Grafik von VII zurück, aber zwecks der Geschichte und der Art wie sie präsentiert wurde, neben den vielen Möglichkeiten im Spiel, gilt es auch heute noch durchaus zurecht als einer der besten wenn nicht der beste Teil. Neue Zeiten bedeuten schließlich keine Trivialisierung der Ansprüche/ Bedürfnisse in diesem Bereich. Im Gegenteil sogar. VII , VIII , IX und X sind jetzt eine ganze Generation her. Das Neue und Überraschende für diese neuen Spieler könnte gerade das Alte in einem fortschrittlichen Gewand sein.
Das mit dem Zenit ist für sich eben auch schon problematisch. Final Fantasy VII war ein Überraschungserfolg, weil es für die damalige Zeit genau die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit drückte und in dem Bereich auch weitgehend singulär funktionierte, sprich Erfahrungen dieser Art im gegensatz zu heute nicht auch noch überall anders zu bekommen war. Die Angebotssituation ist heute eine andere und nachfolgende Spiele werden sich erstens immer damit vergleichen lassen müssen und in der verklärten Rückschau ist der Meilenstein bei den alten Fans sowieso gesetzt, da rüttelt dann auch kein anderes Spiel mehr dran. Es gilt da einfach der Spruch So gut wie früher wird es nicht mehr, aber so gut wie heute war es noch nie. Sprich man redet hier von einem Niedergang der aber nicht etwa darin begründet liegt den damaligen Erfolg nicht toppen zu können sprich einen neuen Zenit zu setzen, sondern eher darauf zurückzuführen ist ein ähnliches Niveau über die Jahre nicht mehr gehalten zu haben.
Deshalb würde ich eben sagen dass dieses größer, weiter, höher im Sinne von Diomedes eher ein Versuch im Sinne von Michael Bay (immer mehr, immer heftigere Special Effects) ist Erfolg mit der Brechstange erzwingen zu wollen. Kann sein das sie damit durchaus trotzdem Erfolg haben können, denn schließlich kann man auch mal Geld ausgeben, um sich eine Explosionsorgie auf der Leinwand zu geben, aber man braucht sich dann nicht wundern, warum man in Rezeption seiner Spiele eben nicht mehr an die Qualität der älteren Titel herankommt.
Ein Beispiel aus dem Westen: Rockstars GTA: San Andreas. Enorm beliebte Vorgänger. Man hat hier vorbildlich sogar noch neuen Stuff reingesteckt und hatte sonst das, was bei der Reihe sehr beliebt war und wie sie funktioniert hat und hatte auch gemeint um jetzt noch einen draufsetzen zu können machen wir einen ganzen Bundesstaat und es ist ja dasselbe nur in größer und deshalb ist es automatisch auch cooler. Und es war unbestritten auch cool, aber das es eben auf diese Größe aufgeblasen wurde hatte eben genau die Schattenseiten, die selbst ein Fan der Serie einfach nicht ableugnen konnte.